Kann „Monster Hunter: Wanderer“ mit einer Super-IP, die 127 Millionen verkaufte Exemplare vorweisen kann, mithalten?

Wenn man eine Rangliste der Schwierigkeitsgrade für die Umsetzung von IPs in Handyspiele erstellen würde, würde „Monster Hunter“ meiner Meinung nach mit hoher Wahrscheinlichkeit ganz oben stehen. Nicht, weil die IP nicht groß genug wäre – ganz im Gegenteil: Sie ist einfach zu groß.Capcoms jüngster Geschäftsbericht zeigt, dass die weltweiten Gesamtverkäufe von „Monster Hunter“ die Marke von 127 Millionen Exemplaren überschritten haben. Der neueste Teil, „Wild“, verkaufte sich bereits im ersten Monat über 10 Millionen Mal und stellte damit den schnellsten Verkaufsrekord in der Unternehmensgeschichte auf. Unter den Spielen mit Einmalkauf-Modell liegen diese Zahlen wahrscheinlich nur hinter den wenigen „Giganten“, die uns allen sofort einfallen.

Kann „Monster Hunter: Wanderer“ mit einer Super-IP, die 127 Millionen verkaufte Exemplare vorweisen kann, mithalten?

Hinter diesen 125 Millionen verkauften Exemplaren steht eine Gruppe der „anspruchsvollsten“ Spieler der Welt:Sie können mit geschlossenen Augen die Bildrate jedes einzelnen „Kiki-Zan“-Hiebs des Tachi nennen, anhand ihres Muskelgedächtnisses den Absprungzeitpunkt des „Tenryū-Zan“ einschätzen, während sie dem Drachenwagen ausweichen ihre Klinge schärfen und nebenbei Teamkollegen hochziehen sowie sich inmitten der Schlägerei der Monster unbeeindruckt unterhalten, ohne sich den Staub anzuhängen.

Daher geht es bei der Übertragung dieses Erlebnisses auf das Handy im Grunde nicht nur darum, ein neues Handyspiel zu entwickeln, sondern darum, eine Bewegungssprache, die auf 1.000 Stunden Übung basiert, in ein großartiges Projekt zu integrieren, das sich mit nur wenigen Fingern bedienen lässt.

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Doch Ende April startete die von Tencent TiMi entwickelte „Monster Hunter: Traveler“ ihre Early-Access-Phase. Ehrlich gesagt habe ich nach einer Weile des Spielens gemischte Gefühle. In manchen Bereichen hat TiMi die Erwartungen tatsächlich übertroffen, während es in anderen Bereichen „einfach nicht besser geht“.

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Während die „Monster Hunter“-Reihe selbst immer weiter vereinfacht wird, um ein breiteres Spielerpublikum anzusprechen, wird die Lage für „Monster Hunter: World“ nur noch schwieriger.

01

Eine Adaption ist kein „willkürliches Umschreiben“

Zunächst einmal zum Kampf, der den erfahrenen Jägern am meisten am Herzen liegt. Die gute Nachricht: Im Kampf wurden die zentralen Mechaniken von „Monster Hunter“ beibehalten – für das Katana benötigt man die Ki-Leiste, um die Klinge zu schärfen, und mit den Doppelklingen kann man den „Onikin“-Zustand aktivieren. Die erfahrenen Jäger müssen also ihr motorisches Gedächtnis nicht über Bord werfen. Die schlechte Nachricht: Derzeit gibt es noch keine Unterstützung für Gamepads.

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Um den Bedienungsgewohnheiten auf dem Smartphone gerecht zu werden, bietet „Monster Hunter: Wanderer“ nicht nur zwei Steuerungsmodi, sondern wurde zudem umfassend optimiert und angepasst.

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Die meisten Aktionen lassen sich in vier Kategorien einteilen: Normalangriffe, Verstärkungen, Paraden und Spezialangriffe. Am Beispiel des Äther-Schwerts lässt sich die Angriffslogik wie folgt beschreiben: Durch Normalangriffe wird die Ki-Leiste aufgefüllt, mit der „Ki-Klinge“-Kombinationsattacke wird „Schärfende Klinge“ ausgelöst, mit dem „Iai-Hieb“ wird eine Parade ausgeführt und durch den „Ki-Klinge“-Stich wird der „Drachenaufstiegs-Hieb“ ausgelöst. Abschließend gibt es noch eine zusätzliche Charakter-Spezialfähigkeit.

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Auf den ersten Blick ähnelt dieses Spielsystem den „traditionellen Elementen“ heutiger Action-Handyspiele – allein schon die Standardkonfiguration aus „vier Tasten plus Spezialangriff“ lässt bei vielen erfahrenen Spielern den Blutdruck in die Höhe schnellen. Tatsächlich haben jedoch alle Fähigkeiten keine Abklingzeit und unterliegen lediglich der Beschränkung durch die Qi-Leiste als zentrale Ressource.

Mit anderen Worten: Du spielst nicht gegen einen „Abklingzyklus“, sondern führst ein Echtzeit-Ressourcenspiel. Ohne die Energieanzeige kannst du überhaupt keine Fähigkeiten einsetzen, und ohne „Klingenverstärkung“ kannst du nur oberflächlich zuschlagen. Gleichzeitig musst du ständig die nächsten Züge der Monster im Auge behalten: Soll ich blocken, „Klingenverstärkung“ aktivieren oder eine Angriffskombination für einen Burst-Schaden ausführen?

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Dieses Design bringt den Kampf zurück zum Kern des „Monster Hunter“-Erlebnisses: Es geht nicht mehr darum, einfach alle verfügbaren Fähigkeiten einzusetzen, sondern je nach den vorhandenen Ressourcen und den Bewegungen des Monsters zu entscheiden, welche Gegenmaßnahmen zu ergreifen sind.

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Andererseits liegt der intuitive Vorteil der vereinfachten Steuerung natürlich darin, dass Spieler sich schnell mit verschiedenen Waffen vertraut machen können, ohne durch eine Vielzahl von Fähigkeiten und umständliche Kombinationsmanöver direkt abgeschreckt zu werden. Doch der Einstieg ist nur eine Hürde – die Obergrenze der Meisterschaft wird durch die vereinfachte Steuerung nicht gesenkt.Es ist nicht schwer, die grundlegende Funktionsweise der verschiedenen Waffen zu verstehen, doch im tatsächlichen Kampf entscheiden erst die Details und die eigene Fertigkeit über Sieg oder Niederlage.

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So unterscheiden sich beispielsweise die Vorbereitungs- und Nachbewegungen sowie das Spielgefühl der verschiedenen Waffen erheblich voneinander, und auch die besonderen Mechaniken der einzelnen Waffen lassen sich erst nach zahlreichen Kämpfen nach und nach beherrschen. Als Fan des Tachi habe ich einmal versucht, mit zwei Schwertern zu kämpfen, doch nachdem ich in den Onin-Zustand gelangt war, habe ich einfach wild auf die Tasten gehämmert – was zwar spektakulär aussah, aber in Wirklichkeit völlig daneben ging.

Ganz zu schweigen davon, dass verschiedene Waffen zahlreiche abgeleitete Fähigkeiten verbergen. Nehmen wir zum Beispiel das Äther-Schwert: Durch Drücken der Richtungstaste während eines normalen Angriffs kann man einen Bewegungshieb auslösen, um Angriffen auszuweichen; hält man den Iai-Hieb gedrückt, wechselt man in die Hülle-Haltung, und wenn man ihn im Moment eines bevorstehenden Angriffs auslöst, kann man das befriedigende Gefühl genießen, den Gegner wie einen Zug zum Stillstand zu bringen.Die durch unterschiedliche Steuerungsmöglichkeiten hervorgerufenen Fertigkeitsvarianten durchbrechen das traditionelle Schema des Auslösens von Fertigkeiten per Tastendruck vollständig und gleichen sowohl in Bezug auf die Bedienbarkeit als auch auf die Action die durch das Smartphone bedingten Einschränkungen mehr als aus.

Kann „Monster Hunter: Wanderer“ mit einer Super-IP, die 127 Millionen verkaufte Exemplare vorweisen kann, mithalten?

Mein Fazit lautet: „Monster Hunter: World“ hat die Einstiegshürde für den Umgang mit den Waffen gesenkt, aber die Obergrenze für die Meisterschaft ist keineswegs gesunken. Für erfahrene Jäger ist dies eine Grundvoraussetzung, für Neulinge hingegen möglicherweise eine unüberwindbare Hürde.

Darüber hinaus kommen im Spiel besondere Mechaniken wie „Schuss-Klinge“, „Fleischklemme“ und „Gliedmaßenzerstörung“ zum Tragen. Was die zuvor vielfach kritisierten Rollmanöver betrifft, hat das Entwicklerteam eine Funktion hinzugefügt, die es ermöglicht, nach einer perfekten Ausweichbewegung aktiv anzugreifen, wodurch der Rhythmus des gesamten Kampfes noch straffer wird.

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Zudem erleichtert die Zielerfassungsfunktion das Erledigen von Aufgaben, bei denen bestimmte Körperteile zerstört werden müssen. Erfahrene Jäger mögen dies vielleicht als eine Art „Schummeln“ empfinden, doch für Handyspieler ist es an sich schon fast „menschunfreundlich“, wenn sie den Kopf eines weiblichen Feuerdrachen manuell über den Touchscreen anvisieren sollen.

02

Deine Ailu-Katze ist endlich mehr als nur ein niedliches Maskottchen

Abgesehen von den oben erwähnten Kämpfen wurde auch das Begleiter-System in „Monster Hunter: World“ grundlegend überarbeitet. In den bisherigen „Monster Hunter“-Teilen dienten die Aelo-Katzen meist nur dazu, „niedlich“ zu wirken, und fungierten höchstens nach einer Niederlage als „Katzenwagen“, der einen zurückbrachte.In „Monster Hunter: Wanderer“ sind die Begleiter jedoch fest an die Rollen der Charaktere gebunden. Die Charaktere im Spiel werden in drei Rollen unterteilt: „Angriffstypen“ zeichnen sich durch hohen Schaden aus, „Zerstörungstypen“ sind darauf spezialisiert, Monster zu unterdrücken und negative Effekte zu verursachen, während „Unterstützungstypen“ ihre Teamkameraden stärken und heilen können.

Demgegenüber kann Ai Lu Mao enormen Schaden verursachen, der Affe kann an Ort und Stelle eine Kanone zusammenbauen, die bei einem Treffer die Bodenlagezeit des Monsters verlängert, und Mei Duo Li regeneriert Gesundheit und erhöht den Angriff in einem einzigen Zug.

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Viele denken vielleicht, dass hier lediglich ein „Begleiter-Gadget“ in den Kampf eingebaut wurde, doch aus praktischer Erfahrung lässt sich sagen, dass die Funktionalität der Begleiter die Dimensionen des Kampfes in gewisser Weise erweitert.Mir passiert es oft, dass ich gegen Monster mit geringer Lebensenergie kämpfe, dann aber durch einen unglücklichen Fehlgriff eine Niederlage erleide, um anschließend dank Meidoulis „Extrem-Rettung“ noch aus einer ausweglosen Situation herauszukommen. Insbesondere in Mehrspieler-Kämpfen wird diese Funktionalität durch die Abstimmung der Rollen immer weiter verstärkt, wodurch Entscheidungsfindung und Ausrüstungswahl zu einem echten Bestandteil des Kampfes werden.

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Während die Änderungen an den Begleitern noch im Rahmen des Verständlichen liegen, dürfte die Erfahrung beim Charakteraufbau je nach Spieler unterschiedlich ausfallen. Bekanntlich folgt die Logik des Charakteraufbaus in „Monster Hunter“ einem einfachen Grundprinzip: Der Spieler besiegt Monster, um Materialien zu sammeln, fertigt daraus entsprechende Ausrüstung an und wird so immer stärker.In „The Traveler“ können Spieler ebenso wie im Original ihren Startcharakter mit individueller Gesichtsgestaltung erstellen und anschließend durch umfangreiches Training alle Kampfkünste meistern. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit, „Abenteurer zu rekrutieren“ und so mit den im Spiel voreingestellten Charakterklassen eine ganz andere Art des Kampfes zu erleben.

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Der Unterschied zwischen Abenteurern und den Standardcharakteren besteht darin, dass ihre Ausrüstungstypen und Rollen fest vorgegeben sind, sie jedoch über ein Fähigkeitenmodul verfügen, das sich von den Waffen des Originals unterscheidet.So kann beispielsweise der Katana-Abenteurer Yitaru nach einer erfolgreichen Parade direkt die Klinge schärfen, wodurch der Schritt der „Ki-Klingen-Kombinationsangriffe“ entfällt; die Angriffsfertigkeit „Im Augenblick des Erkennens“ ermöglicht einen Doppelschlag und fügt anschließend zwei weitere Angriffe mit hohem Schaden hinzu.

Außerdem können Abenteurer, denen die „optimale Besetzung“ in Form von Mitspielern fehlt, in eine Gruppe aufgenommen werden und als vorübergehende Teamkollegen fungieren, sodass auch Einzelspieler den Reiz der Jagd im Team genießen können.

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Meiner Meinung nach ist „Abenteurer“ im Grunde eher eine Art „sanfte Einführung“ für Anfänger: Durch Charaktere mit geringeren Anforderungen an die Spielfertigkeiten können sich die Spieler schnell mit der Funktionsweise der Waffen vertraut machen, erhalten viel positives Feedback und bauen so Selbstvertrauen auf. Schließlich willst du ja nicht, dass neue Spieler gleich zu Beginn dreimal mit dem Wagen abstürzen, das Spiel schließen, es deinstallieren und das Spiel ganz aufgeben – und das alles in einem Zug, oder?

Kann „Monster Hunter: Wanderer“ mit einer Super-IP, die 127 Millionen verkaufte Exemplare vorweisen kann, mithalten?

Andere Aufbaumechaniken orientieren sich stärker an den Gewohnheiten von Handyspielern, wie zum Beispiel das Besiegen von Monstern, um Bildbände zu sammeln und Set-Boni zu erhalten, das Aufleveln von Charakteren und Begleitern sowie das Verbessern von Fertigkeiten – all dies dreht sich fast ausschließlich um verschiedene Jagdaktivitäten.Im Vergleich zum linearen Kreislauf „Jagd – Materialien – Ausrüstung“ traditioneller Monsterjagd-Spiele bereichert dies das Spielerlebnis in gewissem Maße.

03

Es gibt zwar Mängel, aber auch positive Überraschungen

Ehrlich gesagt lässt „Monster Hunter: Wanderer“ in Bezug auf das Kartendesign vielleicht etwas zu wünschen übrig, da man sich nicht für eine nahtlose offene Welt entschieden hat, sondern diese in mehrere Bereiche unterteilt hat. Ich habe das Entwicklungsteam bereits in einem früheren Interview zu diesem Thema befragt. Unter Berücksichtigung der Laufruhe und der Grafikleistung auf Mobilgeräten hat das Team beide Optionen – eine nahtlose Welt und eine Unterteilung in Bereiche – sorgfältig abgewogen und sich schließlich für Letzteres entschieden.

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Nach den Erfahrungen der letzten Tage habe ich jedoch persönlich den Eindruck gewonnen, dass die ökologische Dichte in den einzelnen Gebieten tatsächlich beeindruckend ist.In der aktuellen Testversion sind zwar nur die beiden Gebiete „Wald“ und „Wüste“ freigeschaltet, dennoch kann ich eine äußerst detailreiche Gestaltung erkennen. So weist der Wald beispielsweise sehr häufige Höhenunterschiede auf und ist mit zahlreichen hohen Bergen durchsetzt, während die Dünen eine endlose Wüste bilden, deren Gelände karg und flach ist.

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Darüber hinaus gibt es in den Waldgebieten eine große Vielfalt an Tieren und Pflanzen, die jeweils ihre eigene ökologische Nische besetzen, und es kommt sogar häufig vor, dass verschiedene Monsterarten wegen Revierkämpfen oder um Beute miteinander kämpfen. Einige wasserliebende Monster, wie zum Beispiel der Schlamm-Plesiosaurier, sind häufig in der Nähe von Seen anzutreffen.

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Natürlich kennt das Entwicklerteam die „negativen Effekte“ der Gebiete in „Monster Hunter: World“ wie seine Westentasche. In Waldgebieten regnet es häufig, was die Temperatur senkt, während in Wüstengebieten die Hitze zu Hitzschlag führen kann und es manchmal sogar zu kleinen Sandstürmen kommt, die die Bewegungsgeschwindigkeit der Spieler beeinträchtigen.

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Wie ich bereits erwähnt habe, hält „Monster Hunter: World“ nicht nur am traditionellen Kernspielprinzip der Jagd fest, sondern wartet auch mit zahlreichen mutigen Neuerungen auf, wobei das Gebiet-Gameplay eher wie ein riesiger Testplatz wirkt.

So können Spieler beispielsweise selbst Gebläse und Seilrutschen errichten oder sogar provisorische Lager aufschlagen, um sich in komplexem Gelände schnell fortzubewegen. Verschiedene Aussichtstürme ermöglichen es, noch unerforschte Kartenbereiche freizuschalten und dienen als Schnellreisepunkte. Nach weiteren Upgrades lassen sich zudem noch mehr Gebäude freischalten.

Kann „Monster Hunter: Wanderer“ mit einer Super-IP, die 127 Millionen verkaufte Exemplare vorweisen kann, mithalten?

Darüber hinaus verleihen verschiedene Minispiele „Monster Hunter: Wanderer“ ein gewisses Open-World-Feeling. So bereichern beispielsweise das Freischalten von Schatzsuchen in der Wildnis, das Fangen von Schmetterlingen zum Sammeln von Materialien und das Helfen von Orks, um Belohnungen zu erhalten, das Spielerlebnis in den Wildnisgebieten und erweitern die Erkundungsmöglichkeiten der ursprünglichen Serie.

Kann „Monster Hunter: Wanderer“ mit einer Super-IP, die 127 Millionen verkaufte Exemplare vorweisen kann, mithalten?

Meiner Meinung nach gleicht dieses System eher einer „umfangreichen Einführungsphase“, die den Spielern hilft, sich außerhalb der Kämpfe schnell mit den Spielmechaniken vertraut zu machen und die Handlung voranzutreiben. Sobald die Einführungsphase jedoch hinter ihnen liegt, werden die Spieler im Koop-Modus den wahren Kern des Spielspaßes von „Monster Hunter“ erleben.

Kann „Monster Hunter: Wanderer“ mit einer Super-IP, die 127 Millionen verkaufte Exemplare vorweisen kann, mithalten?

Die Abenteuer-Missionen decken nahezu alle Kernelemente des traditionellen „Monster Hunter“-Gameplays ab. So stellen beispielsweise die Nestjagden echte „Monster Hunter“-Herausforderungen dar: Nicht nur die Lebenspunkte und die Aggressivität der Monster wurden deutlich erhöht, auch die Einschränkungen hinsichtlich Kat-Car, Zeit und Heilmitteln spiegeln die Besonderheiten dieses Titels wider, und die verschiedenen Aufgaben zum Zerstören bestimmter Körperteile erhöhen den Schwierigkeitsgrad der Herausforderungen erheblich.

Kann „Monster Hunter: Wanderer“ mit einer Super-IP, die 127 Millionen verkaufte Exemplare vorweisen kann, mithalten?

Teamkämpfe, bei denen mehrere Spieler gemeinsam gegen zahlreiche Monster antreten, Turniere mit identischen Konfigurationen, bei denen um Platzierungen in der Rangliste gekämpft wird, sowie Herausforderungen wie das Erklimmen von Türmen tragen ebenfalls dazu bei, das Spiel-Ökosystem kontinuierlich zu verbessern. Man kann sagen, dass Tencent in diesen Bereichen wieder in seine Komfortzone zurückgekehrt ist: Die zahlreichen Aktivitäten und die ständigen Aktualisierungen der Inhalte dienen nur einem einzigen Zweck, nämlich ein reichhaltiges Angebot zu bieten, das die Spieler satt macht.

Schlusswort

Nachdem ich „Monster Hunter: Wanderer“ ausprobiert hatte, habe ich mir immer wieder eine Frage gestellt: Was muss ein „Monster Hunter“-Handyspiel eigentlich richtig machen, damit es als „richtig“ gilt?

Wurde das originalgetreu umgesetzt? „Monster Hunter: Wanderer“ ist in vielerlei Hinsicht originalgetreu geblieben: Das Feedback beim Fleischschneiden ist noch da, das Katzenfutter ist noch da, das Zerstören von Körperteilen ist noch da, das Abwehren mit der Klinge ist noch da, die grundlegenden Angriffsmanöver und Modifikationen sind noch da – sogar die durch die Zerstörung der Umgebung verursachten herabfallenden Felsen und die Spezialangriffe der Ranken gegen die Monster wurden eins zu eins übernommen.

Die Umsetzung ist jedoch nur die Mindestanforderung. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, dass man, wenn man „Monster Hunter“ auf dem Handy spielt, erwartet, dass das gesamte ursprüngliche Spielerlebnis auf einen Bildschirm von weniger als 7 Zoll mit nur wenigen Tasten komprimiert wird – und dieser Komprimierungsprozess bedeutet im Grunde genommen, dass „etwas auf der Strecke bleibt“.

Tianmei hat die „Schärfe“ beim Schleifen der Klinge abgeschafft und sie zu einer waffenspezifischen Eigenschaft gemacht, die manuelle Kombination aus Trinken und Heilung abgeschafft und durch eine Ein-Klick-Funktion ersetzt sowie das mühsame manuelle Zielen auf Leuchtkäfer und bestimmte Körperteile der Monster durch eine Ein-Klick-Zielerfassung ersetzt.

Im Vergleich zu dem, was sie aufgegeben haben, ist jedoch das, was sie beibehalten haben, umso bemerkenswerter: Sie haben das Ringen um Ressourcen mit den Monstern beibehalten, die differenzierte Kampfmechanik, die sich aus der Handhabung der Waffen ergibt, sowie das Kernkonzept, dass „die Fertigkeit über Sieg oder Niederlage entscheidet“.

Ich glaube nicht, dass „Monster Hunter: Wanderer“ ein Spiel sein wird, das allen Spielern gefällt. Aber man merkt, dass es versucht, einen tragfähigen Mittelweg zwischen „authentischem Original“ und „innovativer Neuinterpretation“ zu finden.

Derzeit lässt sich nur schwer genau sagen, ob das Spiel den richtigen Weg gefunden hat – die Antwort darauf werden der Markt und die Spieler in Zukunft geben. Aber zumindest spürt man, dass „Monster Hunter: World“ eine Lösung ist, die das Team nach reiflicher Überlegung zu bieten versucht.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/217143

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游茶妹儿
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