Mit 39 Jahren verließ er einen großen Konzern, um sich selbstständig zu machen – mit einem vierköpfigen Team entwickelte er ein Martial-Arts-Rucksack-Spiel

Dies ist die Geschichte eines Träumers, der beharrlich an seinen Idealen der Kampfkunst und seinem kreativen Schaffen festhält.

Am 3. April erschien auf Steam ein Offline-Wuxia-Spiel namens „Mit dem Rucksack durch die Welt der Kampfkünste“. Dieses zuvor völlig unbekannte Spiel zog bereits am ersten Tag nach seiner Veröffentlichung Tausende von Spielern an, die es herunterluden;In weniger als einem Monat wurden über 20.000 Exemplare verkauft, und die positive Bewertungsrate lag bei 81 % – das Spiel erhielt nicht nur die Plattformbewertung „Besonders positiv“, sondern wurde von zahlreichen Spielefans auch als „ein Titel, der die Lücke im Bereich der Wuxia-Rucksackspiele schließt“ gepriesen.

Diese vielbeachtete Innovation stammt aus der Feder von He Pipi und seinen drei langjährigen Partnern. Was die Branche noch mehr in Erstaunen versetzte, war, dass dieses vierköpfige Team die Entwicklung mit dem begrenzten Startkapital in nur acht Monaten abschließen konnte.

Vor dem Hintergrund der heutigen Spieleindustrie, in der Projekte oft mehrere Millionen Yuan kosten und die Entwicklungszyklen sich über mehrere Jahre erstrecken, ist ein solcher Fall in der Geschichte der chinesischen Spieleindustrie äußerst selten. Dahinter steckt nicht nur die Beharrlichkeit des Teams, sondern auch He Pipis lang gehegter Traum, der über die Jahre hinweg nie erloschen ist.

Schon während seiner Schulzeit war He Pipi von Spielen mit Wuxia-Thematik fasziniert. In seiner Freizeit entwickelte er oft Regeln und Handlungsstränge für Wuxia-Welten und träumte davon, sein eigenes Wuxia-Spiel zu entwickeln.Auch nach seinem Einstieg in die Spielebranche waren die Projekte, an denen er mitwirkte – sei es bei der Konzeption von Handyspielen oder der Entwicklung von PC-Spielen – stets eng mit dem Wuxia-Genre verbunden. Bei jedem Austausch mit erfahrenen Kollegen und Branchenkollegen notierte er sich aus Gewohnheit gute Ideen, um Erfahrungen für zukünftige Entwicklungsvorhaben zu sammeln.

Als die Reise zur Verwirklichung ihres Traums offiziell begann, hatten sie weder ein großes Entwicklungsteam noch eine groß angelegte Werbekampagne, ja nicht einmal ein anständiges Büro – nur eine Handvoll Leute drängten sich an engen Arbeitsplätzen zusammen und feilten immer wieder an ihrem Projekt, wobei sie ihre Leidenschaft und ihr Verständnis für die Welt der Wuxia in das Rucksack-System des Spiels einfließen ließen,und verwandelten schließlich die „Vision des Wuxia“ in ihren Herzen in eine lebendige Welt auf den Bildschirmen der Spieler.

Ungeachtet tausender Berge blühen die Blumen im stillen Tal. Dies ist zum einen die Beharrlichkeit eines Spieleentwicklers, der fest daran glaubt, dass das Wuxia-Genre den Markt erobern kann, und daher alles dafür gibt; zum anderen ist es die Romantik eines Träumers, der sich durch wiederholtes Ausprobieren und Erkunden eigenhändig einen Weg in die aufstrebende Branche bahnt.

01

Das ist ja der Hammer!

Das Jahr 2025 ist für die 39-jährige He Pipi von besonderer Bedeutung.

Im August dieses Jahres verließ er die Firma Hangzhou Dianhun Network Technology, bei der er zehn Jahre lang tätig gewesen war, und gründete gemeinsam mit drei Kollegen, die ebenfalls gekündigt hatten, ein Studio, mit dem sie in der Zukunft „etwas Großes auf die Beine stellen“ wollten.

In der langen Geschichte der Spieleentwicklung eigene Spuren zu hinterlassen, ist das Ziel fast jedes Fachmanns in dieser Branche.He Pipi bildet da keine Ausnahme – dieser Traum ist seit seinem Einstieg in die Branche tief in seinem Herzen verwurzelt. Er stellte sich vor, dass er, sollte er sich eines Tages von den Fesseln der Standardabläufe befreien können, ein chinesisches Indie-Spiel entwickeln würde, das ganz seinen Vorstellungen entspricht und bei dem die Spieler bereit sind, sich ganz auf das Spielerlebnis einzulassen.

Nun hat sich diese Gelegenheit endlich ergeben.

In dem Monat nach seinem Ausscheiden aus dem Unternehmen stellte sich He Pipi eine „Aufgabe“ – jeden Tag saß er in einer ruhigen Ecke eines Cafés und probierte konzentriert drei bis vier verschiedene Spiele aus.

Dabei handelt es sich nicht einfach nur um „Spielen“, sondern vielmehr um eine „Analyse“. Während He Pipi die Designmerkmale verschiedener Spielkategorien sortiert, markiert er sorgfältig jene kreativen Spielideen, die ihm besonders ins Auge fallen.Sein Notizbuch ist voll mit Notizen zur Kameraführung in bestimmten Szenen und zu den raffinierten Ideen im Leveldesign – diese Details bilden nicht nur eine Sammlung von Forschungsmaterial, sondern dienen ihm auch als potenzielle Inspirationsquelle für seine eigenen Kreationen.

Innerhalb von dreißig Tagen gewann He Pipi nach und nach Klarheit darüber, welche Stile und Richtungen das Studio in Zukunft ausprobieren könnte.Er stellte fest, dass er kaum Interesse an den in der Öffentlichkeit heiß diskutierten „AAA-Blockbustern“ hatte, während ihn hingegen das von einem deutschen Ehepaar entwickelte Indie-Spiel „Backpack Brawl“ – mit seinem groben Grafikstil und einer Dateigröße von nur wenigen hundert Megabyte – völlig in seinen Bann zog.

Während des Spiels ist er mal von einer unerwarteten Ausrüstungskombination begeistert, mal ärgert er sich maßlos, wenn ein strategischer Fehler zum Totalausfall führt.„Viele Spiele werden nach kurzer Zeit langweilig, aber nur dieses Rucksack-Spiel lässt mich vollkommen darin versinken – es ist nicht nur das Spiel, das ich am häufigsten spiele und mit dem ich am meisten Zeit verbringe, sondern selbst wenn ich abends im Bett liege, tauchen in meinem Kopf immer wieder Spielszenen auf.“

Aus der Sicht von He Pipi bieten solche Spiele, deren einzelne Runden 20 bis 40 Minuten dauern, den Spielern nicht nur die Möglichkeit, sie ganz einfach in kurzen Zeitfenstern zu spielen, sondern zeichnen sich auch durch ihre strategische Tiefe sowie eine besonders geschickte Ausgewogenheit zwischen räumlicher Freiheit und Einschränkungen aus.Obwohl das Spiel zahlreiche Regeln und Einschränkungen enthält, die es den Spielern nicht erlauben, Inhalte völlig uneingeschränkt zu gestalten, lassen sich innerhalb des begrenzten Rahmens durch die Kombination von Rucksackfeldern, die Abstimmung von Fähigkeiten und die Überlagerung von Charaktereigenschaften nahezu unbegrenzte strategische Möglichkeiten schaffen.

Dieses Konzept des „Tanzens in Fesseln“ passt genau zu He Pipis Verständnis vom Wesen des Spiels – wahrer Spaß entsteht nicht durch uneingeschränkte Freiheit, sondern dadurch, dass man innerhalb der Grenzen der Regeln seinen ganz eigenen Weg findet.

Damit die anderen drei Teammitglieder diese Branche akzeptieren, empfahl He Pipi sie jeden Tag nachdrücklich in der Gruppenchat und versicherte ihnen mit Nachdruck: „Ich wette einen Monat lang auf meinen Kaffee, dass ihr sie lieben werdet.“

„Ehrlich gesagt, konnte ich mich anfangs wirklich nicht darauf einlassen“, gibt „Mo Yu Ge“, der im Team für die Planung zuständig ist, offen zu. Er hatte zuvor noch nie mit dieser Art von Spiel zu tun gehabt. Als er gerade erst angefangen hatte, wollte er schon nach weniger als 10 Minuten aufhören und dachte sogar: „Ist He Pipi verrückt geworden? Wie kann er sich nur auf diesen Bereich festlegen?“

Doch der Reiz von „Backpack“ breitete sich wie unsichtbare Wellen schnell innerhalb des Teams aus. Während er die Spielmechaniken und das Gameplay immer weiter erkundete, tauchte „Mo Yu Ge“ nach und nach immer tiefer in das Spiel ein.Die Frische dieses Genres, das mehrere Kernelemente wie die zufällige Generierung im Roguelike-Stil, das Kampfsystem im Auto-Chess-Stil und spannende Echtzeit-Duelle vereint, verschaffte ihm einen Spaß, den andere Spielgenres nicht bieten konnten. Nach einer Weile stellte er überrascht fest, dass er, ohne es zu merken, bereits mehr als 700 Stunden gespielt hatte.

Bei der letzten Besprechung vor dem Projektstart sahen die anderen drei, wie He Pipi selbstzufrieden die Augenbrauen hochzog, und mussten laut lachen: Es steht fest! Das erste Projekt des Teams wird ein Spiel zum Thema „Rucksackpacken“ sein!

Mit 39 Jahren verließ er einen großen Konzern, um sich selbstständig zu machen – mit einem vierköpfigen Team entwickelte er ein Martial-Arts-Rucksack-Spiel

02

Einen ganz besonderen „Rucksack“ basteln

Bevor wir mit der Entwicklung des Spiels beginnen, muss noch eine zentrale Frage geklärt werden.

Die vier Teammitglieder hatten alle Spiele dieses Genres nacheinander ausprobiert und festgestellt, dass es auf dem Markt zwar keinen Mangel an hochwertigen „Rucksack“-Spielen gibt, die Spielerzahlen jedoch äußerst gering sind. „Warum haben die Spieler diese Spiele nicht weiter gespielt?“ „Warum interessieren sich die Spieler nicht für Spiele, die sich offensichtlich gut verkaufen?“ Diese beiden Fragen wurden zu den größten Rätseln, die das Team beschäftigten.

Nachdem sie sich näher damit befasst hatten, stellten sie fest, dass diese Art von Spielen nicht nur eine hohe Einstiegshürde aufweist, sondern sich thematisch auch größtenteils auf den Bereich der westlichen Fantasy konzentriert, der bei chinesischen Spielern kaum Interesse weckt, weshalb sie auf dem Markt natürlich kaum Akzeptanz finden.

Die Einstiegshürden für das Spiel zu senken, ist zwar nicht schwer, aber wie lassen sich die Spielcharaktere und der Stil so gestalten, dass sie die Spieler ansprechen?

Seit seiner Kindheit ist er von der Welt der Kampfkunstromane fasziniert und hat die Werke von Jin Yong,Gu Long und anderen berühmten Autoren Dutzende Male gelesen hat, kam auf das Thema „Wuxia“ – ein vertrautes Symbol, das tief in den kulturellen Genen der chinesischen Spieler verankert ist, Nostalgie weckt und gleichzeitig die Marktlücke bei den Rucksack-Spielen in China füllt.

Stellen Sie sich vor, ein Spieler betritt die Welt der Kampfkünste als unbekannter, namenloser kleiner Held, kombiniert durch strategisches Zusammenstellen verschiedene Kampfkunststile und sammelt legendäre Waffen, um sich schließlich zu einem Helden mit außergewöhnlichen Fähigkeiten zu entwickeln; oder er erlangt durch das Meistern bestimmter Kampfkunststiledie legendärsten Kampfkünste der Welt erlernt und sich schließlich unter den 100 besten Kämpfern der Welt hervorhebt, um den Gipfel des Huashan zu erklimmen. Welcher Fan von Wuxia-Geschichten könnte diesem berauschenden Gefühl der Gerechtigkeit und Rache widerstehen?

Gesagt, getan. Zwei Monate später wurde die Demo-Version von „Mit dem Rucksack durch die Welt“ offiziell vorgestellt und zog schnell fast 2.000 Spieler an, die das Spiel herunterluden.

Doch schon bald erkannte He Pipi das Problem. Um den Zeitplan für den Start einzuhalten, hatte das Team in der Anfangsphase lediglich die Ausrüstung in den Rucksackfächern durch Wuxia-Gegenstände wie Schwerter, Geheimhandbücher und Elixiere ersetzt, dabei jedoch versäumt, den Kern des Wuxia-Weltbildes des Spiels sorgfältig auszuarbeiten und zu verfeinern.Dies führte dazu, dass die Spieler zwar Gegenstände und Charaktere mit Wuxia-Bezeichnungen steuerten, jedoch weder in den Kämpfen noch beim Charakterwachstum oder bei den Interaktionen mit der Handlung das Gefühl der Immersion in die Wuxia-Kultur und den Kernspaß dieses Genres erleben konnten; im Grunde unterschieden sich die Spiele von anderen Titeln derselben Art lediglich äußerlich, während es im Wesentlichen keine nennenswerten Unterschiede gab.

Das bedeutet: Wenn es nicht gelingt, die Kernausrichtung des Spiels genau zu bestimmen, wird es letztendlich zwangsläufig scheitern, selbst wenn die offizielle Version mit aller Macht auf den Markt gebracht wird.

Nach mehreren Diskussionsrunden beschloss das Team, das bisherige unzweckmäßige Design zu verwerfen und die Kernmechanik des Spiels neu zu gestalten: Obwohl sich das Kernspielprinzip von Rucksack-Aufbau-Spielen um den entscheidenden Interaktionsprozess des „Aufbaus“ dreht, entschied sich He PiPi, um sich von ähnlichen Produkten abzugrenzen, die übermäßig auf numerische Ausgewogenheit setzen,beschloss He Pipi, einen unkonventionellen Weg einzuschlagen und das Gesamterlebnis von „Mit dem Rucksack durch die Welt“ stärker auf ein intensives „Kick-Gefühl“ auszurichten, damit die Spieler im Spiel ein noch befriedigenderes Kampf- und Entwicklungserlebnis genießen können.

Um den Spielern ein noch intensiveres Spielerlebnis zu bieten, hat das Team während der Entwicklung bewusst zehn bekannte Kampfkunstschulen wie „Huashan“, „Wudu“ und „Shaolin“ entworfen und jeder Schule ihre charakteristischen Kampfkunsttechniken zugewiesen –– So können Spieler im Kampf gegen Gegner beispielsweise die meisterhafte „Schwertbrechende Technik“ aus den „Neun Schwertern des Dugu“ anwenden oder den unübertroffen mächtigen Schlag „Kanglong Youhui“ aus den „Achtzehn Palmen des Drachenbezwingers“ ausführen;ebenso können die Spieler im Kampf gegen Gegner klassische Techniken wie die „Prajna-Hand“ oder den „Ein-Yang-Finger“ einsetzen, um Angriffe abzuwehren und Gegenangriffe auszuführen.

Die neue Version entstand in kurzer Zeit dank des unermüdlichen Engagements des Teams, das sich bis ins kleinste Detail mit den Details auseinandersetzte. Nach der erneuten Veröffentlichung konnten die Spieler nicht nur ihre Liebe zur Wuxia-Welt und ihre Kampfvorstellungen im Spiel voll und ganz ausleben, sondern es wurde dadurch auch eine einzigartige Wiedererkennbarkeit und ein deutlicher Wettbewerbsvorteil geschaffen, die das Spiel von anderen Rucksack- oder Action-Spielen desselben Genres abheben.

Schon bald gaben die Spieler, nachdem sie das aktualisierte Spiel ausprobiert hatten, durchweg positive Bewertungen ab, und viele Liebhaber des Wuxia-Genres äußerten offen: „Endlich gibt es ein Rucksack-Spiel, das das Wuxia-Genre wirklich versteht.“In kurzer Zeit wurden immer mehr Spieler von diesem chinesischen Rucksack-Spiel mit seinem authentischen Wuxia-Flair angezogen, wodurch die Popularität von „Mit dem Rucksack durch die Welt der Kampfkünste“ stetig stieg und das kleine Team weitere Möglichkeiten erkannte, sich in diesem Nischensegment zu etablieren.

Mit 39 Jahren verließ er einen großen Konzern, um sich selbstständig zu machen – mit einem vierköpfigen Team entwickelte er ein Martial-Arts-Rucksack-Spiel

03

Überlegungen und Abwägungen

Im Laufe der Spielentwicklung wurden He Pipis „Ambitionen“ immer größer. Er gab sich nicht mehr damit zufrieden, lediglich ein unterhaltsames Martial-Arts-Rucksack-Spiel zu entwickeln, sondern wollte ein Werk mit größerer Tiefe schaffen.

„Die Spieler sollen im Spiel zum Nachdenken angeregt werden und Entscheidungen treffen müssen“ – dieser Satz stammt von Sid Meier, dem Entwickler der „Civilization“-Reihe, und ist ein Designkonzept, dem He Pipi besonders zustimmt.

In der Welt von „Mit dem Rucksack durch die Welt“ zieht sich dieses „Abwägen und Entscheiden“ durch alle Aspekte des Spiels – sei es bei der Routenplanung auf der Großkarte, bei der Auswahl der Gegenstände im Rucksack oder beim Kauf und der Auswahl von Ausrüstungsgegenständen.

Bereits bei der Entwicklung des Spiels haben He Pipi und sein Team jedem Gegenstand einzigartige Eigenschaften zugewiesen. Kein Gegenstand ist absolut universell einsetzbar, und jede Entscheidung, die der Spieler trifft, ist mit klaren Vorteilen und unvermeidlichen Abstriche verbunden.

Wenn man beispielsweise schwere Waffen mit hohem Schaden mitführt, nimmt dies Platz für Heilungsgegenstände oder unterstützende versteckte Waffen weg; wählt man Rüstung, um die Verteidigung gegen Burst-Schaden zu verbessern, muss man in Kauf nehmen, dass die Verteidigung gegen Kombos unzureichend ist. Selbst wenn man legendäre Gegenstände mit hervorragenden Eigenschaften erhält, muss man anhand der aktuellen Ausrüstung beurteilen, ob sie zur Kampfstrategie passen, und die Vor- und Nachteile eines Ausrüstungswechsels abwägen.

Ein weiteres Beispiel: Das Spiel bietet mehrere Routen zur Auswahl, und die Spieler können je nach ihrer Situation zwischen „hohem Risiko, hohem Gewinn“ oder „stabiler Entwicklung“ wählen. Je nach Wahl des Spielers ergeben sich auf jeder Route unterschiedliche Gegner, Ressourcen und Handlungsverläufe.Wählt man den einfachen Weg, auf dem man sich in Ruhe entwickeln kann, erhält man nur begrenzte Ausrüstungsbelohnungen und verpasst versteckte Abenteuer in der Welt des Spiels; wählt man den Hardcore-Weg, auf dem man sich starken Gegnern stellt, erhält man zwar bessere Ressourcen für das Wachstum, muss aber möglicherweise aufgrund unzureichender Kampfkraft von vorne beginnen.

Durch dieses Design wird das Spiel von einem repetitiven Spielablauf befreit, der sich ausschließlich auf die Überlegenheit durch Werte stützt. Jede Entscheidung spiegelt das Verständnis des Spielers für seinen eigenen Spielstil wider und sorgt dafür, dass jede Reise durch die Welt des Spiels zu einem einzigartigen Erlebnis wird – damit wird der Kern des Designs, den He Pipi den Spielern ursprünglich vermitteln wollte, wirklich umgesetzt.

Im Gespräch mit den Spielern gab He PiPi offen zu, dass er durch das „Abwägen von Vor- und Nachteilen“ den Spielern bewusst machen möchte, dass viele Momente im Leben dem Packen eines Rucksacks ähneln: Wer mehr unterbringen möchte, muss lernen, unnötigen Ballast loszulassen.Diese aus dem Spiel gewonnene Lebensweisheit traf genau den Nerv vieler Spieler. Dadurch erhält dieses kleine Indie-Spiel neben dem berauschenden Gefühl, in der Welt der Kämpfer zu agieren, auch eine Prise realitätsnaher Lebenswärme.

Die Frage, „was man beibehält und was man weglässt“, betrifft nicht nur die Entscheidungen der Spieler, sondern stellt auch eine Herausforderung für das Entwicklerteam dar.

„Mo Yu Ge“ war tief beeindruckt: Die Demo-Version des Spiels zog eine große Anzahl von Fans von Rucksack-Spielen an, die vom Team sogar als „zweites Entwicklerteam“ angesehen wurden – sie diskutierten nicht nur lebhaft in der Gruppe über Spieldetails, meldeten dem Team Fehler und gaben Optimierungsvorschläge, sondern halfen auch anderen Neulingen in der Community begeistert dabei, sich mit dem Spiel vertraut zu machen.

Einmal plante das Team die Einführung einer neuen Spielklasse und entwarf dafür ein äußerst komplexes Spielsystem. Ursprünglich ging man davon aus, dass die Spieler durch die komplexen Einstellungen die Tiefe des Inhalts spüren würden. Doch nachdem „Mo Yu Ge“ mit einigen erfahrenen Spielern gesprochen hatte, stellte er fest, dass die Komplexität und der Lernaufwand dieses Systems den Spielspaß, den es bieten konnte, bei weitem überstiegen und es dadurch eher sinnlos und wertlos wirkte.

Nach Erhalt des Feedbacks stand das Team vor einem Dilemma: Würde es Änderungen vornehmen, könnte die bisherige Arbeit des Teams umsonst gewesen sein; würde es jedoch keine Änderungen vornehmen, bestünde die Gefahr, dass die spätere Entwicklung des Spiels „immer mehr aus der Bahn gerät“.

Nach wiederholten Beratungen hat das Team schließlich schweren Herzens beschlossen, dieses lange ausgefeilte, komplexe System zu streichen und stattdessen ein neues Design zu entwickeln, das besser zum Gesamtrhythmus des Spiels passt und leichter zu verstehen ist. So bleibt die Spielweise der neuen Schule einzigartig, ohne den Spielern zusätzliche Belastungen aufzuerlegen.

Solche Kompromisse sind im Entwicklungsprozess tatsächlich keine Seltenheit. Um ein straffes Spieltempo beizubehalten, wurden einige Handlungsstränge gestrichen, die den Spielverlauf in die Länge gezogen hätten; um das reine Erlebnis des Rucksacksystems zu bewahren, wurden Nebenspielelemente entfernt, die die Spieler abgelenkt hätten.Gerade durch das wiederholte Weglassen überflüssiger Inhalte konnte „Mit dem Rucksack durch die Welt der Kampfkünste“ stets an seinem zentralen Designkonzept feilen, ohne während der Entwicklung allmählich vom Kurs abzuweichen, und den Spielern ein reineres und flüssigeres Abenteuererlebnis in der Welt der Kampfkünste bieten.

„Das Entwickeln von Spielen ist wie das Packen eines Rucksacks durch den Spieler: Man möchte alles hineinpacken, doch letztendlich wird die Kapazität überschritten, wodurch wirklich wertvolle Inhalte verdrängt werden. Nur wenn man den Mut hat, auf Unnötiges zu verzichten, kann man genügend Platz für das Kernspielprinzip schaffen und Inhalte entwickeln, die den Spielern ein wirklich angenehmes und unterhaltsames Spielerlebnis bieten“, so He Pipi.

04

Die Intensität der Öffentlichkeitsarbeit

Seit seiner Veröffentlichung am 3. April hat „Mit dem Rucksack durch die Welt“ rasch beeindruckende Ergebnisse erzielt: Die Downloadzahlen auf Steam haben bereits die 20.000er-Marke überschritten, und die positive Bewertungsquote liegt bei über 81 %.

Mittlerweile wird der Arbeitsalltag von He Pipi und Mo Yu Ge immer aufwendiger. Neben den Besprechungen mit dem Team über zukünftige Updates des Spiels müssen sie sich auch um zahlreiche weitere Aufgaben wie Werbung und Öffentlichkeitsarbeit kümmern.

Im Gegensatz zu anderen Spielen, für die vor der Veröffentlichung in der Regel eine massive Werbekampagne über verschiedene soziale Kanäle gestartet wird, hat sich Backpack Studio für einen Weg entschieden, der von Außenstehenden als „unverständlich“ angesehen wird: Bereits in der Phase der Veröffentlichung der Spiel-Demo lehnte He Pipi Kooperationsangebote mehrerer Drittanbieter ab und beschloss, die Werbung und den Vertrieb selbst in die Hand zu nehmen.

Diese Entscheidung hat ihre Berechtigung.Anstatt die wenigen verfügbaren finanziellen Mittel in den Markt zu stecken, ist es besser, auf die Entwicklung von Spielen zu setzen. Schließlich ist es immer die Qualität des Spiels selbst, die die Spieler wirklich begeistert, und Mundpropaganda ist weitaus wirksamer als gezieltes Marketing, um die Fans von „Mit dem Rucksack durch die Welt“ zu binden – und entspricht zudem besser dem bisherigen, zurückhaltenden Ansatz des Studios bei der Erstellung von Inhalten.

Seit einigen Monaten arbeiten die beiden oft rund um die Uhr, bleiben häufig bis in die frühen Morgenstunden im Büro und bestreiten ihre drei Mahlzeiten am Tag mit Kaffee und Essen zum Mitnehmen. Doch der Einsatz hat sich gelohnt: Durch seine umfassende Beteiligung am Veröffentlichungsprozess hat He Pipi nicht nur die Abläufe bei Steam kennengelernt, sondern auch zahlreiche Erfahrungen und Fähigkeiten gesammelt.Mo Yu Ge hingegen konnte als Entwickler engeren Kontakt zu den Content-Erstellern auf sozialen Plattformen, den Spieler-Communities und dem QA-Team des Spiels knüpfen, wodurch die gegenseitigen Beziehungen weiter vertieft wurden und er direktes Feedback vom Markt erhielt.

Einmal meldete ein Spieler in der offiziellen Spieler-Gruppe einen unlösbaren Bug im Spiel. „Mo Yu Ge“ zog „He Pi Pi“ sofort zur Seite und testete das Spiel mehr als zehn Mal, bis sie schließlich die Ursache des Problems ausfindig machten.Nachdem sie die ganze Nacht durchgearbeitet hatten, um den Fehler zu beheben, und den Patch umgehend veröffentlicht hatten, bedankte sich das Team ausdrücklich bei dem Spieler, der das Problem gemeldet hatte. Diese Erfahrung bestärkte die beiden noch mehr in ihrer Überzeugung: Der direkte Kontakt zu den Spielern ermöglicht es nicht nur, echte Bedürfnisse sofort zu erkennen, sondern lässt die Spieler auch die Aufrichtigkeit des Studios spüren. Und genau diese Herzlichkeit lässt sich durch ausgelagerte Publisher nur schwer vermitteln.

Durch den gestiegenen Bekanntheitsgrad gelang es „Mit dem Rucksack durch die Welt“ allmählich, neue Zielgruppen zu erschließen. Immer mehr YouTuber meldeten sich nach dem Ausprobieren des Spiels von sich aus und erklärten sich bereit, kostenlos oder zu einem äußerst günstigen Preis zusammenzuarbeiten.

Schon bald tauchte „Mit dem Rucksack durch die Welt“ auf verschiedenen sozialen Plattformen auf. Anders als bei herkömmlichen Spielempfehlungen produzierten diese Content-Ersteller vor allem Strategievideos aus der Perspektive der Spieler – sie halfen neuen Spielern dabei, schnell den Einstieg zu finden und das Spiel gründlich zu verstehen, und boten gleichzeitig wirklich wertvolle Inhalte, die die Aufmerksamkeit eines größeren Publikums auf sich zogen und zu mehr Downloads führten.Diese authentischen Erfahrungsvideos und Spielerbewertungen ließen immer mehr Spieler die Aufrichtigkeit dieses kleinen Indie-Spiels erkennen und ermöglichten es dem Team, sich auf dem hart umkämpften Markt nach und nach einen eigenen Namen zu machen.

Angesichts der Tatsache, dass immer mehr Spieler dem Spiel beitreten, blickt das Team nicht nur zuversichtlicher in die Zukunft, sondern hat auch neue Aufgaben in Angriff genommen: Das Team ist damit beschäftigt, Fehler zu beheben, Updates auf der Grundlage von Feedback durchzuführen und gleichzeitig neue Spielmodi, neue Schulen und Gegenstände zu entwickeln, um das Spiel weiter zu verbessern und den Spielerkreis zu erweitern.He Pipi plant, „Mit dem Rucksack durch die Welt“ auf mobile Geräte zu portieren, um das Spiel einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. In seinem Kopf entstehen bereits erste Ideen für die Entwicklung des nächsten Spiels – das Team beabsichtigt weiterhin, sich intensiv mit Aufbauspielen zu beschäftigen und ein weiteres „kleines, aber feines“ Spiel zum Thema Rucksack zu entwickeln.

Schließlich ging es für He Pipi und sein Team bei ihrem „Einstieg in die Branche“ nie darum, großen Ruhm zu erlangen oder Produkte zu entwickeln, mit denen sie ein Vermögen verdienen könnten. Vielmehr wollten sie mit ihrer ursprünglichen Begeisterung für Spiele Inhalte schaffen, die den Spielern gefallen – und damit haben sie ihr Ziel erreicht.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/217009

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游茶妹儿
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