Esta é a história de um sonhador que se dedica com determinação ao ideal da ficção de artes marciais e à criação literária.
A 3 de abril, um jogo off-line de artes marciais chamado «Backpack Adventure» foi lançado na plataforma Steam. Esta obra, até então desconhecida, atraiu milhares de jogadores que o descarregaram logo no primeiro dia de lançamento;em menos de um mês, as vendas ultrapassaram as 20 000 cópias, com uma taxa de avaliações positivas de 81% — não só recebeu a classificação «Muito elogiado» da plataforma, como também foi aclamado por muitos entusiastas de jogos como «uma obra que preenche a lacuna existente no género de wuxia no segmento dos jogos de mochila».
Esta inovação que tanto tem dado que falar é, precisamente, fruto do trabalho de He Pipi e dos seus três velhos companheiros. O que mais surpreendeu o setor foi o facto de esta equipa de quatro pessoas ter concluído o desenvolvimento em apenas oito meses, com um capital inicial limitado.
Num contexto em que, atualmente, a indústria dos jogos envolve frequentemente investimentos de vários milhões de yuan e ciclos de desenvolvimento que se prolongam por vários anos, um caso como este é verdadeiramente raro na história dos jogos na China. Por trás disso, para além da perseverança da equipa, está o sonho de He Pipi, que se mantém vivo há muitos anos.
Já na época em que era estudante, He Pipi era apaixonado por jogos com temática de artes marciais, e costumava aproveitar o tempo livre depois das aulas para conceber as regras e o enredo de um mundo de artes marciais, sonhando em criar o seu próprio jogo do género.Depois de entrar na indústria dos jogos, os projetos em que participou — quer se tratasse de planeamento de jogos para telemóvel ou de desenvolvimento de jogos para computador — mantiveram-se sempre intimamente ligados ao tema do xia. Sempre que trocava ideias com antecessores e colegas, tinha o hábito de registar as ideias mais interessantes, com o objetivo de acumular experiência para futuros projetos de investigação e desenvolvimento.
Quando a jornada em busca do sonho começou oficialmente, não tinham uma equipa de investigação e desenvolvimento luxuosa, nem uma campanha publicitária em grande escala, nem sequer um escritório que se prestasse a isso — algumas pessoas amontoavam-se em postos de trabalho exíguos, aperfeiçoando o projeto repetidamente, incorporando a sua dedicação e compreensão do mundo das artes marciais chinesas na mecânica das mochilas do jogo,acabando por transformar o «projeto de artes marciais» que tinham no coração num mundo de artes marciais vivo e vibrante nos ecrãs dos jogadores.
Apesar das mil montanhas, a flor desabrocha no vale recôndito. Trata-se, por um lado, da convicção de um profissional da indústria dos videojogos de que o tema do xia pode conquistar o mercado, levando-o a dedicar-se de corpo e alma a este projeto; por outro lado, é o romantismo de um sonhador que, através de repetidas tentativas e erros e de uma contínua exploração, abriu com as próprias mãos o caminho para uma oportunidade de sucesso no setor.
01
Vamos fazer uma jogada grande!
O ano de 2025 reveste-se de um significado especial para He Pipi, de 39 anos.
Em agosto desse ano, ele deixou a Hangzhou Dianhun Network Technology, onde trabalhou durante dez anos, e fundou um estúdio juntamente com três colegas que também se tinham demitido, com a intenção de «fazer algo em grande» nos tempos que se seguiam.
Deixar uma marca própria na longa história do desenvolvimento dos jogos é, praticamente, o objetivo de todos os profissionais do setor.He Pipi não é exceção; este sonho está enraizado no seu coração desde que entrou na indústria. Ele já imaginou que, se um dia conseguisse libertar-se das amarras dos processos estabelecidos, criaria um jogo independente chinês que seguisse inteiramente a sua visão e que levasse os jogadores a dedicarem-se de corpo e alma à experiência.
Agora, essa oportunidade finalmente surgiu.
Naquele mês após ter deixado o emprego, He Pipi estabeleceu para si própria uma «tarefa» — passar todos os dias num canto de um café tranquilo, concentrando-se em experimentar três a quatro jogos diferentes.
Não se trata de uma simples «brincadeira», mas sim de uma «análise». Enquanto He Pipi analisava as características de design de jogos de diferentes géneros, ia assinalando minuciosamente as formas de jogar criativas que lhe chamavam a atenção.O seu caderno está repleto de anotações sobre o uso de câmaras em determinadas cenas e sobre as ideias engenhosas por trás do design de certas fases — estes detalhes não só constituem um repositório de material de pesquisa, como se tornam uma fonte potencial de inspiração para a sua criação.
Ao longo de trinta dias, He Pipi foi definindo gradualmente os estilos e as direções que o estúdio poderia explorar no futuro.Descobriu que tinha muito pouco interesse nos tão falados «grandes títulos AAA», mas, pelo contrário, ficou completamente viciado no jogo independente «Backpack Brawl», criado por um casal alemão, com um estilo gráfico simples e um tamanho de apenas algumas centenas de megabytes.
Durante o jogo, ele fica maravilhado com uma combinação inesperada de equipamentos, mas também fica profundamente frustrado quando um erro estratégico leva à derrota total.«Muitos jogos tornam-se enfadonhos ao fim de pouco tempo, mas só este jogo das mochilas me consegue envolver completamente — não só é o jogo que mais jogo e ao qual dedico mais tempo, como, mesmo à noite, deitado na cama, as imagens do jogo continuam a passar-me pela cabeça.»
Na opinião de He Pipi, este tipo de jogos, cujas partidas duram entre 20 e 40 minutos, além de permitir que os jogadores desfrutem facilmente dessas experiências durante momentos de tempo livre, apresenta uma estratégia intrínseca e um equilíbrio extremamente bem conseguido entre a liberdade espacial e as restrições.Embora o jogo apresente inúmeras restrições regulamentares, impedindo os jogadores de criarem conteúdos sem quaisquer limites, permite, dentro de um quadro definido, criar possibilidades estratégicas quase infinitas através da combinação de espaços na mochila, da combinação de habilidades e da sobreposição de características das personagens.
Este conceito de «dançar com algemas», encaixa na perfeição na compreensão que He Pipi tem da essência do jogo — a verdadeira diversão não advém da liberdade sem limites, mas sim de explorar, dentro dos limites das regras, um caminho que seja exclusivamente seu.
Para que os outros três membros da equipa aceitassem esta área de negócio, He Pipi recomendava-a veementemente todos os dias no grupo e afirmava com convicção: «Aposto um mês de café: vão adorar isto.»
«Para ser sincero, no início não consegui entrar no jogo», admitiu o «Moyu Ge», responsável pela conceção na equipa, que nunca tinha tido contacto com este tipo de jogos. Quando começou a jogar, menos de 10 minutos depois já queria desistir e chegou mesmo a pensar: «Será que o He Pipi enlouqueceu? Como é que se meteu neste ramo?»
Mas o encanto do «Backpack Game» espalhou-se rapidamente pela equipa, como ondas invisíveis. À medida que explorava cada vez mais as mecânicas e a jogabilidade do jogo, o «Moyuge» foi-se deixando envolver por ele.A novidade deste tipo de jogo, que combina elementos essenciais como a geração aleatória ao estilo «Roguelike», a disposição de combate ao estilo «Auto Chess» e os emocionantes confrontos em tempo real, proporcionou-lhe uma diversão incomparável em relação a outros géneros de jogos. Passado algum tempo, descobriu, para sua surpresa, que, sem se aperceber, já tinha jogado mais de 700 horas.
Na última reunião antes do lançamento do projeto, ao verem a expressão de satisfação de He Pipi, com as sobrancelhas arqueadas, os outros três não conseguiram conter o riso: Está decidido! O primeiro projeto da equipa vai ser um jogo de organização de mochilas!

02
Criar uma «mochila» diferente
Antes de começarmos a desenvolver o jogo, há ainda uma questão fundamental que precisa de ser resolvida com urgência.
Os quatro membros da equipa experimentaram, um a um, todos os jogos do mesmo género e descobriram que, embora não faltem no mercado jogos de tipo «mochila» de boa qualidade, o número de jogadores é muito reduzido. «Porque é que não continuaram a jogar?» «Se os jogos têm boas vendas, por que razão os jogadores não se interessam por eles?» Estas duas questões tornaram-se as maiores dúvidas que pairavam na mente da equipa.
Após uma análise mais aprofundada, descobriram que, além de apresentarem uma barreira de entrada elevada, estes jogos centram-se, na sua maioria, no género de fantasia ocidental, um tema que dificilmente desperta o interesse dos jogadores nacionais, pelo que, naturalmente, têm dificuldade em ser aceites pelo mercado.
Reduzir a barreira de entrada no jogo não é difícil, mas como é que as personagens e o estilo do jogo podem atrair os jogadores?
Desde criança que é apaixonado pelo mundo dos romances de artes marciais, tendo lido dezenas de vezes as obras de autores famosos como Jin Yong,Gu Long, entre outros mestres, dezenas de vezes, pensou no tema das artes marciais — um símbolo familiar gravado no ADN da cultura dos jogadores chineses, capaz de despertar uma ressonância emocional e, ao mesmo tempo, preencher a lacuna existente no mercado nacional de jogos do género «backpack».
Imagine o jogador a entrar no mundo das artes marciais na pele de um jovem herói desconhecido e anónimo, que, através da combinação estratégica de técnicas marciais e da recolha de armas e armaduras divinas, acaba por se tornar um grande herói com capacidades extraordinárias; ou ainda, ao dominar determinadas técnicas,aprenda as técnicas mais poderosas do mundo e, por fim, se destaque entre 100 figuras do mundo das artes marciais, alcançando o cume do Monte Huashan. Que fã de artes marciais conseguiria resistir a esta sensação emocionante de vingança e justiça no mundo das artes marciais?
Não se perdeu tempo. Dois meses depois, a versão demo de «À Aventura com a Mochila» foi oficialmente lançada e rapidamente atraiu cerca de 2 000 jogadores que a descarregaram.
Mas, rapidamente, He Pipi percebeu o problema. Numa fase inicial, para cumprir os prazos de lançamento, a equipa limitou-se a substituir o equipamento nas ranhuras da mochila por espadas, manuais secretos, poções e outros objetos típicos do género wuxia, negligenciando o aperfeiçoamento e o polimento do núcleo da visão do mundo wuxia do jogo.Isso fez com que, apesar de os jogadores controlarem personagens e utilizarem itens com nomes típicos do mundo das artes marciais, nunca conseguissem sentir a imersão na cultura das artes marciais nem a emoção central das lutas, do desenvolvimento dos personagens e das interações com o enredo; na verdade, a diferença em relação a outros jogos do género limitava-se apenas à aparência, sem que houvesse diferenças significativas na essência.
Isto significa que, se não for possível definir com precisão o posicionamento central do jogo, mesmo que se lance à força a versão oficial, o resultado final será inevitavelmente um fracasso.
Após várias rondas de discussão, a equipa decidiu abandonar o design irracional anterior e reformular a mecânica central do jogo: embora a jogabilidade central dos jogos do género «construção de mochila» gire em torno do processo interativo chave da «construção», para se diferenciar de produtos semelhantes que procuram excessivamente o equilíbrio numérico,He Pipi decidiu seguir um caminho menos convencional, orientando a experiência global de «Backpack Adventure» para uma «sensação de emoção» mais impactante, de modo a proporcionar aos jogadores uma experiência de combate e crescimento mais gratificante no jogo.
Para permitir que os jogadores se sintam ainda mais imersos, a equipa concebeu propositadamente, durante o desenvolvimento, 10 escolas de artes marciais bem conhecidas, como «Huashan», «Wudu» e «Shaolin», e incorporou técnicas de luta emblemáticas de acordo com cada escola —— assim, ao enfrentarem os adversários, os jogadores podem executar movimentos como o requintado «Quebra-Espada» das «Nove Espadas de Dugu» ou lançar o poderoso «Dragão em Ascensão com Arrependimento» das «Dezoito Palmas do Dragão»;da mesma forma, ao enfrentar adversários, os jogadores também podem utilizar técnicas clássicas como a «Palma da Sabedoria» e o «Dedo do Yang Único» para se defenderem e contra-atacarem.
A nova versão surgiu rapidamente graças à dedicação da equipa em aperfeiçoar os mínimos detalhes e, após o seu relançamento, não só permitiu que o entusiasmo dos jogadores pelo universo do wuxia e as suas fantasias de combate fossem plenamente concretizados no jogo, como também contribuiu para construir uma identidade única e uma vantagem competitiva distinta em relação a outros jogos do mesmo género, quer sejam de aventura ou de ação.
Rapidamente, os jogadores, depois de experimentarem o jogo atualizado, começaram a deixar comentários positivos, e muitos entusiastas do género wuxia afirmaram abertamente: «Finalmente conseguimos jogar um jogo de mochila que compreende o wuxia».Num instante, cada vez mais jogadores foram atraídos por este jogo chinês de mochila repleto de atmosfera do mundo das artes marciais, o que fez com que a popularidade de «Backpack Adventures» subisse de forma constante e permitiu que esta pequena equipa visse mais possibilidades de se aprofundar neste nicho de mercado.

03
Reflexão e escolhas
Ao longo do processo de desenvolvimento do jogo, a «ambição» de He Pipi foi crescendo cada vez mais. Já não se contentava em criar apenas um jogo divertido de ação e artes marciais com um sistema de mochila, mas pretendia criar uma obra com maior profundidade.
«Fazer com que os jogadores reflitam e façam escolhas no jogo» — esta frase é de Sid Meier, criador da série de jogos «Civilization», e é também um princípio de design com o qual He Pipi concorda plenamente.
No mundo de «Backpack Adventures», quer se trate do planeamento de percursos no mapa geral, da seleção de itens para a mochila ou da compra e escolha de objetos, esta «reflexão e tomada de decisões» está igualmente presente em todos os aspetos do jogo.
Já na fase de conceção do jogo, He Pipi e a sua equipa atribuíram atributos únicos a cada objeto; nenhum item é absolutamente versátil, e cada escolha feita pelo jogador corresponde a benefícios claros e a compromissos que tem de aceitar.
Por exemplo, levar armas pesadas de elevado dano ocupa espaço que poderia ser utilizado para itens de recuperação de vida ou armas secretas de apoio; ao optar por armaduras que reforçam a postura para proteger contra danos repentinos, é necessário aceitar a desvantagem de uma defesa insuficiente contra combos. Mesmo ao obter um item lendário com atributos excelentes, é necessário avaliar, com base na configuração atual, se este se adequa à lógica de combate e ponderar as vantagens e desvantagens de substituir o equipamento.
Outro exemplo é o facto de o jogo oferecer várias opções de percursos, permitindo que o jogador escolha, de acordo com a sua situação, entre uma direção de «alto risco e alto retorno» ou de «desenvolvimento estável». Cada percurso apresentará inimigos, recursos e enredos diferentes, consoante a escolha do jogador.Se optar pela rota de baixa dificuldade, que permite um desenvolvimento tranquilo, só poderá obter recompensas de equipamento limitadas e perderá as aventuras ocultas do mundo do jogo; se escolher a rota mais exigente, que o leva a enfrentar adversários poderosos, poderá obter recursos de crescimento mais poderosos, mas poderá ter de recomeçar devido a falta de poder de combate.
Este design afasta o jogo de uma jogabilidade repetitiva que se baseia apenas na superioridade numérica; cada escolha reflete a compreensão que o jogador tem do seu próprio estilo de jogo e torna cada viagem pelo mundo do jogo uma experiência única, concretizando verdadeiramente a essência do design que He Pipi pretendia inicialmente transmitir aos jogadores.
Ao dialogar com os jogadores, He Pipi admitiu abertamente que espera, através do conceito de «escolha e renúncia», fazer com que os outros percebam que muitos momentos da vida são como arrumar uma mochila: se quiserem levar mais coisas, têm de aprender a livrar-se de fardos desnecessários.Esta reflexão sobre a vida, extraída do jogo, tocou profundamente muitos jogadores. Além disso, conferiu a este pequeno jogo independente, para além da sensação de liberdade e emoção do mundo do jogo, um toque de calor humano da vida real.
A atitude de «escolher e abdicar» não se limita apenas às escolhas dos jogadores, sendo também um desafio que a equipa de desenvolvimento enfrenta.
O «Moyuge» ficou impressionado: a versão demo do jogo atraiu um grande número de jogadores apaixonados por jogos de mochila, tendo sido considerada pela equipa como uma «segunda equipa de desenvolvimento» — não só discutiam animadamente os detalhes do jogo nos grupos de chat, como também comunicavam bugs e sugestões de otimização à equipa, além de ajudarem entusiasticamente outros novatos na comunidade a familiarizarem-se com o jogo.
Certa vez, a equipa planeou lançar uma nova escola de lutas e concebeu um conjunto de mecânicas extremamente complexas para a mesma. Inicialmente, pensava-se que essas configurações complexas permitiriam aos jogadores sentir a profundidade do conteúdo. No entanto, após o «Moyuge» ter conversado com alguns jogadores experientes, descobriu-se que o nível de complexidade e o esforço necessário para compreender essas mecânicas ultrapassavam em muito a diversão que estas podiam proporcionar, fazendo com que, pelo contrário, parecessem pouco significativas e de valor insuficiente.
Após receber o feedback, a equipa viu-se perante um dilema: se fizessem alterações, todo o trabalho realizado até então poderia ir por água abaixo; se não fizessem alterações, o rumo do jogo na fase final poderia «desviar-se cada vez mais».
Após repetidas discussões, a equipa acabou por tomar a difícil decisão de eliminar esta mecânica complexa, que tinha sido cuidadosamente aperfeiçoada ao longo de muito tempo, optando por simplificá-la e ajustar-lhe um novo design mais adequado ao ritmo geral do jogo e de mais fácil compreensão, de modo a que a jogabilidade da nova escola mantivesse a sua singularidade sem, no entanto, impor uma carga adicional aos jogadores.
Na verdade, este tipo de compromissos não é invulgar no processo de desenvolvimento. Para manter um ritmo de jogo conciso, foram abandonadas algumas histórias que prolongariam a duração do jogo; para preservar a experiência pura do sistema de mochila, foram eliminadas funcionalidades secundárias que poderiam distrair os jogadores.Foi precisamente esta sucessão de cortes no conteúdo redundante que permitiu que «Backpack Adventure» se mantivesse sempre fiel aos seus princípios de design centrais, sem se desviar gradualmente do rumo durante o processo de desenvolvimento, proporcionando assim aos jogadores uma experiência de aventura no mundo dos artes marciais mais pura e fluida.
«Criar jogos é como quando um jogador organiza a mochila: quer colocar tudo lá dentro, mas acaba por exceder a capacidade, o que acaba por afastar o conteúdo que tem verdadeiro valor. Só quem se atreve a abdicar do que é desnecessário consegue reservar espaço suficiente para a jogabilidade central e criar conteúdo que os jogadores considerem verdadeiramente agradável e interessante», afirmou He Pipi.
04
A intensidade da campanha de divulgação
Desde o seu lançamento, a 3 de abril, o jogo «Backpack Adventure» alcançou rapidamente resultados impressionantes: as descargas no Steam já ultrapassaram as 20 000 e a taxa de avaliações positivas ultrapassa os 81%.
Atualmente, o trabalho quotidiano de He Pipi e do «Moyu Ge» está a tornar-se cada vez mais complexo. Para além de discutirem com a equipa as futuras atualizações do jogo, têm ainda de conciliar várias outras tarefas, como a promoção e a divulgação, bem como as relações externas.
Ao contrário do que acontece normalmente com outros jogos, que costumam ser alvo de uma campanha publicitária massiva nas redes sociais antes do lançamento, a Backpack Studio optou por um caminho que, aos olhos do público, parecia «difícil de compreender» — já na fase de lançamento da demo do jogo, He Pipi recusou educadamente os convites de colaboração de várias editoras terceiras, decidindo assumir ela própria a responsabilidade pelos canais de divulgação e distribuição.
Esta escolha tem o seu fundamento.Em vez de investir os poucos recursos de que dispõe no mercado, é preferível apostar no desenvolvimento de jogos. Afinal, o que realmente cativa os jogadores é sempre a qualidade do próprio jogo, e o boca a boca é muito mais eficaz do que o marketing forçado para reter os fãs de «Backpack Adventure», além de se coadunar melhor com a abordagem discreta que o estúdio sempre adotou na criação de conteúdos.
Ao longo de vários meses, os dois trabalharam sem parar, ficando frequentemente no escritório até de madrugada e sobrevivendo às três refeições do dia à base de café e comida encomendada. Mas o esforço não foi em vão: ao participar ativamente em todo o processo de lançamento, He Pipi não só se familiarizou com o processo de lançamento na Steam, como também acumulou bastante experiência e competências.Por seu lado, o «Moyuge» — na qualidade de desenvolvedor — teve um contacto mais próximo com criadores de conteúdo das redes sociais, comunidades de jogadores e equipas de controlo de qualidade de jogos, o que permitiu estreitar ainda mais as relações entre todas as partes e obter o feedback mais direto do mercado.
Certa vez, um jogador comunicou no grupo oficial de jogadores que tinha encontrado um bug no jogo que não conseguia resolver. O «Moyuge» chamou imediatamente o He Pipi e, após repetirem os testes mais de uma dezena de vezes, conseguiram finalmente identificar a origem do problema.Depois de passar a noite a corrigir o bug e a lançar a atualização o mais rapidamente possível, a equipa ainda agradeceu expressamente ao jogador que tinha relatado o problema. Este episódio reforçou ainda mais a convicção de ambos de que o contacto direto com os jogadores permite não só identificar as necessidades reais de forma imediata, como também fazer com que os jogadores sintam a sinceridade do estúdio. E é precisamente esta «calor humano» que as editoras terceirizadas têm dificuldade em transmitir.
O aumento da notoriedade também fez com que «Aventuras com a Mochila» começasse gradualmente a ultrapassar os seus limites habituais; cada vez mais criadores de conteúdo, depois de experimentarem o jogo, procuram-nos espontaneamente, manifestando a vontade de colaborar gratuitamente ou a um preço extremamente baixo.
Em pouco tempo, o jogo «Backpack Adventure» começou a aparecer em várias plataformas sociais. Ao contrário das recomendações tradicionais de jogos, estes criadores de conteúdo produzem, na sua maioria, guias do ponto de vista do jogador — orientando os novos jogadores a familiarizarem-se rapidamente com o jogo e a compreendê-lo em profundidade, ao mesmo tempo que oferecem conteúdo verdadeiramente valioso, atraindo a atenção e incentivando mais pessoas a descarregá-lo.Estes vídeos de experiências reais e as avaliações dos jogadores permitiram que mais jogadores percebessem a dedicação por trás deste jogo independente de pequena dimensão, e também ajudaram a equipa a conquistar, aos poucos, a sua própria visibilidade num mercado altamente competitivo.
Ao ver cada vez mais jogadores a aderirem ao jogo, a equipa, além de se sentir mais confiante em relação ao futuro, começou também a dedicar-se a novas tarefas: a equipa está ocupada a corrigir bugs, a fazer atualizações «tendo em conta os conselhos», e, ao mesmo tempo, a criar novos modos de jogo, novas escolas e novos itens, com o objetivo de aperfeiçoar o jogo e alargar o seu público.He Pipi planeia portar «Backpack Jianghu» para dispositivos móveis, para que mais jogadores possam ter acesso a este jogo. Na sua mente, já começou a delinear a direção de desenvolvimento do próximo jogo — a equipa continua a pretender aprofundar-se no género de jogos de construção de baralhos, criando a próxima obra «pequena mas bela» com a temática das mochilas.
Afinal, para He Pipi e a sua equipa, «entrar no mundo dos jogos» nunca teve a ver com alcançar grande fama ou criar produtos que rendessem fortunas. Trata-se, sim, de manter a paixão inicial pelos jogos e criar conteúdos que os jogadores apreciem; só assim terão feito jus a esta aventura.
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