Esta es la historia de un soñador empeñado en perseguir su ideal de las novelas de artes marciales y en dedicarse a la creación literaria.
El 3 de abril, un juego de kung fu para un solo jugador llamado «Backpack Jianghu» llegó a la plataforma Steam. Esta obra, hasta entonces desconocida, atrajo a más de mil jugadores que la descargaron el primer día de su lanzamiento;en menos de un mes, las ventas superaron las 20 000 copias y la tasa de valoraciones positivas alcanzó el 81 %; no solo obtuvo la calificación de «muy bien valorado» en la plataforma, sino que además fue aclamado por numerosos aficionados a los videojuegos como «una obra que llena el vacío existente en el género de las aventuras de artes marciales en el ámbito de los juegos de mochila».
Esta innovadora creación, que ha acaparado tanta atención, es obra de He Pipi y sus tres compañeros de toda la vida. Lo que más ha sorprendido al sector es que este equipo de cuatro personas, con unos fondos iniciales limitados, logró completar el desarrollo en tan solo ocho meses.
En un contexto en el que, en la industria de los videojuegos actual, es habitual que los proyectos supongan un gasto de varios millones de yuanes y que los ciclos de desarrollo se prolonguen durante años, un caso como este resulta realmente excepcional en la historia de los videojuegos en China. Y detrás de todo ello, además de la perseverancia del equipo, se esconde el sueño que He Pipi ha mantenido vivo durante años.
Ya desde su época de estudiante, He Pipi era un apasionado de los videojuegos de temática de artes marciales; solía aprovechar el tiempo libre entre clases para idear las reglas y la trama de un mundo de artes marciales, con el sueño de crear su propio videojuego de este género.Tras incorporarse al sector de los videojuegos, todos los proyectos en los que ha participado, ya fuera en la planificación de juegos para móviles o en el desarrollo de juegos para ordenador, han estado siempre estrechamente relacionados con la temática de las artes marciales. Cada vez que conversaba con veteranos y compañeros del sector, solía anotar las ideas interesantes que surgían, con el fin de acumular experiencia para futuros proyectos de I+D.
Cuando comenzó oficialmente su viaje en pos de un sueño, no contaban con un equipo de I+D de lujo, ni con una campaña publicitaria a gran escala, ni siquiera con una oficina digna de ese nombre: unas pocas personas se apiñaban en unos puestos de trabajo estrechos, puliendo el juego una y otra vez, e incorporando su pasión y su visión del mundo de las artes marciales chinas en el sistema de mochilas del juego,hasta que, finalmente, convirtieron el «proyecto de las artes marciales» que llevaban en el corazón en un mundo de artes marciales lleno de vida en las pantallas de los jugadores.
Sin importarle las mil montañas que haya que atravesar, la flor florece en el valle recóndito. Esto es, por un lado, la convicción de un profesional del sector de los videojuegos de que el género de las historias de artes marciales puede conquistar el mercado, hasta el punto de dedicarle todo su esfuerzo; y, por otro, la historia romántica de un soñador que, tras repetidos intentos fallidos y exploraciones, se ha labrado con sus propias manos un nicho prometedor en la industria.
01
¡A por todas!
El año 2025 tiene un significado muy especial para He Pipi, de 39 años.
En agosto de ese año, dejó la empresa Hangzhou Dianhun Network Technology, en la que había trabajado durante diez años, y fundó un estudio junto con tres compañeros que también habían dimitido, con la intención de «hacer algo a lo grande» en los próximos tiempos.
Dejar una huella propia en la larga historia del desarrollo de los videojuegos es, sin duda, el objetivo de casi todos los profesionales del sector.He Pipi no es una excepción: este sueño se ha arraigado en lo más profundo de su corazón desde que se incorporó al sector. Siempre se había imaginado que, si algún día lograba liberarse de las ataduras de los procesos establecidos, crearía un juego independiente chino que se ajustara plenamente a su visión y que invitara a los jugadores a sumergirse de lleno en la experiencia.
Ahora, por fin, se nos presenta esta oportunidad.
Durante el mes posterior a su salida de la empresa, He Pipi se impuso una «tarea»: pasar cada día en un rincón de una cafetería tranquila, dedicándose en exclusiva a probar entre tres y cuatro videojuegos diferentes.
No se trata simplemente de «jugar», sino más bien de un «análisis». Mientras He Pipi repasa las características de diseño de los distintos tipos de juegos, va señalando minuciosamente aquellas mecánicas creativas que le llaman la atención.Su cuaderno está repleto de notas sobre el uso de la cámara en determinadas escenas y los ingeniosos detalles del diseño de ciertos niveles; estos detalles no solo constituyen un archivo de material de estudio, sino que se convierten en una fuente de inspiración potencial para su creación.
En el transcurso de treinta días, He Pipi fue definiendo poco a poco los estilos y la dirección que el estudio podría explorar en el futuro.Descubrió que le interesaban muy poco los «grandes títulos AAA» de los que tanto se hablaba, mientras que, por el contrario, el juego independiente «Backpack Brawl», creado por una pareja alemana, con un estilo gráfico sencillo y un tamaño de tan solo unos cientos de megabytes, le tenía completamente enganchado.
Mientras juega, a veces se queda boquiabierto ante una combinación inesperada de equipamiento, y otras se siente muy frustrado porque un error estratégico le ha hecho perder toda la partida.«Muchos juegos me aburren al poco rato, pero solo este juego de la mochila me permite sumergirme por completo en él: no solo es el juego al que más juego y al que dedico más tiempo, sino que incluso por la noche, cuando estoy tumbado en la cama, las imágenes del juego siguen apareciendo sin cesar en mi mente».
En opinión de He Pipi, este tipo de juegos, con partidas de entre 20 y 40 minutos de duración, no solo permiten a los jugadores disfrutar de una experiencia relajada aprovechando los ratos libres, sino que además logran un equilibrio especialmente ingenioso entre la estrategia inherente y la libertad y las limitaciones espaciales.Aunque el juego establece numerosas reglas que impiden a los jugadores crear contenidos sin ningún tipo de restricción, dentro de ese marco limitado es posible generar posibilidades estratégicas casi infinitas mediante la combinación de las casillas de la mochila, la combinación de habilidades y la superposición de las características de los personajes.
Este diseño de «bailar con grilletes» encaja a la perfección con la visión que tiene He Pipi de la esencia del juego: la verdadera diversión no proviene de la libertad sin límites, sino de explorar, dentro de los límites de las reglas, un camino propio y único.
Para que los otros tres miembros del equipo aceptaran esta línea de negocio, He Pipi la recomendaba encarecidamente cada día en el grupo de chat y afirmaba con total convicción: «Me apuesto el café de un mes a que os va a encantar».
«A decir verdad, al principio me costó mucho meterme en el juego», admite abiertamente Mo Yu, el responsable de planificación del equipo, quien confiesa que nunca antes había probado este tipo de juegos. Cuando empezó a jugar, al cabo de menos de 10 minutos ya quería salir, e incluso pensó: «¿Se ha vuelto loco He Pipi? ¿Cómo se le ha ocurrido meterse en este sector?».
Sin embargo, el encanto de los «juegos de mochila» se extendió rápidamente por todo el equipo, como ondas invisibles. A medida que exploraba cada vez más las mecánicas y la jugabilidad del juego, «Mo Yu Ge» se fue sumergiendo poco a poco en él.La novedad que aportaba este género, que fusionaba elementos clave como la generación aleatoria al estilo «roguelike», la disposición de combate tipo «auto-chess» y los emocionantes enfrentamientos en tiempo real, le proporcionaba un disfrute incomparable con el de otros tipos de juegos. Al cabo de un tiempo, se sorprendió al descubrir que, sin darse cuenta, había jugado más de 700 horas.
En la última reunión previa a la aprobación del proyecto, al ver la expresión de satisfacción de He Pipi, con las cejas arqueadas, los otros tres se echaron a reír: ¡Ya está decidido! ¡El primer proyecto del equipo será un juego para organizar mochilas!

02
Hacer una «mochila» diferente
Antes de desarrollar el juego, hay otra cuestión fundamental que hay que resolver con urgencia.
Los cuatro miembros del equipo probaron uno por uno todos los juegos similares y descubrieron que, aunque en el mercado no escaseaban los juegos de «mochila» de gran calidad, el número de jugadores era muy reducido. «¿Por qué no seguían jugando?», «Si las ventas eran buenas, ¿por qué no les interesaban a los jugadores?». Estas dos preguntas se convirtieron en las principales dudas que rondaban por la mente del equipo.
Tras informarse un poco, descubrieron que, además de tener un umbral de acceso bastante alto, este tipo de juegos se centraban en su mayoría en el género de la fantasía occidental, que no suele despertar el interés de los jugadores nacionales, por lo que, naturalmente, resultaba difícil que el mercado los aceptara.
Reducir las barreras de acceso al juego no es difícil, pero ¿cómo se puede conseguir que los personajes y el estilo del juego atraigan a los jugadores?
Desde pequeño ha sido un apasionado del mundo de las novelas de artes marciales; He Pipi, que ha leído decenas de veces las obras de grandes autores como Jin Yong,Gu Long, entre otros maestros, se le ocurrió el tema de las artes marciales: se trata de un símbolo familiar grabado en el ADN de la cultura de los jugadores chinos, capaz no solo de despertar la nostalgia, sino también de cubrir el vacío existente en el mercado nacional de los juegos de aventura con mochila.
Imagina que un jugador se adentra en el mundo de las artes marciales como un joven guerrero desconocido y anónimo, y que, mediante la combinación estratégica de técnicas marciales y la recolección de armas legendarias, acaba convirtiéndose en un gran héroe con habilidades extraordinarias; o que, al dominar ciertas técnicas específicas,aprenda las técnicas más legendarias del mundo y, finalmente, destaque entre los 100 personajes más destacados del mundo de las artes marciales para coronarse en la cima del monte Huashan. ¿Qué aficionado a las historias de artes marciales podría resistirse a esta emocionante experiencia llena de venganza y justicia?
Dicho y hecho. Dos meses después, se presentó oficialmente la versión demo de «Aventuras con la mochila», que rápidamente atrajo a cerca de 2.000 jugadores que la descargaron.
Pero muy pronto, He Pipi se dio cuenta del problema. En las primeras fases del desarrollo, con el fin de acelerar el lanzamiento, el equipo se limitó a sustituir el equipamiento de las casillas de la mochila por objetos propios del género de las artes marciales —como espadas, manuales secretos y pociones—, pasando por alto el trabajo de pulir y perfeccionar la esencia del universo de las artes marciales del juego.Esto provocó que, aunque los jugadores manejaran objetos y personajes con nombres propios del género de las artes marciales, nunca lograran experimentar la inmersión en la cultura de las artes marciales ni la emoción característica de este género a través de los combates, el desarrollo de los personajes y la interacción con la trama; de hecho, solo se diferenciaban de otras obras similares en su aspecto, sin que hubiera diferencias significativas en esencia.
Esto significa que, si no se logra definir con precisión el posicionamiento central del juego, aunque se lance a la fuerza la versión oficial, el resultado final será inevitablemente un fracaso.
Tras varias rondas de debate, el equipo decidió descartar el diseño irracional anterior y rediseñar la mecánica central del juego: aunque la jugabilidad principal de los juegos de construcción de mochila gira en torno al proceso interactivo clave de la «construcción», con el fin de diferenciarse de otros productos similares que persiguen en exceso el equilibrio numérico,He Pipi decidió tomar un camino poco convencional y orientar la experiencia general de «Aventuras con la mochila» hacia una «sensación de emoción» más impactante, con el fin de que los jugadores pudieran disfrutar de una experiencia de combate y crecimiento más satisfactoria en el juego.
Para que los jugadores se sumerjan aún más en el juego, el equipo diseñó expresamente durante el desarrollo diez escuelas de artes marciales muy conocidas, como «Huashan», «Wudu» y «Shaolin», e incorporó técnicas de lucha emblemáticas propias de cada una de ellas:—Así, al enfrentarse a un enemigo, los jugadores pueden ejecutar el exquisito «Estilo de Romper la Espada» de las «Nueve Espadas de Dugu» o lanzar el imparable «Dragón Rebosante de Arrepentimiento» de las «Dieciocho Palmas para Domar al Dragón»;Asimismo, al enfrentarse a sus adversarios, los jugadores también pueden utilizar técnicas clásicas como la «Palma de la Sabiduría» o el «Dedo del Yang» para bloquear y contraatacar.
La nueva versión vio la luz rápidamente gracias al empeño del equipo por pulir hasta el más mínimo detalle y, tras su relanzamiento, no solo permitió que los jugadores vivieran al máximo su pasión por el mundo de las artes marciales y sus fantasías de combate, sino que también le dotó al juego de una identidad propia y una clara ventaja competitiva frente a otros juegos de acción o de aventura similares.
En poco tiempo, los jugadores que probaron la versión actualizada del juego no dejaron de elogiarlo, y muchos aficionados al género de las artes marciales afirmaron sin rodeos: «Por fin hemos encontrado un juego de mochileros que entiende de artes marciales».En poco tiempo, cada vez más jugadores se sintieron atraídos por este juego chino de «mochila» lleno de ambiente de mundo marcial, lo que hizo que la popularidad de «Aventuras con mochila en el mundo marcial» aumentara de forma constante y permitió a este pequeño equipo vislumbrar más posibilidades de profundizar en este nicho de mercado.

03
Reflexión y decisiones
Durante el proceso de desarrollo del juego, la «ambición» de He Pipi fue creciendo cada vez más. Ya no se conformaba con crear simplemente un juego divertido de estilo wuxia con mochila, sino que aspiraba a crear una obra con mayor profundidad.
«Hacer que los jugadores reflexionen y tomen decisiones en el juego»: esta frase, pronunciada por Sid Meier, creador de la serie de videojuegos «Civilization», es un principio de diseño con el que He Pipi está especialmente de acuerdo.
En el mundo de «Aventuras con la mochila», ya sea a la hora de planificar la ruta en el mapa general, seleccionar los objetos de la mochila o comprar y elegir objetos, esta «reflexión y toma de decisiones» impregna igualmente todos los aspectos del juego.
Ya desde la fase de diseño del juego, He Pipi y su equipo asignaron atributos únicos a cada objeto; no hay ningún objeto que sea absolutamente todopoderoso, y cada elección que hace el jugador conlleva unas ventajas claras y algo a lo que tiene que renunciar.
Por ejemplo, llevar armas pesadas de gran daño ocupa espacio que podría destinarse a objetos de recuperación de vida o a armas ocultas de apoyo; si se elige una armadura que mejora la postura para defenderse del daño explosivo, hay que aceptar la desventaja de una defensa insuficiente frente a las combinaciones de golpes. Incluso si se obtiene un objeto legendario con estadísticas excelentes, hay que valorar si se adapta a la lógica del combate en función de la configuración actual y sopesar las ventajas y desventajas de cambiar de equipamiento.
Otro ejemplo es que el juego ofrece varias rutas entre las que elegir, y el jugador puede optar, según sus circunstancias, por una dirección de «alto riesgo y alta recompensa» o de «desarrollo estable». Cada ruta presentará diferentes enemigos, recursos y giros argumentales en función de la elección del jugador.Si eliges la ruta de baja dificultad, que te permite desarrollarte tranquilamente, solo obtendrás recompensas de equipamiento limitadas y te perderás las aventuras ocultas del mundo del juego; si eliges la ruta «hardcore», en la que te enfrentas directamente a enemigos poderosos, podrás conseguir recursos de crecimiento más potentes, pero es posible que tengas que volver a empezar si tu poder de combate es insuficiente.
Este diseño aleja al juego de una mecánica repetitiva basada únicamente en la superioridad numérica; cada elección refleja la comprensión que tiene el jugador de su propio estilo de juego y hace que cada aventura en el mundo de Jianghu sea una experiencia única, lo que pone en práctica de verdad la esencia del diseño que He Pipi quería transmitir inicialmente a los jugadores.
Al hablar con los jugadores, He Pipi admitió abiertamente que esperaba que, a través de la «elección entre lo que se lleva y lo que se deja», estos se dieran cuenta de que muchos momentos de la vida son como hacer la mochila: si se quiere meter más cosas, hay que aprender a deshacerse de las cargas innecesarias.Esta reflexión sobre la vida, extraída del juego, ha calado hondo en el corazón de muchos jugadores. Además, ha dotado a este pequeño juego independiente, más allá de la emoción de vivir aventuras en el mundo de la novela, de un toque de calidez propia de la vida real.
La actitud de «elegir entre unas cosas y otras» no solo se da en las decisiones de los jugadores, sino que también supone un reto para el equipo de desarrollo.
A Mo Yu Ge le causó una gran impresión que la versión demo del juego atrajera a un gran número de jugadores aficionados a los juegos de mochileros, a los que el equipo considera incluso como un «segundo equipo de desarrollo»: no solo debaten animadamente los detalles del juego en el grupo, informan al equipo de errores y aportan sugerencias de optimización, sino que también ayudan con entusiasmo a otros principiantes de la comunidad a familiarizarse con el juego.
En una ocasión, el equipo tenía previsto lanzar una nueva escuela y diseñó para ella un sistema de mecánicas extremadamente complejo. En un principio, pensaban que una configuración tan compleja permitiría a los jugadores apreciar la profundidad del contenido. Sin embargo, tras hablar con varios jugadores veteranos, «el hermano holgazán» se dio cuenta de que el nivel de complejidad y el esfuerzo necesario para comprender ese sistema superaban con creces la diversión que podía aportar, por lo que, al contrario, resultaba poco significativo y carecía de valor.
Tras recibir los comentarios, el equipo se encontró ante un dilema: si realizaban los cambios, todo el trabajo realizado hasta entonces podría echarse a perder; si no los hacían, temían que la dirección del juego se «desviara cada vez más» en las fases posteriores.
Tras repetidas deliberaciones, el equipo tomó finalmente la difícil decisión de descartar esta compleja mecánica, en la que se había trabajado durante mucho tiempo, y optó por simplificarla y ajustar un nuevo diseño que se adaptara mejor al ritmo general del juego y resultara más fácil de entender, de modo que la jugabilidad de la nueva escuela mantuviera su singularidad sin suponer una carga adicional para los jugadores.
Este tipo de decisiones no son, en realidad, nada infrecuentes durante el proceso de desarrollo. Para mantener un ritmo de juego ágil, se han descartado algunas tramas que alargarían la duración del juego; y para preservar la experiencia pura del sistema de mochila, se han eliminado elementos secundarios que distraerían al jugador.Precisamente gracias a la eliminación repetida de contenido superfluo, «Aventuras con la mochila» se ha pulido siempre en torno a su filosofía de diseño central, sin desviarse gradualmente de su rumbo durante el desarrollo, lo que ha proporcionado a los jugadores una experiencia de aventura en el mundo de las artes marciales más pura y fluida.
«Crear un videojuego es como cuando un jugador llena su mochila: quiere meterlo todo, pero al final acaba sobrepasando la capacidad y, con ello, deja fuera el contenido que realmente tiene valor. Solo si nos atrevemos a prescindir de lo innecesario podremos dejar espacio suficiente para la mecánica principal del juego y crear un contenido que los jugadores realmente encuentren cómodo y divertido», afirmó He Pipi.
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La calidez de la campaña de promoción
Desde su lanzamiento el 3 de abril, «Backpack Adventure» ha obtenido rápidamente unos resultados espectaculares: las descargas en Steam ya han superado las 20 000 y la tasa de valoraciones positivas supera el 81 %.
Hoy en día, el trabajo diario de He Pipi y Mo Yu Ge es cada vez más complejo. Además de debatir con el equipo las próximas actualizaciones del juego, también deben ocuparse de otras muchas tareas, como la promoción y las relaciones públicas.
A diferencia de otros juegos, que suelen llevar a cabo una campaña publicitaria masiva en las redes sociales antes de su lanzamiento, Backpack Studio optó por un camino que, a ojos del público, resultaba «difícil de entender»: ya en la fase de lanzamiento de la demo del juego, He Pipi rechazó amablemente las propuestas de colaboración de varias empresas editoras externas y decidió encargarse él mismo de los canales de promoción y distribución.
Esta decisión tiene su lógica.En lugar de invertir los escasos fondos de que disponen en el mercado, es mejor apostar por el desarrollo de videojuegos. Al fin y al cabo, lo que realmente conmueve a los jugadores es siempre la calidad del juego en sí, y el boca a boca es mucho más eficaz que el marketing deliberado a la hora de fidelizar a los aficionados a «Backpack Adventure», además de encajar mejor con el estilo discreto que el estudio siempre ha mantenido a la hora de crear contenidos.
Durante varios meses, ambos trabajaron sin descanso, quedándose a menudo en la oficina hasta altas horas de la madrugada y alimentándose de café y comida para llevar en lugar de las tres comidas del día. Pero el esfuerzo no fue en vano: al participar de principio a fin en el proceso de lanzamiento, He Pipi no solo se familiarizó con los procedimientos de Steam, sino que también acumuló una gran cantidad de experiencia y habilidades.Por su parte, Mo Yu Ge, en su calidad de desarrollador, ha podido establecer un contacto más cercano con los creadores de contenido de las redes sociales, las comunidades de jugadores y el equipo de control de calidad del juego, lo que ha permitido acortar aún más las distancias entre ellos y obtener una respuesta más directa del mercado.
En una ocasión, un jugador informó en el grupo oficial de jugadores de que se había encontrado con un error en el juego que no podía resolver. Mo Yu Ge se puso inmediatamente manos a la obra con He Pi Pi y realizaron más de una decena de pruebas repetidas hasta que, por fin, localizaron el origen del problema.Tras pasar la noche en vela corrigiendo el error y publicar el parche lo antes posible, el equipo expresó su agradecimiento de forma especial al jugador que había informado del problema. Este suceso les reafirmó aún más en su convicción de que el contacto directo con los jugadores no solo permite detectar sus necesidades reales de forma inmediata, sino que también les hace sentir la sinceridad del estudio. Y eso es precisamente ese «calor humano» que resulta tan difícil de transmitir en el caso de la distribución subcontratada.
El aumento de su popularidad también ha hecho que «Viajar con la mochila» empiece a traspasar sus límites habituales, y cada vez son más los creadores de contenido que, tras probar el juego, se ponen en contacto con nosotros por iniciativa propia para ofrecer su colaboración de forma gratuita o a un precio muy reducido.
En poco tiempo, «Backpack Adventure» empezó a aparecer en diversas redes sociales. A diferencia de las recomendaciones de videojuegos tradicionales, estos creadores de contenido producían guías desde la perspectiva del jugador: no solo ayudaban a los nuevos jugadores a familiarizarse rápidamente con el juego y a comprenderlo en profundidad, sino que también ofrecían contenido realmente valioso que atraía la atención de más gente y fomentaba las descargas.Estos vídeos de experiencias reales y reseñas de los jugadores permitieron que un mayor número de jugadores apreciara la sinceridad de este pequeño juego independiente, y también ayudaron al equipo a ganarse poco a poco su propio espacio en un mercado altamente competitivo.
Al ver cómo cada vez más jugadores se unían al juego, el equipo no solo se sentía más seguro respecto al futuro, sino que también comenzó a embarcarse en nuevas tareas: se afanaban en corregir errores, actualizar el juego «siguiendo los consejos» y, al mismo tiempo, crear nuevos modos de juego, nuevas sectas y objetos, con el objetivo de perfeccionar el juego y ampliar su público.He Pipi tiene previsto adaptar «Backpack Jianghu» a dispositivos móviles, para que más jugadores puedan disfrutar de este juego. En su mente, ya está esbozando la línea de desarrollo de su próximo título: siguen decididos a profundizar en los juegos de construcción de mazos y crear una nueva obra «pequeña pero bonita» basada en la temática de las mochilas.
Al fin y al cabo, para He Pipi y su equipo, «abrirse camino en el mundo de los videojuegos» nunca ha consistido en alcanzar una gran fama ni en crear productos que generen enormes beneficios. Se trata más bien de crear contenidos que gusten a los jugadores, manteniendo siempre la pasión inicial por los videojuegos; así es como dan sentido a esta aventura.
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