39歳で大手企業を退職して起業し、4人のチームで武侠をテーマにしたバックパック型ゲームを開発した

これは、武侠の理想と創作に情熱を注ぐ夢追い人の物語である。

4月3日、『背包闖江湖』というタイトルのスタンドアロン型武侠バックパックゲームがSteamプラットフォームに登場した。これまでほとんど知られていなかったこの作品は、リリース初日に1,000人以上のプレイヤーによるダウンロードを記録した。1ヶ月も経たないうちに販売本数は2万本を突破し、高評価率は81%に達した――プラットフォームから「特別高評価」を獲得しただけでなく、多くのゲーム愛好家から「バックパックジャンルにおける武侠作品の空白を埋めた存在」と称賛されている。

この注目を集める革新的な作品は、まさにホー・ピピと彼の3人の古くからの仲間たちの手によるものだ。さらに業界を驚かせたのは、この4人チームが限られた創業資金を駆使し、わずか8ヶ月で開発を完了させたことである。

現在のゲーム業界では、開発費が数百万元に達し、開発期間も数年にも及ぶことが珍しくない中、このような事例は中国のゲーム史において極めて稀である。その背景には、チームの粘り強さだけでなく、何皮皮が長年にわたり抱き続けてきた夢が込められている。

学生時代から、何皮皮は武侠をテーマにしたゲームに夢中であり、放課後の時間を活用して武侠世界のルールやストーリーを構想し、自分だけの武侠ゲームを作り上げることを夢見ていました。ゲーム業界に入ってからも、彼が携わったプロジェクトは、スマホゲームの企画であれPCゲームの開発であれ、常に武侠ジャンルと密接に関わっていた。先輩や同業者との交流のたびに、彼は良いアイデアを習慣的にメモし、将来のゲーム開発に向けた経験として蓄積していた。

夢を追う旅が正式に始まった当時、彼らには豪華な開発チームも、大々的な宣伝もなく、まともなオフィスさえなかった――数人が狭い作業スペースに詰め込まれ、繰り返し磨きをかけ、武侠へのこだわりと理解をゲームのインベントリシステムに反映させ、ついに、彼らの心の中に描かれた「武侠の青写真」を、プレイヤーの画面上に生き生きとした江湖として具現させた。

山が幾重にも重なりようとも、花は幽かな谷間に咲く。これは、武侠というテーマが市場で成功すると固く信じ、そのためにすべてを注ぎ込むゲーム業界関係者の執念であると同時に、試行錯誤と探求を繰り返しながら、自らの手で産業の新たな潮流を切り拓いていく夢追い人のロマンでもある。

01

とっくにやってるぜ!

2025年は、39歳の何皮皮にとって特別な年となる。

その年の8月、彼は10年間勤めた杭州電魂ネットワークテクノロジーを退社し、同じく退社した3人の同僚と共にスタジオを設立し、これからの日々で「大きなことを成し遂げよう」と意気込んでいた。

ゲームの発展という長い歴史の中に、自分だけの足跡を残すこと――それは、ほぼすべての業界関係者が追い求める目標です。何皮皮も例外ではなく、この夢は彼がこの業界に入った時から心の奥底に根付いていた。彼はかつて、もしある日、既成の枠組みの束縛から解放されれば、自分の思い通りに作り上げ、プレイヤーが心ゆくまで没頭して楽しめる国産インディーズゲームを制作したいと構想していた。

今、ついにそのチャンスが訪れた。

退職後のその1ヶ月間、何皮皮は自分自身に「課題」を課した――毎日、静かなカフェの片隅に腰を据え、3~4種類の異なるゲーム作品に没頭して体験することにしたのだ。

これは単なる「遊び」ではなく、むしろ「分解」である。何皮皮は、さまざまなジャンルのゲームのデザイン上の特徴を整理しながら、目を引く独創的な遊び方を細かくメモしていった。ノートには、あるシーンのカメラワークや、あるステージデザインの工夫がびっしりと書き込まれている。こうした細部は、研究のための素材ライブラリを構成するだけでなく、彼の創作における潜在的なインスピレーションの源ともなっている。

30日間で、何皮皮はスタジオが今後挑戦できるスタイルや方向性を徐々に明確にしていった。彼は、世間で話題になっている「AAAタイトル」にはほとんど興味が湧かないことに気づいた。それどころか、ドイツの夫婦が制作した、画風は素朴で容量もわずか数百メガバイトのインディーゲーム『バックパック・ランダム・バトル』に、すっかり夢中になってしまった。

ゲーム中、彼は思いがけない装備の組み合わせに感嘆の声を上げたり、戦略のミスが原因で全てが台無しになったことに悔しさを覚えたりする。「多くのゲームは少し遊んだだけで飽きてしまうが、この『バックパック』というゲームだけは完全に没頭できてしまう。最も多くプレイし、最も長い時間を費やしたゲームであるだけでなく、夜、ベッドに横たわっているときでさえ、頭の中にゲームのシーンが次々と浮かんでくるほどだ。」

何皮皮氏によれば、1試合あたり20分から40分程度のこの種のゲームは、プレイヤーがちょっとした空き時間を活用して気軽に楽しめるだけでなく、その本質的な戦略性や、空間の自由度と制約のバランスも極めて巧みに調整されているという。ゲームには多くのルール上の制約があり、プレイヤーが完全に自由にコンテンツを構築することはできないものの、限られた枠組みの中で、インベントリのマスの組み合わせ、スキルの組み合わせ、キャラクター特性の相乗効果を通じて、ほぼ無限の戦略的可能性を生み出すことができる。

この「足枷をはめたまま踊る」というデザインは、まさに何皮皮が抱くゲームの本質に対する理解と合致している――真の楽しみは、束縛のない自由から生まれるのではなく、ルールの枠組みの中で自分だけの道を見出すことにあるのだ。

チームの他の3人にこの分野を認めてもらうため、何皮皮は毎日グループチャットで熱心に勧めては、「1ヶ月分のコーヒー代を賭けてもいい。君たちもきっと気に入るはずだ」と断言していた。

「正直なところ、最初は全然楽しめなかった」と、チームで企画を担当する「モユウ兄さん」は率直に語った。彼はこれまで、この種のゲームに触れたことがなかったという。プレイを始めた当初は、10分も経たないうちにやめようと思ったほどで、「ヘ・ピピは頭がおかしいんじゃないか? どうしてこんな分野に目をつけたんだ」とさえ思ったそうだ。

しかし、『バックパック』というゲームの魅力は、目に見えない波紋のように、チーム内に瞬く間に広がっていった。ゲームの仕組みや遊び方を探求し続けるうちに、モウユー兄さんは次第にその世界に没頭していった。ローグライク的なランダム生成、オートチェス風の戦闘配置、そしてスリリングなリアルタイム対戦といった複数の核心要素が融合したこの新鮮さは、他のジャンルのゲームでは得られない楽しさを彼に感じさせた。しばらくして、彼は驚いたことに、知らず知らずのうちに700時間以上もプレイしていたことに気づいた。

プロジェクト立ち上げ前の最後の会議で、何皮皮が眉を上げて得意げな表情を浮かべているのを見て、他の3人は思わず笑ってしまった。「決まりだ!チームの最初のプロジェクトは、リュックサックの整理ゲームにしよう!」

39歳で大手企業を退職して起業し、4人のチームで武侠をテーマにしたバックパック型ゲームを開発した

02

一味違う「リュックサック」を作る

ゲームの開発に着手する前に、解決すべき重要な課題がもう一つある。

4人のチームメンバーは、同ジャンルのゲームをすべて一つひとつ体験してみたところ、市場には質の高いバックパック系ゲームが決して不足していないにもかかわらず、プレイヤー数はごくわずかであることに気づいた。「なぜ深く遊び続けなかったのか?」「売上が好調なゲームなのに、なぜプレイヤーは興味を示さないのか?」――この2つの疑問が、チームの頭を離れなくなった。

詳しく調べてみると、この種のゲームは参入障壁が高いだけでなく、その題材も主に国内のプレイヤーの興味を惹きにくい西洋ファンタジーに偏っているため、当然ながら市場に受け入れられにくいことが分かった。

ゲームの参入障壁を下げることはそれほど難しくないが、ゲームのキャラクターやスタイルをどうすればプレイヤーの興味を引くことができるだろうか?

幼い頃から武侠の世界に夢中になり、金庸や古龍といった名作家の作品を数十回も読み返してきた何皮皮は、武侠というテーマを思いついた。これは中国のゲーマー文化の遺伝子に刻まれた馴染み深いシンボルであり、ノスタルジーを喚起するだけでなく、国内のバックパック型ゲーム市場の空白を埋めるのにもぴったりだった。

プレイヤーが、無名の若き侠客として江湖に足を踏み入れ、戦略的なキャラクター構築を通じて武術の流派を組み合わせ、神兵利器を集め、最終的には並外れた能力を持つ大侠へと成長していく姿を想像してみてください。あるいは、特定の流派を極めることで、天下の神功を習得し、最終的に100人の江湖の人々の中から頭角を現し、華山の頂に立つ。このような快意恩仇に満ちた江湖の爽快感を、どの武侠ファンが拒み得ようか?

言うが早いか、すぐに行動に移した。2ヶ月後、『バックパックで江湖を旅する』のデモ版が正式に公開され、瞬く間に2000人近くのプレイヤーがダウンロードした。

しかし、まもなく何皮皮は問題に気づいた。チームは初期段階、リリース日程に間に合わせるために、単にインベントリの装備を刀剣、秘伝書、丹薬といった武侠アイテムに置き換えただけで、ゲームの武侠世界観の中核となる部分を練り上げ、磨き上げることをおろそかにしていたのだ。その結果、プレイヤーは武侠を名乗るアイテムやキャラクターを操作しているにもかかわらず、戦闘や成長、ストーリー展開を通じて武侠文化の没入感や核心となる爽快感を味わうことができず、他の同ジャンルの作品とは外見だけが異なり、本質的には依然として明らかな違いがないという状況に陥ってしまった。

つまり、ゲームの核心となる位置づけを的確に把握できなければ、たとえ無理に正式版をリリースしたとしても、最終的には必ず失敗に終わるということだ。

幾度もの議論を重ねた末、チームは従来の不合理な設計を白紙に戻し、ゲームのコアメカニズムを再構築することを決定した。バックパック構築型ゲームのコアゲームプレイは「構築」という重要なインタラクションプロセスを中心に展開されるものの、数値バランスを過度に追求する同ジャンルの他作品との差別化を図るため、何皮皮は型破りなアプローチを採用し、『バックパックで江湖を駆け抜ける』の全体的な体験を、より衝撃的な「爽快感」に重点を置くことにした。これにより、プレイヤーはゲーム内でより痛快な戦闘と成長体験を得られるようにした。

プレイヤーがより没入感を得られるよう、開発チームは開発段階で「華山」「五毒」「少林」など、誰もが知る10の流派を意図的に設計し、流派ごとに象徴的な武術の技を組み込みました—――プレイヤーは敵と対峙する際、「独孤九剣」の絶妙極まる「破剣式」を繰り出したり、「降龍十八掌」の比類なき威力を誇る「亢龍有悔」を放ったりすることができます;また、敵と対峙する際には、「般若掌」や「一陽指」といった古典的な技を用いて、防御や反撃を行うことも可能です。

チームが細部に至るまで徹底的にこだわり抜いた結果、新バージョンは間もなく完成しました。再リリース後、プレイヤーが抱く武侠への憧れや戦闘への期待をゲーム内で余すところなく表現できただけでなく、これにより、他の同ジャンルのバックパックゲームやアクションゲームとは一線を画す独自のアイデンティティと明確な競争優位性を確立しました。

まもなく、プレイヤーたちはアップデート後のゲームを体験し、次々と好評を寄せた。多くの武侠ファンからは、「ついに、武侠の真髄を理解したバックパックゲームに出会えた」という声が上がった。一時期、この「江湖」の雰囲気がたっぷりの国産バックパックゲームに惹かれるプレイヤーがますます増え、『バックパックで江湖を駆け抜ける』の人気は着実に高まり、この小さなチームにも、ニッチな分野を深く掘り下げるさらなる可能性が見えてきた。

39歳で大手企業を退職して起業し、4人のチームで武侠をテーマにしたバックパック型ゲームを開発した

03

考察と取捨選択

ゲーム開発の過程で、何皮皮の「野心」はますます膨らんでいった。彼は、単に面白い武侠テーマのバックパックゲームを作るだけでは満足せず、より深みのある作品を作り上げたいと願うようになった。

「プレイヤーにゲームの中で考えさせ、選択を迫る」――この言葉は『シヴィライゼーション』シリーズの開発者、シド・マイヤーによるものであり、何ピピも特に共感しているデザイン理念である。

『バックパックで江湖を旅する』の世界では、広大なマップ上のルート計画、バックパック内のアイテムの選別、さらにはアイテムの購入や選択に至るまで、こうした「思考と取捨選択」がゲームのあらゆる側面に貫かれている。

ゲームの設計段階から、何皮皮とチームは各アイテムに独自の属性を設定しており、絶対的に万能なアイテムは一つもありません。プレイヤーが下す選択の一つひとつには、明確なメリットと、やむを得ず犠牲にしなければならない要素が伴います。

例えば、高ダメージの重火器を装備すると、回復アイテムやサポート用隠し武器を装備するスロットが埋まってしまう。バーストダメージを防ぐために構えを強化する防具を選べば、コンボ攻撃に対する防御力が不足するという弱点を甘受しなければならない。たとえステータスが極めて優れた伝説のアイテムを手に入れたとしても、現在の装備構成に基づいて戦闘のロジックに合っているかどうかを判断し、装備を交換する際のメリットとデメリットを天秤にかける必要がある。

また、ゲームには複数のルートが用意されており、プレイヤーは自身の状況に応じて「ハイリスク・ハイリターン」か「着実な成長」のいずれかの道を選択できます。各ルートでは、プレイヤーの選択によって、出現する敵や入手できる資源、ストーリーの展開が異なります。安泰に成長できる低難易度のルートを選べば、入手できる装備報酬は限られ、隠された冒険の機会を逃してしまいます。一方、強敵に真っ向から立ち向かうハードコアなルートを選べば、より強力な成長資源を獲得できますが、戦力が不足しているためにリトライを余儀なくされる可能性もあります。

この設計により、ゲームは単なる数値による圧倒的な優位性に依存した単調なプレイから脱却しました。プレイヤーは選択のたびに自身のプレイスタイルへの理解を深め、毎回の江湖の旅が唯一無二の体験となることで、何皮皮が当初からプレイヤーに伝えようとしていたデザインの核心が真に具現化されています。

プレイヤーとの対話の中で、何皮皮氏は、「取捨選択」を通じて、人生の多くの瞬間がリュックサックを整理するようなものだと相手に気づいてもらいたいと率直に語った。より多くのものを詰め込みたいなら、不要な重荷を手放すことを学ばなければならないのだ。ゲームから導き出されたこの人生の気づきは、多くのプレイヤーの心に深く響いた。これにより、この小さなインディーズゲームは、江湖を駆け巡る爽快感に加え、現実の生活のような温かみも一層増した。

「取捨選択」という姿勢は、プレイヤーの選択に限ったことではなく、開発チームにとっても同様に直面する課題である。

「モウユ兄さん」は、このゲームのデモ版がバックパックゲームを愛する多くのプレイヤーを惹きつけ、チームからは「第二の開発チーム」と見なされていたことに強い印象を受けた。彼らはグループチャットでゲームの細部について熱心に議論し、チームにバグや最適化の提案をフィードバックするだけでなく、コミュニティ内で他の初心者がゲームに慣れるよう熱心に手助けもしていた。

ある時、チームは新しい流派をリリースする計画を立て、そのために極めて複雑な仕組みを設計した。当初は、この複雑な設定によってプレイヤーにコンテンツの深みを感じてもらえると考えていた。しかし、「モウユ兄」が数人のベテランプレイヤーと話し合った結果、この仕組みの複雑さと理解のハードルが、それがもたらす楽しさをはるかに上回っており、かえって意味が薄く、価値も乏しいものに見えてしまうことが判明した。

フィードバックを受け取った後、チームは板挟みの状況に陥った。修正すれば、これまでの作業が無駄になってしまう可能性がある。修正しなければ、ゲームの今後の展開が「ますます軌道から外れていく」恐れがある。

度重なる協議の末、チームは苦渋の決断で、長期間かけて磨き上げてきたこの複雑なメカニズムを最終的に削除し、代わりにゲーム全体のペースにより適し、理解のハードルが低い新しいデザインへと簡素化・調整を行いました。これにより、新門派のプレイスタイルは独自性を保ちつつ、プレイヤーに余計な負担をかけることなく実現されています。

開発過程において、このような取捨選択は実は珍しくありません。テンポの良いゲームプレイを維持するため、プレイ時間を延ばしてしまういくつかのストーリー要素を割愛しました。また、インベントリシステムの純粋な体験を保つため、プレイヤーの集中を妨げる周辺要素を削除しました。こうした冗長なコンテンツを度々削り続けたからこそ、『バックパックで江湖を駆け巡る』は常に中核となるデザイン理念に沿って磨き上げられ、開発過程で方向性を徐々に逸れることなく、プレイヤーにより純粋でスムーズな江湖の冒険体験をもたらすことができたのです。

「ゲーム制作は、プレイヤーがインベントリを整理するようなものです。何でもかんでも詰め込もうとすると、結局は容量を超えてしまい、真に価値のあるコンテンツが押し出されてしまいます。不要な部分を思い切って切り捨てることで初めて、コアとなるゲームプレイに十分な余地を確保し、プレイヤーが心から快適で面白いと感じられるコンテンツを作り上げることができるのです」と、何皮皮氏はこう語った。

04

プロモーションの温かみ

4月3日のリリース以来、『バックパックで江湖を旅する』は瞬く間に目覚ましい成果を上げた。Steamでのダウンロード数は2万件を突破し、高評価率は81%を超えている。

現在、何皮皮と摸魚哥の日常業務はますます多忙になっている。チームとゲームの今後のアップデート内容について協議するほか、宣伝・広報や対外連携など、多岐にわたる業務をこなさなければならない。

他のゲームがリリース前に各ソーシャルメディアで大規模な宣伝を展開するのが一般的であるのとは異なり、バックパックスタジオは、外部から見れば「理解しがたい」と思われる道を選んだ。ゲームのデモ版が公開された段階ですでに、何皮皮氏は複数のサードパーティ系パブリッシャーからの提携オファーを丁重に断り、自力で宣伝・配信を行うことを決めたのである。

この選択にはそれなりの理由がある。手持ちの限られた資金を市場に投じるよりも、ゲーム開発に注力するほうが賢明だ。結局のところ、プレイヤーの心を真に動かすのは常にゲームそのもののクオリティであり、口コミによる評判の広がりは、意図的なマーケティングよりもはるかに『バックパックで江湖を旅する』を愛するプレイヤーを惹きつけ続けることができる。また、それはスタジオが一貫して掲げてきた「控えめにコンテンツを作り続ける」という姿勢にも合致している。

ここ数ヶ月、二人は休みなく働き続け、よく深夜までオフィスに残り、コーヒーと出前を頼りに一日三食を済ませていた。しかし、その努力は報われた。何皮皮はリリースプロセス全体に参画することで、Steamのリリースフローに精通しただけでなく、多くの経験とスキルを身につけることができた。一方、モユゲは開発者として、SNSプラットフォームのクリエイターやプレイヤーコミュニティ、ゲームのQA担当者とより密接に接することで、互いの距離をさらに縮め、市場からの最も直接的なフィードバックを得ることができた。

ある時、公式プレイヤーグループで、あるプレイヤーがゲーム内で解決できないバグに遭遇したと報告しました。モウユー兄さんはすぐにホー・ピピさんを誘い、十数回にわたり繰り返しテストを行い、ついに問題の根本原因を突き止めました。徹夜でバグを修正し、いち早くパッチを配信した後、チームはこの問題を報告してくれたプレイヤーに特別に感謝の意を表した。この出来事をきっかけに、二人はさらに確信を深めた。プレイヤーと直接向き合うことで、真のニーズをいち早く把握できるだけでなく、スタジオの誠意をプレイヤーに感じてもらえるのだ。そして、これこそが、外部委託のパブリッシングではなかなか伝えきれない「温もり」なのである。

知名度の向上に伴い、『バックパックで江湖を旅する』は徐々にファン層の枠を超え始め、プレイした多くの動画クリエイターが自ら連絡を寄せ、無償または極めて低価格でコラボレーションを行いたいと申し出るようになった。

間もなく、各SNSプラットフォームに『バックパックで江湖を旅する』の姿が見られるようになった。従来のゲーム紹介とは異なり、これらのクリエイターたちは主にプレイヤーの視点から攻略コンテンツを制作している。新規プレイヤーが素早くゲームに慣れ、ゲームを深く理解できるよう導くだけでなく、真に価値のあるコンテンツを提供することで、より多くの人々の注目とダウンロードを集めている。こうした実体験に基づいた動画やプレイヤーによるレビューを通じて、多くのプレイヤーはこの小規模なインディーズゲームの真摯な姿勢に気づき、チームは競争の激しい市場の中で徐々に独自の存在感を築き上げていった。

ますます多くのプレイヤーがゲームに参加する様子を見て、チームは将来に対してより確かな自信を持つようになっただけでなく、新たな取り組みにも着手し始めました。チームはバグの修正や「ユーザーの声に応える」アップデートに奔走する一方で、新しいゲームモードや新門派、アイテムの制作にも取り組み、ゲームをより完成度の高いものにし、ユーザー層を拡大することを目指しています。何皮皮氏は、『バックパックで江湖を駆け巡る』をモバイル版に移植し、より多くのプレイヤーにこのゲームに触れてもらうことを計画している。また、彼の頭の中では、次のゲームの開発方向についても構想が練られ始めている――彼らは引き続き構築型ゲームに注力し、バックパックをテーマにした「小而美」な作品を次作として作り上げるつもりだ。

何皮皮とチームにとって、「業界に飛び込む」ということは、決して大きな名声を博したり、莫大な利益を生む製品を作り出したりすることではありません。ゲームに対する初心を忘れず、プレイヤーに喜んでもらえるコンテンツを作り上げることこそが、この旅に出た意味を全うすることなのです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217003

Like (0)
游茶妹儿
累計販売本数1億2700万本を誇る超大ヒットIP、『モンスターハンター:トラベラーズ』は、その勢いを維持できるのか?
Previous 1 hour ago
【独占速報】5月14日「遊茶」マッチングイベント・広州会場:第1弾の発行・投資リストが公開!
Next 1 hour ago