IP를 원작으로 한 모바일 게임의 난이도 순위를 매긴다면, 『몬스터 헌터』가 아마도 상위권에 오를 것이라고 생각합니다. IP의 규모가 작아서가 아니라, 오히려 그 규모가 너무 크기 때문입니다.캡콤의 최신 실적 보고서에 따르면, 『몬스터 헌터』의 전 세계 누적 판매량은 1억 2,700만 장을 돌파했으며, 최신작 『와일드』는 출시 첫 달에 1,000만 장을 판매하며 회사 역사상 가장 빠른 기록을 경신했다. 이 수치는 다양한 일회성 구매 게임 중에서, 우리 모두가 떠올릴 수 있는 그 몇 가지 ‘괴물’급 타이틀에 이어 두 번째로 높은 수준일 것이다.

그리고 이 1억 2,500만 부의 판매량 뒤에는 전 세계에서 가장 ‘까다로운’ 플레이어들이 있습니다:그들은 눈을 감고도 태도의 각 기인참의 프레임 수를 읊을 수 있고, 근육 기억만으로도 등룡참의 점프 타이밍을 판단할 수 있으며, 용차를 피하면서 칼을 갈고 덤으로 아군을 구출할 수 있고, 수많은 몬스터들이 서로 싸우는 와중에도 태연하게 농담을 주고받으며, 전혀 흔들리지 않습니다.
따라서 이러한 경험을 모바일로 옮기는 것은 본질적으로 단순히 새로운 모바일 게임을 만드는 것을 넘어, 1,000시간의 연습을 바탕으로 구축된 동작 언어를 몇 개의 손가락만으로 조작할 수 있는 형태로 구현해내는 거대한 프로젝트인 셈이다.

하지만 4월 말, 텐센트 티엔메이가 개발한 《몬스터 헌터: 트래블러》가 사전 테스트를 시작했는데, 솔직히 말해 한동안 플레이해 본 후 제 심정은 다소 복잡했습니다. 어떤 부분에서는 티엔메이가 확실히 기대 이상의 수준을 보여주었지만, 어떤 부분에서는 “역시 이 정도가 한계인가” 하는 생각이 들었습니다.

『몬스터 헌터』 시리즈 자체가 더 폭넓은 플레이어층을 유치하기 위해 계속해서 요소를 줄여나가고 있는 상황에서, 『몬스터 헌터: 트래블러』가 직면한 상황은 더욱 어려워질 수밖에 없다.
01
각색은 ‘마음대로 지어내는 것’이 아니다
먼저 베테랑 사냥꾼 여러분이 가장 궁금해하는 전투에 대해 말씀드리겠습니다. 좋은 소식은, 전투 부분에서 『몬스터 헌터』의 핵심적인 메커니즘이 그대로 유지되었다는 점입니다. 대검은 기 게이지를 모아 날을 강화할 수 있고, 쌍검은 귀인 상태를 발동할 수 있어, 베테랑 사냥꾼 여러분의 근육 기억을 잃을 염려가 없습니다. 나쁜 소식은, 아직 컨트롤러 지원이 되지 않는다는 점입니다.

모바일 기기의 조작 습관에 맞추기 위해, 『몬스터 헌터: 트래블러』는 두 가지 조작 모드를 제공할 뿐만 아니라, 대대적인 최적화와 조정을 거쳤습니다.

대부분의 조작은 일반 공격, 강화, 방어, 버스트라는 네 가지 범주로 통합되었습니다. 에테르 검을 예로 들면, 공격 로직은 일반 공격으로 기 게이지를 쌓고, 기검 연타로 ‘승검’을 발동하며, ‘거합참’으로 방어하고, 기검 돌격으로 ‘등룡참’을 발동하는 방식으로 바뀌었습니다. 마지막으로, 캐릭터 오의가 하나 추가로 제공됩니다.

언뜻 보면 이 구성은 요즘 액션 모바일 게임의 ‘전형적인 요소’와 매우 비슷해 보입니다. ‘네 개의 버튼과 오의’라는 기본 구성만으로도 베테랑 사냥꾼들의 혈압을 치솟게 만들 정도입니다. 하지만 실제로는 모든 스킬에 재사용 대기시간이 없으며, 오직 ‘기력 게이지’라는 핵심 자원에만 제한을 받습니다.
다시 말해, 당신이 하는 것은 ‘쿨타임 순환’이 아니라 실시간 자원 경쟁이다. 기력 게이지가 없으면 어떤 스킬도 발동할 수 없고, ‘날카롭게 하기’가 없으면 그저 긁는 수준에 그칠 뿐이다. 동시에 몬스터의 다음 행동을 항상 주시해야 한다. 막아야 할지, ‘날카롭게 하기’를 써야 할지, 아니면 한 번에 대미지를 쏟아부어야 할지?

이러한 디자인은 전투를 ‘몬스터 헌터’의 가장 핵심적인 경험으로 되돌려 놓았는데, 단순히 “가지고 있는 스킬을 무작정 사용하는 것”이 아니라, 현재 보유한 자원과 몬스터의 움직임에 따라 어떤 대응책을 취할지 결정해야 합니다.

물론, 다른 측면에서 보면 조작의 단순화가 주는 직관적인 장점은 플레이어가 다양한 무기를 빠르게 익힐 수 있어, 수많은 스킬과 번거로운 복합 조작 때문에 게임에서 바로 포기하는 일이 없다는 점입니다. 하지만 익히는 것은 단지 진입 장벽일 뿐, 숙련도의 상한선은 조작이 단순화된다고 해서 낮아지는 것은 아닙니다.각 무기의 기본 원리를 이해하는 것은 어렵지 않지만, 실전에서는 세부적인 부분과 숙련도가 승패를 진정으로 좌우합니다.

예를 들어, 무기마다 준비 동작, 후속 동작, 조작감이 천차만별이며, 각 무기의 특수 메커니즘도 실전을 많이 겪어야 서서히 익힐 수 있습니다. 평소 주로 타치를 사용하는 저는 한 번 쌍검을 시도해 봤는데, 귀인 상태에 들어간 후 마구 버튼을 눌러대다 보니 겉보기에는 화려해 보였지만 실상은 헛스윙만 연발하는 꼴이 되었습니다.
게다가 각 무기마다 수많은 파생 스킬이 숨겨져 있습니다. 에테르도를 예로 들면, 일반 공격 도중 방향키를 누르면 이동 베기를 발동해 공격을 회피할 수 있고, 쿠라이즈 베기를 길게 누르면 칼을 집어넣는 자세로 전환되며, 공격을 받을 직전에 발동하면 ‘용의 행진을 멈추는’ 쾌감을 느낄 수 있습니다.다양한 조작이 가져오는 스킬 파생은 단순히 버튼을 눌러 스킬을 발동하는 전통적인 틀을 완전히 깨뜨렸으며, 조작성이나 액션성 측면에서 모두 모바일 기기의 한계를 확실히 보완해 주었습니다.

제 결론은, 『몬스터 헌터: 트래블러』가 무기를 다루는 진입 장벽은 낮췄지만, 숙련도의 상한선은 전혀 낮추지 않았다는 것입니다. 이는 베테랑 헌터들에게는 최소한의 기준이지만, 초보자들에게는 큰 장벽이 될 수도 있습니다.
또한, ‘칼날 튕기기’, ‘부위 공격’, ‘부위 파괴’와 같은 독특한 메커니즘이 게임 내에 모두 반영되었으며, 그동안 많은 비판을 받았던 ‘구르기’ 기능에 대해서는 개발팀이 완벽한 회피 후 능동적으로 공격할 수 있는 기능을 추가하여 전투 전반의 리듬을 더욱 박진감 있게 만들었습니다.

또한, 타겟 고정 기능 덕분에 특정 부위를 파괴해야 하는 퀘스트가 훨씬 수월해졌습니다. 베테랑 사냥꾼들에게는 다소 치트처럼 느껴질 수도 있겠지만, 모바일 게임 유저들에게 터치스크린으로 직접 암컷 파이어드래곤의 머리를 조준하라고 하는 것 자체가 다소 ‘비인간적’인 일입니다.
02
네 아이루 고양이가 드디어 귀여운 모습만 보여주는 게 아니게 되었네요
앞서 언급한 전투 외에도, 《몬스터 헌터: 트래블러》에서는 동료 시스템도 대대적으로 개편되었습니다. 역대 몬스터 헌터 시리즈에서 아루코는 대부분 “귀여움을 뽐내는” 역할에 그쳤으며, 기껏해야 플레이어가 패배했을 때 귀환 수단인 고양이 마차를 제공하는 정도였습니다.그러나 『여행자』에서는 동료와 캐릭터의 역할이 연계되었다. 게임 내에서 캐릭터는 세 가지 역할로 나뉘는데, ‘진격형’은 높은 공격력을 자랑하고, ‘파괴형’은 몬스터를 제압하고 부정 효과를 부여하는 데 능하며, ‘지원형’은 아군의 능력을 강화하거나 치료할 수 있다.
이에 대응하여, 아이루 고양이는 막대한 피해를 입힐 수 있고, 원숭이는 제자리에서 포대를 직접 조작해 적중 시 몬스터의 쓰러진 상태를 연장시킬 수 있으며, 메이두오리는 체력 회복과 공격력 상승을 한 번에 처리할 수 있다.

많은 분들이 이 기능을 단순히 전투에 ‘반려동물 액세서리’를 추가한 것에 불과하다고 생각할 수도 있겠지만, 실제 플레이를 해보면 추종자의 기능성이 어느 정도 전투의 차원을 넓혀준다는 것을 알 수 있습니다.저도 종종 체력이 얼마 남지 않은 몬스터를 상대하다가, 순간 손이 미끄러져 참패를 당했다가, 이후 메이두리의 ‘극한 끌어오기’ 한 방으로 절체절명의 상황에서 역전승을 거둔 적이 있습니다. 특히 다인 협동 전투에서는 이러한 기능성이 역할 간의 호흡에 따라 끊임없이 증폭되어, 전략 수립과 장비 구성이 진정한 의미에서 전투의 일부가 됩니다.

부하 캐릭터의 변경 사항은 어느 정도 예상 가능한 부분이라고 할 수 있지만, 캐릭터 육성 경험에 대해서는 사람마다 호불호가 갈릴 수 있습니다. 잘 알려진 바와 같이, 『몬스터 헌터』의 육성 방식은 간단한 주축 흐름을 따릅니다. 플레이어는 몬스터를 사냥해 소재를 획득하고, 이를 이용해 장비를 제작하며 점점 더 강해집니다.『여행자』에서도 플레이어는 원작과 마찬가지로 얼굴 커스터마이징을 통해 초기 캐릭터를 생성한 뒤, 많은 연습을 통해 다양한 기술을 익힐 수 있습니다. 하지만 ‘모험가 모집’을 선택하여 게임 내 미리 설정된 직업 캐릭터를 통해 또 다른 전투 경험을 즐길 수도 있습니다.

모험가는 초기 캐릭터와 달리 장비 유형과 역할이 고정되어 있지만, 원작의 무기와는 다른 스킬 세트를 보유하고 있습니다.예를 들어, 태도 모험가 미다리츠의 경우, 가드를 성공하면 바로 ‘승검’을 발동할 수 있어 ‘기검 연타’ 단계를 생략할 수 있습니다. 또한, 공격 스킬인 ‘견득찰나’를 사용하면 ‘일도이단’을 발동하고, 그 후 두 번의 고대미 공격을 추가로 가할 수 있습니다.
또한, 플레이어에게 ‘최고의 조합’이라 할 만한 동료가 없을 때, 모험가는 파티에 합류하여 임시 동료 역할을 맡을 수 있어, 혼자 플레이하는 유저도 파티 사냥의 즐거움을 만끽할 수 있습니다.

제 생각에 ‘모험가’는 본질적으로 초보 플레이어를 위한 일종의 ‘완만한 경사길’과 같습니다. 조작 난이도를 낮춘 캐릭터를 통해 무기 사용법을 빠르게 익히게 하고, 풍부한 긍정적 피드백을 제공하여 심리적 준비를 갖추게 하는 것이죠. 어쨌든, 신규 플레이어가 시작하자마자 세 번이나 게임에서 탈락해 게임을 종료하고, 삭제하고, 결국 게임을 그만두는 일이 한 번에 벌어지길 바라지는 않을 테니까요.

그 밖의 육성 요소들은 모바일 게임 유저들의 습관에 더 부합하는 편입니다. 예를 들어, 몬스터를 토벌하여 ‘그림자 도감’을 획득해 세트 효과 보너스를 얻거나, 캐릭터와 추종자의 레벨을 올리고 스킬 레벨을 향상시키는 등, 거의 모든 것이 다양한 사냥 활동을 중심으로 전개됩니다.전통적인 몬스터 헌터의 ‘토벌—소재—장비’라는 일방적인 순환 구조에 비해, 어느 정도 게임 경험을 풍부하게 해줍니다.
03
아쉬운 점도 있지만, 반가운 일도 있다
솔직히 말해서, 『몬스터 헌터: 트래블러』의 맵 디자인은 다소 아쉬움을 남길 수 있습니다. 끊김 없는 광활한 오픈 월드를 선택하지 않고, 여러 구역으로 나뉘어 있기 때문이죠. 이전 초기 인터뷰에서 개발팀에 이 질문을 한 적이 있는데, 모바일 플랫폼의 원활한 구동과 그래픽 성능을 고려하여 팀은 끊김 없는 방식과 구역별 분할 방식 두 가지 방안을 신중하게 검토한 끝에, 후자를 선택했다고 합니다.

하지만 지난 며칠간의 체험을 통해 볼 때, 개인적으로 단일 지역의 생태 밀도가 확실히 인상적이라고 느꼈습니다.현재 테스트 버전에서는 숲과 사막 두 지역만 해금되어 있지만, 여전히 매우 풍부한 디테일 설계를 느낄 수 있습니다. 예를 들어 숲은 고저차가 매우 빈번하게 나타나며 수많은 높은 산이 흩어져 있는 반면, 사막은 끝없이 펼쳐진 모래 언덕으로 이루어져 있고 지형은 황량하며 완만합니다.

또한, 숲 지역에서는 다양한 동식물을 볼 수 있으며, 이들은 각각 고유한 생태적 위치를 차지하고 있다. 심지어 영토나 먹이를 두고 서로 다른 종류의 몬스터들이 싸우는 모습도 자주 목격된다. 한편, 물가에서 서식하는 몬스터들, 예를 들어 진흙어룡은 호수 근처에서 자주 모습을 드러낸다.

물론, 『몬스터 헌터: 월드』의 각 지역별 “부정적 효과”에 대해서도 개발팀은 훤히 알고 있습니다. 숲 지역에서는 비가 자주 내려 기온이 떨어지고, 사막 지역에서는 과열로 인해 열사병에 걸릴 수 있으며, 때로는 소규모 모래폭풍이 발생해 플레이어의 이동 속도에 영향을 미치기도 합니다.

앞서 언급했듯이, 《몬스터 헌터: 트래블러》는 전통적인 사냥이라는 핵심 게임플레이를 따르는 것 외에도 대담한 혁신을 다수 도입했으며, 지역별 게임플레이는 마치 거대한 실험장과도 같습니다.
예를 들어, 플레이어는 송풍기나 집라인을 직접 설치하거나 임시 캠프를 마련할 수 있어 복잡한 지형에서도 빠르게 이동할 수 있습니다. 다양한 전망대는 아직 탐험하지 않은 지도를 열 수 있게 해주며, 빠른 이동 지점이 됩니다. 다시 한 번 업그레이드하면 더 많은 수의 구조물을 배치할 수 있게 됩니다.

또한, 다양한 미니 게임 덕분에 『몬스터 헌터: 트래블러』는 어느 정도 오픈 월드 특유의 분위기를 풍기게 되었는데, 야외에서 보물 찾기를 해금하거나, 나비를 포획해 소재를 얻거나, 퀘스트를 수행해 보상을 받는 등의 요소들이 야외 지역의 플레이 방식을 한층 더 풍성하게 만들었으며, 기존 시리즈의 탐험 차원을 확장시켰습니다.

제 생각에 이 시스템은 일종의 ‘대규모 초보자 가이드’와 비슷하며, 플레이어가 전투 외에 게임 메커니즘을 빠르게 익히고 스토리를 진행할 수 있도록 도와줍니다. 그리고 초보자 단계를 넘어서면, 플레이어는 협동 플레이를 통해 『몬스터 헌터』의 진정한 핵심 재미를 경험하게 될 것입니다.

‘모험 작전’은 전통적인 몬스터 헌터의 핵심 게임플레이 대부분을 아우르고 있습니다. 예를 들어 ‘둥지 사냥’은 그야말로 몬스터 헌터의 정통적인 도전 과제라고 할 수 있는데, 몬스터의 체력과 공격성이 대폭 향상되었을 뿐만 아니라, 고양이 수레, 시간, 약품의 제한을 통해 본작의 특징을 더욱 충실하게 재현했으며, 다양한 부위 파괴 과제가 추가되어 도전 난이도가 크게 높아졌습니다.

여러 명이 팀을 이루어 여러 마리의 몬스터를 사냥하는 ‘팀 토벌’, 동일한 구성으로 토벌 순위를 다투는 ‘투기 대회’, 그리고 ‘시련’의 타워 등반 등도 게임 플레이 생태계를 지속적으로 보완하고 있다. 이러한 측면에서 텐센트는 다시금 자신들이 익숙한 영역으로 돌아왔다고 할 수 있으며, 수많은 이벤트와 콘텐츠의 지속적인 업데이트는 오직 한 가지 문제, 즉 ‘양도 많고 만족스럽다’는 점을 해결하기 위한 것이다.
마치며
『몬스터 헌터: 트래블러』를 플레이하고 난 뒤, 나는 한 가지 질문을 계속 곰곰이 생각해 왔다. 몬스터 헌터 모바일 게임은 도대체 무엇을 제대로 해야 비로소 ‘제대로 된’ 게임이라고 할 수 있을까?
원작을 충실히 재현했나요? 『몬스터 헌터: 트래블러』는 확실히 여러 면에서 원작을 충실히 재현했습니다. 고기 채취 피드백도 그대로고, 고양이 밥도 있으며, 부위 파괴도 있고, 무기 튕김 현상도 있습니다. 핵심 공격 조작과 모드도 그대로이며, 심지어 환경 파괴 요소인 낙석이나 덩굴이 몬스터에게 가하는 특수 공격까지 하나하나 충실히 재현했습니다.
하지만 원작을 재현하는 것은 그저 합격점일 뿐이며, 진정한 난제는 휴대폰으로 ‘몬스터 헌터’를 플레이할 때, 기존의 모든 경험을 7인치도 채 되지 않고 버튼이 몇 개밖에 없는 화면에 모두 압축해 넣기를 기대한다는 점에 있다. 이러한 압축 과정은 본질적으로 ‘무언가를 포기하는 것’이다.
티엔메이는 칼을 갈아 얻는 ‘날카로움’을 없애고 이를 무기 전용 특성으로 변경했으며, 수동으로 약을 마시는 복합 조작을 없애고 한 번의 버튼 클릭으로 완료할 수 있게 만들었으며, 수동으로 조준하여 섬광벌레를 사냥하거나 몬스터의 특정 부위를 공격하는 번거로움을 없애고 한 번의 버튼 클릭으로 타겟을 고정할 수 있게 변경했다.
하지만 포기한 것들에 비해, 그들이 유지한 부분들이 오히려 더 주목할 만하다. 그들은 몬스터와의 자원 경쟁을 유지했고, 무기의 조작감에 따른 차별화된 전투 논리를 유지했으며, “숙련도가 승패를 좌우한다”는 핵심 이념을 유지했다.
나는 『몬스터 헌터: 트래블러』가 모든 플레이어의 입맛을 만족시킬 수 있는 게임이 될 것이라고는 생각하지 않는다. 하지만 이 게임이 ‘원작의 정취’와 ‘혁신적인 재해석’ 사이에서 타당한 균형점을 찾고자 한다는 점은 분명해 보인다.
현재로서는 이 게임이 과연 성공했는지 여부를 정확히 판단하기 어렵지만, 앞으로 시장과 플레이어들이 그 답을 보여줄 것입니다. 하지만 적어도 『몬스터 헌터: 트래블러』가 개발진이 깊이 고민한 끝에 제시하고자 한 해결책이라는 점은 느낄 수 있습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217145
