Am ersten Tag auf Platz 1, im direkten Vergleich mit den großen Namen – wie schneidet das erste „Animal Crossing“-ähnliche Spiel dieses Jahres ab?

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Ende Juli startete wie geplant die offene Beta-Phase für „Mim Mim Ha“ (im Folgenden „Mim“), das erste neue Spiel im Stil von „Animal Crossing“ in diesem Jahr.

Das Spiel wurde von Qutang Technology entwickelt und ist ein neues Lebenssimulationsspiel unter der Leitung von Ricky, dem Produzenten von „Moore’s Manor“, der damit sein eigenes Unternehmen gegründet hat.Bereits während der Testphase zog es mit seinem märchenhaften Stil und dem „Paru-ähnlichen“ Spielprinzip zum Fangen von Haustieren die Aufmerksamkeit zahlreicher Spieler auf sich; vor dem Start gab es bereits über 10 Millionen Vorregistrierungen. In dem Genre der „Animal Crossing“-ähnlichen Spiele, in dem sich alle großen chinesischen Entwickler betätigen, hat sich „Mim“ als heißer „Spitzenanwärter“ etabliert.

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Die Ergebnisse der öffentlichen Testphase von „Mim“ waren vielversprechend: Bereits am ersten Tag nach dem Start belegte das Spiel Platz 1 der kostenlosen iOS-Charts und Platz 1 der TapTap-Trendliste.

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Gleichzeitig steht „Mim“ jedoch aufgrund von Design-Details wie den Beschränkungen bei den Samen und der Drop-Rate beim Fangen von Haustieren vor den gleichen Herausforderungen wie andere „Animal Crossing“-ähnliche Handyspiele: Wie lässt sich das beruhigende Gefühl sowie die emotionale Bindung zwischen Spielern und Charakteren im Design eines Handyspiels aufrechterhalten?

Ist es wirklich so schwer, „Animal Crossing“-ähnliche Handyspiele zu entwickeln? Vor der öffentlichen Beta-Phase unterhielt sich „Teahouse“ mit Ricky, dem Produzenten von „Mim“, um mehr über die Designphilosophie des Spiels zu erfahren – dabei lässt sich der Entwicklungsverlauf eines Produkts nachvollziehen.

01

Ausgangspunkt:

„Moore’s Farm“

Für Ricky ist „Mim“ der geistige Nachfolger des Handyspiels „Moore’s Farm“. Die Entwicklung von „Mim“ entstand sowohl aus dem Wunsch heraus, etwas zu vervollständigen, als auch aus seiner inneren Überzeugung von Lebenssimulationsspielen.

Diese Überzeugung rührt in erster Linie von seinem „Lieblingsspiel“ „Moore’s Manor“ her. Dass er auf dieses Lebenssimulationsspiel gestoßen ist, sei laut Ricky reiner Zufall gewesen.

Schon während seines Studiums gab es in seinem Herzen zwei Fenster, durch die seine Interessen blickten. Das eine war die Wiederbelebung der chinesischen Comics; dieses Fenster schloss sich jedoch schnell, nachdem er eine Zeit lang bei den Shanghai Animation Film Studios gearbeitet hatte, da das Umfeld dort zu bequem war. Eineinhalb Jahre später, im Jahr 2005, wechselte er zu Tencent Games, wo er für die Planung von „QQ Pet“ verantwortlich war und damit ein weiteres Fenster öffnete.

Die Idee für das Browsergame „Moore’s Manor“ entstand aus ihren Erfahrungen auf einer Geschäftsreise. Ricky erinnert sich, dass er einmal zusammen mit dem Produzenten von „QQ Pet“ im Zug saß und bemerkte, dass die Kinder am gegenüberliegenden Tisch alle „QQ Pet“ spielten. Da wurde ihnen klar: „Der Markt für Kinderspiele ist noch eine Lücke.“Daraufhin beschlossen sie, ein Unternehmen zu gründen und sich diesem Bereich zu widmen.

Im Jahr 2008 ging das Browsergame „Moore’s Manor“ von Taomi Network online.Die rundköpfigen Maskottchen Moore und Ram eroberten rasch die Schulen und erreichten bereits ein Jahr nach dem Start über 50 Millionen registrierte Nutzer, wodurch das Spiel zu einem phänomenalen Lebenssimulationsspiel für Kinder in China wurde. Auch Ricky vollzog im Browsergame „Moore’s Manor“ seinen Wandel vom Planer zum Produzenten.

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Das Browsergame „Moore’s Manor“

Danach arbeitete Ricky an mehreren Browsergames für Kinder wie „Moore’s Manor“ und „Sail Number“. Ab 2012 verbrachte er weitere fünf Jahre bei Giant Network.Während der Arbeit an „Bubble Battle“ stellte er fest, dass viele Spieler in ihrer Kindheit „Moore Manor“ gespielt hatten. Da junge Menschen unter großem Lebensdruck stehen, wechseln sie im Erwachsenenalter zu kompetitiven Spielen. Daher keimte in ihm die Idee, „ein entspanntes Lebenssimulationsspiel für erwachsene Spieler“ zu entwickeln.

Zu dieser Zeit war das Browsergame „Moore’s Farm“ jedoch aufgrund der Konkurrenz durch Handyspiele bereits in Vergessenheit geraten, was er sehr bedauerte. Genau im Jahr 2017 erhielt Ricky eine Einladung und beschloss, zurückzukehren und die alte Marke wiederzubeleben, indem er das Projekt für die „Moore’s Farm“-Handyspielversion ins Leben rief.

„Handyspiele und Browsergames sind völlig unterschiedlich“, erklärt Ricky. Nicht nur die Spielmechanik unterscheidet sich: Während das Browsergame sich an Kinder richtete und eine Sammlung von Minispielen war, verfügt das Handyspiel „Moore Manor“ über ein Berufssystem, legt Wert auf eine realitätsnahe Lebenssimulation und zielt auf Nutzer ab, die älter als 20 Jahre sind – also auf die erwachsenen „Moore Manor“-Spieler von damals.

Damals waren die Unternehmen, die sich hauptsächlich auf Kinderspiele konzentrierten, von seiner Entscheidung überrascht, und Ricky lieferte sich deswegen mehrere Runden lang einen Schlagabtausch mit ihnen.Letztendlich arbeitete ein kleines Team von 20 Personen mehr als zwei Jahre lang an der Entwicklung. Im Jahr 2021 schoss die neu gestaltete Handyspielversion von „Moore Manor“ am ersten Tag nach dem Start auf Platz 2 der Bestsellerliste für Handyspiele. Gleichzeitig sank die Popularität des Spiels jedoch aufgrund verschiedener Gründe, darunter unzureichende Inhaltsreserven, innerhalb von weniger als einem Monat rapide ab.

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Die „Moore’s Manor“-App

Wenn es um das Handyspiel „Moore’s Manor“ geht, ist Ricky voller Bedauern.Ende 2021 entschied er sich, das Unternehmen erneut zu verlassen: „Ich bin lieber Produzent als Manager.“ Ausgehend vom Handyspiel „Moore’s Manor“ gründeten Ricky und gleichgesinnte Kollegen ein neues Projekt. Dafür legten sie vier Schlüsselbegriffe fest: Heilung, Haustiere fangen, Entlastung, Erkundung.

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Nach einem Jahr der Abwesenheit veröffentlichte er im November 2022 einen Beitrag auf Weibo, in dem er „See you again“ als Hommage an „Moore Manor“ widmete; einen Monat später veröffentlichte Ricky auf seinem persönlichen Videokanal ein Werbevideo für „Project M“. Daraus entstand später „Mim“.

02

Geistiger Nachfolger:

Ein Haustierfangspiel mit noch mehr Begleitgefühl

Was das Spielerlebnis angeht, wirkt „Mim“ wie ein geistiger Nachfolger des Handyspiels „Moore’s Manor“.

Die Spieler finden in „Mim“ einen vertrauten Einstieg: Sie erhalten ein Haustier als Begleiter, fällen Bäume, pflanzen an, erfüllen Aufträge und verwandeln eine einsame Insel in ein Zuhause.Nur dass „Mim“ durch die verbesserte Grafik diesmal eher wie ein traumhaftes Märchen wirkt – die Spieler verwandeln sich von den rundköpfigen Moors in idyllische Mädchen mit Strohhüten und blauen Röcken, die ein fliegendes Haus steuern, das wie in „Oben“ frei durch das Wolkenmeer schwebt.Die europäische ländliche Idylle mit ihrem Grün, kombiniert mit bronzefarbenen Auspuffrohren, verleiht dem fliegenden Haus einen sehr „Punk“-Charakter.

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Letztendlich wurde das Mädchen mit Strohhut und blauem Rock ausgewählt

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zum fliegenden Haus von „Mim“

Laut Ricky führten sie in der Projektplanungsphase zehn Monate lang Tests und Untersuchungen im In- und Ausland durch, um ein globales Produkt zu entwickeln, insbesondere in Bezug auf Grafik und Spielmechanik.

Was das Gameplay betrifft, gliedert sich das Spielerlebnis von „Mim“ in vier Module: Erkundung mit dem fliegenden Haus, Mims fangen, ein Zuhause bauen und soziale Interaktion. Im Mittelpunkt des Spielerlebnisses stehen die Fantasiewesen „Mims“. Ihr ursprüngliches Ziel war klar: ein „beruhigenderes und geselligeres“ Spiel zum Fangen von Maskottchen zu entwickeln.

Nach dem Start des Spiels fangen die Spieler zunächst die rundlichen Mims ein. Genau wie bei „Pokémon“ gibt es auch bei „Mim“ die „drei Starter“ – die blaue Maus, den pfirsichfarbenen Affen und den flauschigen Haha.Mims haben eine kugelförmige Gestalt und sind von den Klebreisbällchen inspiriert, die Ricky schon als Kind gerne gegessen hat, sodass sie so aussehen, „dass man am liebsten einen Bissen davon nehmen möchte“.

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Mim wird gleichzeitig Funktionen in den Bereichen „Produktion“, „Kampf“, „Aufzucht“ und „emotionale Begleitung“ bieten.

Für Spieler, die sich auf die Landwirtschaft konzentrieren, können die Mims eine große Entlastung darstellen. Die verschiedenen Mims haben jeweils ihre eigenen Stärken. Wenn man sie in den unterschiedlichen Produktionsbereichen des Zuhauses einsetzt, beginnen die Mims fleißig zu gießen, Bäume zu fällen und Steine zu zerschlagen. Mit steigender Stufe der Mims erhöht sich auch die Wahrscheinlichkeit der Produktion von Gegenständen.

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Auch die Aufzucht der Mims bietet ein reichhaltiges Erlebnis. Spieler können ein Mim-Team mitnehmen und durch Kämpfe die Fangwahrscheinlichkeit der Mims erhöhen. Zwei Mims können sich verabreden und paaren, um durch das Ausbrüten neue Formen freizuschalten. Mims haben ihre ganz eigenen kleinen Charaktere.Der Pfirsichaffe schwingt wie wild seinen Schwanz, um Steine zu sammeln, kann aber bei zu langer Arbeit streiken und schlechte Laune bekommen. Dann wird sein Kopf von dunklen Wolken umhüllt und er läuft lustlos herum. Erst wenn der Spieler ihm den Kopf streichelt oder ihm Musik vorspielt, kehrt seine gute Laune zurück.

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Unzufriedene Mim

Gleichzeitig wurde der Spielaufwand bei den interaktiven Management-Aspekten reduziert: Ernteaktivitäten wie das Fangen von Insekten, das Fällen von Bäumen und das Zerschlagen von Steinen wurden auf den Vorgang des „Absaugens“ vereinfacht. Wenn Pflanzen wie Blasen heranreifen, muss der Spieler lediglich das Absaugwerkzeug zücken, um sie so sicher zu ernten, als würde er mit einem Maschinengewehr um sich schießen.

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Ernten in einem Zug

Nach dem Einsammeln der Gegenstände und dem Erledigen weiterer Aufträge erhalten die Spieler Goldmünzen und Erfahrungspunkte. Die Erfahrungspunkte dienen einerseits dazu, das Handbuch-Level zu erhöhen, wodurch weitere Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet und die Heimatinsel erweitert werden können. Die Goldmünzen werden zum Kauf von Kleidung und Möbeln verwendet, um sich selbst zu stylen und das eigene Traumhaus zu bauen.

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Ricky erklärt, dass „Dream World“ zu „kreativem Schaffen nach Belieben“ ermutigt und Spieler sich von den Gesetzen der Physik befreien können, um „Luftschlösser“ zu errichten. Die Blaupausen-Funktion erleichtert zudem die Verschönerung der Insel.

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Im Vergleich dazu ist das soziale Design des Spiels insgesamt eher zurückhaltend gestaltet. Freunde können sich gegenseitig besuchen, aber die Spieler können die Funktion zum „Gemüse stehlen“ auch deaktivieren. Selbst wenn sie mit dem fliegenden Haus in den Multiplayer-Bereich der Themeninseln gelangen, können die Spieler allein mit dem Flugzeug fliegen, einen Regenschirm tragen oder auf einem Mimm-Fahrzeug zwischen den Inseln der Riesenbäume umherfahren und so ganz in die Handlung eintauchen.

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Gleichzeitig hat das Team jedoch auch zahlreiche überraschende „Zufallsbegegnungen“ eingebaut. Wenn Spieler Mims fangen, können sie die Fangwahrscheinlichkeit erhöhen, indem sie die Hand eines Fremden in ihrer Nähe ergreifen.

Jede Themeninsel ist eine eigene Miniaturwelt und wird durch neue Mimm-Lebensinseln ergänzt. Nach den Inseln der Riesenbäume kündigte das Team an, dass auch der Wald der ewigen Nacht, die Insel im Meer und das Wüstenkönigreich folgen werden.Ricky erklärte, dass das derzeit 50-köpfige Team durch externe Grafikkünstler unterstützt wird und in der späteren Phase weitere Themeninseln hinzufügen wird, um den Spielern eine Reihe von „köstlichen Desserts“ zu präsentieren.

Zuvor hatte Ricky das eher auf männliche Spieler ausgerichtete Monsterfang-Spiel „Sail“ entwickelt, stellte jedoch fest, dass Monsterfang-Spiele, die vor allem bei weiblichen Spielern beliebt sind, nach wie vor rar sind. „Erstere legen mehr Wert auf die Entwicklung und den Kampf, während letztere mehr Wert auf emotionale Rückmeldungen legen. Während der Testphase betrug der Anteil weiblicher Spieler bei ‚Mim‘ bereits 80 Prozent.“

Er erklärte: „Im Bereich der Monsterfang-Spiele, die vor allem bei weiblichen Spielern beliebt sind, gibt es noch viel Raum für Entdeckungen.“

03

Gemeinsame Herausforderungen von „Animal Crossing“-ähnlichen Handyspielen

gemeinsame Herausforderungen

„Mim“ bietet insgesamt ein flüssiges und fesselndes Spielerlebnis, doch beim Durchstöbern der Spielerkommentare fällt auf, dass die Bewertungen stark polarisieren – was einen Einblick in die Herausforderungen gibt, mit denen „Animal Crossing“-ähnliche Handyspiele generell konfrontiert sind.

Im Jahr 2020 löste die Nintendo-Switch-Version von „Animal Crossing: New Horizons“ in China eine Welle der Begeisterung für das Spielen zu Hause aus, und das im Vordergrund stehende „heilende“ Spielerlebnis führte im Land zu einem Boom bei der Entwicklung von Social-Media- und Lebenssimulationsprodukten. Dies ging so weit, dass spätere 3D-Lebenssimulations-Handyspiele scheinbar immer mit dem Etikett „Animal Crossing-ähnlich“ versehen wurden.

Auch „Mim“ fällt aufgrund des „heilsamen“ Etiketts in die Kategorie der „Animal Crossing“-ähnlichen Handyspiele. Es verfügt über einen, wie bereits erwähnt, gut funktionierenden Ressourcenkreislauf und hat sowohl bei der grafischen Umsetzung als auch beim Spielprinzip des „Haustierfangens“ keine Mühen gescheut.

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Aus dem Feedback der Spieler geht hervor, dass es sich um ein vor allem bei weiblichen Spielern beliebtes Spiel zum Fangen von Haustieren handelt, wobei weibliche Spieler besonders die Aspekte des Aufbaus und der Verwaltung sowie der Haustierpflege schätzen. Auf sozialen Plattformen gibt es bereits zahlreiche hochwertige UGC-Inhalte, die auf dem Aufbau-Spielprinzip von „Mim“ basieren.

Die Heimatinsel ist zu einer Quelle der Inspiration für die Spieler geworden. Unter den Ahornbäumen der Heimatinsel lassen sich mit einer Plattform, Grünpflanzen und ein paar Liegestühlen Oasen schaffen, in denen man entspannt vor sich hin träumen oder im Thermalwasser baden kann.Hinter dem fliegenden Haus befindet sich ein Wasserfall, über dem ein Pavillon auf Stelzen thront. Steigt man die Stufen hinauf, kann man den Wasserfall betrachten, Tee trinken und in luftiger Höhe angeln. Es gibt sogar „Baumeister“, die ihre kleinen Hütten in dreistöckige Villen verwandeln oder die kleine Insel zu einem Waldstädtchen umgestalten.

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Nutzergenerierte Inhalte

Gleichzeitig zeigt sich jedoch, dass diese wohltuende Erfahrung aufgrund des Wertesystems von „Mim“, der täglichen Aufgaben und der für F2P-Handyspiele unvermeidlichen kommerziellen Gestaltung manchmal zu einer Rechenaufgabe wird – ein Problem, das sowohl die Spieler als auch das Entwicklerteam beschäftigt.

So gehen beispielsweise die Meinungen der Spieler hinsichtlich der täglichen Kaufbeschränkung für Samen auseinander. Manche Spieler berechnen sorgfältig die Preise und Kosten ihrer Erzeugnisse, um sicherzustellen, dass sie einen Überschuss erzielen und keine Verluste machen. Andere sind zwar ungeduldig, berücksichtigen aber die Verarbeitungszeit der Pflanzen und stellen fest, dass sie sich gar nicht so sehr beeilen müssen. Wieder andere fragen schüchtern: „Bin ich der Einzige, der nicht jeden Tag 600 Samen einpflanzen kann?“

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Das „heilsame“ Erlebnis steht eigentlich für ein Gefühl von Freiheit und Immersion und lässt sich nicht einfach mit einem Etikett wie „grindig“ oder „nicht grindig“ abtun. So ist beispielsweise das Spielerlebnis in „Animal Crossing“, einem einmalig zu erwerbenden Einzelspieler-Spiel, in der Praxis keineswegs einfach. Um das Haus zu erweitern, müssen die Spieler Rüben kaufen und verkaufen, um Kredite zurückzuzahlen. Im Alltag können die Spieler jedoch auch mit den Bewohnern plaudern und ihnen Geschenke machen.Bei keiner der Aufgaben gibt es strenge Zeitvorgaben oder numerische Vorgaben. Würden jedoch in Handyspielen im Stil von „Animal Crossing“ numerische Aufgaben und Systeme eingeführt, könnte dies den Flow der Spieler und ihre Erwartung an das heilende Erlebnis unterbrechen, was eine Herausforderung für das Spieldesign darstellt.

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„Animal Crossing“

ist nicht das einzige Beispiel: Auch „Little Forest“ und „Travel Frog“, die in den letzten Jahren vor allem mit ihrem „heilenden“ Charakter geworben haben, standen vor ähnlichen Herausforderungen.Gleichzeitig wird die Spielzeit der Spieler durch den immer schneller werdenden Lebensrhythmus zunehmend fragmentiert. Wie man im Design sowohl das Eintauchen der Spieler in das Spiel als auch den langfristigen Betrieb des Spiels unter einen Hut bringt, ist ein gemeinsames Dilemma dieses Genres.

Angesichts der Erwartungen der Spieler zeigt sich das „Mim“-Team sehr aufgeschlossen für Vorschläge. Seit dem Start sammelt das Team Spieler-Feedback und optimiert das Spiel kontinuierlich. Allein am 8. August veröffentlichte das Projektteam ein Update mit fast 50 Fehlerbehebungen, 10 Verbesserungen der Spielerfahrung und 3 neuen Inhalten.Im Bereich des Aufbau-Gameplays hat das Team die von den Spielern stark nachgefragte Funktion zum Rückgängigmachen von Platzierungen im Heim sowie eine Schaltfläche zum Entbinden hinzugefügt und angekündigt, dass in Zukunft auch die Möglichkeit bestehen wird, Bauteile gegen Goldmünzen einzutauschen. Was das Fangen von Haustieren betrifft, wird die Kapazität erhöht, und gleichzeitig wurden Funktionen wie „Sammlung“ hinzugefügt, um versehentliche Berührungen zu verhindern.

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In der bald erscheinenden neuen Version werden zudem neue Inhalte wie Empfehlungen für beliebte Heim-Designs und brandneue Gesichtsmerkmale für Charaktere eingeführt. Daraus lässt sich erkennen, wie sehr das Team die Vorschläge der Spieler und das Produkt selbst schätzt.

Darüber hinaus erklärte das Entwicklungsteam, dass „Mim“ in der „Animal Crossing“-ähnlichen Genre-Kategorie den Schwerpunkt auf Begleitung und emotionale Bindungen legen möchte. Eine der Herausforderungen für das Team besteht darin, wie man zwischen den Spielern und den NPCs, Charakteren sowie den Mims im Spiel emotionale Bindungen aufbauen kann, die über das bloße Erledigen von Aufgaben oder einfache Dialoge hinausgehen.

Fazit

Von den Anfängen mit „QQ Pet“ über das 2008 auf dem Campus äußerst beliebte Lebenssimulations-Browsergame „Moore Manor“ bis hin zum neuen Lebenssimulationsspiel „Mim“ aus dem Jahr 2025 – Ricky ist seit fast 20 Jahren im Bereich der Kinderspiele und Lebenssimulationsprodukte tätig.

Jedes Produkt hat seine eigene Entwicklungsgeschichte. „Mim“ lässt sich vielleicht nur schwer einfach als „Animal Crossing-ähnlich“ bezeichnen, sondern ist vielmehr ein neuer Spross, der aus den früheren Werken gewachsen ist. Ob dieser Spross jedoch wieder zu einem großen Baum heranwachsen kann, muss sich erst noch zeigen.

Von der Entwicklung eines entspannten Lebenssimulationsspiels für erwachsene „Moore’s Manor“-Spieler bis hin zu einem Handyspiel zum Fangen von Haustieren für junge Frauen von heute – wie wird das neue Spiel wohl ankommen? Selbst Ricky, ein Veteran des Genres der Lebenssimulationen, gibt in seinem „Brief des Produzenten“ offen zu: „Am Tag vor dem Start war ich innerlich sehr nervös.“

Am ersten Tag auf Platz 1, im direkten Vergleich mit den großen Namen – wie schneidet das erste „Animal Crossing“-ähnliche Spiel dieses Jahres ab?

Zwei Fragen beschäftigten ihn: Die Bedürfnisse der Nutzer ändern sich rasant – können sie mit dem aktuellen Markttempo mithalten? Wird das „Mim“-Modell den Spielern vielleicht nicht gefallen?

Seit dem offiziellen Start des Spiels ist zu beobachten, dass „Mim“ sich diesen beiden Herausforderungen stellt. Wie lässt sich ein Gleichgewicht zwischen einem beruhigenden Spielerlebnis, dem Design eines Handyspiels und dem langfristigen Betrieb finden? Die praktischen Erfahrungen von „Mim“ können auch nachfolgenden Herausforderern als Vorbild dienen.

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/210075

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茶馆小二
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