短期大学の学歴でも、プロデューサーになるチャンスはあるのでしょうか?

「遊茶円卓」は、「ゲーム茶館」と「知乎」が共同で立ち上げたQ&Aコーナーです。毎週、特定のテーマについて業界関係者たちと議論を交わします。コメント欄で皆さんのご意見をお寄せいただくことも大歓迎です。各回のコメント欄で「いいね」が最も多かった2名のユーザーには、ゲームのSteamキーをプレゼントいたします。

「金九銀十」と呼ばれる秋の採用シーズンは、求職者にとって「学歴への不安」が特に高まりやすい時期でもある。

この話題は少々微妙だ――以前、あるプロデューサーの履歴書を見たことがあるが、彼はあまり知られていない短期大学を卒業していた。ゲーム会社の社長や幹部、プロデューサーたちの経歴を調べてみると、無名の学校を卒業した人や、中退した人さえ少なくない。しかし、学歴を理由に人材バンクに選別されてしまう多くの卒業生にとって、これはもはや再現不可能な「時代の恩恵」なのかもしれない。

先日、あるツイートがかなり話題になりました。トップクラスの「985大学」を卒業した優秀な学生が、入社から2年間で複数のS級ゲームプロジェクトに携わり、部署の同僚から一様に高い評価を得ていた――そして、外注契約から見事に出向契約へと切り替えることに成功した、という内容です。この記事は本来、社員には幅広い社内正社員登用や昇進の道があることを示す意図で書かれたものだったが、読者の想像が膨らみすぎてしまい、結局ひっそりと削除されてしまった。

あるゲーム会社の社長が、教育背景があまりに洗練されすぎると、かえってゲーム制作者を一般大衆から遠ざけてしまうと感じていると私に話してくれたことがある。「あれほどまで学ぶ必要はないが、一般大衆の感覚から離れてはいけない」。

結局のところ、ゲームは審美性、産業、経営が複雑に絡み合った複合体であるため、「高学歴」と「優れたゲームの制作」の間に一体どのような関係があるのかという点については、決定的な答えを得ることは常に難しい。

今回の「ゲーム&ティー・ラウンドテーブル」では、ゲーム会社の経営者、人事担当者、業界の投資家などを招き、さまざまな視点から「学歴というものは、ゲーム業界において一体どれほど重要なのか」について語り合いました。

▍熱脈ゲーム 創業者兼CEO 李譞

企業の管理者として、私は個人的に高学歴の人材を採用するのが好きです。

私の見解では、高い学歴の背後には「困難を乗り越える力」が表れている。進学やさらなる研鑽は、それ自体が忍耐力と自己管理能力を大いに試されるものであり、それをやり遂げられる人は、たいていストレス耐性や目標意識がより強い。もし雇用主が理性的に見極め、「学歴という輝き」に惑わされなければ、最終的に残るのは、実戦において困難に耐え抜けるタイプの高学歴人材である可能性が高いでしょう。したがって、私の目には、高学歴には確かに一定の強みがあるように思えます。

しかし、ゲーム業界において、高学歴は必ずしも普通の学歴よりも「役立つ」と言えるだろうか?必ずしもそうとは限らない。

具体的な例を挙げよう。外国語専攻で海外留学経験のある大学院生が、3D制作に精通した短期大学卒の学生よりも美術面の重責を担えるだろうか。あるいは、10年間ゲームのバランス調整に携わってきた一般大学の卒業生よりも、数値の扱いに精通しているだろうか。明らかに、そうではない。

ゲーム開発とは、論理、美学、体験、感覚など、多角的な要素が融合した創作プロセスである。この業界では、「達人」は「高学歴者」よりもはるかに希少である。

▍元ゲーム投資家 高成志

投資とは履歴書を審査するようなものではない。学歴は創業者やプロデューサーの経歴の一部に過ぎず、レッテルを貼ったような一面的な印象よりも、重要なのは、プロデューサーが重大な決断を下す際の心構え、論理、そして反省である。

何と言っても、ゲーム開発という起業活動においては、デザイン、採用、実行、提携など、一連の「予期せぬ」事態に直面せざるを得ない。投資家の要望は、過去の経験を深く掘り下げてプロデューサー像を描き出し、その人物がこれらの問題をどの程度解決できるかを判断することにあります。

学歴そのものに話を戻すと、高い学歴(教育水準/学校の知名度/専攻の適合性)が確かに良い印象を与えることは否定できません。その背景には、その人が頭が良いことや、より早くゲーム業界に触れてきたこと(同窓生のネットワーク)が示唆されている可能性があります。比較的若い開発者については、海外で学んだ経験がある場合、例えば日韓の教育は実際の開発要件により即した内容であり、北米ではプロトタイプ開発の実践的な環境が提供されるなど、こうした点もゲーム制作への情熱を裏付ける要素として考慮されます。

とはいえ、理想的な条件としては、常に「高学歴+豊富なゲーム経験+創作活動への情熱」が求められ、その背景には、以前から自身のキャリア形成に対して確固たる志と情熱を持っていることが望ましい。とはいえ、これには強い時代性もあります。例えば、10年ほど前に業界に入った人たちは概して開拓者であり、勝負の鍵は胆力と実行力でした。「英雄は出自を問わない」と言われるように、学歴ばかりにこだわっていると、プロジェクト経験について語る余地がなくなってしまうのです…… 一方、20年頃に業界に入った人たちは、当然ながらより「競争が激しい」状況に見えます。産業が徐々に成熟した後の採用システムは、全体的な学歴の向上という現象を必然的に促進することになるでしょう。

結局のところ、物事は人の手にかかっているものであり、学歴も人生経験の一部に過ぎない。それよりも重要なのは、学生時代に心から何を楽しんだか、何を読んだか、何を体験したか、何に挑戦したか――こうした素朴な生活や観察こそが、プロデューサーとしての今後の創作の源泉となるのだ。

▍ベテランHRBP 史徐照

ゲーム産業の本質は依然としてサブカルチャーやポストモダニズム(脱構築主義)にあるのに対し、学歴は社会の発展に伴う工業化・近代化の産物であり、両者には一定の矛盾が存在する。そのため、初期の業界関係者には、一般的に「高学歴」というレッテルは貼られていなかった。しかし、ゲーム産業が資本から重視され、その成長が加速するにつれ、多くの企業や経営者は、実際には日常的にゲームコンテンツの創作と効率性のバランスという課題に取り組んでいる。人間は未知の事物を無意識に認識する際、往々にして「レッテル貼り」を行う傾向がある。これにより、能力に近い指標である「学歴」というレッテルが、人材選抜においてより重要な要素として位置づけられるようになった。人材採用という業務は、常識的に考えて効率性を重視する傾向にあり(一般的に人事担当者はクリエイターとしての資質を持っていない)、曖昧な選別や選択という機能的使命がより多く課されるようになった結果、人に対するレッテル(学歴)に基づく選別がさらに強化されることとなった。

ゲームの本質は、学際的な複雑な創作活動であり、この分野には実は絶対的な成功法など存在しません。人材を評価する際には、その人が職務に適しているか、あるいは様々な条件に合致しているかという点だけでなく、外面的および内面的な両方の側面も考慮する必要があります:

1、外的な要素として、その人物が創作において「育成不可能な天賦の才」を持っているかどうか。例えば、非常に優れたメカニズムの革新能力や、類まれな審美眼などである。この部分は、現代的な専門教育では量産化できない、あるいは著しく欠如している部分である。その他の工業化されたプロセスは、主に情報の格差に起因するものであり、一定の学習能力を持つ人々にとっては、実は難しいことではありません。

2、内面的な側面として、この仕事に従事することについて、それを「使命」と捉えているか、あるいはより強いビジョンに駆り立てられているか。また、自身がこの分野の専門家であることに、根本的なアイデンティティを感じているかどうか。内発的な原動力の観点から言えば、人をやる気にさせることは容易ではないため、むしろ自発的に行動し、卓越性を追求できる人材であることを望んでいる。

要するに、学歴は人材選抜において有用なツールではありますが、選抜というプロセスにおいては、実際には人事担当者と求職者の双方が歩み寄ることが必要です。一方では、人事担当者が業界の現状における平均的な水準やプロジェクトの実際のニーズを把握し、それに合った能力を持つ求職者をより的確に選別する必要があります。他方、求職者側にも、履歴書を通じて業界の特性により即した内容にし、自身の職業人としてのアイデンティティを高め、より多くの探求や蓄積——例えば、質の高いポートフォリオや、プロジェクトそのものに即した自己紹介など——をアピールしてほしいと期待しています。もちろん、ここ数年、入社前研修の重要性がますます認識されるようになっており、多くの場合、単に情報の不一致が原因で、能力や潜在能力のある人材が求人と縁を切ってしまうことが少なくありません。

同業者や就職活動中の方への一言:業界の本質であるポストモダニズムを受け入れつつ、商業企業のモダニズムにも寛容であり、それに適応すること。

▍知乎の回答者 crow烏鴉

学歴は実はそれほど重要ではない。名門大学の卒業生が作ったものが、必ずしも高校卒業生が作ったものより優れているとは限らない。

ゲームは一種の芸術体系と言えるからです。ゲームプレイやグラフィックデザインといった要素は、独創的な発想に依存するものであり、単に勉強したからといって身につくものではありません。もしその分野に優れた才能があり、さらに一定の技術も備えていれば、素晴らしいゲームを作り上げるチャンスがあります。

▍業界のベテラン、ルーク

短大を卒業しても、プロデューサーになるチャンスはあるのでしょうか?私はあると思います。ただ、十数年前のようには、「一躍成功を収める」とか「貧しい家庭から貴人になる」といったおとぎ話のような話は少なくなっただけです。どの業界も、十分な競争と進歩を経れば、そうなるものですよね。

学歴はかなり重要です。ここ数年、この業界はもともと専門化や正規の教育課程の確立へと進んできました。「学歴だけで人を評価すべきではない」とは言われていますが、学歴そのものが潜在能力や学習能力の証でもあるのです。

とはいえ、私は最初から最後まで、ゲーム業界に入ったのは「優れたデザイナー」や「優れたエンジニア」になるためであり、肩書きのためではないと一貫して考えてきました。プロデューサーになること自体は、自分が実現したいコンテンツを実現するために、より多くのリソースを動員できるようにするためです。本末転倒ではいけません。もし、より華やかな肩書きや、より高い給料、よりハイレベルな人脈を得るためだけにプロデューサーになりたいと考えるのであれば、むしろゲーム業界に足を踏み入れるのはやめたほうがいいと思います。何しろ、もうこれ以上人が入りきれないほど混雑しているのですから。

▍知乎の回答者 星海遊人

企業組織において、学歴要件は、基礎知識が不足しているにもかかわらず、その業界で働きたいと望む多くの人々を排除するための手段として用いられている。

ゲーム制作そのものに関しては、学歴の重要性は知識の幅や深さに比べてはるかに低い。特に専門知識と関連する可能性のある内容については、少なくとも専門家の目には間違いがないように見え、専門知識を持たないプレイヤー層の目には説得力があり、受け入れられるものでなければならない。

簡単に言えば、この業界では学歴より実務経験が重視され、説得力が「カッコよさ」よりも重要だ。

▍広州バン・ニウマによる執行

短期大学を卒業しても、プロデューサーになるチャンスはあるのでしょうか?

1、まず、「プロデューサー」とは何かを明確にしましょう。その起源をたどれば、プロデューサーの本質はやはり管理職であり、主にゲームの中核となる体験を把握し、プロジェクト全体を統括し、経営陣に報告する役割を担っています。理想的な状態では、プロジェクトに対する無限の責任を負う存在です。しかし実際の業務においては、プロデューサーによってその役割は大きく異なり、企画に近い人もいれば、営業に近い人も、実務担当に近い人もおり、評価に耐えうるプロデューサーは非常に少ないのが実情です。

2、プロデューサーになるには、どのようなプロジェクトを手掛けたいかによって異なります:

大規模なプロジェクトの場合は、いくつかの重要な局面でキャリアの壁を乗り越え、専門分野を極めた後にプロデューサーへと転身できることが求められる。

一方、小規模なプロジェクト、例えば「小而美」なスマホゲームやミニアプリなどについては、プロデューサーが少人数のチームを率いて少額の投資を集め、小規模な利益を上げるという形態が一般的です。こうしたプロジェクトは、多くの場合、長期的に存続可能なプロジェクトの数値設計の分野から生まれ、その「小而美」なビジネスモデルを繰り返し再現することで成功へと至るのです。

インディーズゲームや個人開発のゲームであれば、いつでもどこでも即座に転職が可能だ。ゲームそのものに集中し、完成度を高めることだけに専念すればよい。プログラミングができなければプログラミングを学び、絵が描けなければ絵を学び、資金がなければ資金を調達すればよい。

3、前述のキャリアパスから言えば、学歴が低いと大規模プロジェクトでプロデューサーを務めることは不可能であり、特別な価値や強力な人脈がなければ、そもそも大規模プロジェクトに参加することさえできない。

短大を卒業すれば、小規模なプロジェクトでプロデューサーを務めることは可能ですが、その難易度は大学を卒業するよりも数倍は高いかもしれません。なぜなら、粘り強い職業的生命力と、まるで「天命の子」のような運気が必要となるからです。しかし、ゲーム業界の多くの人はこの2つを兼ね備えておらず、それは学歴とは何の関係もありません。

最後に、ソロプレイやインディーズゲームにはいかなる参入障壁もなく、一般的に誰に対しても差別を行うことはありません。ただ、その人が大きな志を持ち続け、粘り強く取り組めるかどうかだけが問われるのです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208861

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游茶妹儿
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