전문대 졸업 학력으로도 프로듀서가 될 기회가 있을까요?

“유차 원탁”은 게임차관과 지후가 공동으로 선보이는 질의응답 코너입니다. 매주 특정 주제를 놓고 업계 종사자들과 토론을 진행할 예정이며, 댓글란에 여러분의 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다. 매회 댓글란에서 ‘좋아요’를 가장 많이 받은 두 분께 게임 스팀 키를 선물로 드립니다.

‘금구은십’이라 불리는 가을 채용 시즌은 구직자들에게 ‘학력 불안’이 가장 많이 나타나는 시기이기도 하다.

이 주제는 다소 미묘합니다. 한 프로듀서의 이력서를 본 적이 있는데, 그는 그다지 유명하지 않은 전문대학을 졸업했습니다. 게임 회사 사장, 임원, 프로듀서들의 배경을 자세히 살펴보면, 무명 학교를 졸업했거나 심지어 중퇴한 사람들도 적지 않습니다.하지만 학력 때문에 인재 풀에 선발되는 오늘날의 많은 졸업생들에게 있어, 이는 재현할 수 없는 ‘시대의 혜택’일지도 모릅니다.

얼마 전 한 트윗이 꽤 화제가 되었습니다. 985 명문 대학을 졸업한 우수한 인재가 입사 후 2년 동안 여러 S급 게임 프로젝트에 참여하며 부서 동료들로부터 만장일치의 호평을 받았는데, 결국 아웃소싱 직원에서 파견 직원으로 전환되었다는 내용입니다.이 글은 직원들에게 폭넓은 내부 정규직 전환 및 승진 경로가 마련되어 있음을 설명하려는 의도였지만, 독자들의 다양한 추측을 막을 수 없어 결국 조용히 삭제되었다.

한 게임 회사 대표가 저에게 이렇게 말한 적이 있습니다. 그는 지나치게 훌륭한 학력이 오히려 게임 개발자를 대중과 멀어지게 만든다고 생각한다고 했습니다. “그렇게 많이 배울 필요는 없지만, 현실감각은 꼭 갖춰야 한다.”

결국 게임은 미학, 산업, 경영이 복잡하게 결합된 복합체이기 때문에, ‘높은 학력’과 ‘좋은 게임 제작’ 사이에 과연 어떤 관계가 있는지에 대해서는 항상 명확한 답을 얻기 어렵다.

이번 ‘유차 원탁’에서는 게임사 대표, 인사 담당자, 업계 투자자 등을 모시고 다양한 관점에서 ‘학력이 게임 업계에서 과연 얼마나 중요한가’에 대해 이야기를 나누었습니다.

▍열맥게임 창립자 겸 CEO 리 옌

회사 관리자로서, 저는 개인적으로 학력이 높은 사람을 채용하는 것을 선호합니다.

제 생각에 높은 학력은 일종의 ‘난관을 극복하는 능력’을 상징합니다. 대학원 진학 자체는 인내력과 자기 관리 능력을 크게 시험하는 일이며, 이를 끝까지 해내는 사람들은 대개 스트레스 대처 능력과 목표 의식이 더 강합니다.고용주가 이성적으로 판단하여 ‘명예로운 학력’이라는 허울에 현혹되지 않는다면, 진정으로 남게 될 고학력 인재들은 실전에서 일을 잘 해내는 부류일 가능성이 높습니다. 따라서 제 눈에는 고학력이 확실히 일정한 장점을 가지고 있다고 봅니다.

하지만 게임 업계에서 높은 학력이 반드시 일반 학력보다 “유용”할까? 꼭 그렇지만은 않다.

직관적인 예를 들어보자. 외국어 전공으로 유학을 다녀온 대학원생이 3D 제작에 능통한 전문대 졸업생보다 미술 관련 중책을 더 잘 맡을 수 있을까? 10년 동안 게임 밸런싱을 담당해 온 일반 대학 출신 기획자보다 수치 시스템을 더 잘 이해할 수 있을까? 분명히 그렇지 않다.

게임 개발은 논리, 미적 감각, 체험, 감각 등 다차원적인 요소가 융합된 창작 과정입니다. 이 업계에서는 ‘고수’가 ‘고학력자’보다 훨씬 더 드문 편입니다.

▍전 게임 투자자 가오 청지

투자는 이력서를 선별하는 것이 아니며, 학력은 창업자나 제작자의 개인적 경력의 한 부분에 불과합니다. 낙인찍힌 일면적인 인상보다는, 중요한 결정을 내릴 때 제작자가 보여주는 마음가짐, 논리, 그리고 성찰이 훨씬 더 중요합니다.

결국 게임을 창업하여 개발하다 보면 디자인, 채용, 실행, 협력 등 다양한 분야에서 ‘예상치 못한’ 상황들을 마주하게 마련인데, 투자자의 요구는 제작자의 과거 경험을 심층적으로 분석하여 그 사람을 평가하고, 그가 이러한 문제들을 어느 정도까지 해결할 수 있을지 판단하는 데 있습니다.

학력 자체로 돌아가 보면, 높은 학력(교육 수준/학교 명성/전공 적합성)이 확실히 좋은 인상을 남긴다는 점은 부인할 수 없으며, 이는 해당 인물이 꽤 똑똑하거나 게임 산업에 더 일찍 접할 기회가 있었음을(동문 네트워크) 의미할 수 있습니다.젊은 개발자의 경우, 해외에서 유학한 경험이 있다면, 예를 들어 일본이나 한국의 교육은 실제 개발 요구 사항에 더 가깝고, 북미는 프로토타입 개발의 실전 환경을 제공하므로, 이러한 점도 게임 창작에 대한 열정을 입증하는 근거로 고려될 수 있습니다.

하지만 이상적인 조건은 항상 “높은 학력 + 풍부한 게임 경험 + 창작 활동에 대한 열정”을 기대하며, 그 이면에는 이미 오래전부터 개인적 발전에 대한 확고한 의지와 열정이 자리 잡고 있어야 합니다.하지만 여기에는 강한 시대적 특성이 반영되어 있습니다. 예를 들어 10년 전쯤 업계에 입문한 이들은 대개 개척자였으며, 과감함과 실행력을 앞세웠습니다. ‘영웅은 출신지를 묻지 않는다’는 말처럼, 학력만 집착하면 프로젝트 경험이 별로 없다는 인상을 줄 수 있습니다…… 반면 20년 전쯤 업계에 입문한 사람들은 자연스럽게 경쟁이 더 치열해 보입니다. 산업이 점차 성숙해지면서 형성된 채용 체계는 전체적인 학력 수준을 높이는 현상을 부추길 수밖에 없습니다.

결국 모든 것은 사람의 노력에 달려 있으며, 학력은 인생 경험의 일부일 뿐입니다. 더 중요한 것은 학창 시절에 진심으로 무엇을 즐겼는지, 무엇을 읽었는지, 무엇을 경험했는지, 무엇을 시도해 보았는지입니다. 바로 이러한 소박한 삶과 관찰이 프로듀서로서의 향후 창작의 원천이 되는 것입니다.

▍경력 풍부한 HRBP 시 쉬차오

게임 산업의 본질은 여전히 서브컬처와 포스트모더니즘(해체주의)에 있지만, 학력은 사회 발전의 산업화·근대화의 산물로서, 이 둘 사이에는 어느 정도 상충 관계가 존재한다. 따라서 초창기 업계 종사자들에게는 ‘높은 학력’이라는 딱지가 일반적으로 붙지 않았다.하지만 게임 산업이 자본의 주목을 받으며 성장 속도가 빨라짐에 따라, 많은 기업과 관리자들은 실제로 일상적으로 게임 콘텐츠 창작과 효율성 사이의 균형 문제를 해결하고 있다. 사람은 낯선 사물을 무의식적으로 인식할 때 종종 ‘라벨 붙이기’ 방식을 취한다. 이로 인해 능력과 유사한 학력 라벨이 인재 선발 과정에서 더 높은 비중을 차지하게 되었다.인재 채용이라는 일은 상식적으로 볼 때 효율성에 더 치우쳐 있으며(일반적으로 인사 담당자들도 창작자의 특성을 지니지 않는다), 모호한 필터링과 선택의 기능을 부여받게 되면서, 사람에 대한 라벨(학력)을 통한 선별이 더욱 강화되는 결과를 낳았다.

게임은 본질적으로 학제 간 복합 창작물이며, 이 분야에는 사실 확실한 성공 공식이 존재하지 않습니다. 사람을 평가할 때는 해당 직무에 대한 역량과 다양한 라벨과의 부합 여부뿐만 아니라, 외적·내적 두 가지 측면도 함께 살펴봐야 합니다:

1. 외적인 측면에서, 이 사람이 창작에 있어 길러질 수 없는 타고난 재능을 가지고 있는지 여부. 예를 들어, 매우 뛰어난 메커니즘 혁신 능력이나 천부적인 미적 감각 등이 있다. 이 부분은 현대적인 정규 교육 과정에서는 산업적으로 양산할 수 없거나, 심각한 결여가 있는 부분이다.그 외의 산업화된 과정들은 대부분 정보 격차에 기인한 것으로, 일정 수준의 학습 능력을 갖춘 사람들에게는 사실 어려운 일이 아닙니다.

2. 내면적 측면에서, 이 일을 하는 것이 사명감에서 비롯된 것인지, 아니면 더 강력한 비전에 의해 주도되는 것인지, 그리고 자신이 이 분야의 종사자라는 데 근본적인 정체성을 가지고 있는지 여부입니다. 내적 동기부여의 관점에서 볼 때, 한 사람에게 열정을 불어넣는 것은 쉽지 않으므로, 그 사람이 스스로 동기를 부여받고 탁월함을 추구하기를 더 바랍니다.

요컨대 학력은 인재 선발에 유용한 도구이지만, 선발 과정에서는 사실 인사 담당자와 구직자 양측의 노력이 필요합니다. 한편으로는 인사 담당자가 현재 업계의 평균 수준과 프로젝트의 실제 요구 사항을 파악하여, 이에 부합하는 능력을 갖춘 구직자를 더 잘 선별해야 합니다.다른 한편으로는 구직자가 이력서를 통해 업계의 특성에 더 부합하도록 하고, 자신의 직업적 정체성에 대한 소속감을 높이며, 더 나은 포트폴리오나 프로젝트 자체에 더 잘 맞춘 자기소개 등을 통해 스스로 탐구하고 축적한 경험을 더 많이 보여줄 수 있기를 바랍니다.물론 최근 몇 년간 입사 전 교육의 중요성이 점점 더 부각되고 있으며, 많은 경우 단순히 정보의 차이로 인해 능력과 잠재력을 갖춘 인재들이 해당 직무와 인연을 맺지 못하는 경우가 있습니다.

동료들과 구직자들에게 전하는 한 마디: 업계의 본질인 포스트모더니즘을 받아들이면서도, 기업의 모더니즘을 포용하고 적응하라.

▍지후(Zhihu) 답변자 crow烏鴉

학력은 사실 그리 중요하지 않습니다. 명문 대학 출신이 만든 것이 고등학교 졸업생이 만든 것보다 반드시 더 낫다고는 할 수 없습니다.

게임은 일종의 예술 체계라고 볼 수 있기 때문입니다. 게임 플레이나 그래픽 디자인 같은 것은 독창적인 아이디어에 달려 있으며, 단순히 배운다고 해서 습득할 수 있는 것이 아닙니다. 만약 누군가가 이 분야에 뛰어난 재능을 가지고 있고, 어느 정도의 기술까지 갖추고 있다면 훌륭한 게임을 만들어낼 기회가 생깁니다.

▍업계 베테랑 Luke

전문대 졸업생도 프로듀서가 될 기회가 있을까요? 제 생각에는 가능하다고 봅니다. 다만, 십여 년 전처럼 ‘어류가 용문으로 뛰어오르는’ 식의 동화 같은 성공 신화나 ‘가난한 집안에서 나온 귀한 자제’ 같은 이야기는 줄어들었을 뿐이죠. 어떤 업계든 충분한 경쟁과 발전을 거치면 다 그런 법이니까요.

학력은 꽤 중요합니다. 지난 수년 동안 이 업계는 본래 전문화와 정규 교육을 통해 발전해 왔습니다. 비록 ‘영웅을 학력으로 판단하지 않는다’는 말이 있지만, 학력 그 자체도 잠재력과 학습 능력을 증명하는 것입니다.

하지만 처음부터 끝까지 저는 게임 업계에 들어온 이유가 좋은 디자이너나 엔지니어가 되기 위해서지, 단순히 직함을 얻기 위해서가 아니라고 생각했습니다. 프로듀서가 되는 것 자체는 제가 실현하고 싶은 내용을 이루기 위해 더 많은 자원을 동원할 수 있게 하기 위함입니다.본말이 전도되면 좋지 않습니다. 만약 누군가가 단지 더 화려한 직함, 더 높은 연봉, 더 고급스러운 인맥을 얻기 위해 프로듀서가 되고자 한다면, 차라리 게임 업계에 발을 들이지 않는 편이 낫다고 생각합니다. 어차피 이미 꽉 차서 더는 들어갈 자리가 없으니까요.

▍지후 답변자 ‘성해유인’

기업 체계에서 학력 요건은 기초 지식이 부족한, 해당 분야에 진출하고자 하는 많은 지원자들을 걸러내기 위한 수단이다.

게임 제작 자체에 있어 학력의 중요성은 지식의 폭과 깊이에 비해 훨씬 낮습니다. 특히 전문 지식과 관련이 있을 수 있는 내용의 경우, 적어도 해당 분야의 전문가 눈에는 오류가 없어야 하며, 비전문가인 일반 유저들에게도 설득력 있고 수용 가능해야 합니다.

간단히 말해, 이 업계에서는 학력보다 경험이 중요하며, 설득력이 멋보다 더 중요하다는 뜻이다.

▍광저우 방니우마 집행

전문대학을 졸업해도 프로듀서가 될 기회가 있을까요?

1. 먼저 프로듀서가 무엇인지 명확히 훑어보자.근본적으로 프로듀서는 관리직의 성격을 띠며, 주로 게임의 핵심 체험을 주도하고 프로젝트 전반을 총괄하며 경영진에게 보고하는 역할을 담당합니다. 이상적인 상황에서는 프로젝트에 대한 무한 책임을 지는 사람입니다. 하지만 실제 업무 현장에서는 프로듀서마다 그 역할이 천차만별입니다. 어떤 이는 기획자 같고, 어떤 이는 영업 담당자 같으며, 또 어떤 이는 실행 담당자 같기도 합니다. 진정한 평가를 받을 만한 프로듀서는 극히 드뭅니다.

2. 프로듀서가 되려면, 어떤 종류의 프로젝트를 하고 싶은지 먼저 생각해 봐야 합니다:

대규모 프로젝트라면, 여러 주요 단계에서 직업적 장벽을 뛰어넘을 수 있어야 하며, 전문 분야에서 최고 수준에 도달한 후 프로듀서로 전향해야 합니다.

반면 소규모 프로젝트, 예를 들어 작지만 매력적인 모바일 게임이나 미니 앱 등의 경우, 제작자가 소규모 팀을 이끌고 소액의 투자를 유치해 소소한 수익을 올리는 방식은 대개 장기적으로 생존 가능한 프로젝트의 수치 기획에서 비롯되며, 작지만 매력적인 비즈니스 모델을 끊임없이 재현함으로써 성공으로 나아갑니다.

싱글 플레이나 솔로 게임이라면, 언제 어디서나 즉시 직업을 변경할 수 있으며, 게임 자체에만 집중하여 게임 완성도를 높여나가면 됩니다. 코딩을 모르면 코딩을 배우고, 그림 그리는 법을 모르면 그림을 배우고, 돈이 없으면 돈을 벌면 됩니다.

3. 앞서 언급한 경로를 고려할 때, 학력이 낮다면 대형 프로젝트에서 프로듀서로 일할 수 없으며, 특별한 가치나 강력한 인맥이 없다면 대형 프로젝트에 합류하는 것조차 불가능할 수 있다.

전문대학을 졸업한 사람도 소규모 프로젝트에서 프로듀서로 일할 수는 있지만, 그 난이도는 학사 학위를 취득하는 것보다 몇 배는 더 높을 수 있습니다. 왜냐하면 끈질긴 직업적 생명력과 ‘천택받은 자’와 같은 운이 필요하기 때문인데, 게임 업계의 대다수 사람들은 이 두 가지를 모두 갖추지 못하고 있으며, 이는 학력과 전혀 상관없는 문제입니다.

마지막으로, 싱글플레이와 인디 게임은 어떠한 진입 장벽도 없으며, 일반적으로 누구도 차별하지 않고, 오직 한 사람이 큰 포부를 꾸준히 지켜나갈 수 있는지를 시험할 뿐입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/210934

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游茶妹儿
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