또 다른 전쟁 전략 싱글플레이어 신작이 첫 공개됐다. 이 개발사는 이전에 AAA급 게임 개발에 수억을 쏟아부은 바 있다.

오늘(9월 29일), 청두의 게임 회사 ‘디지털 스카이’가 개발한 역사 전략 건설 게임 《펑샤》가 첫 공개되었다.

차관은 《봉사》의 데모 버전을 미리 체험해 볼 기회를 얻었습니다. 전반적인 체험을 통해 볼 때, 《봉사》는 춘추전국 시대를 배경으로 한 시뮬레이션 전략 건설 게임으로, 게임의 핵심 플레이는 시뮬레이션 건설과 군대를 이끌고 전투를 벌이는 두 부분으로 나뉩니다.

시뮬레이션 건설 게임플레이는 이전에 해외에서 큰 인기를 끌었던 《장원 영주》와 상당히 유사합니다. 대부분의 가공형 건물은 자동화되어 운영되며, 일반 유닛들이 해당 자원을 자동으로 운반하므로, 플레이어는 건설 계획 수립과 인력 배치만 하면 됩니다.식량, 주거지, 마구간 등 다양한 요소를 통해 일반 주민들을 유치하여 자원 수집을 가속화하고, 기술 발전과 영토 확장을 앞당겨 나만의 왕성을 건설하게 됩니다.

또 다른 전쟁 전략 싱글플레이어 신작이 첫 공개됐다. 이 개발사는 이전에 AAA급 게임 개발에 수억을 쏟아부은 바 있다.

한편, 게임 내 각 자원의 가공 과정은 비교적 세분화되어 있습니다. 예를 들어, 목재만 해도 나무, 널판지, 숯 등 여러 가지 완제품으로 가공할 수 있으며, 각각 다른 효과를 발휘합니다. 또한 대부분의 가공 시설은 일정 범위의 작용 반경을 가지고 있어, 해당 범위 내에 자원이 공급되지 않으면 즉시 가동이 중단되므로, 이는 플레이어의 초기 건설 계획 능력을 상당히 시험하게 됩니다.

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또한, 게임에는 꽤 흥미로운 디자인 요소가 많습니다. 예를 들어, 플레이어는 춘추시대의 다양한 문객을 영입할 수 있으며, ‘빙의’를 통해 다양한 효과를 얻을 수 있습니다. 어떤 문객은 농지에 빙의해 수확량을 높여주고, 어떤 문객은 공성 무기에 빙의해 크기를 키워 전투력을 높여주며, 심지어 어떤 문객은 건물에 빙의해 새로운 합성 레시피를 해금하기도 합니다.

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또 다른 예로, 이 게임은 이음새 없는 거대한 월드맵을 채택했으며, 사실적인 그래픽 스타일은 역사적 몰입감을 높여주며, 확대/축소를 통해 월드맵에서 전체 상황을 한눈에 파악할 수 있습니다. 월드맵은 수묵화 스타일을 채택했으며, 모든 주요 유닛이 월드맵에 표시될 뿐만 아니라, 플레이어가 도로를 건설하거나 건물을 짓는 행위까지 월드맵에 실시간으로 반영됩니다.

또 다른 전쟁 전략 싱글플레이어 신작이 첫 공개됐다. 이 개발사는 이전에 AAA급 게임 개발에 수억을 쏟아부은 바 있다.

플레이어는 게임 내에서 직접 물류 시스템을 구축하여 각 지역의 물자 수송과 유통을 원활하게 할 수 있는데, 이는 시뮬레이션 게임의 자동화 생산 라인과 다소 유사합니다. 현재 데모 버전의 개발 내용이 제한적이긴 하지만, 이 시스템의 재미 요소는 매우 뛰어납니다.사계절의 변화에 따른 다양한 환경 변화, 난민 마을 점령을 통한 물자 보급, 무작위 이벤트로 인한 예상치 못한 효과 등이 모두 게임 내에서 구현되어 있습니다.

『펑샤』의 부대 지휘 및 전투 부분은 일반적인 RTS와 달리, 병영을 건설하고 클릭 한 번으로 궁수를 생성하는 방식이 아닙니다. 모든 병사는 민간 자원을 전환하여 생성되며, 어떤 병과가 될지는 플레이어가 어떤 무기를 장비시키느냐에 따라 결정됩니다.현재 데모 버전에는 창병, 궁병, 방패병 등 세 가지 병종이 등장합니다.

또 다른 전쟁 전략 싱글플레이어 신작이 첫 공개됐다. 이 개발사는 이전에 AAA급 게임 개발에 수억을 쏟아부은 바 있다.

물론, 플레이어는 사다리와 공성차를 제작하여 공성전을 펼칠 수도 있습니다. 공성전 플레이 방식은 옛날 전쟁을 연상시키는데, 플레이어는 사다리를 이용해 성벽에 올라간 뒤, 창병들이 성 안으로 침입해야 합니다. 데모 스테이지에는 다양한 전투 장면이 설계되어 있어, 플레이어는 성을 점령하고 요새를 함락시킨 뒤, 결국 적의 본성을 완전히 무너뜨려야 합니다.

개발팀은 ‘차관’에 《봉사》의 최종 단계 게임플레이가 시뮬레이션 경영 게임의 무제한 확장과는 다르며, 각 맵마다 서로 다른 지형 환경이 해금되고 다양한 목표가 설정된다고 밝혔다. 예를 들어, 어떤 맵에서는 적의 본성을 무력으로 점령해야 하고, 어떤 맵에서는 포위 공격을 받으며 XX일 동안 성을 지켜야 하며, 심지어 일정 수의 문객을 모집해야 하는 경우도 있다.개발팀은 시뮬레이션 건설이라는 핵심 게임플레이를 잃지 않으면서도 더 많은 요소를 추가해, 더욱 다채로운 게임의 재미를 선사하고자 한다.

또 다른 전쟁 전략 싱글플레이어 신작이 첫 공개됐다. 이 개발사는 이전에 AAA급 게임 개발에 수억을 쏟아부은 바 있다.

앞서 유포되었던 루머와 관련하여,차관 측도 디지털 스카이로부터 확인한 바에 따르면, 2016년부터 현재까지 9년 동안 회사는 싱글플레이어 및 고품질 게임 개발에 수억 위안을 투자해 왔으며, 이미 출시 승인을 받은 멀티플레이어 액션 경쟁 게임 《전율의 절경》과 오늘 공개된 《봉사》 모두 순조롭게 진행되고 있다.

하지만 싱글 플레이어 게임 분야에서는 신생 기업으로서, 제품 개발 및 최적화의 난이도와 소요 기간을 예측하는 데 경험이 부족했습니다. 며칠 동안 인원 측면에서 일부 조정과 축소가 있었으나, 현재 회사는 약 100명 규모이며, 이는 연구 개발 효율을 더욱 높이고 제품을 안정적으로 출시하기 위한 목적입니다.

『펑샤』에 대한 더 자세한 개발 정보에 대해, ‘차관’은 수천과 심도 있는 대화를 나누었으며, 다음은 관련 인터뷰 내용을 정리한 것입니다:

01

거인의 어깨 위에 서서

차관: 현재 팀 개발 인원은 몇 명이며, 대략 얼마나 오랫동안 개발해 왔나요?

수천: 팀 규모가 작기 때문에, 수천의 다른 프로젝트 방식과는 달리, 저희는 독립적인 팀으로서 ‘게임플레이 우선’을 원칙으로 소규모 인원으로 인큐베이션을 진행하는 방식을 채택했습니다.저희는 게임 플레이를 여러 차례 개선해 왔습니다. 초기 대규모 전략에서 시작해 현재는 경영 요소가 포함된 전쟁 시뮬레이션으로 발전했으며, 그 과정에서 플레이어 대상 소규모 조사 및 테스트도 거쳤습니다. 현재의 게임 플레이는 접근성이 뛰어나면서도 전략적 깊이를 동시에 갖춘 것으로 최종적으로 판단되어, 확정 후 신속하게 제작에 착수했으며, 이 방향의 제작 기간은 그리 길지 않습니다.

찻집: 현재 개발 진행 상황은 어떤가요?

수일: 지금 보니 즐길 거리가 꽤 많아 보이지만, 제 생각에는 완성도가 아직 부족합니다. 이번에 PV 공개 직후 바로 스팀 신작 페스티벌에 참가하기로 한 것도, 단순히 문을 닫고 혼자 개발하는 것이 아니라 플레이어들과 소통할 수 있는 창구를 마련하기 위해서였습니다.우리는 그동안 게임이 완벽하지 않을까 봐 걱정되어 플레이어들과 만나는 것을 주저해 왔지만, 사실은 플레이어의 생생한 피드백을 빠르게 수집하는 것이 오히려 제품을 조정하고 최적화하는 데 도움이 된다는 것이 입증되었습니다.

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차관: 왜 주류인 삼국지를 선택하지 않고 춘추 시대를 배경으로 한 전략 게임을 만들고 싶다고 생각하게 되었나요?

수일: 주로 삼국지 계열의 게임이 너무 많아서, 우리가 다시 그 시장에 뛰어들어도 별다른 이점이 없기 때문입니다. 그렇다면 왜 춘추시대를 선택하게 되었을까요?첫째, 우리 팀은 이 시기가 독특한 매력을 지니고 있다고 생각합니다. 간단히 말해, 춘추시대는 중국 역사상 최초이자 마지막으로 수많은 사상과 철학이 모여 서로 충돌했던 시대일 것입니다. 이 시대는 문명과 야만 사이의 경계에 위치해 있습니다. 그 이전의 하·상·주 시대는 초기 인류 사회 형태에 가까웠고,그 후 고전적 봉건 대통일 시대로 접어들었으나, 오직 춘추·전국 시대에만 제자백가의 무수한 사상이 서로 충돌하는 모습을 볼 수 있습니다. 각 사상은 화하 문명의 미래 방향에 대한 판단과 지침을 담고 있으며, 저희는 이 사실 자체가 매우 매력적일 뿐만 아니라 게임으로 각색하기도 쉽다고 생각했습니다.

그 시대의 사회 조직 구조와 게임 ‘펑샤’의 핵심 게임플레이는 많은 면에서 닮은 점이 있습니다. 춘추전국시대는 그 자체로 ‘나라 간에 변함없는 동맹이 없고, 땅에 영원한 주인이 없는’ 상태였으며, 이는 화하 사회가 수많은 소국, 심지어 작은 성곽들로 분열되어 서로 전쟁을 벌이고 정벌을 자행하던 것과 같습니다.저희는 이러한 상황이 게임의 플레이 방식과 매우 잘 맞아떨어진다고 생각했습니다. 따라서 『봉사』는 ‘전쟁 게임’이라기보다는 ‘성 하나를 짓고, 길 하나를 지킨다’는 생존 체험에 가깝습니다. 그래서 저희는 당시 춘추시대에 꽤 매료되어 있습니다.

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찻집: 예전에 중국풍 전략 게임에 대한 조사를 진행했었나요? 어떤 결론을 내렸나요?

며칠 동안: 저희는 국풍 전략 게임뿐만 아니라 거의 모든 전략 싱글플레이어 게임에 대해 조사를 진행했고, 그 과정에서 몇 가지 흥미로운 현상을 발견했습니다. 우선, 현재 저희가 개발 중인 역사 소재의 시뮬레이션 건설 장르의 게임은 현재 국내에 비슷한 사례가 거의 없으며, 대부분이 경영 시뮬레이션 장르입니다.

이 둘의 가장 큰 차이점은, 시뮬레이션 경영 게임에서 대부분의 플레이어가 경영 시스템을 중심으로 플레이한다는 점입니다. 비유하자면, 플레이어가 해야 할 일은 더 많은 돈을 벌고, 더 많은 직원을 고용하고, 더 많은 손님을 유치하는 것이며, 건설이라는 요소는 게임 내에서 주로 보조적인 역할을 합니다. 대략 이런 식의 순환 구조를 이룹니다.

시뮬레이션 건설 게임은 전반적으로 공학적인 느낌이나 이과적인 사고방식을 더 많이 요구하며, 게임 내 전체 공간 구조와 생산 공정에 대한 계획 능력을 더욱 중시합니다.예를 들어, 게임 내 많은 가공 시설에는 작용 범위를 나타내는 후광이 표시되는데, 이 범위 내에 사용할 수 있는 원자재가 없다면 시설이 즉시 가동을 멈추는 것을 확인할 수 있습니다. 즉, 플레이어는 게임 초반부터 향후 도시 건설에 대한 대략적인 계획을 세워야 합니다.

둘째, 우리 팀원들은 이전에 해외에서 큰 인기를 끌었던 게임 《장원 영주》를 매우 좋아합니다. 게임 시작 후 처음 두 시간 동안은 매우 강렬한 시뮬레이션 몰입감을 선사했지만, 업데이트 문제로 인해 이후 콘텐츠는 상대적으로 부족했습니다.

따라서 우리는 이를 기회로 삼아, 이미 성숙한 게임 플레이 템플릿을 바탕으로 우리만의 특색과 혁신을 더해, 아직 구현되지 않은 게임 플레이를 만들어낸다면 시장과 플레이어들의 취향에 더 잘 부응할 수 있을 것이라고 생각합니다. 마치 좋아하는 웹소설이 더 이상 업데이트되지 않자, 직접 한 편을 써보겠다는 느낌과 비슷하죠.

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차관: 요즘 중국산 게임들은 대체로 문화 수출을 내세워 마케팅을 하는데, 이 게임을 제작할 때 그런 측면을 고려하거나 중점을 두셨나요?

수일: 제 생각에 문화 수출은 사실 자연스러운 결과라고 봅니다. 문화 수출은 결코 포장이나 강압적인 추진만으로 이루어질 수 없으며, 창작자가 진심을 다해 이를 게임 문화와 융합시켜야만 해외 플레이어들이 여러분이 진정으로 이 일을 하고 있다는 것을 느낄 수 있습니다.

아주 간단한 예를 하나 들어보겠습니다. 게임 내에서 우리는 ‘문객’이라는 시스템을 설계했는데, 플레이어는 문객을 모집하여 다양한 효과를 얻을 수 있습니다.이 시스템을 개발할 때, 우리는 전국시대 문화에 ‘약속을 지키는’ 풍조가 있다는 점을 주목했습니다. 사실 본질적으로 보면, 이는 유럽 중세에 유행했던 기사도 정신에서 강조하는 약속 준수와 매우 유사합니다. 이러한 고귀한 덕목은 정신적 핵심에서 공통점을 가지고 있어 해외 플레이어들의 공감을 더 쉽게 이끌어낼 수 있습니다.

그러니 ‘문화적 표현’이라고 부르는 것이 더 적절하지 않을까요? 일종의 문화적 차원에서의 대응이나 대칭 관계와도 같은 것으로, 그들이 이해할 수 있는 형태로 중국 문화에 관심을 갖고 공감을 느끼게 한 뒤, 스스로 조사하고 알아가게 하는 방식이 훨씬 더 효과적이고 직접적이며, 굳이 인위적으로 포장할 필요조차 없습니다.

02

플레이 방식은 익숙하지만, 충분히 신선하다

차관: 현재 시중에는 이미 꽤 많은 성공적인 역사 시뮬레이션 건설 게임이 있는데, 《펑샤》는 게임 플레이 면에서 어떤 점이 다른가요?

며칠: 우선, ‘펑샤’는 대략적인 게임 플레이 논리상 시뮬레이션 방식의 건설과 병력을 이끌고 전투를 벌이는 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 시뮬레이션 방식의 건설은 굳이 설명할 필요도 없겠지만, 우선 생존을 확보한 뒤 기술 발전을 이루고, 마지막으로 영토를 확장하며 정복해 나가는 것입니다.

군대를 이끌고 전쟁을 치르려면 병사를 모집하고, 무기를 제작하며, 군대를 편성하고, 직접 전장에 나서 적과 승부를 가려야 합니다.하지만 우리는 RTS 게임처럼, 예를 들어 병영을 건설하고 클릭 한 번으로 궁수를 생성하는 방식은 원하지 않습니다. 『봉사』의 병사들은 모두 평민이며, 어떤 병종이 될지는 플레이어가 어떤 무기를 장비시키느냐에 달려 있습니다. 따라서 건설되는 평민과 전장에 나서는 병사의 수를 어떻게 균형 있게 조절할지는 플레이어의 선택에 달려 있습니다.

또 다른 전쟁 전략 싱글플레이어 신작이 첫 공개됐다. 이 개발사는 이전에 AAA급 게임 개발에 수억을 쏟아부은 바 있다.

또한, 요즘 많은 시뮬레이션 건설 게임들이 앞서 언급한 두 가지 요소 중 하나에 더 중점을 두고 있지만, 『봉사』에서는 고대 전장의 실감나는 모습을 재현하고자 합니다.이는 두 가지 게임 플레이 방식이 거의 동시에 진행된다는 것을 의미합니다. 즉, 본성의 발전을 챙기면서도 전선 전황을 동시에 고려해야 하며, 전선에 끊임없이 병력을 보낼 수 있어 전체 과정이 거의 동적으로 이루어집니다.심지어 도시를 발전시키는 동안에도 수시로 적의 교란을 막아내거나, 계절에 따른 이점을 활용해 기습을 가해야 하는데, 이는 어느 정도 게임의 자유도와 재미를 높여줍니다.

마지막으로, ‘펑샤회’는 다양한 맵을 설계하여 플레이어에게 각기 다른 목표를 부여합니다. 모든 맵이 초기 단계의 나무를 베고 자원을 수집하는 것에서 시작되는 것은 아니며, 플레이어가 게임에 진입했을 때 주 도시가 이미 어느 정도 규모를 갖추고 있어 바로 정복과 토벌을 시작할 수도 있습니다. 이러한 무작위성은 게임의 재미를 한층 더 높여줍니다.

차관: 당신의 생각에 『봉사』의 가장 큰 장점이나 볼거리는 무엇이라고 보십니까?

수일: 한편, 현재 시뮬레이션 게임 중 사실적인 아트 스타일을 채택한 작품은 상대적으로 적고, 대부분이 만화나 픽셀 스타일을 선택하고 있기 때문에, 몰입감 측면에서 『봉사』는 시각적 효과 면에서 약간의 우위를 점하고 있다고 생각합니다.

한편, 게임 플레이 측면에서는 앞서 언급한 문객 시스템과 같이 흥미로운 소소한 요소들을 추가했습니다. 또한 플레이어가 게임 후반부에 자동화된 구조물을 쉽게 구축할 수 있도록, 게임 내에 본격적인 물류 시스템을 도입했습니다. 공성전, 유민들의 잃어버린 영토 점령, 무작위로 발생하는 미지의 사건 등은 모두 이러한 기반을 바탕으로 탐구된 새로운 메커니즘입니다.

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차관: 그럼 먼저 문객 시스템에 대해 이야기해 봅시다. 아까도 문객에 대해 언급하셨는데, 왜 이 시스템을 그토록 중요하게 생각하시나요?

수천: 저희는 춘추전국이라는 주제와 제자백가의 문객들이 정말 천생연분이라고 생각합니다. 왜 그렇게 말할까요? 역사적 요인은 제쳐두고, 게임 플레이 설계와 구성 측면에서 이 두 가지는 매우 자연스럽게 융합될 수 있습니다.예를 들어, 제가 전략 게임을 디자인한다고 가정해 봅시다. 플레이어의 의사 결정 과정에서 필연적으로 장단점을 고려한 조건을 설계하게 될 텐데, 단순히 냉정하게 선택 시스템을 도입한다면 플레이어는 분명히 억지스럽게 느껴질 것입니다. 하지만 중국 역사 속 진정한 문객의 이념과 사상을 접목하면 모든 문제가 자연스럽게 해결된다는 것을 알게 될 것입니다.

예를 들어, 당신이 춘추시대의 군주로서 묵가를 선택한다면, 당시 비교적 선진적인 기술과 무기를 대량으로 확보할 수 있겠지만, 묵가는 ‘겸애비공(兼愛非攻)’을 주창하므로 군주인 당신이 빈번하게 무력을 행사하는 것을 달가워하지 않을 것입니다.만약 병가를 받아들인다면, 단기간에 전투력을 빠르게 향상시킬 수 있겠지만, 하층 사회가 병가에 의해 억압받는 현실에 직면하게 될 수도 있습니다.

또 다른 전쟁 전략 싱글플레이어 신작이 첫 공개됐다. 이 개발사는 이전에 AAA급 게임 개발에 수억을 쏟아부은 바 있다.

찻집: 그럼 게임 내에서 ‘문객 시스템’의 게임플레이는 구체적으로 어떻게 구현되어 있나요?

수일: 꼭 말씀드리고 싶은 점은, 데모 버전을 최대한 빨리 공개하기 위해 현재 문객 시스템은 전체 콘텐츠의 약 3분의 1 정도만 구현되었다는 것입니다. 따라서 현재 선보이는 내용은 주로 문객을 모집한 후 ‘빙의’라는 게임플레이입니다. 예를 들어, 농가에 배치된 문객은 농작물의 성숙 속도를 높이고 수확량을 늘릴 수 있습니다.그 외의 문객들은 공성 무기에 깃들면 크기가 커져 공격력이 상승하고, 가공 건물에 깃들면 추가적인 합성 레시피를 더 많이 해금할 수 있습니다.

향후 업데이트를 통해 문객 시스템을 점차 개선해 나갈 예정입니다. 예를 들어, 모집 과정의 경우 플레이어가 단순히 한 번의 클릭으로 모집하는 데 그치지 않고, 특정 조건을 충족해야 할 뿐만 아니라, 때로는 무작위로 발생하는 스토리 퀘스트를 통해 감정적 유대감을 형성해야만 그 인물을 부하로 영입할 수 있게 될 것입니다.

차관: 물류 시스템이 꽤 흥미로워 보이는데, 왜 이런 시스템을 도입하게 되었나요?

수일: 저희 생각에는 이것이 필연적인 결과입니다. 첫째, ‘펑샤’의 맵은 『장원 영주』처럼 여러 개의 작은 구역으로 나뉘어 있지 않고, 하나의 맵으로 매끄럽게 연결되어 있기 때문입니다.게임 내 모든 물자의 이동은 직접 전송되는 것이 아니라 일반 주민들이 직접 걸어다녀서 전달하는 방식입니다. 이는 게임 후반으로 갈수록 세력이 커질수록 건물 간의 거리도 그에 따라 멀어지게 되므로, 필연적으로 전용 수송 시스템이 필요함을 의미합니다.

둘째, ‘펑샤’의 플레이 방식은 그렇게 선형적이지 않습니다.하지만 전체 스테이지는 일정한 흐름을 따릅니다. 예를 들어, 초기 단계에서는 특정 위치에 있지만, 다음 단계로 넘어가면 더 먼 곳으로 이동해 특정 구역을 점령해야 합니다. 일정 수준까지 발전하면 구역 간 물자 보급 효율에 문제가 생기게 되는데, 그러면 자연스럽게 별도의 물류 시스템을 구축하게 됩니다.

간단히 말해, 물류 시스템의 구조는 다른 시뮬레이션 건설 게임의 자동화 시스템과 매우 유사합니다. 저희는 순환형 폐쇄 구조라는 개념을 설계하여, 순환 경로를 따라 각 거점에서 화물을 적재 및 하역함으로써 물류 순환을 실현합니다.

또 다른 전쟁 전략 싱글플레이어 신작이 첫 공개됐다. 이 개발사는 이전에 AAA급 게임 개발에 수억을 쏟아부은 바 있다.

찻집: 꽤 흥미로워 보이는데, 구체적으로 어떻게 운영되나요?

며칠: 예를 들어, A 지점에서 목재를 생산하려면 철광석이 필요하고, B 지점에서 철광석을 생산하려면 목재가 필요하다고 가정해 봅시다. 그러면 이 두 지점을 선으로 연결하여 순환 경로를 만들고, 해당 지점에서 화물을 싣고 내림으로써 물자 유통을 형성할 수 있습니다.

이것이 물류 시스템의 기초적인 플레이 방식이지만, 사실 A와 B 지점을 연결하는 경로가 닫혀 있어야 한다는 조건 외에는 중간에 C, D, E, F 등 무한히 많은 거점을 추가할 수 있습니다. 플레이어는 각 거점의 수요에 따라 다양한 공급 경로를 설계하여, 궁극적으로 하나의 완전한 물류망을 형성할 수 있습니다.또한, “군대가 움직이기 전에 식량과 군수품이 먼저 가야 한다”는 말을 다들 알고 계실 텐데, 옛날 전쟁에서 물자의 흐름은 어느 정도 전장의 승패를 결정지었습니다. 저희도 이 물류 시스템이 앞으로 플레이어에게 전장에서의 몰입감을 선사할 뿐만 아니라, 시뮬레이션 기반의 자동화 플레이에서도 더 큰 성취감을 줄 수 있기를 바랍니다.향후 업데이트에서는 물류 시스템을 더욱 심도 있게 다룰 예정입니다.

찻집: 체험 플레이를 해보니 게임에 랜덤 이벤트가 추가되어 있긴 하지만, 현재로서는 그 존재감이 그리 강하지는 않습니다.

며칠: 당초 설계에서는 무작위 이벤트도 꽤 중요한 게임 요소 중 하나였으나, 저희는 ‘적게라도 알차게’를 추구했습니다. 물론 이 부분은 추후 정식 버전에서 모두 보완될 예정입니다.

초기 설계에서는 매년 1~2개의 미지의 사건만 갱신되도록 했으나, 각 사건의 효과는 모두 플레이어에게 깊은 인상을 남길 수 있도록 했습니다.예를 들어, 하늘에서 피비 that이 쏟아지는 이벤트가 있는데, 이때 플레이어의 화면이 붉게 변하며 농작물 수확량이 증가하는 효과가 나타납니다. 또 다른 예로 ‘음병이 지나간다’ 이벤트가 있는데, 이때 모든 평민이 반투명한 유령처럼 변하며 이동 속도가 빨라지는 효과가 나타납니다. 저희는 플레이어가 단순히 이벤트 효과 자체에만 머무르지 않고, 변화에서 오는 즐거움을 느낄 수 있기를 더 바라고 있습니다.현재 버전에서는 시간상의 문제로 인해 그 중 일부만 구현되었습니다.

또 다른 전쟁 전략 싱글플레이어 신작이 첫 공개됐다. 이 개발사는 이전에 AAA급 게임 개발에 수억을 쏟아부은 바 있다.

또한, 플레이어는 제사 시스템(데모 버전에서는 아직 공개되지 않음)을 통해 풍요로운 수확을 기원함으로써, 미지의 사건이 긍정적인 결과로 이어질 확률을 높일 수 있으며, 점술 시스템을 통해 곧 발생할 무작위 사건이 무엇인지 미리 알 수 있습니다.예를 들어 곧 쳐들어올 적군일 수도 있고, 전제 조건을 충족해야 하는 특수 퀘스트일 수도 있어, 플레이어가 미리 대비할 수 있게 해줍니다.

찻집: 마지막으로 전투 부분에 대해 다시 한 번 이야기해 보고 싶습니다. 현재 데모 버전에서는 전투 비중이 그리 크지 않은데, 향후 정식 버전에서는 전투 부분이 어떤 모습일지 궁금합니다.

수일: 먼저 한 가지 분명히 밝혀두고 싶은 점은, ‘펑샤’의 전투는 RTS나 MOBA 게임처럼 플레이어의 미세 조작을 요구하거나, 스킬을 피하기 위해 급회전이나 위치 이동을 해야 하는 식이 아니라는 것입니다. 저희는 오히려 “군사적 전략을 세우는 곳에서 천 리 밖의 승부를 결정짓는다”는 경험을 선사하고자 합니다.병력, 자원, 계절, 지형 등 다양한 요소가 작용함에 따라, 전쟁이 시작되기도 전에 이미 승패가 결정될 수도 있습니다.

또 다른 전쟁 전략 싱글플레이어 신작이 첫 공개됐다. 이 개발사는 이전에 AAA급 게임 개발에 수억을 쏟아부은 바 있다.

물론, 게임에 실제적인 조작 경험을 추가하는 방안도 고려하고 있습니다. 한편으로는 플레이어가 선을 그어 병사의 위치를 배치할 수 있는데, 진형 스킬을 사용하거나 모든 병사를 직접 선택해 한꺼번에 공격하는 것에 비해, 이러한 선 그리기 방식의 위치 배치는 게임 후반부에 더 많은 플레이 방식을 열어줄 수 있습니다.예를 들어, 고대 중국의 진형을 게임에 접목하는 방안을 고려 중인데, 플레이어는 선을 그리는 방식으로 팔괘진, 용상진 등 유명한 진형을 직접 설정할 수 있으며, 이를 통해 전투 상황에서 특히 유리한 고지를 점할 수 있게 될 것입니다.

또 다른 전쟁 전략 싱글플레이어 신작이 첫 공개됐다. 이 개발사는 이전에 AAA급 게임 개발에 수억을 쏟아부은 바 있다.

한편, 게임에 ‘가상 물리’ 메커니즘을 도입하는 것도 고려하고 있습니다. 예를 들어, 병사가 산 정상에서 돌진해 내려올 때 운동 에너지에 의한 가속 충격으로 공격력이 더 강해지거나, 한 병사가 충격으로 쓰러질 때 뒤쪽 줄에 있는 병사들을 연쇄적으로 밀어내어 범위 피해를 입히는 등의 효과입니다.이러한 요소들은 강압적인 튜토리얼을 통해 전달하기보다는, 플레이어가 “이럴 수도 있겠네”라고 생각하고 시도해 본 끝에 자연스럽게 발견하게 되는 ‘물리’적인 느낌을 주고자 합니다.

전반적으로, 우리는 ‘펑샤’의 전투 부분이 플레이어의 조작에 지나치게 치우치지도 않고 너무 복잡하지도 않으면서, 대신 몇 가지 메커니즘을 통해 더 재미있는 경험을 선사하기를 희망합니다.

03

힘들지만, 여전히 버티고 있다

차관: 이 게임을 제작하면서 가장 큰 어려움은 무엇이었나요?

며칠: ‘펑샤’ 프로젝트의 경우, 가장 큰 어려움은 게임 플레이 검증에서 비롯되었습니다.4~5년 전부터 이 프로젝트는 ‘싱글플레이어 춘추전국시대의 실전 전쟁 전략 시뮬레이션’이라는 방향을 정했고, 저희는 제품 속에 ‘실전 전쟁’의 느낌을 담아 게임 플레이에 반영하기 위해 전력을 다했으며, 여러 차례의 비공개 초청 테스트도 진행했으나 만족스러운 결과를 얻지 못했습니다.얼마 전이 되어서야 우리 팀은 만장일치로 현재의 ‘시뮬레이션 건설을 기반으로 한 체험’ 방식을 확정했습니다. 플레이어가 ‘소국을 굳건히 방어’하는 단계에서 시작해 ‘대군으로 성을 공략’하는 단계로 넘어가는 방식이, 우리가 상상하는 선진 시대의 게임 플레이에 가장 부합한다고 판단했습니다.

게임 플레이 측면에서 우리가 목표로 한 것은 초반에는 쉽게 접근할 수 있으면서도 충분한 재미를 주고, 후반에는 풍부한 콘텐츠와 충분한 전략적 깊이를 제공하는 것이었습니다. 이후 몇 차례의 테스트와 플레이어 인터뷰를 진행한 결과, 현재 방향성이 우리가 이전에 구상했던 바를 충분히 실현할 수 있을 것으로 보이며, 전략적 건설 요소를 선호하지 않는 일반 플레이어들도 지루함을 느끼지 않을 것 같습니다.겉보기에는 오랜 시간이 걸린 것처럼 보이지만, 초기 단계의 시행착오와 탐색 과정 덕분에 팀이 방향을 하나로 모을 수 있었고, 업무 효율도 향상되었습니다. 이러한 축적된 경험을 바탕으로 이후 콘텐츠를 제작하는 데 있어 효율성이 확실히 크게 높아졌습니다.

차관: 제가 알기로는 지난 10년 가까이 싱글플레이어 및 고품질 게임 개발에 매진해 오셨는데, 현재 회사의 상황은 어떠신가요?

수일: 지난 몇 년간 기술 생산 라인 구축과 프로젝트 연구 개발에 투입한 총 투자액은 이미 수억 위안을 넘어섰으며, 이는 회사와 팀의 결의를 충분히 입증해 줍니다.하지만 게임 개발은 험난한 길입니다. 프로젝트에 대한 테스트와 수정, 다듬기를 끊임없이 진행했음에도 불구하고, 싱글플레이어 게임 개발 경험이 없는 회사로서 제품 수정 과정의 복잡성과 소요 기간은 당초 예상을 훨씬 뛰어넘었습니다.

전체 업계 상황과 회사의 현재 재정 상태를 고려하여, 회사의 생존을 보장하기 위해 최근 실제로 팀 규모를 축소하는 조정을 단행했습니다. 프로젝트에 대한 깊은 애정과 확고한 신념을 바탕으로, 남기를 희망하는 동료들은 모두 회사와 함께 프로젝트를 지속적으로 추진해 나가고자 합니다.

차관: 현재 팀에는 몇 명이나 남아 있나요? 얼마 전 수천 명의 내부 팀이 해체되었다는 소문이 있었는데, 사실인가요?

수일: 회사는 실제로 팀 규모를 축소하고 있습니다. 앞서 답변드린 것처럼, 규모 축소는 회사가 살아남기 위한 조치입니다.회사 차원에서는 전 과정에 걸쳐 고품질의 콘텐츠 제품을 꾸준히 제작해 왔지만, 『펑샤』 팀은 항상 다소 독특한 존재였습니다. 오늘까지도 30명 미만의 규모를 유지하며 독립적인 제품의 인큐베이션을 진행해 왔고, 현재 출시된 버전은 개발된 지 1년도 채 되지 않았습니다.

회사 전체 차원에서, 더욱 간소화되고 핵심에 집중된 인력으로 프로젝트를 적극적으로 최적화하고, 가장 적합한 시장 형태를 모색하며, 프로젝트가 지속적으로 추진될 수 있도록 할 것입니다.

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游茶妹儿
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