Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Heute (29. September) wurde das historische Strategie- und Aufbauspiel „Feng Sha“, das von der Chengduer Spielefirma Digital Sky entwickelt wurde, erstmals vorgestellt.

„Teahouse“ wurde eingeladen, die Demo von „Feng Sha“ vorab zu testen. Ausgehend vom Gesamteindruck der Testversion handelt es sich bei „Feng Sha“ um ein Simulations- und Strategiespiel zum Thema „Frühling und Herbst“ sowie „Reiche der Streitenden“, dessen Kernspielmechanik sich in zwei Teile gliedert: den Simulations- und den Aufbauteil sowie den Teil, in dem Truppen geführt und Schlachten geschlagen werden.

Das Spielprinzip des simulierten Aufbaus ähnelt dem des zuvor im Ausland sehr beliebten Spiels „Estate Lord“: Zum einen laufen die meisten Verarbeitungsgebäude automatisch ab, und die Zivilisten transportieren die entsprechenden Ressourcen von selbst, sodass der Spieler sich lediglich um die Bauplanung und die Einsatzplanung kümmern muss.Durch verschiedene Faktoren wie Nahrung, Wohnraum und Stabilität werden Zivilisten zur Ansiedlung angezogen, was die Ressourcengewinnung beschleunigt, den technologischen Fortschritt vorantreibt und die Gebietsausdehnung fördert, sodass der Spieler schließlich seine eigene Königsstadt errichten kann.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Andererseits ist die Verarbeitung der verschiedenen Ressourcen im Spiel relativ detailliert unterteilt: So lässt sich beispielsweise Holz allein zu verschiedenen Endprodukten wie Holz, Brettern und Holzkohle verarbeiten, die jeweils unterschiedliche Effekte haben. Zudem haben die meisten Verarbeitungsgebäude einen bestimmten Wirkungsbereich; sobald keine Ressourcen mehr in diesen Bereich geliefert werden, stellen sie sofort den Betrieb ein. Dies stellt die Fähigkeiten der Spieler bei der Bauplanung in der Anfangsphase auf eine harte Probe.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Darüber hinaus weist das Spiel zahlreiche interessante Designelemente auf. So können die Spieler beispielsweise verschiedene Gefolgsleute aus der Frühlings- und Herbstperiode rekrutieren und durch „Besessenheit“ unterschiedliche Effekte erzielen: Manche können sich beispielsweise in Ackerland „einnisten“, um den Ertrag zu steigern, andere können sich in Belagerungswaffen „einnisten“, um diese zu vergrößern und die Kampfkraft zu erhöhen, und wieder andere können sich sogar in Gebäude „einnisten“, um neue Herstellungsrezepte freizuschalten.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Ein weiteres Beispiel ist das Design der nahtlosen Gesamtkarte des Spiels: Der realistische Grafikstil vermittelt ein starkes Gefühl für die historische Atmosphäre, und durch Zoomen lässt sich auf der Gesamtkarte der gesamte Überblick gewinnen. Die Gesamtkarte ist im Stil der Tuschemalerei gestaltet, und alle wichtigen Einheiten werden darauf angezeigt; sogar der Bau von Straßen oder Gebäuden durch den Spieler wird in Echtzeit auf der Gesamtkarte aktualisiert.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Die Spieler können im Spiel außerdem selbst ein Logistiksystem aufbauen, um den Transport und den Warenfluss zwischen den verschiedenen Regionen zu erleichtern – ähnlich wie bei einer automatisierten Fertigungsstraße in einem Aufbausimulator. Auch wenn der Umfang der Demo-Version derzeit noch begrenzt ist, bietet dieses System ein äußerst hohes Maß an Spielspaß.So werden beispielsweise die durch den Wechsel der Jahreszeiten bedingten Umweltveränderungen, die Versorgung mit Nachschub durch die Eroberung von Flüchtlingsdörfern sowie die unerwarteten Auswirkungen zufälliger Ereignisse im Spiel dargestellt.

Der Teil von „Feng Sha“, in dem Truppen geführt werden, unterscheidet sich von herkömmlichen RTS-Spielen: Man baut keine Kaserne, in der man mit einem Klick einen Bogenschützen erzeugen kann. Alle Soldaten werden aus zivilen Ressourcen umgewandelt, und welche Truppengattung sie werden, hängt davon ab, mit welchen Waffen der Spieler sie ausstattet.Derzeit gibt es in der Demo-Version drei Truppengattungen: Speerkämpfer, Bogenschützen und Schildkrieger.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Natürlich können die Spieler auch Steigleitern und Belagerungsmaschinen bauen, um Belagerungskämpfe zu führen. Das Spielprinzip der Belagerungskämpfe vermittelt das Gefühl, wie man früher Krieg geführt hat: Die Spieler müssen Steigleitern an die Stadtmauern anlegen, damit die Speerkämpfer in die Stadt eindringen können. In den Demo-Leveln sind verschiedene Kampfszenarien vorgesehen, in denen die Spieler Festungen einnehmen und schließlich die feindliche Hauptstadt vollständig zerstören müssen.

Das Entwicklerteam teilte dem „Teehaus“ mit, dass sich das Endspiel von „Feng Sha“ von der unbegrenzten Expansion in Simulationsspielen unterscheidet. Stattdessen werden auf jeder Karte unterschiedliche geografische Umgebungen freigeschaltet und unterschiedliche Ziele festgelegt. So kann es beispielsweise darum gehen, die gegnerische Hauptstadt zu erobern, die Stadt XX Tage lang gegen eine Belagerung zu verteidigen oder sogar eine bestimmte Anzahl von Gefolgsleuten zu rekrutieren.Das Team möchte, ohne das Kernspielprinzip des simulierten Aufbaus zu verlieren, weitere Spielelemente einbauen und so für mehr Spielspaß sorgen.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Was die zuvor kursierenden Gerüchte betrifft,hat das „Teahouse“ von Digital Sky erfahren, dass das Unternehmen seit 2016 innerhalb von neun Jahren bereits mehrere hundert Millionen Yuan in die Entwicklung von Einzelspieler- und hochwertigen Spielen investiert hat. Sowohl das Multiplayer-Action-Wettkampfspiel „Zhanli Juejing“, für das bereits eine Veröffentlichungsgenehmigung vorliegt, als auch das heute vorgestellte „Fengsha“ schreiten stetig voran.

Als Neuling im Bereich der Einzelspieler-Spiele fehlt es uns jedoch an Erfahrung hinsichtlich der Schwierigkeiten bei der Produktentwicklung und -optimierung sowie bei der Einschätzung der Zeitrahmen. In den letzten Tagen gab es tatsächlich einige personelle Anpassungen und Einschnitte. Derzeit beschäftigt das Unternehmen etwa hundert Mitarbeiter, doch das Ziel besteht darin, die Effizienz der Forschung und Entwicklung zu steigern und eine reibungslose Markteinführung der Produkte zu gewährleisten.

Was weitere Informationen zur Entwicklung von „Feng Sha“ angeht, hat sich das „Teehaus“ auch ausführlich mit Shu Tian unterhalten. Im Folgenden finden Sie eine Zusammenfassung des entsprechenden Interviews:

01

Auf den Schultern von Giganten stehen

Teestube: Wie viele Mitarbeiter umfasst das Entwicklungsteam derzeit, und wie lange dauert die Entwicklung ungefähr schon?

Shutian: Da es sich um ein relativ kleines Team handelt und sich unser Projekt von anderen Shutian-Projekten unterscheidet, verfolgen wir ein Modell, bei dem wir als eigenständiges Team arbeiten, den Spielmechanismus in den Vordergrund stellen und das Projekt in kleinem Maßstab entwickeln.Wir haben das Spielprinzip über mehrere Iterationsrunden hinweg weiterentwickelt – von der übergeordneten Strategie bis hin zur aktuellen Kriegs-Simulation mit integrierten Wirtschaftsmodellen. Dazwischen haben wir auch kleine Testrunden mit Spielern durchgeführt. Das aktuelle Spielprinzip ist unserer endgültigen Einschätzung nach eine gelungene Kombination aus einfacher Erlernbarkeit und strategischer Tiefe. Nach der Festlegung haben wir zügig mit der Umsetzung begonnen; die Entwicklungszeit in dieser Richtung ist nicht sehr lang.

Teestube: Wie ist der aktuelle Stand der Entwicklung?

Shu Tian: Derzeit gibt es zwar schon eine ganze Menge spielbaren Inhalt, aber meiner Meinung nach ist das Spiel noch nicht ganz ausgereift. Wir haben uns entschieden, unmittelbar nach der Veröffentlichung des PV am Steam New Releases Festival teilzunehmen, um einen Kommunikationskanal zu den Spielern aufzubauen und nicht einfach hinter verschlossenen Türen zu entwickeln.Bisher hatten wir immer Bedenken, dass das Spiel noch nicht perfekt genug sei, und trauten uns daher kaum, uns den Spielern zu stellen. Doch es hat sich gezeigt, dass es uns gerade hilft, das Produkt anzupassen und zu optimieren, wenn wir schnell echtes Feedback von den Spielern erhalten.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Teahouse: Warum kamst du auf die Idee, ein Strategiespiel zum Thema „Frühling und Herbst“ zu entwickeln, anstatt dich für das Mainstream-Thema „Drei Reiche“ zu entscheiden?

Shu Tian: Vor allem, weil es bereits so viele Spiele zum Thema „Drei Reiche“ gibt, dass wir uns dort eigentlich kaum noch profilieren könnten. Warum haben wir uns dann für die historische Epoche der Frühlings- und Herbstannalen entschieden?Erstens ist unser Team der Ansicht, dass diese Epoche einen einzigartigen Reiz besitzt. Einfach ausgedrückt: Die Frühlings- und Herbstperiode war möglicherweise die erste und letzte Ära in der Geschichte Chinas, in der eine Vielzahl von ideologischen und philosophischen Strömungen aufeinanderprallten. Diese Zeit lag zwischen Zivilisation und Barbarei: Die vorangegangenen Dynastien der Xia, Shang und Zhou tendierten eher zu frühen Formen menschlicher Gesellschaft,während danach die klassische, feudale Ära der großen Einheitsreiche begann. Nur in der Zeit der Frühlings- und Herbstannalen und der Streitenden Reiche konnte man beobachten, wie unzählige Gedanken der verschiedenen Denker und Schulen aufeinanderprallten. Jede dieser Denkrichtungen enthielt Einschätzungen und Leitlinien für die zukünftige Entwicklung Chinas. Wir finden, dass dies an sich schon sehr faszinierend ist und sich zudem sehr gut in ein Spiel umsetzen lässt.

Die gesellschaftlichen Strukturen jener Zeit weisen viele Parallelen zum Kernspielprinzip von „Feng Sha“ auf. In der Zeit der Frühlings- und Herbstannalen sowie der Streitenden Reiche herrschte ein Zustand, in dem es keine festen Bündnisse zwischen den Staaten und keine festen Herrscher über das Land gab – die chinesische Gesellschaft war gewissermaßen in kleine Staaten oder sogar einzelne Städte zersplittert, die gegeneinander Krieg führten und sich gegenseitig bekämpften.Wir sind der Meinung, dass dieser Zustand sehr gut zum Spielprinzip unseres Spiels passt. Daher ist „Feng Sha“ weniger ein „Kriegsspiel“ als vielmehr ein Überlebenserlebnis, bei dem es darum geht, „eine Stadt zu errichten und einen Weg zu verteidigen“. Aus diesem Grund sind wir ziemlich fasziniert von der damaligen Zeit der Frühlings- und Herbstperiode.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Teestube: Habt ihr zuvor auch eine Marktforschung zu Strategie-Spielen im chinesischen Stil durchgeführt? Zu welchen Ergebnissen seid ihr gekommen?

In den letzten Tagen: Wir haben nicht nur die „Guofeng“-Strategie untersucht, sondern auch fast alle anderen Strategiespiele für Einzelspieler, und dabei einige interessante Phänomene festgestellt. Zunächst einmal gibt es im chinesischen Markt derzeit kaum vergleichbare Titel im Bereich der Simulationsspiele mit historischem Thema, wie wir sie entwickeln; der Großteil der Spiele gehört zum Genre der Wirtschaftssimulationen.

Der größte Unterschied zwischen beiden besteht darin, dass die meisten Spieler in Simulationsspielen sich auf das Management konzentrieren. Um es bildlich auszudrücken: Die Aufgabe der Spieler besteht darin, mehr Geld zu verdienen, mehr Mitarbeiter einzustellen und dann mehr Gäste anzulocken, während das Bauen im Spiel eher eine untergeordnete Rolle spielt – es handelt sich also im Grunde um einen solchen Kreislauf.

Simulationsspiele zum Thema Bauwesen vermitteln insgesamt eher einen ingenieurwissenschaftlichen oder naturwissenschaftlichen Ansatz; sie stellen vor allem deine Fähigkeiten bei der Planung der gesamten räumlichen Struktur und der Produktionsabläufe auf die Probe.Beispielsweise verfügen viele Verarbeitungsgebäude in unserem Spiel über einen Umriss, der den Wirkungsbereich angibt. Befinden sich innerhalb dieses Bereichs keine verwertbaren Rohstoffe, wird der Betrieb sofort eingestellt und dem Spieler angezeigt. Das bedeutet, dass der Spieler von Anfang an eine grobe Planung für den weiteren Aufbau der Stadt vornehmen muss.

Zweitens sind die Mitglieder unseres Teams große Fans des Spiels „Estate Lord“, das zuvor im Ausland sehr beliebt war. In den ersten zwei Stunden nach dem Start bot es uns ein sehr intensives Simulationserlebnis, bei dem man sich voll und ganz in die Rolle hineinversetzen konnte, doch aufgrund von Problemen mit den Updates waren die nachfolgenden Inhalte relativ dürftig.

Deshalb sehen wir darin eine Chance, auf der Grundlage bewährter Spielkonzepte unsere eigenen Besonderheiten und Innovationen einzubringen und bisher noch nicht umgesetzte Spielideen zu verwirklichen – was möglicherweise besser den Vorlieben des Marktes und der Spieler entspricht. Es ist ein bisschen so, als würde man, wenn ein Lieblingsroman im Internet nicht mehr fortgesetzt wird, einfach selbst einen schreiben.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Teestube: Heutzutage werden in China produzierte Spiele häufig unter dem Gesichtspunkt der kulturellen Vermittlung vermarktet. Habt ihr diesen Aspekt bei der Entwicklung eures Spiels berücksichtigt und euch in diese Richtung orientiert?

Shu Tian: Ich glaube, dass kultureller Export eigentlich eine ganz natürliche Entwicklung ist. Kultureller Export lässt sich niemals durch Aufmachung oder erzwungene Maßnahmen erreichen. Vielmehr kommt es darauf an, dass die Entwickler ihn aufrichtig in die Spielkultur integrieren – nur so können Spieler im Ausland wirklich spüren, dass man sich dafür einsetzt.

Ich möchte ein ganz einfaches Beispiel anführen: Wir haben im Spiel ein System namens „Gefolgsleute“ entwickelt, bei dem Spieler Gefolgsleute rekrutieren können, um verschiedene Effekte zu erzielen.Als wir dieses System entwickelten, fiel uns auf, dass es in der Kultur der Zeit der Streitenden Reiche eine Tradition gab, die als „Einhalten von Versprechen“ bekannt war. Im Grunde genommen ähnelt diese sehr der Einhaltung von Versprechen, wie sie im Rittertum des europäischen Mittelalters propagiert wurde. Diese edlen Tugenden haben einen gemeinsamen geistigen Kern und finden daher auch bei Spielern aus dem Ausland leichter Anklang.

Wäre es daher passender, von „kultureller Darstellung“ zu sprechen? Es handelt sich gewissermaßen um eine Entsprechung oder Symmetrie auf kultureller Ebene: Das Interesse an der chinesischen Kultur wird in einer für sie verständlichen Form geweckt, sodass eine Resonanz entsteht, woraufhin sie sich von sich aus näher damit befassen. Diese Vorgehensweise ist offensichtlich effektiver und direkter und erfordert keinerlei künstliche Aufmachung.

02

Das Spielprinzip ist vertraut, aber dennoch frisch genug

Teahouse: Es gibt bereits zahlreiche erfolgreiche historische Aufbausimulationen auf dem Markt. Wodurch unterscheidet sich „Feng Sha“ in Bezug auf das Gameplay?

Ein paar Tage: Zunächst einmal lässt sich „Fengsha“ hinsichtlich der grundlegenden Spiellogik in zwei Teile untergliedern, nämlich den Simulationsaufbau und den Krieg mit Truppen. Zum Simulationsaufbau muss man nicht viel sagen: Zuerst muss man sicherstellen, dass man überlebt, dann die technologische Entwicklung vorantreiben und schließlich expandieren und erobern.

Um Krieg zu führen, musst du Soldaten einberufen, Waffen herstellen, eine Armee aufstellen und dann persönlich auf das Schlachtfeld ziehen, um den Feind endgültig zu besiegen.Wir wollen jedoch kein RTS-Spiel entwickeln, bei dem man beispielsweise eine Kaserne baut und mit einem Klick einen Bogenschützen generiert. Die Soldaten in „Fengsha“ sind alle Zivilisten – welche Truppengattung sie bilden, hängt davon ab, mit welchen Waffen man sie ausstattet. Daher liegt es an der Entscheidung des Spielers, wie er die Anzahl der ausgebildeten Zivilisten und der auf dem Schlachtfeld kämpfenden Soldaten ausbalanciert.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Zudem legen viele Simulationsspiele mittlerweile den Schwerpunkt eher auf eine der oben genannten Spielweisen, doch in „Feng Sha“ möchten wir vor allem authentische Schlachtfelder der Antike darstellen.Das bedeutet, dass beide Spielaspekte nahezu synchron ablaufen: Man muss also sowohl die Entwicklung der Hauptstadt im Auge behalten als auch die Lage an der Front berücksichtigen und kann zudem kontinuierlich Truppen an die Front entsenden – der gesamte Prozess verläuft nahezu dynamisch.Selbst während du deine Stadt ausbaust, musst du von Zeit zu Zeit feindliche Angriffe abwehren oder je nach Jahreszeit Vorteile nutzen, um Überraschungsangriffe zu starten – all dies erhöht in gewissem Maße die Freiheit und den Spielspaß des Spiels.

Schließlich entwirft Fengsha verschiedene Karten und stellt den Spielern unterschiedliche Ziele. Nicht alle Karten beginnen mit dem Fällen von Bäumen und dem Sammeln von Ressourcen; es kann vorkommen, dass die Hauptstadt bereits eine gewisse Größe erreicht hat, wenn die Spieler das Spiel betreten, und dass sie bereits in den Kampf ziehen können. Diese Zufälligkeit erhöht den Spielspaß zusätzlich.

Teestube: Was ist deiner Meinung nach der größte Vorteil oder das Highlight von „Feng Sha“?

Ein paar Tage: Einerseits haben wir den Eindruck, dass es derzeit relativ wenige Simulationsspiele mit realistischem Grafikstil gibt; die meisten entscheiden sich für einen Cartoon- oder Pixelstil. Was das Eintauchen in die Spielwelt angeht, hat „Feng Sha“ daher in visueller Hinsicht einen leichten Vorteil.

Andererseits haben wir dem Spielablauf einige interessante kleine Details hinzugefügt, wie beispielsweise das bereits erwähnte Gefolgsmann-System. Außerdem haben wir ein komplettes Logistiksystem in das Spiel integriert, das es den Spielern im späteren Spielverlauf ermöglicht, automatisierte Konstruktionen zu errichten. Spielelemente wie Belagerungen, die Rückeroberung verlorener Gebiete der Flüchtlinge und zufällig generierte unbekannte Ereignisse sind allesamt neue Mechaniken, die auf dieser Grundlage erkundet werden können.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Teehaus: Sprechen wir zunächst einmal über das System der Gefolgsleute. Du hast die Gefolgsleute gerade bereits erwähnt – warum misst du diesem System so große Bedeutung bei?

Shu Tian: Wir finden, dass das Thema „Frühling und Herbst“ sowie „Krieg der Reiche“ und die Gefolgsleute der „Hundert Schulen der Weisen“ einfach perfekt zusammenpassen. Warum sagen wir das? Abgesehen von historischen Faktoren lassen sich diese beiden Elemente in Bezug auf das Gameplay-Design und die Präsentation sehr natürlich miteinander verbinden.Nehmen wir zum Beispiel an, ich entwerfe ein Strategiespiel. Bei den Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler muss ich zwangsläufig Vor- und Nachteile einbauen. Würde ich lediglich ein kaltes Auswahlsystem einführen, hätten die Spieler offensichtlich das Gefühl, dass die Integration sehr gekünstelt wirkt. Sobald man jedoch das echte Konzept und die Gedankenwelt der Gefolgsleute aus der chinesischen Geschichte einbezieht, löst sich alles wie von selbst.

Nehmen wir zum Beispiel an, du wärst ein Herrscher aus der Zeit der Frühlings- und Herbstannalen: Wenn du dich für die Mo-Schule entscheidest, würde dies eine Vielzahl von für damalige Verhältnisse fortschrittlichen Technologien und Waffen mit sich bringen; da die Mo-Schule jedoch „allumfassende Liebe“ und „Ablehnung von Angriffen“ vertritt, würde sie es kaum gutheißen, wenn du als Herrscher häufig Gewalt anwendest.Wenn du dich hingegen für die Schule der Militärstrategen entscheidest, kannst du deine Kampfkraft in kurzer Zeit rasch steigern, musst dich aber möglicherweise mit der Unterdrückung der unteren Gesellschaftsschichten durch diese Schule auseinandersetzen.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Teehaus: Und wie setzt ihr das Spielprinzip des Gefolgsmann-Systems konkret im Spiel um?

Ein paar Tage: Es muss gesagt werden, dass das Gefolgschaftssystem derzeit nur zu etwa einem Drittel fertiggestellt ist, damit die Demo so schnell wie möglich online gehen kann. Daher wird derzeit hauptsächlich das Spielelement der „Besessenheit“ nach der Rekrutierung präsentiert. Ein Beispiel sind die Gefolgsleute der Bauern: Sie sorgen dafür, dass die Felder schneller reifen und höhere Erträge liefern.Andere Gefolgsleute können sich mit Belagerungswaffen verbinden, um diese zu vergrößern und ihre Angriffskraft zu steigern, oder sich mit Verarbeitungsgebäuden verbinden, um zusätzliche Herstellungsrezepte freizuschalten und so weiter.

Im weiteren Verlauf werden wir das System der Gefolgsleute schrittweise verfeinern. Was beispielsweise den Rekrutierungsprozess angeht, wird es für die Spieler möglicherweise nicht mehr ausreichen, einfach nur auf eine Schaltfläche zu klicken, sondern sie müssen bestimmte Bedingungen erfüllen. Es kann sogar vorkommen, dass sie zufällig auf bestimmte Handlungsstränge stoßen und erst dann, wenn sie eine emotionale Bindung aufgebaut haben, die Gefolgsleute unter ihr Kommando holen können.

Teestube: Das Logistiksystem klingt sehr interessant. Warum wurde ein solches System eingeführt?

Shu Tian: Aus unserer Sicht ist dies eine unvermeidliche Folge. Erstens, weil die Karte von „Fengsha“ nicht wie bei „Estate Lord“ in mehrere kleine Abschnitte unterteilt ist, sondern aus einer nahtlos miteinander verbundenen Karte besteht.Der Transport aller Güter im Spiel erfolgt durch Zivilisten, die diese zu Fuß befördern, und nicht durch direkte Teleportation. Das bedeutet, dass mit zunehmender Größe deiner Siedlung im späteren Spielverlauf auch die Entfernungen zwischen den Gebäuden entsprechend größer werden, sodass zwangsläufig ein spezielles Transportsystem erforderlich wird.

Zweitens ist der Spielablauf bei „Feng Sha“ nicht so linear,allerdings folgen die Level insgesamt einem bestimmten Ablauf. So befindet man sich beispielsweise in der Anfangsphase an einer bestimmten Stelle, und in der nächsten Phase muss man sich an einen weiter entfernten Ort begeben, um ein bestimmtes Gebiet zu erobern. Wenn das Spiel ein bestimmtes Stadium erreicht hat, treten Probleme bei der effizienten Versorgung mit Ressourcen zwischen den einzelnen Gebieten auf, was uns natürlich dazu veranlasst, ein spezielles Logistiksystem zu entwickeln.

Einfach ausgedrückt ähnelt der Aufbau des Logistiksystems stark den automatisierten Systemen in anderen Aufbausimulationsspielen. Wir haben ein geschlossenes Ringkonzept entworfen, bei dem der Warenfluss durch das Be- und Entladen an jeder Station entlang des Rings gewährleistet wird.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Teestube: Das klingt interessant. Wie funktioniert das genau?

Einige Tage: Ich gebe Ihnen ein Beispiel: Angenommen, an Punkt A wird Holz produziert, wofür Eisenerz benötigt wird, und an Punkt B wird Eisenerz gefördert, wofür Holz benötigt wird. Dann können Sie diese beiden Standorte miteinander verbinden, um eine geschlossene Strecke zu bilden, an den entsprechenden Stellen be- und entladen und so den Warenfluss gewährleisten.

Das ist die grundlegende Spielweise des Logistiksystems. Tatsächlich können jedoch neben der geschlossenen Strecke zwischen den Punkten A und B unbegrenzt viele Zwischenstationen wie C, D, E, F usw. hinzugefügt werden. Die Spieler können je nach den Anforderungen der verschiedenen Stationen unterschiedliche Versorgungsrouten entwerfen und so schließlich ein vollständiges Logistiknetzwerk aufbauen.Außerdem kennt jeder das Sprichwort: „Bevor die Truppen ausrücken, muss die Versorgung gesichert sein.“ In der Antike entschied der Nachschubfluss in gewissem Maße über Sieg oder Niederlage auf dem Schlachtfeld. Wir hoffen, dass dieses Logistiksystem den Spielern in Zukunft nicht nur ein intensives Spielerlebnis auf dem Schlachtfeld bietet, sondern auch mehr Erfolgserlebnisse im automatisierten Simulationsmodus vermittelt.In zukünftigen Versionen werden wir das Logistiksystem noch weiter ausbauen.

Teestube: Beim Ausprobieren des Spiels habe ich festgestellt, dass zufällige Ereignisse integriert wurden, die derzeit jedoch noch nicht besonders auffallen.

In den nächsten Tagen: In unserem ursprünglichen Konzept sollten zufällige Ereignisse ebenfalls eine wichtige Rolle im Spielablauf spielen. Wir legen jedoch mehr Wert auf wenige, aber dafür ausgefeilte Elemente – all dies wird natürlich in der späteren offiziellen Version vollständig ergänzt werden.

Ursprünglich war vorgesehen, jedes Jahr nur ein bis zwei unbekannte Ereignisse zu aktualisieren, wobei jedes einzelne Ereignis einen bleibenden Eindruck hinterlassen sollte.Ein Beispiel dafür ist „Blutregen vom Himmel“: Der Bildschirm der Spieler färbt sich rot, und der Effekt besteht darin, dass der Ertrag der Felder steigt. Ein weiteres Beispiel ist „Durchzug der Geisterarmee“: Alle Zivilisten verwandeln sich in halbtransparente, geisterhafte Gestalten, und der Effekt ist eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Wir möchten den Spielern vor allem den Spaß an diesen Veränderungen vermitteln und nicht nur bei den Effekten der Ereignisse selbst stehen bleiben.In der aktuellen Version wurde aus Zeitgründen nur ein kleiner Teil davon umgesetzt.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Außerdem können Spieler über das Opfersystem (in der Demo noch nicht verfügbar) um günstige Wetterbedingungen beten, wodurch sich die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass unbekannte Ereignisse positive Auswirkungen haben. Über das Wahrsagesystem lassen sich zudem bevorstehende zufällige Ereignisse im Voraus erkennen,beispielsweise einen bevorstehenden Angriff feindlicher Truppen oder eine Spezialmission, für die bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein müssen – so können sich die Spieler frühzeitig darauf vorbereiten.

Teestube: Zum Schluss möchte ich noch einmal auf die Kämpfe eingehen. Derzeit nehmen die Kämpfe in der Demo noch nicht allzu viel Raum ein – wie wird dieser Teil dann in der späteren Vollversion aussehen?

Shu Tian: Ich möchte zunächst eines klarstellen: Die Kämpfe in „Feng Sha“ werden nicht wie in RTS- oder MOBA-Spielen die Mikromanagement-Fähigkeiten der Spieler auf die Probe stellen, bei denen man ausweichen oder sich geschickt positionieren muss, um Fähigkeiten zu entgehen. Wir möchten vielmehr ein Erlebnis vermitteln, bei dem „die Entscheidung im Fernkampf durch strategische Planung im Hinterzimmer getroffen wird“.Durch die Einbeziehung von Faktoren wie Truppenstärke, Ressourcen, Jahreszeiten und geografischen Gegebenheiten kann der Ausgang des Kampfes möglicherweise bereits vor Kriegsbeginn entschieden sein.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Natürlich denken wir auch darüber nach, einige praktische Bedienelemente in das Spiel zu integrieren. Zum einen können die Spieler durch das Ziehen von Linien die Position ihrer Soldaten festlegen. Im Vergleich zum Einsatz einer Formationsfähigkeit oder der direkten Auswahl aller Einheiten, um sie gemeinsam anzugreifen, eröffnet diese Art der Positionsfestlegung durch Linienziehen im späteren Spielverlauf weitere Spielmöglichkeiten.Wir erwägen beispielsweise, Formationen aus dem alten China zu integrieren. Die Spieler könnten durch das Ziehen von Linien selbst bekannte Formationen wie die „Bagua-Formation“ oder die „Longxiang-Formation“ aufstellen, was ihnen insbesondere im Kampf einige Vorteile verschaffen würde.

Ein weiteres neues Einzelspieler-Kriegsstrategiespiel wurde erstmals vorgestellt – dieser Hersteller hat zuvor bereits mehrere hundert Millionen in AAA-Titel investiert.

Andererseits erwägen wir auch, einige „Pseudo-Physik“-Mechaniken in das Spiel zu integrieren, beispielsweise dass Soldaten, die von einem Berggipfel herabstürmen, aufgrund der durch die kinetische Energie beschleunigten Wucht eine höhere Angriffskraft haben, oder dass ein Soldat, der durch einen Aufprall zu Boden geworfen wird, gegen die hinter ihm stehenden Soldaten prallt und so Flächenschaden verursacht und so weiter.Wir möchten, dass diese Elemente nicht durch zwingende Anleitungen vermittelt werden, sondern dass die Spieler ein natürliches „physikalisches“ Gefühl dafür entwickeln, indem sie denken: „Das könnte funktionieren“, es ausprobieren und dabei selbst entdecken.

Insgesamt möchten wir, dass sich die Kampfsequenzen in „Fengsha“ weder zu sehr auf die Spielerkontrolle konzentrieren noch zu komplex sind, sondern durch bestimmte Mechanismen für ein unterhaltsameres Spielerlebnis sorgen.

03

Es ist schwer, aber ich halte durch

Teestube: Was war die größte Schwierigkeit, auf die ihr bei der Entwicklung dieses Spiels gestoßen seid?

Einige Tage: Die größte Schwierigkeit bei dem Projekt „Feng Sha“ bestand darin, das Spielprinzip zu validieren.Bereits vor vier oder fünf Jahren hatten wir uns für die Ausrichtung „realistische Einzelspieler-Kriegsstrategiesimulation aus der Zeit der Frühlings- und Herbstannalen und der Streitenden Reiche“ entschieden. Wir haben alles daran gesetzt, das Gefühl „echter Kriege“ im Produkt darzustellen und in das Gameplay zu integrieren, und haben mehrere Runden geschlossener, einladungsbasierter Tests durchgeführt, aber keine zufriedenstellende Antwort erhalten.Erst vor kurzem hat sich unser Team einstimmig auf das aktuelle Modell „Erlebnis auf Basis von Simulationsaufbau“ geeinigt: Die Spieler müssen zunächst „kleine Staaten verteidigen“ und dann zu „Belagerungen mit großen Armeen“ übergehen – dies entspricht am ehesten unserer Vorstellung vom Gameplay in der Zeit vor der Qin-Dynastie.

Was das Spielerlebnis angeht, möchten wir erreichen, dass das Spiel zu Beginn leicht zu erlernen ist und viel Spaß macht, während es im späteren Verlauf reichhaltige Inhalte und ausreichende strategische Tiefe bietet. Nach mehreren weiteren Testrunden, darunter auch Interviews mit Spielern, haben wir den Eindruck gewonnen, dass diese Richtung unsere ursprünglichen Vorstellungen gut umsetzt und auch viele Gelegenheitsspieler, die sich normalerweise nicht mit Strategiespielen beschäftigen, sich nicht langweilen werden.Auch wenn es den Anschein hat, als hätte es sehr lange gedauert, sind wir dennoch dankbar für die anfänglichen Versuche und Erkundungen. Sie haben dem Team geholfen, sich auf eine gemeinsame Richtung auszurichten und die Effizienz zu optimieren. Dank dieser bisherigen Erfahrungen können wir die nachfolgenden Inhalte nun deutlich effizienter umsetzen.

Teehaus: Ich weiß, dass Sie sich seit fast zehn Jahren der Entwicklung von Einzelspieler- und hochwertigen Spielen widmen. Wie sieht die aktuelle Lage Ihres Unternehmens aus?

In den letzten Jahren haben wir insgesamt mehrere hundert Millionen Yuan in den Aufbau unserer technischen Produktionslinien und in die Projektforschung und -entwicklung investiert – dies ist ein klarer Beweis für die Entschlossenheit unseres Unternehmens und unseres Teams.Die Entwicklung von Spielen ist jedoch ein beschwerlicher Weg, auch wenn wir die Projekte kontinuierlich testen, anpassen und verfeinern. Da wir als Unternehmen jedoch keine Erfahrung mit der Entwicklung von Einzelspieler-Spielen haben, übertrafen sowohl die Komplexität als auch die Dauer des Produktoptimierungsprozesses bei weitem unsere ursprünglichen Erwartungen.

Angesichts der allgemeinen Branchensituation und der aktuellen wirtschaftlichen Lage des Unternehmens hat das Unternehmen in jüngster Zeit tatsächlich Maßnahmen zur Personalreduzierung ergriffen, um das Überleben des Unternehmens zu sichern. Aufgrund ihrer tiefen Verbundenheit mit dem Projekt und ihrer festen Überzeugung sind alle Kollegen, die bleiben möchten, bereit, gemeinsam mit dem Unternehmen das Projekt weiter voranzutreiben.

Teestube: Wie viele Mitarbeiter hat das Team derzeit noch? Vor einigen Tagen gab es Gerüchte, dass das interne Team aufgelöst worden sei – stimmt das?

Seit einigen Tagen: Das Unternehmen baut tatsächlich Personal ab. Wie bereits in der Antwort auf die vorherige Frage erwähnt, dient dieser Abbau dazu, das Überleben des Unternehmens zu sichern.Obwohl das Unternehmen auf allen Ebenen stets darauf bedacht ist, qualitativ hochwertige Inhalte über den gesamten Prozess hinweg zu produzieren, war das „Feng Sha“-Team schon immer ein Sonderfall. Bis heute ist es auf eine Größe von knapp 30 Mitarbeitern beschränkt und widmet sich der Entwicklung eigenständiger Produkte, wobei unsere aktuelle Version erst seit knapp einem Jahr existiert.

Auf Unternehmensebene werden wir mit einer schlankeren, auf das Wesentliche konzentrierten Struktur die Projekte aktiv optimieren, die am besten geeigneten Marktformen ermitteln und die Projekte weiter vorantreiben.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/210940

Like (0)
游茶妹儿
Previous 7 hours ago
Sie gehörten einst zu den Top 3 in Japan, waren ein Jahr lang nicht in Erscheinung getreten und kehren nun mit einem neuen Spiel zurück.
Next 7 hours ago

相关推荐