Im Februar dieses Jahres, inmitten einer Welle von Serverabschaltungen bei Spielen für Frauen, erhielt das seit fast einem Jahr in der Versenkung verschwundene Handyspiel „Ningyuan“ plötzlich eine Veröffentlichungsgenehmigung und startete daraufhin im April mit Tests, was großes Interesse bei den Spielern weckte. Vor kurzem wurde das Spiel zudem auf der Tokyo Game Show (TGS) vorgestellt, was die Erwartungen der Nutzer weiter steigerte.
„Ning Yuan“, früher bekannt unter dem Namen „Codename: LaB“, ist ein Handyspiel für ein weibliches Publikum mit dem Thema Geheimagenten. Seit seiner ersten Vorstellung im Jahr 2022 hat das Spiel dank seines einzigartigen Zeichenstils, seines Weltentwurfs und des Labels „keine Liebesgeschichte“ große Erwartungen und Diskussionen unter den Nutzern ausgelöst.Bereits am Tag der Veröffentlichung des ersten Trailer-Videos gab es auf Bilibili Tausende von Kommentaren, und sowohl auf Bilibili als auch auf Tap überschritten die Vorregistrierungszahlen in der ersten Woche jeweils die 100.000er-Marke – ein herausragendes Ergebnis im Bereich der Spiele für Frauen.

Wie Liu Jun (Cat), CEO des Entwicklerteams Youdingtian, erklärte, schaffte es das Produkt im Oktober 2023 bei seinem ersten Test ohne Teilnehmerbegrenzung bereits innerhalb eines halben Tages nach der Veröffentlichung auf Platz 1 der BiliBili-Rangliste für neue Spiele und auf Platz 3 der Tap-Rangliste für neue Spiele.Auch die Darstellung der Handlung und die Spielmechaniken im Test waren beeindruckend: Nicht nur die Kombination aus animierten Comics und einer vollständig vertonten Hauptgeschichte brachte die actiongeladenen Kampfszenen der Geheimagenten voll zur Geltung, sondern auch das an Brettspiele angelehnte Kartensammeln und -ausspielen bot den Nutzern geistige Herausforderungen und sorgte dafür, dass sich das Produkt deutlich von der Konkurrenz in diesem Genre abhebt.

Nach den Tests herrschte jedoch eineinhalb Jahre lang völlige Stille um das Spiel. Der Sieg im „Comeback-Turnier“ ließ einige Spieler vor Freude ausrufen: „Endlich bist du wieder da.“ Die Erteilung der Veröffentlichungsgenehmigung veranlasste das Team ebenfalls zu dem Ausruf: „Endlich ist es soweit.“
Entwickler des Spiels ist Shanghai Youdingtian, dessen Team über umfangreiche Erfahrung im Bereich der Spiele für ein weibliches Publikum verfügt. Im Jahr 2019 brachten sie das japanisch angehauchte Kartenspiel für Mobilgeräte „The Moment of the Sword“ auf den Markt und schafften es damit auf dem japanischen Markt unter die Top 3 der umsatzstärksten Titel des Jahres in der Kategorie „Spiele für ein weibliches Publikum“. „Ningyuan“ ist ihr zweites Spiel.

Der Moment, in dem man das Schwert ergreift
Dies nahm das Teehaus zum Anlass, um auf der Grundlage früherer Testerfahrungen mit Liu Jun, dem CEO von Youdingtian, und ZZ, dem IP-Produzenten des Projekts, ins Gespräch zu kommen und über das Wachstum sowie die Herausforderungen des Teams zu sprechen.Nach dieser schwierigsten Phase erklärte Liu Jun, dass der Markt für Spiele für Frauen sowie die Bekanntheit bei den Spielerinnen stetig wachsen. Das Team arbeite weiterhin aktiv an der Optimierung von „Ningyuan“, baue den Inhalt des Spiels aus und bereite den Start der chinesischen Serverversion zum Jahresende vor.
Von „The Moment of the Sword“ bis hin zu „Ning Yuan“ setzen sie weiterhin große Hoffnungen auf das Genre für weibliche Zielgruppen und haben nie daran gedacht, sich einem anderen Bereich zuzuwenden, sondern haben sich dafür entschieden, auf der Grundlage der bestehenden IP den Nutzerkreis zu erweitern. Sie erklärte: „Wir machen das nun schon seit acht Jahren, da machen wir natürlich weiter.“ „Es braucht viel Zeit und Inhalte, bis sich ein IP wirklich etabliert hat, doch sobald dies der Fall ist, bietet es enorme Expansionsmöglichkeiten, die nicht auf ein bestimmtes Nischensegment beschränkt sind.“
Das Team erklärte: „Da wir nun schon so weit gekommen sind, müssen wir unbedingt bis zum Ende durchhalten.“
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Für Frauen ≠ Otome-Spiele
Mit „Differenzierung“ den Relegationskampf gewinnen
Man kann sagen, dass die Wiederbelebung von „Ningyuan“ eine große Überraschung war, aber auch mit vielen Wendungen verbunden war.
„Ningyuan“ erhielt die Genehmigungsnummer und startete die Testphase. Das Team empfand dies als „Endlich ans Licht gekommen“. Zu diesem Zeitpunkt waren die letzten Neuigkeiten zum Produkt auf den Stand von Ende 2023 zurückgeblieben. Liu Jun erklärte, dass das Team in diesem Jahr der Ungewissheit unweigerlich beunruhigt war. Nicht nur die Ungewissheit über die fehlende Genehmigungsnummer bereitete Sorgen, auch das Produkt und das Team wurden im Zuge der Marktveränderungen kontinuierlich weiterentwickelt und überprüft.
In diesem Jahr haben sie hinter verschlossenen Türen an „Ningyuan“ gefeilt. Das Team legt großen Wert auf „Ningyuan“ – ein Werk, das auf den Erfahrungen aus „The Moment of the Sword“ aufbaut und in dem das Team seine Entwicklung und seine Reflexionen zum Ausdruck bringen möchte. Bereits zu Beginn des Projekts wurden gründliche Überlegungen angestellt und eine klare Ausrichtung festgelegt, sodass das Team volles Vertrauen in dieses Produkt hat.
Die Entwicklung von „Ningyuan“ begann im Jahr 2021. Das Team wollte den Bedürfnissen weiblicher Spielerinnen auf den globalen Mainstream-Märkten gerecht werden und ein strategisches Kartenspiel entwickeln, das „in Japan verwurzelt ist und sich an ein weltweites Publikum richtet“. Gleichzeitig sollte das Spiel ausreichend Aufsehen erregen, um die Marketingkampagne anzukurbeln.
Im Mai 2022 wurde das Produkt erstmals vorgestellt und weckte mit seinen Alleinstellungsmerkmalen wie „Handlung im Mittelpunkt“, „einzigartiges emotionales Erlebnis zwischen Liebe und Hass“, „starke Hauptfiguren“ und „kein Liebes-Spiel“ das Interesse der Spieler. Auch der Spieltest im darauffolgenden Jahr erfüllte die Erwartungen der Spieler.
Liu Jun erinnert sich, dass vor dem ersten Launch des Produkts ein großer Hersteller mit den Charakterdesigns des Spiels weltweite Testkampagnen durchgeführt hatte, deren Ergebnisse eine hohe Nutzerakquise zeigten: „Die Konversionsrate und das Volumen lagen weit über dem lokalen Marktdurchschnitt, während die Kosten pro Konversion nur ein Drittel oder sogar ein Viertel des lokalen Marktpreises betrugen; selbst in Nordamerika wurden hervorragende Ergebnisse erzielt.“ Dies stärkte ihr Vertrauen in die Globalisierung noch weiter.
Nach Angaben des Teams haben sie, um den emotionalen Vorlieben weiblicher Spielerinnen weltweit gerecht zu werden, nicht nur globale, weit verbreitete kulturelle Motive wie „westliche Fantasy“ und „Geheimagenten“ als Kern der Geschichte verwendet, sondern auch emotionale Grundtöne wie „sich lieben und bekämpfen“ eingebaut, um sich von anderen Titeln abzuheben, während gleichzeitig bei den Spielern auf den globalen Hauptmärkten Resonanz gefunden wird.
Die Geschichte des Spiels spielt in einer Welt, die von verschiedenen Fraktionen beherrscht wird. Im Fürstentum Nard sind mehrere Agenten der Allianz ums Leben gekommen. Um den Vorfall aufzuklären, schlüpft der Spieler als bester Agent der Allianz unter dem Deckmantel eines „Journalisten“ in die Redaktion einer Zeitung im Fürstentum Nard ein, um dort Ermittlungsaufgaben zu erfüllen.Die Charaktere, mit denen man hier zu tun hat, gehören unterschiedlichen Fraktionen an – manchmal sind sie noch in einem Moment lächelnde Verbündete, im nächsten bereits Feinde, die mit gezogenen Waffen einander gegenüberstehen.

Wahlweise für Männer und Frauen
Um den Charakteren Charme zu verleihen, hat „Ningyuan“ bekannte japanische Zeichner wie KINAKO, den Urheber der Charakterentwürfe für „Die Detektivgruppe der hübschen Jungen“, zur Mitwirkung an der Charaktergestaltung eingeladen.Die verschiedenen Fraktionen im Spiel lassen sich in britische, französische, griechische und japanische Stilrichtungen unterteilen. Gleichzeitig wurde für den Zeichenstil des Spiels ein Kontrastfarbschema gewählt, wodurch sich die Charaktere deutlich von denen anderer Titel abheben und einen hohen Wiedererkennungswert besitzen. Die Hauptkulisse der Geschichte orientiert sich an griechischen Motiven, sodass Nutzer weltweit eine starke kulturelle Identifikation damit finden können.

Charakterbilder
Was die Darstellung der Handlung angeht, nutzt das Spiel das Format eines dynamischen Comics mit vollständiger Sprachausgabe in der Hauptstory, um die Spannung der Action zu unterstreichen. „Um den Gewohnheiten japanischer, europäischer und amerikanischer Spieler im Bereich Comics gerecht zu werden, haben wir auf der Grundlage der in japanischen Comics wichtigen Bildkomposition in der Farbgebung Elemente aus amerikanischen Comics angemessen integriert“, erklärte ZZ.
Die Produzentin ZZ, die zuvor eine begeisterte Comic-Liebhaberin und -Autorin war, war der Ansicht, dass die Darstellung der Handlung in AVG-Spielen im Form von Dialogen den gestalterischen Spielraum für das Spionage-Thema einschränkte, weshalb sie sich für die Darstellung der Handlung in Form eines dynamischen Comics entschied.

Arbeitsablauf bei der Erstellung von animierten Comics: Zunächst werden Entwürfe für die wichtigsten Handlungssequenzen erstellt, anschließend wird die Sequenz mit dem Storyboard-Editor des Projekts animiert.
Durch dynamische Bildaufteilung, gepaart mit der Vertonung durch bekannte japanische Synchronsprecher sowie Spezialeffekten und Sounddesign, werden die Comic-Bilder und Figuren zum Leben erweckt, sodass der Nutzer zwar einen Comic betrachtet, aber im Kopf das Erlebnis eines Animationsfilms empfindet.Zu Beginn des Spiels steigt der Protagonist aus einem Luftschiff auf den Boden herab und bewegt sich durch die Comic-Panels nach unten. In Verbindung mit der Spannung rund um die Missionsziele der Charaktere vermittelt dies dem Spieler den Reiz, die Fortsetzung eines Comics zu verfolgen.

Diese einzigartige Darstellungsweise ist bei den Nutzern sehr beliebt, und in Communities wie Bilibili werden unzählige Ausschnitte aus den Episoden geteilt.
Was das Spielprinzip angeht, setzt „Ningyuan“ vor allem auf ein strategisches Kartenspiel, das an Brettspiele erinnert.Die Spieler müssen ein Kartendeck zusammenstellen, Kombos und andere Deck-Strategien einsetzen und damit angreifen. Das Spielprinzip selbst ist im aktuellen Marktsegment eher selten anzutreffen; es vereint den Spaß an der Strategie mit dem Sammel- und Aufbauprozess und berücksichtigt dabei in vollem Umfang den Einstiegsschwierigkeitsgrad für weibliche Nutzer. Insgesamt bietet das Spiel sowohl Spielspaß als auch einen entspannten Spielcharakter.

Spielanleitung
Die Tatsache, dass Handlung, Spielmechanik und audiovisuelles Erlebnis sich gegenseitig ergänzen und in sich schlüssig sind sowie sich deutlich von den Konkurrenzprodukten abheben, spiegelt die sorgfältige Planung und Konzeption von „Ningyuan“ wider.
Nach zwei Testrunden lobten die Spieler in ihren Bewertungen allgemein die Gestaltung der Hauptfiguren, das dynamische Comic-Format, die Ausarbeitung der flirrbaren Charaktere sowie den strategischen Spielspaß des Kartenspiels. Gleichzeitig empfanden einige Spieler jedoch den Zeitaufwand als zu hoch, da es keinen „Sweep“-Modus gibt, der die Belastung verringert.Dazu erklärte das Team, dass in der neuesten Version des Spiels für den kleinen Test die Notwendigkeit wiederholter Kämpfe durch eine sinnvollere Verflechtung von Handlung und Kämpfen deutlich reduziert wurde, wodurch sich der Eindruck eines hohen Zeitaufwands erheblich verringert hat. Derzeit wird das Spiel noch weiter optimiert und in kleinen Testrunden überprüft.
Auch hinsichtlich der Darstellung der Hauptfigur gab es einige Diskussionen: Da die Figur geschlechtsneutral gestaltet ist und keine geschlechtsspezifischen Unterschiede aufweist, kam es zu Konflikten mit der derzeit häufig geführten Debatte zwischen „BL“ und „Yuri“. Die meisten Spieler betonten jedoch, dass sich Inhalte für ein weibliches Publikum nicht ausschließlich auf „BL“ oder „Yuri“ beschränken und dass die Nutzerinnen ohnehin die Möglichkeit haben, je nach Vorliebe selbst zu entscheiden, ob sie sich in die Figur hineinversetzen oder das Geschehen einfach nur beobachten möchten.Auch das Team von „Ningyuan“ hat erklärt, dass es sich um ein allgemein an Frauen gerichtetes Produkt handelt und man sich als Entwickler auf keinen Fall auf eine Seite stellen werde.
Gleichzeitig stellte das Team klar, dass „für Frauen“ nicht gleichbedeutend mit „B-Spielen“ sei. Seit seiner Gründung habe sich das Team auf Spiele für Frauen ausgerichtet, jedoch keine „B-Spiele“ entwickelt, da die Vorstellungen von Liebe bei Frauen in den verschiedenen Ländern völlig unterschiedlich seien. Zudem ergab ihre Untersuchung, dass in Japan gerade Spiele für Frauen ohne Liebeselemente den Mainstream unter den Handyspielen bilden.Seit „The Moment of the Sword“ vertritt das Team den Standpunkt: „Die Entwickler nehmen keine bestimmte Position ein, alles bleibt der Fantasie der Spieler überlassen.“ Dieser Ansatz wurde auch in „Ningyuan“ beibehalten.

Spieler-Kommentare
Doch trotz aller Erwartungen und Kontroversen geriet „Ningyuan“ nach den Tests im Jahr 2023 vorübergehend in Vergessenheit. Einerseits gab es unerwartete Schwierigkeiten bei der Entwicklung: Die Entwicklungskosten vor der Markteinführung waren ursprünglich auf 50 Millionen veranschlagt worden, doch aufgrund der Finanzierungsschwierigkeiten infolge der Branchenflaute stiegen die versunkenen Kosten.
Doch das Team fasste insgeheim den Entschluss: „Da wir schon so weit gekommen sind, müssen wir unbedingt bis zum Ende durchhalten.“ Auch die Erwartungen der Spieler gaben ihnen Rückhalt. Liu Jun erinnert sich, dass das Spiel – ohne jegliche Unterstützung durch Werbe- und Marketingausgaben – allein in China bereits 400.000 Vorbestellungen verzeichnen konnte.
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Ursprung
Nachdem man Gewinne in Milliardenhöhe erzielt hatte, wechselte man zum Bereich der Second-Life-Spiele für Frauen.
Die Zuversicht des Teams hinsichtlich des gerade erschienenen Titels „Ningyuan“ beruht auf den Erfahrungen, die es im Bereich der Frauenliteratur gesammelt hat.
Vor acht Jahren war das Team von „Ningyuan“ sozusagen das erste Studio in China, das sich das Ziel gesetzt hatte, „2D-Spiele für ein weibliches Publikum“ zu entwickeln.
Bevor sie sich zusammenschlossen, um ein Unternehmen zu gründen, hatten sich die Teammitglieder durch einen glücklichen Zufall kennengelernt.
Liu Jun stieg ursprünglich über die traditionellen Medien in die Gaming-Branche ein. Sie war zuvor bei NetDragon und Hunan TV tätig. Während ihrer Zeit bei NetDragon konzipierte sie zahlreiche Handyspiele, die auf bekannten IPs wie „Wo geht Papa hin?“ basierten, und war bei Hunan TV für die IP-Lizenzierung und den Vertrieb im Gaming-Bereich verantwortlich.In diesem Zusammenhang lernte sie durch die Zusammenarbeit an den Titeln „Meng Jianghu“ und „Die Drei Reiche der Jugend“ die für den Vertrieb dieser Produkte verantwortliche Person kennen – Maodou (Feng Jingjing) –, die später ihre gute Freundin und Geschäftspartnerin wurde.

Süße Welt
Liu Jun beschrieb, dass die Spielebranche damals von „numerischen Produkten“ dominiert wurde, man jedoch bereits die Grenzen dieser Produkte erkannte. Sie selbst sah hingegen die Grenzen ihrer beruflichen Laufbahn.Zu dieser Zeit war sie als Geschäftsführerin der Pekinger Niederlassung von Hunan TV tätig und trug mit einem Gewinn in Höhe von mehreren hundert Millionen zur Börsennotierung von Mango Super Media bei. Dennoch entschied sie sich 2019, den Sprung in die Selbstständigkeit zu wagen und schloss sich mit ihrem guten Freund Mao Dou zusammen.
Sie mochten das Genre „2D“ und schätzten dessen Potenzial ein; dabei stellten sie fest, dass der Bereich „für Frauen“ innerhalb dieses Genres noch in den Kinderschuhen steckte. So entstand in ihren Köpfen die Idee, „ein Spiel speziell für weibliche 2D-Spielerinnen zu entwickeln“.
Der Anstoß für die Konkretisierung dieser Idee kam auch durch die Einführung der chinesischen Version von „Touken Ranbu: ONLINE“.Im Jahr 2016, nachdem Maodou unter der Leitung von Youzu das Team für die Veröffentlichung von Handyspielen dazu geführt hatte, mit „Shonen Sangokushi“ einen Umsatz in Milliardenhöhe zu erzielen, trieb er den Ausbau des Anime- und Manga-Geschäftsbereichs voran und richtete sein Augenmerk als Erster auf in Japan äußerst beliebte Produkte für ein weibliches Publikum„Touken Ranbu: ONLINE“, das in China eingeführt wurde, und gewann so ein tieferes Verständnis für die weiblichen Anime- und Manga-Nutzer sowie den Markt in China und Japan.


„Männer haben ihre ‚Kanmusu‘, Frauen haben ihren Daolang“ – Daolang
„Touken Ranbu“ verzeichnete bereits im ersten Monat nach dem Start der chinesischen Server mehr als 5 Millionen Nutzer. Auch wenn es nicht gelang, den gesellschaftlichen Einfluss des Originals in Japan nachzubilden, stand es doch jahrelang an der Spitze der Doujin-Charts der CP-Comic-Messe.Als das Team hinter „The Moment of the Sword“ (auch bekannt als „Ningyuan“) 2017 sein Start-up gründete, erhielt es nacheinander zwei Investitionsrunden von Geldgebern wie Youzu. Auch an talentierten Mitarbeitern mangelte es dem Team nicht: Nach und nach schlossen sich Absolventen der Universität für Wissenschaft und Technologie China sowie Fans der Anime- und Manga-Szene aus der Spielebranche in Shanghai dem Team an.
So war ZZ damals beispielsweise als Hauptplanerin für das Handyspiel „Audition“ tätig; gleichzeitig schrieb sie gerne Romane und Manga für ein weibliches Publikum. Sie erinnert sich: „Damals gab es auf dem Markt so gut wie keine Produkte aus dem Anime- und Manga-Bereich für Frauen – die Ausrichtung und die Vision dieses Teams waren einfach zu verlockend.“Aus diesem Grund schloss sie sich dem Team an, arbeitete dort mit führenden japanischen Kreativen zusammen und konnte endlich ihre persönlichen Stärken ausspielen, die sie in früheren Projekten nur schwer entfalten konnte.
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Erfahrungen
Doppel-Produzentensystem zur Eroberung des japanischen Marktes
Eine Karte kostet 1 Million – Anlass zu tiefem Nachdenken
Als das Team die Entwicklung seines ersten Spiels „The Moment of the Sword“ in Angriff nahm, steckte der chinesische Markt für Frauen noch in den Kinderschuhen. Ihre Idee war ganz einfach: Auf der Grundlage einer starken Betonung der Charaktere und der Handlung wollten sie ein IP-Produkt für Frauen entwickeln, das sich durch ein besseres Gameplay und eine bessere Darstellung auszeichnet.
Nach den Erinnerungen von Liu Jun gab es 2016 in China kaum Talente, die originelle Inhalte im Anime- und Manga-Stil (2D) erstellen konnten, weshalb sie sich für eine Zusammenarbeit mit Rejet entschieden, einem führenden japanischen Team für die Erstellung von Inhalten für ein weibliches Publikum.Im Laufe eines zweijährigen Prozesses der Zusammenarbeit und des Lernens mit den japanischen Experten bauten sie nach und nach ein eigenes Team für die Entwicklung von IPs auf und sammelten umfangreiche kreative Ressourcen wie Zeichner, Synchronsprecher und Musiker.
In diesem Zusammenhang erklärte Liu Jun, dass es bei diesem Prozess nicht um den „Einstieg in den japanischen Spielemarkt“ gehe, sondern vielmehr darum, sich „in das japanische kreative Umfeld zu integrieren“.
Liu Jun erklärte im Teehaus, dass der Kern der Erstellung von 2D-Inhalten die „Charaktere“ seien, deren Bühne das „Weltbild“ darstelle, während das Spiel selbst eine Darbietung der Charaktere in einem Ausschnitt der Geschichte innerhalb dieser Welt sei.Daher muss das Team zunächst das Weltbild entwerfen und die Grundregeln festlegen, nach denen dieses IP funktioniert; anschließend werden die Charaktere gestaltet, wobei deren Charme durch ihr Erscheinungsbild sowie ihre Vergangenheit und Gegenwart zum Ausdruck gebracht wird, damit sich die Nutzer in sie verlieben und ein Ökosystem entsteht, das einem „Fangemeinde“-Netzwerk ähnelt.

Das erste Produkt war jedoch zwangsläufig zu idealistisch. Später rechneten sie nach, dass die Produktionskosten für den gesamten Inhalt einer Charakterkarte in „The Moment of the Sword“ bis zu 1 Million RMB betrugen, und nur durch extrem hohe Einnahmen ließen sich die fortlaufenden Updates des Produkts finanzieren. Dies ist eine Falle, in die auch viele andere Anime- und Manga-Teams bereits getappt sind.
Genau aus diesem Grund und um die Qualität der Inhalte umfassend zu gewährleisten, hat das Team nach und nach ein „Zwei-Produzenten-System“ entwickelt – „ein Produzent ist für das Gameplay, die Spielwerte und das Geschäftsmodell zuständig, während ein anderer Produzent für den Aufbau des Spieluniversums, die Charaktergestaltung und das Management der Inhaltserstellung verantwortlich ist; beide ergänzen sich gegenseitig“ – ein System, das bis heute beibehalten wird.
Glücklicherweise, so erinnert sich Liu Jun, wurde „The Moment of the Sword“ dank seiner herausragenden grafischen Gestaltung und des leicht erlernbaren 3-Gewinnt-Spielprinzips „in Japan sofort nach seiner Veröffentlichung zum Hit“.In Japan setzten sie vor allem auf eine Kombination aus Offline-Veranstaltungen und Online-Werbung auf Twitter, wobei sie den Einfluss der Synchronsprecher und Zeichner sowie die Synergieeffekte von Kooperationen voll ausschöpften. Diese sehr „lokale“ Strategie verschaffte dem Spiel und der Marke in Japan einen festen Platz auf dem Markt.
Außerdem erzählte sie den Mitgliedern des Chats eine amüsante Anekdote über die „Bajie“-Abholaktion, die kurz vor dem Start des Spiels organisiert worden war.
Da die Japaner ein ausgeprägtes Gefühl für soziale Distanz haben und stereotype Werbekampagnen in den sozialen Medien kaum für Diskussionen sorgen, haben sie einen riesigen Säulenpfeiler in der U-Bahn-Station Ikebukuro gemietet und ihn komplett mit dem Charakter „Bajia“ beklebt.„Die Spieler können sich zufällig ein Blind-Bag abreißen, aber wenn sie nicht ihren Lieblingscharakter gezogen haben, tauschen sie spontan online, und diejenigen, die nicht vor Ort sein können, suchen im Internet nach jemandem, der für sie zieht“,erinnert sich Liu Jun. „Durch diese spontanen Tauschaktionen und die Hilfe von Stellvertretern löste das Spiel in den japanischen sozialen Medien eine Welle intensiver Diskussionen aus und sorgte so für einen Boom des Spiels.“

Die chinesische Version von „The Moment of the Sword“ wird von Tencent vertrieben und ging im August 2019 als erste in China online. Sie erhielt insgesamt fast 40 Empfehlungen von Apple, darunter auch eine Empfehlung auf der Startseite „Today“.Im Oktober desselben Jahres und im Dezember des folgenden Jahres ging „The Moment of the Sword“ nacheinander auf den japanischen und den traditionellem Chinesisch-Server online. In Japan erreichte „The Moment of the Sword“ Platz 4 in der iOS-Charts für kostenlose Apps und Platz 21 in der Bestseller-Liste.Im Jahr 2019, nur zwei Monate nach dem Start, schaffte es „The Moment of the Sword“ in der Kategorie der Spiele für weibliche Spieler in Japan unter die Top 3 der kumulierten Jahresumsätze, direkt hinter „Touken Ranbu Online“ und „Idol Fantasy Festival“.

Leider verlief die Entwicklung der chinesischen Version von „Moment of the Sword“ etwas holprig: Abgesehen von der anfänglichen Begeisterung blieb das Spiel stets eher mäßig erfolgreich. Nach Ablauf des Vertrags mit Tencent übernahm das Team die Vertriebsrechte zurück und betreibt das Spiel nun eigenständig. Bis heute ist die japanische Version von „Moment of the Sword“ bereits seit sechs Jahren online.
Derzeit beschäftigt Ding Tian fast 40 Mitarbeiter in seinen Teams in Shanghai und Japan. Sie sind zuversichtlich, dass sie nach einer gründlichen Auswertung der Erfolge und Misserfolge von „The Moment of the Sword“ einen Neuanfang starten können, um „Ningyuan“ nicht nur auf dem japanischen Markt zu etablieren, sondern auch global zu vermarkten – was auch eines der ursprünglichen Ziele bei der Konzeption von „Ningyuan“ war.
Im Rückblick auf die bisherigen Erlebnisse sagte Liu Jun, es sei wie in der japanischen Fernsehserie „Die Familie Uchoten“: Es gebe naive Liebe, beharrliche Träume, die Unterstützung der Familie und auch die Gelassenheit der Akzeptanz.
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Den Markt für weibliche Spieler intensiv erschließen
Aber neue Wege erkunden
Im Jahr 2023 wurden nacheinander mehrere hochwertige Produkte für Frauen vom Markt genommen, was den „Winter“ der Spiele für Frauen deutlich verdeutlicht.

Die Gründe für den Rückgang lassen sich nicht pauschal benennen. Wenn eine bestimmte Kategorie den Sprung von einer Nische in den Mainstream schafft, durchläuft sie naturgemäß Phasen des Aufschwungs und des Rückgangs. Nach einer Phase der Auslese scheinen Otome-Spiele auf dem aktuellen Markt das Thema zu sein, das in China in dieser Kategorie am meisten Geld einbringt.
Das Team von „Ningyuan“ sieht das Segment für weibliche Spielerinnen jedoch weiterhin positiv. Welche weiteren Potenziale lassen sich bei den Bedürfnissen weiblicher Spielerinnen erschließen? Als jemand, der dies aus eigener Erfahrung kennt, hat You Dingtian ebenfalls Veränderungen bei den Bedürfnissen weiblicher Spielerinnen festgestellt.
Der Produzent ZZ erklärte: „Im Gegensatz zu den frühen Spielen für ein weibliches Publikum, in denen die Protagonistin als schutzbedürftige Figur dargestellt wurde, erwarten immer mehr Spielerinnen im Zuge des zeitlichen Wandels fähige und eigeninitiativ handelnde Hauptfiguren, um Charakterbeziehungen auf Augenhöhe erleben zu können.“ Liu Jun wiederum stellte eine Veränderung in der Zahlungsbereitschaft weiblicher Spielerinnen fest: „Weibliche Spielerinnen sind treuer, legen mehr Wert auf Handlung, Charaktere und Kollaborationen und machen das Bezahlen nach und nach zu einer Selbstverständlichkeit.“
Gleichzeitig stehen jedoch auch inhaltsorientierte Produkte vor einem Wendepunkt. Auch Youdingtian hat eine Entwicklung durchlaufen, die von dem „rein inhaltsgetriebenen“ Spiel *The Moment of the Sword* hin zu *Ningyuan* führte, bei dem „Spielmechanik und Inhalt gleichermaßen im Vordergrund stehen“.
Die Spieler in der Spielgruppe warten schon sehnsüchtig darauf, wann „Ning Yuan“ endlich online gehen wird. Liu Jun verriet: „Die Funktionen des Spiels sind bereits zu 90 % fertiggestellt, und wir planen, es Ende des Jahres zunächst auf dem chinesischen Server zu veröffentlichen.“ Derzeit wird nach Vertriebspartnern in verschiedenen Regionen weltweit gesucht und nach Finanzierungsmöglichkeiten gesucht.
Allerdings ist das derzeitige Finanzierungsumfeld nicht gerade günstig, und Liu Jun räumt ein, dass die Investitionen in der Spieleindustrie derzeit von „Vorsicht“ geprägt sind.
Sie sind jedoch davon überzeugt, dass nach einer Phase des rasanten Wachstums und einer anschließenden Abkühlung immer noch ein großes, unerschlossenes Potenzial an ungedeckten Bedürfnissen weiblicher Spielerinnen besteht und dass gleichzeitig die weiblichen Nutzerinnen in vielen Märkten eine wachsende Zielgruppe darstellen. In Zukunft wollen sie sich nicht nur intensiv auf das Segment für weibliche Spieler konzentrieren, sondern auch weitere neue Wege beschreiten, wie beispielsweise die Entwicklung einer H5-Version von „Ningyuan“.
Da „Shengshi Tianxia“ kürzlich die Millionengrenze bei den Verkaufszahlen überschritten hat, lässt sich vielleicht feststellen, dass die Nachfrage von Frauen nicht auf Otome-Spiele, Wirtschaftssimulationen oder Strategie-Kartenspiele beschränkt ist. Wenn man über den Tellerrand hinausschaut und neue Wege beschreitet, eröffnen sich möglicherweise ganz neue Horizonte.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/210946
