今年2月、女性向けゲームのサービス終了が相次ぐ中、約1年間音沙汰のなかった女性向けスマホゲーム『凝淵』が突如として版号を取得し、直後の4月にテストを開始したことで、多くのプレイヤーの注目を集めた。そして最近、同作は東京で開催されたTGSにも出展され、ユーザーの期待をさらに高めている。
『凝淵』(旧称『コードネーム:LaB』)は、スパイを題材とした女性向けスマホゲームです。2022年に初公開されて以来、その独特な画風や世界観の設定、そして「恋愛要素なし」という特徴により、ユーザーの間で大きな期待と話題を呼びました。プロモーション映像が初公開された当日、Bilibiliのユーザーから1,000件以上のコメントが寄せられ、BilibiliとTapの両プラットフォームにおける初回週の事前登録数はともに10万を突破し、女性向けジャンルにおいて極めて際立った成果を上げた。

開発チームである「有頂天」のCEO、劉珺(Cat)氏によると、同製品は23年10月の初回無制限ベータテストにおいて、ダウンロード開始からわずか半日でBilibiliの新作ゲームランキング1位、Tapの新作ゲームランキング3位にランクインした。テスト版におけるストーリー展開やゲームプレイの特徴も印象的であり、アニメーション化された漫画とメインストーリーのフルボイスによる演出が、スパイのアクションシーンの迫力を十分に引き出しているだけでなく、ボードゲームのようなカードデッキの構築やカードプレイの仕組みも、ユーザーに頭を使う楽しさを提供しており、同ジャンルの競合製品の中で際立った独自性を確立している。

しかし、テスト終了後、このゲームは実に1年半もの間、音沙汰がなかった。復活戦に勝利したことで、一部のプレイヤーは「ついに戻ってきた」と喜びの声を上げた。また、ゲームライセンスが交付されたことで、開発チームも「ようやく日の目を見た」と安堵の声を漏らした。
このゲームの開発元は上海有頂天で、同チームは女性向けゲームジャンルにおいて豊富な実績を有している。2019年には、和風カードゲーム『執剣之刻』をリリースし、日本市場において女性向けジャンルで年間売上高トップ3入りを果たした。『凝淵』は、同チームの2作目となる。

剣を執る時
これを契機として、これまでのテスト体験も踏まえ、茶館は「有頂天」のCEOである劉珺氏およびプロジェクトのIPプロデューサーであるZZ氏に取材を行い、チームの成長と直面した困難について話を伺った。最も厳しい時期を乗り越えた後、劉珺氏は、女性向けゲーム市場およびプレイヤーの認知度が継続的に高まっていると述べ、『凝淵』の改良に引き続き積極的に取り組み、コンテンツを充実させ、年末の中国サーバーでのサービス開始に向けて準備を進めていると語った。
『執剣の刻』から『凝淵』に至るまで、同社は依然として女性向けジャンルに大きな期待を寄せており、分野を変えることは一切考えておらず、既存のIPを深く掘り下げつつ、ユーザー層の拡大を図っている。彼女は「8年間続けてきたのだから、もちろん今後も続けていく」と述べた。「一つのIPが真に定着するには長い時間とコンテンツが必要ですが、一度定着したIPの拡張余地は膨大であり、特定のニッチジャンルに限定されることもありません。」
チームは「ここまで来た以上、絶対に最後までやり抜く」と述べた。
01
女性向け≠ボーイズラブゲーム
「差別化」で復活戦を勝ち抜く
『凝淵』の復活は嬉しい驚きだったと言えるが、その道のりはかなり紆余曲折に満ちていた。
『凝淵』が版号を取得し、テストを開始した際、チームは「ようやく日の目を見た」と感じた。当時、製品の最新情報は2023年末の時点で止まっていた。劉珺氏は、この1年間音沙汰がなかった間、チームは少なからず不安を感じていたと語る。版号が取得できないことへの不安だけでなく、製品とチームも市場の変化に合わせて、継続的に改良と検証を重ねてきた。
この1年、彼らは『凝淵』の制作に専念してきました。チームは『凝淵』という作品を非常に大切にしており、これは『執剣之刻』で培った経験を基に、成長と反省を反映させた作品です。『凝淵』は企画段階から綿密な検討と明確な方向性が定められており、チームはこの作品に絶大な自信を持っています。
『凝淵』は2021年から企画が進行していた。開発チームは、世界の主要市場における女性プレイヤーのニーズに応え、「日本を拠点とし、世界に向けて展開する」戦略カードゲームを作り上げることを目指していた。同時に、この作品には十分な話題性を持たせ、プロモーションに活かすことを重視していた。
2022年5月、本作が初公開されると、「ストーリーを核とした」「愛憎入り混じった独特な感情体験」「強力な主人公」「恋愛要素なし」といった他作品とは一線を画す特徴が、プレイヤーの注目を集めた。そして翌年に行われたゲームテストも、プレイヤーの期待に応えるものとなった。
劉珺氏は、製品の初回リリース前に、ある大手企業がゲームのキャラクター設定を用いて世界規模での広告テストを実施したところ、非常に高いユーザー獲得効果が見られたと振り返っている。「広告のコンバージョン率と規模は現地の市場平均を大幅に上回り、コンバージョン単価は現地市場の3分の1、あるいは4分の1にとどまり、北米でも極めて良好な結果を残した」。このことが、彼らのグローバル展開への自信をさらに強めることとなった。
開発チームによると、世界中の女性プレイヤーの感情体験の好みを総合的に考慮し、ストーリーの核として「西洋ファンタジー」や「スパイ」といった世界的に広く受け入れられている文化的モチーフを採用しただけでなく、「愛憎入り混じった関係」といった感情的な基調も取り入れた。これにより、世界の主要市場のプレイヤーに共感を得つつ、他作品との差別化を図ったという。
ゲームの物語は、さまざまな勢力が割拠する世界を舞台に展開される。ナード公国で、複数の同盟エージェントが死亡した。この事件を調査するため、プレイヤーは同盟随一のエージェントとして、「記者」を装い、ナード公国の新聞社に潜入し、調査任務を遂行することになる。ここでは、攻略対象となるキャラクターたちがそれぞれ異なる勢力に属している――ついさっきまで笑顔で向き合っていた仲間が、次の瞬間には銃を突きつけ合う敵となっていることもあるのだ。

男女どちらでも可
キャラクターの魅力を引き出すため、『凝淵』は『美少年探偵団』のキャラクター原案を手掛けたキナコ(KINAKO)氏をはじめとする、日本の著名な原画師たちを起用し、キャラクターデザインに携わってもらった。ゲーム内の勢力は、英国風、フランス風、ギリシャ風、和風などに分類されており、作画スタイルにはコントラストの効いた配色を採用することで、他作品とは一線を画す極めて高い識別性を実現している。また、物語の主な舞台はギリシャをモチーフとしており、世界中のユーザーが強い文化的親近感を抱けるようになっている。

キャラクターイラスト
ストーリーの表現方法については――本作は、メインストーリーを全編フルボイスで収録した「ダイナミックコミック」という形式を採用し、アクションの迫力を際立たせている。「日本や欧米のプレイヤーが慣れ親しんでいる漫画のスタイルに合わせるため、日本の漫画で重視される『カット感』を基調としつつ、色彩面ではアメリカンコミックの要素を適度に取り入れている」とZZ氏は述べている。
プロデューサーのZZは、以前は熱心な漫画愛好家であり、クリエイターでもあった。彼女によれば、左右のセリフ形式によるAVGのストーリー展開は、スパイものを題材とした作品の表現の幅を制限してしまうため、ダイナミックコミックという形式を採用した。

アニメーション漫画の制作プロセス:重要なストーリーのストーリーボードのラフスケッチを作成し、プロジェクト内のストーリーエディタを使ってそのストーリーボードを一度演じてみる
ダイナミックなカットシーンに、日本の著名な声優によるボイスアクティングや特殊効果、音響効果を組み合わせることで、漫画のコマやキャラクターが動き出し、ユーザーは漫画を読みながら、頭の中ではアニメを見ているような体験を味わえます。ゲームの冒頭では、主人公が飛行船から地上に降り立ち、漫画のコマを通り抜けながら下へと進んでいきます。キャラクターのミッション目標に秘められたサスペンス感と相まって、プレイヤーに漫画の最新話を追うような楽しさをもたらします。

こうした個性的な表現はユーザーからも大いに支持されており、Bilibiliなどのコミュニティでは、そのシーンを切り取った動画が数え切れないほどシェアされている。
ゲームプレイに関しては、『凝淵』はボードゲームのような感覚を楽しめる戦略カードゲームを主軸としています。プレイヤーはデッキを構築し、コンボなどのデッキ戦略を駆使して攻撃を行う必要があります。このゲームプレイ自体は、現在の同ジャンル市場では比較的珍しいものであり、戦略の面白さとコレクション・育成による成長要素を両立させるとともに、女性ユーザーにとっての操作のしやすさも十分に考慮されています。全体的な体験としては、遊び甲斐とカジュアルさを兼ね備えています。

遊び方
ストーリー、ゲームプレイ、そして視聴体験が互いに支え合い、整合性を保っていること、さらに競合製品との明確な差別化が図られている点は、『凝淵』の企画立案とデザインにおける綿密な検討を如実に物語っている。
2回のテストを経て、レビューによると、プレイヤーからは主人公の設定、ダイナミックコミック形式、攻略可能なキャラクターの描写、カードゲームの戦略的な面白さについて概ね好評が寄せられた。しかし一方で、一部のプレイヤーからは、ゲームの「ヘラヘラ度」が高すぎると感じられ、負担を軽減する「一掃モード」がないとの声も上がった。これに対し、開発チームは、最新の小規模テスト版において、ストーリーと戦闘の構成をより合理的に調整することで、繰り返しの戦闘の必要性を大幅に削減し、その結果、プレイ負担感を大幅に軽減したと説明している。現在、ゲームは引き続き各種の最適化を進めるとともに、小規模なテストによる検証を継続している。
主人公のキャラクター像についても若干の議論がある。主人公のイメージが中性的で、性別の違いが反映されていないため、現在よく見られる「BL派」と「乙女ゲーム派」の対立と衝突している。しかし、多くのプレイヤーからは、「女性向け作品が必ずしも『BLか乙女ゲームかの二者択一』ではない」という声が寄せられており、ユーザーは本来、自分の好みに応じて、キャラクターに感情移入するか、単に鑑賞するかといった視点を選択できるはずだ。また、『凝淵』の開発チームも、本作は一般的な女性向け作品であり、公式としてどちらかの立場に立つことは決してないと表明している。
また、開発チームは、「女性向け」が必ずしも「乙女ゲーム」と同義ではないと説明している。チームは設立当初から女性向けをターゲットとしてきたが、「乙女ゲーム」は制作しない方針をとっている。その理由は、各国の女性の恋愛観が全く異なるためだ。さらに、彼らの調査によると、日本では恋愛要素のない女性向けゲームこそが、スマホゲームの主流となっているという。『執剣の刻』以来、彼らが貫いてきた立場は、「運営は特定の立場をとらず、すべてはプレイヤーの想像に委ねる」というものです。この方針は『凝淵』にも引き継がれています。

プレイヤーのコメント
しかし、期待と物議を醸す中、『凝淵』は2023年のテスト終了後、一時沈黙を余儀なくされた。その一因は、予期せぬ開発上の困難にあった。製品リリース前の開発コストは5000万と見込まれていたが、業界の不況による資金調達の難航により、沈没コストが増加してしまったのである。
しかし、チームは心の中でこう決意していた。「ここまで来た以上、絶対に最後までやり抜く」。プレイヤーからの期待も彼らを支えていた。劉珺氏は、宣伝・プロモーション費用が一切ない状況下で、国内での自然予約数が40万に達したと振り返っている。
02
起源
数十億の利益を上げた後、一転して女性向け2Dゲームの開発に乗り出した
『凝淵』のリリース直後でも自信を持って乗り切れたのは、女性向けジャンルにおけるチームの豊富な実績によるものだ。
8年前、『凝淵』チームは、国内で初めて「女性向け2Dゲームを作る」と掲げたスタジオだったと言える。
一緒に起業する前に、チームメンバーが出会ったのは、まさに偶然の巡り合わせだった。
劉珺は、当初は伝統的なメディア業界からゲーム業界に転身した。かつては網龍(NetDragon)や湖南衛視に勤務し、網龍在籍時には『パパはどこへ行く?』など数多くの有名IPを原作としたスマホゲームの企画を手掛け、湖南衛視ではゲーム事業のIPライセンスおよびパブリッシングを担当した。その過程で、『萌江湖』や『少年三国志』のプロジェクトを通じて、これらの製品の配信責任者であり、後に親友兼パートナーとなる毛豆(馮荆荆)と知り合った。

キュート・ワールド
劉珺氏によると、当時、ゲーム業界は数値型製品の独壇場だったが、誰もがその限界を認識していた。一方、彼女自身は自身のキャリアの限界を見出していた。当時、彼女は湖南衛視の北京支社で総経理を務め、数億の利益を生み出してマンゴー・スーパーメディアの上場を後押ししたが、それでも2019年に方向転換し、起業の道を選び、親友の毛豆と合流した。
彼女たちは「二次元」というジャンルを好み、その将来性を高く評価していた。そして、「二次元」ジャンルの中でも「女性向け」の分野がまだ萌芽期にあることに気づいた。「二次元の女性プレイヤーのために、全力でゲームを作り上げよう」という思いが、彼女たちの頭の中に芽生えた。
この構想が具体化したきっかけも、『刀剣乱舞:ONLINE』の中国版導入にあった。2016年、毛豆は遊族においてモバイルゲーム配信チームを率いて『少年三国志』の売上高を数十億に達させた後、二次元事業ラインの推進と開拓に力を入れ、日本で大ヒットしていた女性向け作品『刀剣乱舞:ONLINE』にいち早く着目し、これを中国に導入したことで、日中両国の二次元・女性向けユーザーや市場についてより深く理解するようになった。


「男には艦娘、女には刀郎」と言われる刀郎
『刀剣乱舞』の中国版は、サービス開始初月のユーザー数が500万人を超え、日本での社会的影響力には及ばないものの、長年にわたりCPコミックイベントの同人ランキングで首位を独占し続けている。2017年、『執剣の刻』(通称『凝淵』)の開発チームが創業を開始した当初、遊族などの投資家から2回にわたり資金調達に成功した。人材面でも困ることはなく、中国科学技術大学の同窓生や、上海のゲーム業界で二次元を愛好する人々が次第に集まってきた。
例えば、ZZは当時、スマホゲーム『勁舞団』でメインプランナーを務めていたが、同時に女性向け小説や漫画の創作も好んでいた。彼女は「当時、市場には二次元系の女性向け作品がほとんどなく、このチームの方向性とビジョンに強く惹かれた」と振り返る。そうした理由から彼女はチームに加わり、チーム内で日本のトップクラスのクリエイターたちと協力し、これまでのプロジェクトでは十分に発揮できなかった自身の強みをようやく発揮することができた。
03
経験
共同プロデューサー制で、日本市場を席巻
カード1枚のコストが100万。深く反省する。
チームが初のゲーム『執剣の刻』のプロジェクトを立ち上げた当時、中国国内の女性向け市場はまだ立ち上がり始めたばかりだった。彼らの考えは極めて明快だった。キャラクターとストーリーを重視しつつ、ゲームプレイと表現力の優れた女性向けIP作品を作り上げる、というものだった。
劉珺氏の回想によると、2016年当時、中国には二次元コンテンツのオリジナル制作ができる人材がほとんどいなかったため、彼らは日本を代表する女性向けコンテンツ制作チーム「Rejet」との提携を選択した。日本の先生方との2年間にわたる連携と学びの過程を経て、彼らは徐々に独自のIP制作チームを構築し、イラストレーター、声優、音楽家など、豊富なクリエイターリソースを蓄積していった。
これに対し、劉珺氏は、「日本のゲーム市場に参入する」ことではなく、このプロセスそのものが重要であり、肝心なのは「日本の創作環境に溶け込む」ことだと述べた。
劉珺氏は茶館でのトークで、二次元コンテンツ制作の核心は「キャラクター」であり、キャラクターの舞台は「世界観」であり、ゲームそのものはその世界における物語の一断面としてのキャラクターのパフォーマンスであると語った。したがって、チームはまず世界観を構築し、そのIPが機能するための基盤となるルールを確立する必要がある。次にキャラクターを造形し、そのビジュアルや過去と現在を通じてキャラクターの魅力を表現し、ユーザーにキャラクターを愛させ、「ファンコミュニティ」のようなエコシステムを形成させるのだ。

しかし、最初の製品は、どうしても理想を追いすぎてしまうものだ。その後、彼らは試算を行ったところ、『執剣の刻』のキャラクターカード1枚の制作コストは100万人民元にも上ることが判明し、極めて高い収益を維持して初めて、製品の継続的なアップデートを支えることができることが分かった。これは、多くのアニメ・マンガ系チームが同様に陥った落とし穴でもある。
まさにその理由から、コンテンツ制作の質を十分に確保するため、チームは徐々に「ダブルプロデューサー」という仕組みを確立していきました。これは、「1人のプロデューサーがゲームのゲームプレイや数値、ビジネス設計を担当し、もう1人のプロデューサーがゲームの世界観の構築、キャラクター設定、コンテンツ制作の管理を担当し、両者が互いに補い合う」というもので、現在に至るまで継続されています。
幸いなことに、劉珺の回想によれば、『執剣の刻』は極めて優れた美術表現と、手軽に楽しめるマッチ3ゲームプレイにより、「日本で公開されるやいなや大ヒットした」という。彼らは日本において、主にオフラインイベントとTwitterを活用したオンラインプロモーションを組み合わせ、ゲームの声優やイラストレーターの影響力やコラボレーションの効果を最大限に活用した。この非常に「現地志向」の戦略により、ゲームとIPは日本で確固たる地位を築くことができた。
また、彼女は茶館のメンバーに、ゲームのリリース直前に企画された「バジ」受け取りイベントという面白いエピソードも披露した。
日本人は社会的距離を重視する傾向があるため、型にはまった宣伝ではソーシャルメディア上で話題を呼ぶことが難しいと考え、彼らは池袋の地下鉄にある巨大な円柱を貸し切り、その表面をキャラクターの「バジ」で埋め尽くした。「プレイヤーはランダムにブラインドパックを1つ引き取ることができますが、気に入ったキャラクターが当たらない場合は自発的にネット上で交換を行ったり、現場に行けない人はネット上で代行を引き当ててもらったりします」と劉珺は振り返る。「こうした自発的な交換や代行活動を通じて、このゲームは日本のソーシャルメディアで大きな話題を呼び、ゲーム自体も盛り上がった。」

『剣を執る刻』の中国版はテンセントが運営を担当し、2019年8月に中国でいち早くサービスを開始し、Appleから「Today」トップページでの紹介を含め、計40回近く推薦を受けた。同年10月と翌年12月、『剣を執る時』は順次、日本版と繁体字中国語版をリリースした。日本では、『剣を執る時』はiOS無料ランキングで4位、売上ランキングで21位という好成績を収めた。2019年、サービス開始からわずか2ヶ月で、『剣を執る刻』は2019年の日本における女性向けジャンルにおいて、年間累計売上高トップ3にランクインし、『刀剣乱舞Online』と『アイドルファンタジーフェスティバル』に次ぐ成績を収めた。

しかし残念なことに、『執剣の刻』の中国版は紆余曲折をたどった。リリース当初の盛り上がりとは裏腹に、その後は一貫して低調な人気にとどまり、テンセントとの契約満了後、開発チームは配信権を取り戻し、自主運営に移行した。現在でも『執剣の刻』の日本版はサービスが継続されており、すでに6年もの間運営されている。
現在、頂天の上海および日本のチームには約40名のスタッフが在籍しています。彼らは確固たる自信を持ち、『執剣の刻』の成功と失敗を徹底的に検証した上で再出発し、『凝淵』を日本市場に定着させるだけでなく、グローバル市場へと展開していくことを目指しています。これは、『凝淵』のプロジェクト立ち上げ当初からの目的の一つでもあります。
これまでの道のりを振り返り、劉珺は、まるで日本のアニメ『有頂天家族』のように、おバカな愛や、ひたむきな夢、家族の支え、そして受け入れることによる安らぎがあったと語った。
04
女性ゲーマー市場への注力を強化
しかし、新たな方向性を模索する
2023年、高品質な女性向けタイトルが相次いで市場から姿を消し、女性向けゲーム業界の「冬の時代」を象徴する事態となった。

サービス終了の背景には、一概に言えるような理由はない。ある特定のジャンルがニッチからメインストリームへと移行する際、ブームが盛り上がる時期があれば、当然ながら下火になる時期もあるものだ。幾多の淘汰を経て、現在の市場において、乙女ゲームは国内の同ジャンルの中で最も収益性の高いテーマとなっているようだ。
しかし、『凝淵』の開発チームは依然として女性向けジャンルに期待を寄せている。女性プレイヤーのニーズには、まだどのような掘り起こすべきポイントがあるのだろうか?現場で実際に経験してきた有頂天も、女性プレイヤーのニーズの変化を実感している。
プロデューサーのZZ氏は次のように語った。「初期の女性向けゲームにおける主人公が『守られる存在』として位置づけられていたのとは異なり、時代の進展に伴い、より多くのプレイヤーが、能力が高く、能動的な主人公キャラクターや、互角の力関係にあるキャラクター同士の交流を期待するようになっている。」一方、劉珺氏は女性プレイヤーの課金傾向の変化に気づきました。「女性プレイヤーはより長くゲームを愛し続け、ストーリーやキャラクター、コラボレーションを重視しており、課金を徐々に日常的なものにしていく傾向があります。」
しかし同時に、コンテンツ重視の製品も転換点を迎えつつある。有頂天もまた、『執剣之刻』の「純粋にコンテンツ主導」から、『凝淵』の「ゲームプレイとコンテンツの両立」へと進化を遂げてきた。
『凝淵』が一体いつリリースされるのか、ゲームコミュニティのプレイヤーたちは待ちきれない様子だ。劉珺氏は、「ゲームの機能の完成度はすでに90%に達しており、年末に中国サーバーを先行リリースする予定だ」と明かした。現在、世界各地での代理店や資金調達も進めている。
しかし、現在の資金調達環境は芳しくない。劉珺氏は、現在のゲーム業界への投資の基調は「慎重」であると率直に語った。
しかし、彼らは、一時の熱狂的な盛り上がりや沈静化を経てもなお、女性プレイヤーのニーズにはまだ掘り起こすべき未開拓のニーズが数多く存在すると確信している。同時に、多くの市場において女性ユーザーが新たな成長の原動力となりつつある。今後、彼らは女性向けジャンルに注力するとともに、『凝淵』のH5版の開発など、さらなる挑戦も行っていく予定だ。
『盛世天下』の売上数が先日100万本を突破したことを受け、女性のニーズは「乙女ゲーム」「経営シミュレーション」「戦略カードゲーム」などに限定されるものではないのかもしれない。既成概念を打ち破り、新たな試みを行うことで、新たな可能性が開けるかもしれない。
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