ゲーム業界という地図の上には、まだ誰も足を踏み入れていない「ブルーオーシャン」は存在するのだろうか?
会社設立から19年、陳星漢はTGC(ThatGameCompany)が目指すことを説明する際、よくある一枚の図を用いている。

この図は英国の映画業界のもので、横軸と縦軸はそれぞれ性別と年齢を表しており、それぞれの感情的なニーズに応じた映画・テレビ番組のジャンルが図上に散らばっている。
アニメーション界の黄金地帯はディズニーとピクサーが占めており、彼らの作品はファンタジー(Fantasy)の楽観的でロマンチックな要素、コメディ(Comedy)のユーモアと軽妙さ、ドラマ(Drama)の波乱万丈な展開を兼ね備えている。さらに重要なのは、アートハウス映画(Art House)のような深い思索を誘う要素があり、大人たちにも喜びや悲しみの涙を流させる点だ。この種のアニメーションは「全年齢対象のファミリー映画」と呼ばれ、老若男女を問わず、誰もが心を動かされる。
同様に、人間の感情的なニーズに基づいて図表を作成し、ゲームがカバーする領域をマークしてみると、陳星漢はある驚くべき不均衡に気づいた。主流のゲームのほとんどが左上の感情領域に集中しており、まるで船が混雑した海域に群がっているかのようだった。一方、図譜の中心には、ダイヤモンド形の空白地帯がある。そこは本来、老若男女を問わず誰もが楽しめる感情体験が存在するはずの場所であり、ディズニーやピクサーのアニメーションが占める位置のようなものだ。陳星漢はこれを「第4ゾーンのゲーム」と呼んでいる。

ゲーム業界は誕生から数十年が経ち、その市場規模は映画業界の2倍を超えているにもかかわらず、いまだに真の意味での「家族向け」作品は生まれていない。任天堂はかつてこの「ブルーオーシャン」に近づいたことがある。体感操作と家庭向けエンターテインメントというコンセプトに基づき、2006年に発売されたWiiは、これまでゲームをプレイしたことがない多くの人々を惹きつけ、最終的に累計販売台数は1億台を超え、同梱ソフト『Wii Sports』は8000万本を売り上げ、当時の岩田聡社長が掲げた「ゲーム人口の拡大」というビジョンをほぼ実現した。
しかし、コンテンツの供給が途絶えてしまったため、Wiiの輝かしい人気は長くは続かなかった。それ以来、家族がソファに並んでゲームを楽しむような和やかな光景を目にすることはほとんどなくなり、その代わりに、スマホゲームが人々を互いに遠ざけてしまっているという話題が盛んに語られるようになった。
Wiiの「敗因」を分析しようとする人々もおり、そこから「コアユーザーを見捨てて一般ユーザーを取り込むことは危険だ」という教訓が導き出された。しかし、陳星漢はそうは考えていない。彼はこの19年間、ゲームに新たな感情的側面を取り入れ、より多くの人々にゲームの魅力を感じてもらえるよう試み続けてきた。
「大人が感動を感じられなければ、この映画は子供向けであり、土曜の朝のアニメ番組であって、ピクサーの映画ではないと思ってしまうだろう」。これこそが、陳星漢が考える、Wiiの成功が持続しなかった理由の一つでもある。
彼は、ある製品を通じて、一般の人々のゲームに対する印象を変え、さらにゲーム制作者たちの傾向も変えていきたいと考えている。
ディズニーやピクサーが登場する前は、アニメーションはあくまで子供向けの娯楽と見なされていたが、『アナと雪の女王』や『トイ・ストーリー』の登場によってその印象は一変した。大人も感情的に感動できるようになったことで、人々はこのメディアの芸術的価値を認め始めたのである。さらに重要なのは、ピクサーの『トイ・ストーリー』が1億ドル以上の興行収入を上げたことを受け、ソニーもCGアニメーション会社を設立し、ドリームワークスやブルー・スカイ・スタジオも相次いで設立され、各社には数千人の従業員が在籍していることだ。
ディズニーやピクサーのように、新たな市場を切り拓き、人々の心を動かすゲームが商業的な成功も収め、より多くの人々を惹きつけることができることを証明すること――これが、陳星漢が『光・遇』に期待する目標である。すなわち、市場の力を通じて需要の存在を立証し、さらなる供給を促進することだ。
『光・遇』のリリースから6年、この目標は部分的に達成された――ゲームの商業的な成果は当初の最も楽観的な予想をはるかに上回ったが、成功事例が目の前にあるにもかかわらず、この道に進む同業者は依然としてごくわずかである。
そして、現在のゲーム業界にはある矛盾が見て取れる。業界関係者たちは、過去の経験が通用しなくなったことに戸惑いを感じている一方で、陳星漢が見出した新たな鉱脈には依然として目も向けようとしないのだ。
01
人間性のもう一つの側面
サービス開始から6年目、『光・遇』の1日あたりのアクティブユーザー数が過去最高を記録した。
これはゲームのライフサイクルの法則にやや反している――大ヒット作の多くは、リリースから2~3年後に下降線をたどり始め、その後、長い衰退期に入るからだ。
現段階において、業界全体が共通してある種の困惑に直面している。ごく少数のロングセラーゲームを除き、多くのタイトルが急速に衰退しつつある一方で、新規プロジェクトを立ち上げる際、どのような新たな分野やジャンルに取り組めばよいのか見当がつかず、IPやグラフィックの競争に追いやられているのが現状だ。
「量」を重視する流れの中で、一部のトッププロジェクトではチーム規模が数百人から数千人にも達し、ゲーム開発そのものが本質的に人材管理となってしまっている。一方、TGC社全体の従業員数は300人未満で、開発担当者の割合は半分にも満たないにもかかわらず、業績は好調に伸び続けている。これはなぜだろうか?
単に商業的な成果だけを追求するゲーム会社とは異なり、TGCは設立当初から一風変わった目標を掲げてきました。それは、ゲームにより多くの前向きな感情を取り入れ、もともとゲームをプレイしない人々をも感動させ、ゲームを小説や映画と同様に社会全体から認められる芸術にすることです。
19年の歳月が流れ、業界は浮き沈みを経験し、主要なプレイヤーはPCやゲーム機から、より利便性の高いモバイル端末へと移行したが、陳星漢の目標は一度も変わっていない。
同社にとってビジネス面で最も成功した製品である『光・遇』は、7年間の開発と6年間の継続的な運営を経ており、陳星漢はこのゲームに13年、つまり人生の3分の1近くを注ぎ込んだ。
現在、『光・遇』には、同業他社からも羨望の的となる多くの要素が集約されている。長期運営、高いDAU、マルチプレイヤーによる交流、UGC……これらの言葉はすべて、ゲームが長く愛され続けるための鍵を指し示している。しかし、陳星漢氏にとって、『光・遇』は人々が真摯な感情的なつながりを築く手助けをする「善意に満ちたプラットフォーム」なのである。
心理学には「ナッジ(Nudge)」という言葉があり、これは「微妙な介入を通じて人々の意思決定に影響を与え、選択へと導くこと」を指します。これはゲームデザインにおいて非常に一般的な手法です。
ある意味で、デザイナーはゲームの中でまるで法律の制定者のような存在であり、仮想世界の法律や自然法則を変えることで、人々の行動傾向を「低俗な方向」へも「高尚な方向」へも「軽く誘導」することができる。
デザイナーがルールの策定やインタラクションの誘導に関する権限を握ると、価値観の違いによって全く異なる結果が生まれる。商業的な目標のみに駆り立てられたゲームは、往々にして人間の弱点を悪用する。仮想通貨を使って実際の物価を曖昧にし、ランダムな報酬でギャンブル依存症を誘発し、相互の憎悪を利用して戦争関連の消費を煽る。しかし、陳星漢氏は、「立法者」には倫理観が求められるべきだと考えている。
『光・遇』には、レベルも、戦闘も、ランキングも存在しません。プレイヤー同士の交流をより友好的なものにし、内向的な人にも配慮するため、『光・遇』ではゲーム内のコミュニケーションに一定のハードルが設けられており、手をつなぐ、ハイタッチ、ハグなどのアクションをアンロックして初めてチャットが可能になります。交流の機会がそう簡単には訪れないからこそ、人々はそれをより大切にするのです。

『Sky: Children of the Light』の独自性は、数多くの目立たない細部が組み合わさって成り立っています。そして、型にはまらないデザインの一つひとつには、構想を練り、磨き上げ、検証するための時間が必要でした。だからこそ、このゲームはリリースまでに丸7年もの開発期間を要したのです。
継続的に運営されるゲームとして、正式リリースこそが長い道のりの始まりです。大規模なプレイヤーが流入するにつれ、さまざまなフィードバックがデザイナーによるゲーム改善の根拠となり、この仮想社会に「共創」の要素が取り入れられます。
「『光・遇』の月間アクティブユーザー数は2000万人を超え、これはノルウェーの4倍、上海の1倍に相当する規模です」。これほど多くの人々が集まれば、様々な意見やフィードバックが寄せられます。まるで法律を制定したり、政策を改正したりしているような気分になります。」と陳星漢氏は語る。「立法」に加え、『光・遇』チームはコミュニティの秩序と雰囲気を維持し、「行政」に似た責任も担わなければならない。
政権担当者のメールボックスには、どうしても市民からの苦情が溢れがちだ。陳星漢はかつて、感動的なプレイヤーからの手紙を公に紹介したが、今では毎日目を覚ますとメールボックスに数十通もの苦情メールが届き、賛成派と反対派が常に存在することについては、ほとんど触れていない。
彼はあるプレイヤーが手書きで記したノートを見せてくれた。そこには『光・遇』の改善案が35件も書かれており、その横には同様のフィードバックが詰まった箱もあった。彼はこれらを常に持ち歩き、時折目を通していた。
「昨年は3つの都市を訪れ、各都市で約300人がそれぞれの意見を書き込んでくれました」。昨年のオフラインイベントだけで、陳星漢は900件のフィードバックを集めました。「それらを集計して、最も多かった意見は何か、2番目、3番目に多かった意見は何かを確認し、チームと共有しました。」
これは膨大な作業量であり、プレイヤーからの意見はしばしば対立し、時には彼も「一体、これはどんな仕事なんだろう?」と思うことがある。
「しかし、それを無視して、最終的に間違った決断を下せば、その時にはさらに多くの人を失望させてしまうことになるだろう」。彼は、デザイナーが人間性の複雑さを過小評価しがちで、善意が裏目に出ることも避けられないと認めたが、こうした経験を積み重ねてこそ、過ちから真に耳を傾けることを学べるのだ。
陳星漢氏との対話からは、しばしばある印象を受ける。彼は人間性の別の側面から物事を考えるのだ。『光・遇』に見られる「逆成長」というコンセプトは、彼の物事の取り組み方のあらゆる側面から生まれ、その価値観と密接に関連している。
02
異なる出発点
少年時代、陳星漢は『仙剣奇侠伝』や『ファイナルファンタジー』に感動して涙を流したことがある。ゲームは彼に「喪失」という感覚を味わわせ、どうすればその喪失を避けられるか、どう生きるべきか、どうすればより良い人間になれるかを考えさせるきっかけとなった。
ある考えが芽生えた。クリエイターは作品を通じて観客の生活をより良いものにできるのだから、自分も必ずそれをしなければならない、と。当時、ゲームが自分の表現手段になるとは、彼自身まだ知らなかったのだが。
すべては2006年、南カリフォルニア大学で陳星漢が制作した卒業制作『雲』から始まった。当初、彼は『シムシティ』のようなゲームを作ろうと考えていたが、指導教官のトレイシー・フルートン(Tracy Fullerton)から「そのゲームには主人公がいるの?」と尋ねられた。
「『シムシティ』に主人公なんて必要なのか?」と陳星漢は首をかしげた。
「もし主人公が子供だったら?」
指導教官の要求に応えるため、陳星漢はゲームに主人公をどう登場させるかを考え始めた。彼は自身の記憶をたどった。一人っ子で喘息を患っていた彼は、幼少期の多くの時間を孤独の中で過ごしていた。クラスメートたちが体育の授業で校庭を駆け回っている間、彼はベッドに横たわっているか、あるいはがらんとした教室に一人座っているしかなかった。窓の外の上海の灰色の空を眺めながら、彼は雲の上まで飛んでいき、雨雲を集めて恵みの雨を降らせ、都市の汚染を洗い流すことを空想していた。
「無意識のうちに、街は洗い流される必要があると感じていた。」彼の記憶では、雨が降った後、土の清々しい香りと草の香りが漂い、街もより一層美しくなったという。
こうして『雲』は誕生した――少年は空へと飛び立ち、雲と戯れ、雨で世界を浄化する。数人の学生が制作し、エンジンを一切使わず、完全にゼロから作り上げたこの小さなゲームは、思いがけず多くの人々の心を動かした。

それ以前にも、陳星漢は複数のゲームを手掛けていたが、それらはすべて既存のゲームを参考に制作した学生時代の課題に過ぎなかった。『雲』は、彼が初めて自身の経験や感情を作品に反映させた作品であり、プレイヤーからの手紙を初めて受け取ったきっかけともなった。
各地から見知らぬ人々から、『雲』がもたらした素晴らしい体験への感謝の手紙が届き、中には「ゲームで初めて涙を流した」と語る人もおり、彼らは手紙の中で、陳星漢氏に対し、会社を設立して、人々の心を動かすゲームをさらに制作し、ゲームが単なる競争や殺戮だけではなく、感情に富み、人々の生活をより豊かにすることもできるということを社会に示してほしいと励ましています――これこそが、TGCが設立された真の理由なのです。
また、「これまでゲームをしたことがなかったが、『雲』に深く惹かれた」という手紙も届いた。これには陳星漢は特に喜んだ――ついにゲームをしない人々にゲームへの興味を持ってもらえたのだ。それは、彼の幼い頃の夢が現実になったことを証明するものだった。
しかし、『雲』にはいくつかの問題も浮き彫りになった。このゲームは「難しすぎる」ため、ゲームに惹かれた人々が、キーボードやマウスの操作に慣れず、結局は諦めてしまうケースがあった。これについて陳星漢は残念そうにこう語った。「せっかく彼らに興味を持ってもらえたのに、最終的な体験がこれほどひどいものになってしまったとは」。
彼は、まったく新しいニーズや層を前にすると、最も当然と思われる仮定でさえ通用しなくなる可能性があることに気づいた――「WASD」(キーボード操作)は簡単だと思うかもしれないが、ゲームをプレイしない人にとっては全くの難解なものだ。ゲームをプレイしない人でもゲームを楽しめるようにするためには、彼は根本から作り上げる必要があった。
ゲーム業界には既成の参考例がなかったため、彼はより古い学問分野に助けを求め、ポジティブ心理学者のミハリー・チェクソンの「フロー理論」からインスピレーションを得た。それによると、挑戦と能力がバランスを取ったとき、人は我を忘れるような状態に入るという。プレイヤーやゲームの進行段階によって能力は異なるため、適切な挑戦の難易度もそれぞれ異なってくるべきである。
この理論に基づき、陳星漢は「動的難易度調整」(DDA)という設計手法を提唱し、その仮説を検証するために『流』を制作した。これは一見極めてシンプルなゲームであり、プレイヤーは微生物を操作して原始の海を泳ぎ回り、餌を食べ、進化させながら、自らの選択によって難易度を調整していく。
ある理系男子が心理モデルを検証するために作ったこのミニゲームは、予想外に600万回のダウンロードを記録し、実力にばらつきのあるプレイヤー全員がゲームの楽しさを味わえるものとなった。その後、このゲームはTGCがソニーと契約を結ぶきっかけともなった。
学生時代に制作された『雲』と『流』という2つの作品は、それぞれ陳星漢がTGCを設立するきっかけとなり、ソニーとの提携のきっかけともなった。また、これらはTGCの初期段階におけるスタイルを確立するものでもあった。すなわち、ゲームに新たな感情の要素を取り入れ、斬新なデザインによってより幅広いプレイヤーを魅了しようとする試みである。
03
畏敬と脆さ
「私たちの核心は、すべての人に共通する感情的なニーズを満たし、そこからゼロからゲームを作り上げることだ」と、陳星漢は私に語った。
参考となるものが何もないことは、ゲーム開発者にとって最も恐ろしい課題かもしれない。しかし、陳星漢はまったく異なる道を選んだ。彼によれば、先人の足跡をたどれば、多くの無駄や余分な要素が生じてしまう。最も基本的なところから作り上げていくことで初めて、ターゲット層に完璧に合致するデザインを見出せるのだという。
TGCが3作目のゲーム『花』を開発する際、従来の操作方法を完全に捨て去り、ボタンを1つだけ残し、6軸センサーを使って方向を移動させる方式を採用しました。プレイヤーはコントローラーを傾けることで風を操り、花びらを舞い上がらせます。このデザインは非常にシンプルで、障がいのあるプレイヤーでもゲームの楽しさを味わうことができます。
このゲームは最終的にスミソニアン美術館に収蔵され、芸術界から認められた作品となった。しかし、開発過程において、チームには参考となる先例が一切なかったため、少なからぬ困難に直面した。ゲームの開発には2年を要したが、そのうち14ヶ月間は行き詰まりに悩まされていた。
しかし、それによって陳星漢とTGCの製品哲学が変わることはなく、彼らは依然として新作に新たな感情を取り入れ、新しいデザインを模索し続けている。
『花』の後に、TGCは『風ノ旅人』の開発に3年を費やしたが、そのうち1年半は遠回りをしていた。その後、このインディーゲームの成功により、彼らはようやく業界の第一線に立つことができた。
『風ノ旅人』の着想は、陳星漢が米国で大学院に在籍していた頃の孤独感に由来している。当時、彼は米国にやって来たばかりで英語も不自由だった上、学費を稼ぐために5つのアルバイトを掛け持ちしており、心の奥底で誰かとつながりたいという強い願望を抱いていた。
孤独感からどうすれば抜け出せるのか?陳星漢は一枚の絵を描いた。雪山を歩く巨人と、その麓で手をつないで進む人々。少し油断すれば踏みつぶされてしまう。濃い霧で視界は極めて悪く、人々は前を歩く仲間の導きだけを頼りに、安全を確認するしかなかった。

「ある人が私の手を握り、私に完全に頼って生きている。そして、私もまた、その人の前にいる人に頼っている」。陳星漢は、こうした相互依存こそが、人々が孤独から抜け出す唯一の可能性かもしれないと考えている。彼はゲームを通じてそのような感覚を捉え、プレイヤーがある瞬間に「自分は孤独ではない」と心から実感できるようにしたいと考えている。
市場に出回っているゲームの多くは、プレイヤー同士の競争を促していますが、どうすればゲーム内でプレイヤー同士が互いに依存し合うようになるのでしょうか?TGCはこの問題について長い間模索を続けていましたが、陳星漢が宇宙飛行士との会話の中でインスピレーションを得たことで、ようやく突破口を見出しました。
陳星漢はある不思議な現象に気づいた。月面に降り立った宇宙飛行士たちは、地球に帰還すると、たとえもともと筋金入りの科学者であったとしても、皆、信仰を求めるようになり、並外れて敬虔になるのだ。
好奇心に駆られて、彼は月面車に初めて乗った宇宙飛行士を探し出した。「月には何があるか」と尋ねられたとき、相手の答えは予想外のものだった。月とは、彼が訪れた中で最も退屈な場所だったのだ――色もなく、塵だけがある。この無音で無色の世界において、宇宙で唯一面白いものは地球であり、それは親指一本で隠れてしまうほど小さいのだ。
「地球を視界から遮った瞬間、あなたは世界で最も広大な空間に身を置くことになる。そして、こう考え始めるだろう――『私は一体なぜここにいるのか? なぜ私たちはあの小さな惑星にいるのか? 宇宙全体の意味とは何なのか?』と。そして突然、ある感覚に飲み込まれ、自分が宇宙の中のほんの小さな塵に過ぎないことに気づくのだ。」
この感覚こそが「畏敬(Awe)」であり、現代の生活においてますます希少な感情となっている。
「私たちは『エンパワーメント』に満ちた世界に住んでいる」と陳星漢は分析する。「時速80マイルで走行でき、世界のどこにいる人とも会話ができ、どんな質問にもミリ秒単位で答えを得ることができる。私たちが最後に自分の小ささを感じたのは、いつのことだっただろうか?」
このような「権力付与」の傾向は、ゲーム業界において特に顕著である。ほぼすべての主流ゲームが、プレイヤーが抱く「英雄になり、世界を征服し、無敵になる」という権力への幻想を満たしている。プレイヤーが力に満ち溢れていると感じたとき、他人に対してまず示す反応は、その力を振るうことである。協力型ゲームであっても、その焦点は依然として個人の能力向上にある。
従来のオンラインゲームの仕組みでは、プレイヤーには敵を倒したり略奪したりする能力が与えられているため、当然ながら他者とのつながりを重視することはない。陳星漢は、プレイヤーに真の感情的なつながりを築かせるためには、この力関係の構図を逆転させなければならないと気づいた。
力強さとは対照的な「脆弱性(Vulnerability)」こそが、まさに共感を引き出す鍵となる。
進化の観点から見れば、これは群生する動物の生存本能である。弱い個体は互いに頼り合ってこそ生き延びることができ、まさにリスクへの恐怖と無力感が、互いの絆を育んでいるのだ。陳星漢は、畏敬の念と脆弱性という二つの感情が、人間同士のつながりの本質を定義していると考える。つまり、一人きりの時の弱さが、人々に帰属感への渇望を抱かせるのだ。
こうした考えに基づき、『風ノ旅人』は伝統に逆らうようなデザインを採用している。プレイヤーは武器を持たず、脅威に直面した際には回避するか、仲間を頼るしかない。環境は過酷で危険であり、砂漠の灼熱の太陽や雪山の寒風が絶えず体力を奪っていく。装備の収集や経験値といった要素はなく、仲間と共にいること自体が最大の報酬となっている。
環境は人の行動を形作り、『風ノ旅人』は畏敬の念と儚さを感じさせる世界を創り出すことで、プレイヤー同士の共感を見事に引き出している。このゲームは最終的に、広大な砂漠を孤独に歩む人々が、偶然にも心を通わせる相手と出会い、その人と共に旅を続け、一生を共に歩んでいくという感覚をプレイヤーに与えてくれる。

『風ノ旅人』のリリース後、TGCにはプレイヤーから1600通を超える感謝の手紙が寄せられ、このゲームは多くの人々の涙を誘った。また、180以上の賞を受賞し、2つのギネス世界記録を樹立、複数の美術館に収蔵されるなど、陳星漢とTGCは業界内で一躍その名を知られるようになった。
04
海賊の気配
『Journey』はプレイヤーを感動させただけでなく、多くのゲーム関係者にも勇気を与えた。その中には、ニューヨーク大学でゲームデザインを専攻する中国人学生2人――陳佶と張哲川――も含まれている。
2013年、彼らは卒業制作『双子』の準備を始めた。学生時代の他の課題作品とは異なり、今回は一味違った感情体験を表現したいと考え、学科長を通じて陳星漢氏に連絡を取り、指導を受けることになった。
『双子』は3年以上の歳月をかけて制作され、プレイヤーは小さな星を操作して仲間と共に空を舞い、困難を乗り越え、世界を照らし出します。卒業後、陳佶はTGCに入社し、『光・遇』のデザイナーとなり、張哲川は中国に戻ってテンセントのNExT Studiosに加わり、高い評価を得た『疑案追声』を手がけた。
張哲川は、当時ある出来事が強く印象に残っていると私に語った。陳星漢が彼に、「『風之旅人』は評判は良かったものの、商業的にはそれほど成功したとは言えず、同様の作品を作りたいと考えているゲーム開発者たちに対して、これが持続可能な道であることを証明することはできなかった」と語ったのだ。彼の次の目標は、収益を生み出すゲームを作り、この種のゲームが単なる理想主義ではなく、商業的にも持続可能であることを証明することだった――それが後に生まれた『光・遇』である。
「『光・遇』は今や収益性の高いゲームであることを証明したのに、なぜ似たようなプロジェクトがまだ少ないのでしょうか?」と私は尋ねた。
「『光・遇』の成功は、陳先生の長年にわたる蓄積なしにはあり得なかった。同時に、これは従来の商業的なプロジェクト立ち上げの観点からは予測できなかった成功である」。張哲川氏によれば、これは大手企業の論理とは相容れないものであり、大手企業は往々にして、成熟した比較対象があり、データに基づいて予測が可能であって初めて、プロジェクトを立ち上げるという。
参考となる事例がないということは、一からすべてを作り上げなければならないことを意味する。『光・遇』の開発には7年を要したが、この開発期間だけでも、多くの商業企業が尻込みしてしまうほどだ。さらに重要なのは、『光・遇』が長期運営を前提としたゲームとして、マルチプレイヤーオンライン、ソーシャル機能、UGC(ユーザー生成コンテンツ)、そしてビジネスモデルにおける革新を包含している点だ。これらの設計要素は相互に密接に結びついており、『光・遇』においてのみ有効である可能性が高く、他社が安易に模倣することはできず、また模倣することさえできないだろう。

「陳先生たちは、ゼロからユーザー体験を構築し、さらにゼロからビジネスモデルを構築しました。リスクは極めて高く、ほとんどのメーカーはこのようなことはしません」と張哲川氏は私に語った。ビジネスモデルの検証は非常に難しく、試行錯誤にかかるコストも極めて高い。大多数の企業は、いくつかのゲームが成功し、あるビジネス化の手法が実証されれば、それをひたすら複製し続けるという手法をとっている。
多くの企業は、ゼロからユーザー体験を構築することさえせず、単に組み合わせ型のイノベーションを行うにとどまっています。確実性を追求する姿勢ゆえに、大多数の企業はプロジェクト立ち上げの段階で明確なベンチマークを設定する必要があり、実現の道筋においても、すでに実証済みのデザインに依存しています。
「プロジェクトが利益重視になると、デザインも利益重視になってしまう。そうなると、『光・遇』や『風ノ旅人』のようなゲームを作るのは難しくなる」と張哲川氏は語った。
陳星漢とTGCの開発モデルは非常に理想的だ――感情的なニーズを出発点とし、体験を根本から構築することで、不適切な体験による無駄を回避する。これには、チームに極めて高いデザイン能力、十分な時間、そして探求の余地が必要となる。しかし、従来の商業企業では、このような環境や忍耐力を提供することは難しく、むしろ独立したチームの方が、こうした探求を貫き通す可能性が高い。これも、張哲川が大手企業を離れて起業した理由の一つである。
確立された商業ゲームに比べ、陳星漢はインディーゲームをより高く評価している。毎年開催されるGDC(ゲーム開発者会議)では、彼はほぼ必ずインディーゲームの展示エリアを訪れる。そこには、さまざまなアイデアを抱えた若者たちが集まり、活気に満ち溢れている――TGCの最初のプログラマーも、そこで知り合ったのだ。彼にとって、こうした場所でこそ、ゲームの未来が見えるのだ。
陳星漢氏は、この業界にはあるパラドックスが存在すると感じている。「利益を第一に、イノベーションを第二に置くことはできない。なぜなら、利益を優先すると、すでに実証済みのビジネスモデルに近づかざるを得なくなるからだ。」
「インディーズゲームとは何か?それは、自分が心から作りたいと思っているが、商業的にはまだ実績がないようなゲームを作ることだ。リスクは大きいけれど、開発者の心の中にはそのゲームの姿があり、それを追い求めることを諦めたくないのだ。」と陳星漢は語った。「これこそが海賊の気概だ――宝は海図に描かれていない場所にあると信じること。もしただお金を稼ぎたいだけなら、大手企業に行って海軍になるほうがいい。」
陳星漢は、すでに数十億ドルを稼いだゲーム会社の経営者を知っている。その経営者は、他とは一味違うゲームを作る人々を羨ましがることがよくあるが、自分はまずお金を稼ぎ、十分な資金が貯まってからイノベーションに取り組むつもりだとしている。
「『いくら稼げば満足するんだ?』と彼に尋ねたところ、『まだ足りない。もっと稼ぎたい』と彼は言った」と陳星漢は語った。「彼は、この先一生、本当に他とは違うゲームを作ることはないだろうと思った」
05
みんなの会社
「現在、制作チームはすでに自律運転モードに入っています」と陳星漢氏は語った。「私があまり口出ししなくても、チームは順調に動いています。」
かつてと比べ、陳星漢の最大の変化の一つは、手放すことを学んだことだ。当時は多くのことを自ら手掛けなければならなかったが、今では新たに成長したデザイナーたちの多くが、一人で仕事をこなせるようになっている。
TGCは19年間にわたりゲーム開発を手掛け、5作品を世に送り出してきました。制作チームの中心メンバーは10年以上も共に仕事をしてきました。多くのトッププロジェクトでチーム規模がますます拡大しているのに対し、TGCのメンバー数はそれほど多くありません。陳星漢氏によれば、チームは大きければ大きいほど良いというわけではないそうです。彼はゲームを映画に例えています――1本の映画には100人以上が関わりますが、中核となるスタッフは10人程度に過ぎないのです。
「70点の人を何人か雇っても、人材の濃度は高まらず、かえって薄まってしまう。70点や80点の人を減らし、90点の人だけを残す――人数は減るかもしれないが、濃度は高まる。」現在、TGCの社員数は200人余りとなり、コミュニケーションのコストは多少増えたものの、依然として順調に運営されている。
多くのゲーム会社に見られるピラミッド型の組織構造――トップにプロデューサーが立ち、その下にメインプランナー、アートディレクター、リードプログラマー……といった構成――とは異なり、『Sky: Children of the Light』の制作チームの組織体制は分散型に近く、デザイナーを中核としてアイデアが生まれ、誰もがシーズンのコンセプトを提案できる仕組みになっている。
彼らの考え方は「ゲーム会社」らしいものではなく、単にデータを向上させるためだけにデザインを行うようなことはしません。例えば釣りシステムの場合、プレイヤーに80種類の魚を集めてプレイ時間を延ばさせるような図鑑を作るなどとは考えません。むしろ、「釣った魚をどこに置くべきか?」「『光・遇』の世界観に合っているか?」といった点に注目します。なぜなら、『光・遇』は現実の世界だからです。
TGCの社員の多くは「第二の才能」を持っており、映画を愛する者もいれば、音楽に詳しい者、オーディオマニアもいる……。このようなチームでは、発言する人が多くなれば、意見の相違が生じたり、効率が低下したりするのは避けられないが、陳星漢は、会社こそがそうあるべきだと考えている。
彼はピクサーの企業文化を高く評価しており、ピクサーの創業者であるエド・キャットムル(Ed Catmull)を顧問として招いたほどだ。
ピクサーにはかつて、30人が向かい合って2列に並んで座れる美しい長いテーブルがあった。総監督とプロデューサーが中央に座り、他のスタッフは両側に順に座っていた。皆が席を見つけやすいように、秘書が席次表を印刷していた。
このテーブルは十数年使われてきた。ある時、小会議室の四角いテーブルで会議をしていると、カタームは皆がリラックスした姿勢で自由に意見を交わしていることに気づき、ふとこう思った。「これこそが、自分が求めていたコミュニケーションの形だ」と。それまで経営陣は「役職の順位は重要ではない」と一貫して強調していたが、長テーブルの席順は正反対のメッセージを送っていた――中央に座る人の意見は重要で、端に座る人の意見は重要ではない、というように。会議の後、彼はすぐに長テーブルを処分し、席次札を撤廃した。
ピクサーの「ブレーン」制度も、平等という理念を体現している。このブレーンは、各部署や各階層の中核となる社員で構成され、定期的に映画の試写版に対して意見を述べている。社内で調理や清掃を担当する社員でさえ、新作映画のレビューを執筆し、監督はそれを真剣に読まなければならない。
興味深いことに、社長であるスティーブ・ジョブズは決して会議に参加しなかった。これは彼とカーテムの間の取り決めだった。カーテムは、ジョブズの強引な性格が周囲を萎縮させ、率直な意見交換の雰囲気を損なうことをよく理解していたからだ。若者たちが率直に意見を述べられるよう促すため、彼らにはもう一つ、不文律があった。会議開始の15分前、ベテラン監督のジョン・ラセター(John Lasseter)は沈黙を守らなければならないというものである。
彼らの目標は、クリエイティブなプロセスを、職位の高低ではなく、最良のアイデアが勝つようにすることです。
陳星漢はこの理念に賛同している。平等でオープンな雰囲気の中で、会社は少数の者の意志によって主導されるものから、全員が自ら創作を行う場へと変化した。
06
果たされぬ旅
リリースから6年が経ち、『光・遇』の商業的な成果は、当時陳星漢が抱いていた最も楽観的な予想をはるかに上回ったが、それでもなおいくつかの悔いが残っている。

冒頭で触れたグラフに戻ろう。「4つのエリアゲーム」という目標について、『光・遇』は4分の3しか達成できていない。親や娘たちからは人気を博したものの、息子たちの興味をそれほど引き出すことはできなかったのだ。
小さな男の子も参加させ、真の意味での「家族みんなで楽しめる」ゲームを実現すること――これが、陳星漢が次のゲームで達成しようとしている目標だ。
「ピクサーやディズニーのアニメのように」と彼は言った。「他のメディアにそんな市場があるのなら、なぜゲームにないというのか?」
もう一つの残念な点は、『光・遇』がまだ、同行者たちもその道を駆け抜けられるように、道を完全に整備しきれていないことだ。
『光・遇』の市場での実績は確かに大手企業の注目を集めているが、彼らはこの機会を、ゲーム自体が伝えようとしている感情ではなく、例えば女性市場やソーシャル機能の潜在力といった、別の視点から捉えている可能性がある。
一方で、同様のことを真に実現したいと考えている中小規模のチームや個人開発者たちは、依然として暗中模索の状態にある。彼らが直面する困難は、『光・遇』の成功によって何ら変わっていない。経験や資金の不足、配信チャネルの欠如、そしてユーザー獲得市場において、より積極的な商業戦略を展開するゲームには到底太刀打ちできないという現実……
「物語を伝えたいと考えているインディーゲーム会社の中では、私たちは比較的幸運な方だ」と陳星漢氏は語った。「しかし、今は非常に不運な時代だ。商業化という道は、利益を上げる企業にのみ開かれており、物語を伝える企業には開かれていないのだ。」
彼はよくこう考えていた。物語をうまく伝えたいのに、その機会を得られない才能ある人々を、どうすれば助けられるだろうか?どうすれば、より多くの人々に彼らの声を届けることができるだろうか?
例えるなら、『光・遇』の成功は、あたかも新たな金鉱を発見したようなもので、ここに確かに宝があることを証明した。しかし、この鉱区の採掘は依然として困難を極め、多くの人を躊躇させている――特別な道具や独自の技術、そして十分な忍耐力が必要だからだ。
以前、ある起業家に会ったことがある。2019年に『光・遇』がリリースされた際、陳星漢氏のインタビューに心を打たれ、それまで「人間性を利用して金を稼ぐ」ことを目的としていた会社を辞め、ゲーム制作の原点に立ち返り、故郷に戻ってチームを結成し、温かみのあるゲームを作ろうとした。しかし、その過程で多くの回り道を余儀なくされ、今でも成果は出ていない。
TGCは鉱脈の位置を知っているだけでなく、19年間にわたり磨き上げられ、絶えず改良を重ねてきたシャベルも手元に持っている。
「このシャベルがこんなに使いやすいのなら、なぜ採掘をしたいと思っている他の人たちと共有できないのか?」と陳星漢は言った。
『光・遇』が目標の4分の3しか達成できなかったとしても、膨大なユーザー数のおかげで、TGCは十分なリソースと経験を蓄積することができた。「こうした状況下では、実は私たちも、同じ未来を目指している企業を支援することができるのです」と彼は語った。
「私たちは『家族みんなで遊ぶ』という分野に可能性を感じています。単に自社でゲームを開発するだけでなく、経験や資金、人材、パブリッシングリソースを活かして、この分野全体を支援していきたいと考えています。」
陳星漢は、TGCが初めて資金調達を果たした時の光景を今でも覚えている。相手は、かつて「拳頭」に投資した経験のある投資家、ミッチ・ラスキー(Mitch Lasky)だった。午前中に話し合いを終えたばかりだったが、午後には契約を結ぶことが決まった。初期の投資家たちの支援がなければ、その後の『光・遇』は生まれなかっただろう。
今、彼もまた、かつての自分を助けたように、他の人たちを助けたいと願っている。宝の地図を胸に抱く多くの若い海賊たちが、人跡未踏の海へと帆を張れるように。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208863
