A viagem inacabada de Chen Xinghan

No panorama da indústria dos videojogos, será que ainda existem «mares azuis» por explorar?

Ao longo dos 19 anos desde a fundação da empresa, Chen Xinghan costuma recorrer a uma imagem para ilustrar o que a TGC (ThatGameCompany) pretende fazer.

A viagem inacabada de Chen Xinghan

Este gráfico provém da indústria cinematográfica britânica; os eixos horizontal e vertical representam, respetivamente, o género e a idade, e nele estão distribuídos os géneros cinematográficos que correspondem a diferentes necessidades emocionais.

A zona de ouro do mapa é ocupada pela Disney e pela Pixar, cujas animações combinam o otimismo e o romantismo dos filmes de fantasia (Fantasy), o humor e a ironia da comédia (Comedy) e as reviravoltas dramáticas dos filmes de drama (Drama),e, mais importante ainda, a reflexão profunda do cinema de autor (Art House), capaz de fazer com que até os adultos derramem lágrimas de alegria ou de tristeza. Este tipo de animação é designado por «filmes familiares para todas as idades», capazes de comover pessoas de todas as idades e sexos.

Ao traçar um mapa também com base nas necessidades emocionais humanas e assinalar as áreas abrangidas pelos jogos, Chen Xinghan descobriu um desequilíbrio surpreendente: a maioria dos jogos mainstream concentra-se na zona emocional do canto superior esquerdo, tal como se fossem navios amontoados numa zona marítima superlotada.Já no centro do mapa, existe um espaço em branco em forma de diamante — ali deveria estar uma experiência emocional de que todos, independentemente da idade ou sexo, pudessem desfrutar, tal como a posição ocupada pelos filmes da Disney e da Pixar. Chen Xinghan designou-a como «jogos da quarta zona».

A viagem inacabada de Chen Xinghan

A indústria dos videojogos existe há várias décadas e o seu volume de negócios ultrapassa o dobro do da indústria cinematográfica, mas até hoje ainda não surgiu nenhuma obra verdadeiramente «para toda a família».A Nintendo esteve perto de explorar este mercado inexplorado — com base nos conceitos de controlo por movimentos e entretenimento familiar, a consola Wii, lançada em 2006, atraiu muitas pessoas que nunca tinham jogado, acabando por atingir vendas acumuladas de mais de 100 milhões de unidades, enquanto o jogo que a acompanhava, «Wii Sports», vendeu 80 milhões de cópias,quase concretizando a visão do então presidente Satoru Iwata de «ampliar a base de jogadores».

No entanto, devido à falta de novidades no que diz respeito ao conteúdo, o sucesso do Wii não se prolongou. Desde então, raramente se vêem cenas acolhedoras de famílias sentadas no sofá a jogar; pelo contrário, fala-se cada vez mais de como os jogos para telemóvel as afastam umas das outras.

Houve quem tentasse analisar o «fracasso» da Wii e tirasse daí lições: abandonar os jogadores mais dedicados e apostar no público em geral é algo arriscado. Chen Xinghan não concorda com isso; há 19 anos que tem vindo a tentar introduzir novas dimensões emocionais nos jogos, para que mais pessoas se apaixonem por eles.

«Se os adultos não se sentirem comovidos, vão pensar que este filme é apenas para crianças, que é um desenho animado de sábado de manhã e não um filme da Pixar.» Esta é também uma das razões pelas quais, na opinião de Chen Xinghan, o sucesso da Wii não se conseguiu manter.

Ele pretende, através de um produto, mudar a imagem que o público tem dos jogos e, por sua vez, alterar as tendências dos criadores de jogos.

Tal como antes da Disney e da Pixar, a animação era vista como um entretenimento exclusivamente infantil; o surgimento de «Frozen» e «Toy Story» alterou essa perceção e, quando se verificou que também os adultos se deixavam emocionar, as pessoas começaram a reconhecer o valor artístico deste meio.Mais importante ainda, depois de «Toy Story», da Pixar, ter arrecadado mais de 100 milhões de dólares, a Sony também criou uma empresa de animação por computador, tendo a DreamWorks e a Blue Sky Studios surgido a seguir, cada uma com milhares de funcionários.

Tal como a Disney e a Pixar, abrir um novo mercado e provar que os jogos comoventes também podem alcançar o sucesso comercial e atrair mais pessoas para esta jornada — este é o objetivo que Chen Xinghan espera que *Light·Encounter* alcance: através do poder do mercado, comprovar a existência da procura e impulsionar uma maior oferta.

Seis anos após o lançamento de «Light·Encounter», este objetivo foi parcialmente alcançado — o desempenho comercial do jogo superou em muito as expectativas mais otimistas iniciais; no entanto, mesmo com este caso de sucesso à vista, são poucos os colegas que se aventuram a seguir este caminho.

E a indústria dos videojogos atual apresenta também uma contradição: por um lado, os profissionais sentem-se desorientados devido à perda de relevância das experiências do passado; por outro, continuam a ignorar a nova fonte de inspiração descoberta por Chen Xinghan.

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Outra dimensão da natureza humana

No seu sexto ano desde o lançamento, o «Sky: Children of the Light» atingiu um novo recorde de utilizadores ativos diários.

Isto contraria, de certa forma, as leis do ciclo de vida dos jogos — a maioria dos jogos de grande sucesso começa a perder popularidade dois ou três anos após o seu lançamento, entrando depois num longo período de declínio.

Nesta fase, o setor enfrenta, de um modo geral, uma certa confusão: com exceção de uma minoria de jogos de sucesso duradouro, muitos produtos estão a entrar rapidamente em declínio; no entanto, ao lançar novos projetos, ninguém sabe ao certo que novos segmentos ou categorias podem ser explorados, pelo que acabam por se limitar a competir em termos de propriedades intelectuais e arte.

No caminho para alcançar a excelência, alguns projetos de ponta, com equipas que chegam facilmente a ter centenas ou milhares de pessoas, transformaram o desenvolvimento de jogos, na sua essência, numa questão de gestão de recursos humanos. Por outro lado, a TGC conta com menos de 300 colaboradores em toda a empresa, dos quais menos de metade são pessoal de I&D, e, mesmo assim, os seus resultados continuam a crescer. Porquê?

Ao contrário das empresas de jogos que se limitam a perseguir resultados comerciais, a TGC tem, desde a sua fundação, um objetivo invulgar: introduzir mais emoções positivas nos jogos, de modo a que mesmo quem normalmente não joga possa sentir-se comovido pelos jogos, e fazer com que estes se tornem uma forma de arte reconhecida por toda a sociedade, tal como os romances e os filmes.

Passaram-se 19 anos, o setor passou por altos e baixos e os principais intervenientes migraram dos computadores pessoais e das consolas para dispositivos móveis mais práticos, mas o objetivo de Chen Xinghan nunca mudou.

Sendo o produto de maior sucesso comercial da empresa, «Light·Encounter» passou por 7 anos de investigação e desenvolvimento e 6 anos de operação contínua; Chen Xinghan dedicou 13 anos a este jogo, quase um terço da sua vida.

Atualmente, «Light·Encounter» reúne muitos atributos que são motivo de inveja entre os seus pares: operação a longo prazo, elevado número de utilizadores ativos diários (DAU), interação social multijogador, conteúdo gerado pelo utilizador (UGC)… Todos estes termos apontam para o segredo da longevidade do jogo. No entanto, aos olhos de Chen Xinghan, «Light·Encounter» é uma «plataforma bem-intencionada» que ajuda as pessoas a estabelecer laços emocionais sinceros.

Na psicologia, existe um termo chamado «Nudge», que se refere a «influenciar as decisões das pessoas através de intervenções subtis, de modo a orientá-las na escolha». Isto é muito comum na conceção de jogos.

De certa forma, os designers de jogos são como legisladores, capazes de «influenciar» as tendências comportamentais das pessoas — para o vulgar ou para o nobre — através da alteração das leis do mundo virtual e das leis da natureza.

Quando os designers detêm o poder de estabelecer regras e orientar as interações, valores diferentes conduzem a resultados totalmente distintos.Os jogos impulsionados exclusivamente por objetivos comerciais tendem a explorar as fraquezas humanas: confundem os preços reais com moeda virtual, induzem o vício do jogo através de recompensas aleatórias e estimulam o consumo relacionado com a guerra através do ódio mútuo. No entanto, Chen Xinghan considera que os «legisladores» devem ter integridade.

Em «Light·Encounter», não há níveis, não há combates, não há tabelas de classificação.Para tornar a interação entre os jogadores mais amigável e acolhedora para as pessoas mais introvertidas, o *Sky: Children of the Light* estabeleceu alguns requisitos para a interação social no jogo: é necessário desbloquear primeiro gestos como dar a mão, dar um high-five ou abraçar para poder iniciar uma conversa. É precisamente quando as oportunidades de interação são mais difíceis de alcançar que as pessoas as valorizam mais.

A viagem inacabada de Chen Xinghan

São muitos os detalhes discretos que, em conjunto, fazem de «Light·Encounter» um jogo único, e cada um desses designs que foge ao convencional requer tempo para ser concebido, aperfeiçoado e testado; é por isso que o jogo levou exatamente 7 anos a ser desenvolvido antes do seu lançamento.

Sendo um jogo em funcionamento contínuo, o lançamento oficial marca apenas o início de uma longa jornada. À medida que um grande número de jogadores vai aderindo, os diversos comentários recebidos tornam-se a base sobre a qual os designers melhoram o jogo, introduzindo o elemento da «criação conjunta» nesta sociedade virtual.

«O “Light·Encounter” tem mais de 20 milhões de utilizadores ativos mensais, o que equivale a quatro Noruegues ou a uma Xangai.» Com tantas pessoas, há sempre opiniões e comentários diferentes; sinto mesmo que é como se estivéssemos a elaborar leis ou a alterar políticas.» Chen Xinghan afirmou que, para além da «legislação», a equipa de «Sky: Children of the Light» também tem de manter a ordem e o ambiente da comunidade, assumindo responsabilidades semelhantes às de um «governo».

É inevitável que a caixa de correio dos governantes esteja repleta de reclamações dos cidadãos. Chen Xinghan já partilhou publicamente cartas comoventes de jogadores, mas raramente menciona que, atualmente, ao acordar todos os dias, encontra na sua caixa de correio dezenas de cartas de reclamação, havendo sempre quem concorde e quem discorde.

Ele mostrou-me um caderno com anotações manuscritas de um jogador, com 35 sugestões de melhorias para o «Light·Encounter», e ao lado havia uma caixa com comentários semelhantes. Ele leva tudo isto consigo e folheia-os de vez em quando.

«No ano passado, visitei três cidades, com cerca de 300 pessoas em cada uma, e todas escreveram as suas opiniões.» Só nos eventos presenciais do ano passado, Chen Xinghan recolheu 900 comentários: «Fiz uma análise para ver qual era a opinião mais frequente, e quais eram a segunda e a terceira mais frequentes, e depois partilhei isso com a equipa.»

É uma carga de trabalho enorme, as opiniões dos jogadores são frequentemente contraditórias e, por vezes, ele também pensa: «Mas que tipo de trabalho é este?»

«Mas se não prestares atenção, acabarás por tomar uma decisão errada e, nessa altura, haverá mais pessoas desapontadas.» Ele reconhece que os designers tendem a subestimar a complexidade da natureza humana e que, inevitavelmente, podem acabar por fazer mal com boas intenções; no entanto, só depois de passar por muitas situações semelhantes é que se aprende, a partir dos erros, a ouvir verdadeiramente.

Quando converso com Chen Xinghan, tenho frequentemente a sensação de que ele reflete a partir de outra dimensão da natureza humana; a «reversão do crescimento» em *Light·Encounter* tem origem em todos os aspetos da sua forma de agir e está intimamente ligada aos seus valores.

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Um ponto de partida diferente

Na sua juventude, Chen Xinghan chegou a chorar ao jogar «Xianjian Qixia Zhuan» e «Final Fantasy». Os jogos fizeram-no sentir o que era a «perda», levando-o a refletir sobre como evitar a perda, como viver e como tornar-se uma pessoa melhor.

Surgiu-lhe então uma ideia: se um criador pode, através das suas obras, melhorar a vida do público, ele também tinha de fazer o mesmo. Embora, na altura, ainda não soubesse que os jogos se tornariam o seu meio de expressão.

Tudo começou realmente em 2006, com o trabalho de final de curso de Chen Xinghan na Universidade do Sul da Califórnia — «Cloud». Inicialmente, ele pretendia criar um jogo semelhante ao «SimCity», mas a sua orientadora, Tracy Fullerton, perguntou-lhe: «O teu jogo tem um protagonista?»

«Para que é que o “SimCity” precisa de um protagonista?», perguntou Chen Xinghan, perplexo.

«E se o protagonista fosse uma criança?»

Para cumprir os requisitos do seu orientador, Chen Xinghan começou a pensar em como introduzir uma personagem principal no jogo. Ele recuou na sua memória: como filho único e portador de asma, passou grande parte da infância na solidão.Enquanto os colegas corriam no pátio durante as aulas de educação física, ele só podia ficar deitado na cama ou sentado sozinho numa sala de aula vazia. Olhando para o céu cinzento de Xangai através da janela, sonhava em voar até às nuvens, reunir as nuvens negras e fazer chover uma chuva benéfica para limpar a poluição da cidade.

«No meu subconsciente, sinto que a cidade precisa de uma limpeza.» Nas suas memórias, depois de chover, sentia-se o aroma fresco da terra e da relva, e a cidade ficava ainda mais bonita.

Foi assim que «Nuvem» nasceu — um menino voa para o céu, brinca com as nuvens e purifica o mundo com a chuva. Este pequeno jogo, criado por alguns estudantes sem recorrer a qualquer motor de jogo e totalmente a partir do zero, acabou por comover inesperadamente muitas pessoas.

A viagem inacabada de Chen Xinghan

Antes disso, Chen Xinghan já tinha criado mais do que um jogo, mas tratava-se sempre de trabalhos escolares inspirados em jogos já existentes. «Cloud» foi a primeira vez que incorporou as suas próprias experiências e emoções numa obra, o que também lhe valeu as primeiras cartas de jogadores.

Pessoas desconhecidas de várias partes do mundo escreveram cartas a agradecer a bela experiência proporcionada por «Cloud»,alguns dizem que foi a primeira vez que choraram por causa de um jogo; nas suas cartas, encorajam Chen Xinghan a fundar uma empresa para criar mais jogos capazes de tocar o coração das pessoas, mostrando à sociedade que os jogos não se resumem à competição e à violência, mas que também podem ser ricos em emoções e tornar a vida das pessoas mais bonita — e essa é precisamente a verdadeira razão pela qual a TGC foi criada.

Houve também quem escrevesse a dizer que nunca tinha jogado antes, mas que ficou profundamente cativado por «Cloud». Isso deixou Chen Xinghan particularmente feliz — finalmente conseguiu despertar o interesse por jogos em pessoas que não costumavam jogar, o que confirmou o seu sonho de infância.

No entanto, «Cloud» também revelou alguns problemas: o jogo é «demasiado difícil», e há um grupo de pessoas que se sentiu atraído por ele, mas acabou por desistir por não saber utilizar os controlos do teclado e do rato. Isto deixou Chen Xinghan desapontado: «Consegui, com grande esforço, despertar o interesse deste grupo de pessoas, mas a experiência final acabou por ser tão má.»

Ele percebeu que, perante novas necessidades e um público totalmente diferente, até mesmo as suposições mais óbvias podiam falhar — pensamos que o «WASD» (controlo do teclado) é muito simples, mas, para quem não joga, é como uma língua estrangeira. Para que também quem não sabe jogar pudesse desfrutar dos jogos, ele precisava de começar a construir tudo desde a base.

Como não existiam referências prontas na indústria dos videojogos, ele recorreu a disciplinas mais antigas e inspirou-se na «teoria do fluxo» do psicólogo positivo Mihaly Csikszentmihalyi: quando os desafios e as capacidades atingem um equilíbrio, a pessoa entra num estado de abstração. Como os jogadores e as fases do jogo variam, assim como as capacidades, o nível de dificuldade adequado também deve variar.

Com base nesta teoria, Chen Xinghan propôs o método de design denominado «Ajuste Dinâmico de Dificuldade» (DDA) e criou o jogo «Flow» para testar a hipótese — um jogo aparentemente extremamente simples, no qual o jogador controla um microrganismo que nada, se alimenta e evolui no oceano primitivo, ajustando a dificuldade através das suas próprias escolhas.

Este pequeno jogo, criado por um estudante de ciências e engenharia para testar um modelo psicológico, alcançou, de forma inesperada, 6 milhões de downloads, permitindo que jogadores de todos os níveis pudessem desfrutar da diversão do jogo. Mais tarde, este jogo serviu também como porta de entrada para a TGC assinar contrato com a Sony.

«Cloud» e «Flow», duas obras criadas durante o período de estudante, tornaram-se, respetivamente, o ponto de partida para a fundação da TGC por Chen Xinghan e para a sua colaboração com a Sony. Estas obras também definiram, numa fase inicial, o estilo de trabalho da TGC: tentar introduzir novos tipos de emoções nos jogos e cativar um público mais vasto através de novos conceitos de design.

03

Temor reverencial e fragilidade

«O nosso objetivo principal é satisfazer as necessidades emocionais comuns a todas as pessoas e, depois, criar jogos a partir do zero», disse-me Chen Xinghan.

A ausência de referências é talvez o maior desafio a que os criadores de jogos mais temem. No entanto, Chen Xinghan escolheu um caminho completamente diferente: na sua opinião, seguir os passos dos antecessores implicaria muitos elementos supérfluos; só partindo do mais básico é que se consegue encontrar um design que corresponda na perfeição ao público-alvo.

Ao desenvolver o seu terceiro jogo, «Flower», a TGC tentou abandonar completamente os métodos de controlo tradicionais, mantendo apenas um botão e recorrendo a um sensor de seis eixos para controlar a direção. O jogador controla o vento inclinando o comando para fazer as pétalas dançarem. Este design é tão simples que até os jogadores com deficiência podem desfrutar do jogo.

O jogo acabou por ser exposto no Museu de Arte do Smithsonian, tornando-se uma obra reconhecida pelo mundo da arte. No entanto, durante o processo de desenvolvimento, a equipa enfrentou dificuldades consideráveis, uma vez que não existiam precedentes a que se pudesse recorrer. O desenvolvimento do jogo demorou dois anos, dos quais 14 meses foram passados a bater de frente com obstáculos.

No entanto, isso não alterou a filosofia de produto de Chen Xinghan e da TGC, que continuam empenhados em introduzir novas emoções e explorar novos designs nas suas novas obras.

Depois de «Flower», a TGC demorou três anos a desenvolver «Journey», dos quais um ano e meio foi passado a dar voltas em falso; mais tarde, o sucesso deste jogo independente permitiu-lhes entrar de vez no mercado.

A inspiração para «Journey» surgiu da sensação de solidão que Chen Xinghan sentiu enquanto frequentava o mestrado nos Estados Unidos. Naquela altura, tinha acabado de chegar ao país, não dominava bem o inglês e, para se sustentar, tinha de conciliar os estudos com cinco empregos, sentindo, no fundo do coração, um desejo imenso de estabelecer laços com outras pessoas.

Como superar a sensação de solidão? Chen Xinghan fez um desenho: um gigante a caminhar numa montanha nevada, enquanto as pessoas na base da montanha avançam de mãos dadas, correndo o risco de serem esmagadas ao mais pequeno deslize. A visibilidade é extremamente reduzida devido ao nevoeiro denso, e as pessoas só conseguem garantir a sua segurança seguindo as indicações dos companheiros que vão à frente.

A viagem inacabada de Chen Xinghan

«Há uma pessoa a segurar-me pela mão, que depende totalmente de mim para sobreviver, e eu também dependo da pessoa que está à minha frente.» Chen Xinghan considera que esta interdependência talvez seja a única forma de as pessoas se livrarem da solidão; ele pretende captar essa sensação através do jogo, para que, num determinado momento, o jogador sinta verdadeiramente que não está sozinho.

A maioria dos jogos disponíveis no mercado incentiva a competição entre os jogadores. Como é que se consegue fazer com que as pessoas sejam interdependentes nos jogos? A TGC passou muito tempo a debater-se com esta questão, até que Chen Xinghan encontrou inspiração numa conversa com um astronauta.

Chen Xinghan reparou num fenómeno misterioso: os astronautas que pisaram a Lua, ao regressarem à Terra, começaram todos a procurar uma fé e tornaram-se excepcionalmente devotos, mesmo aqueles que eram cientistas convictos.

A curiosidade levou-o a procurar o primeiro astronauta a conduzir um veículo lunar.Quando lhe perguntaram o que havia na Lua, a resposta foi inesperada: a Lua era o lugar mais aborrecido onde ele já tinha estado — sem cores, apenas poeira; nesse mundo silencioso e sem cor, a única coisa interessante no universo era a Terra, e bastava o polegar para a tapar.

«Quando se olha para a Terra de longe, sente-se que se está no espaço mais vazio do mundo. Começa-se a pensar: por que razão estou aqui, afinal? Por que razão estamos naquele pequeno planeta? Qual é o sentido de todo o universo? De repente, somos invadidos por uma sensação e apercebemo-nos de que não passamos de um grão de poeira no universo.»

Essa sensação é o espanto (Awe), um sentimento cada vez mais raro na vida moderna.

«Vivemos num mundo de empoderamento (Empowerment)», analisa Chen Xinghan, «podemos circular a 80 milhas por hora, conversar com pessoas em qualquer canto do mundo e obter respostas para qualquer pergunta em milésimos de segundo. Quando foi a última vez que nos sentimos insignificantes?»

Esta tendência para a atribuição de poder é particularmente evidente na indústria dos jogos. Praticamente todos os jogos populares satisfazem as fantasias de poder dos jogadores — desempenhar o papel de heróis, conquistar o mundo, ser invencível. Quando os jogadores se sentem poderosos, a sua primeira reação em relação aos outros é, muitas vezes, exercer esse poder. Mesmo nos jogos cooperativos, o foco continua a ser o aperfeiçoamento das capacidades individuais.

Na lógica dos jogos online tradicionais, ao serem dotados da capacidade de matar e saquear, os jogadores naturalmente não dão importância às relações com os outros. Chen Xinghan percebeu que, para que os jogadores estabelecessem ligações emocionais genuínas, era necessário inverter essa dinâmica de poder.

O oposto da sensação de força é a vulnerabilidade (Vulnerability), que é precisamente o elemento-chave para despertar a compaixão.

Do ponto de vista evolutivo, trata-se do instinto de sobrevivência dos animais gregários. Os indivíduos mais fracos têm de contar uns com os outros para sobreviver, e é precisamente o medo do risco e a sensação de insignificância que promovem a ligação entre eles.Chen Xinghan considera que estas duas emoções — o temor reverente e a fragilidade — definem a essência das relações humanas: a sensação de fragilidade quando se está sozinho leva-nos a ansiar por um sentimento de pertença.

Com base nestas reflexões, *Journey* adotou um design não convencional: o jogador não possui armas e, perante ameaças, só pode esquivar-se ou contar com os companheiros; o ambiente torna-se poderoso e perigoso, com o sol escaldante do deserto e o vento gelado das montanhas nevadas a esgotarem constantemente a energia; não há recolha de equipamento nem pontos de experiência, sendo a própria companhia dos companheiros a maior recompensa.

O ambiente molda o comportamento humano e, ao criar um mundo que suscita um sentimento de reverência e fragilidade, *Journey* consegue despertar a empatia entre os jogadores. O jogo acaba por transmitir a sensação de que as pessoas caminham sozinhas pelo vasto deserto e, por acaso, encontram alguém com quem partilham a mesma sensibilidade, com quem podem viajar e passar o resto da vida.

A viagem inacabada de Chen Xinghan

Após o lançamento de «Journey», a TGC recebeu mais de 1 600 cartas de agradecimento dos jogadores; o jogo levou muitas pessoas às lágrimas. Além disso, conquistou mais de 180 prémios, bateu dois recordes mundiais do Guinness e foi incluído em vários museus, o que levou Chen Xinghan e a TGC a ganharem grande notoriedade na indústria.

04

O aroma dos piratas

«Journey» não só comoveu os jogadores, como também inspirou muitos profissionais da indústria dos videojogos. Entre eles, dois estudantes chineses que frequentam o curso de Design de Jogos na Universidade de Nova Iorque: Chen Ji e Zhang Zhechuan.

Em 2013, começaram a preparar o seu trabalho de final de curso, intitulado «Gémeos». Ao contrário dos trabalhos temáticos que tinham realizado durante o resto do curso, desta vez queriam criar uma experiência emocional diferente e, através do diretor do departamento, entraram em contacto com Chen Xinghan, tendo obtido a sua orientação.

«Twins» levou mais de três anos a ser desenvolvido. No jogo, o jogador controla uma pequena estrela e, juntamente com os seus companheiros, voa pelos céus, superando dificuldades e iluminando o mundo.Após a formatura, Chen Ji juntou-se à TGC, tornando-se designer de «Light·Encounter», enquanto Zhang Zhechuan regressou à China para integrar a Tencent NExT Studios, onde criou o aclamado «Mystery Case: Sound Chase».

Zhang Zhechuan recordou-me que, naquela altura, houve um acontecimento que lhe ficou gravado na memória: Chen Xinghan disse-lhe que, embora «Journey» tivesse recebido ótimas críticas, não tinha sido um grande sucesso comercial, nem conseguia provar aos criadores de jogos que pretendessem fazer obras semelhantes que este fosse um caminho sustentável.O seu objetivo seguinte era criar um jogo lucrativo, para provar que este tipo de jogos era comercialmente sustentável e não se tratava apenas de puro idealismo — e foi assim que surgiu *Sky: Children of the Light*.

«Agora que o *Light·Encounter* provou ser um jogo lucrativo, por que razão ainda há tão poucos projetos semelhantes?», perguntei.

«O sucesso de *Light·Encounter* deve-se, em grande parte, à experiência acumulada ao longo de muitos anos pelo professor Chen; ao mesmo tempo, não se trata de um sucesso que pudesse ser previsto do ponto de vista dos critérios tradicionais de aprovação de projetos comerciais.» Na opinião de Zhang Zhechuan, isto contraria a lógica das grandes empresas, que, normalmente, só aprovam projetos se houver referências maduras e se for possível fazer previsões com base em dados.

Não ter nenhum modelo de referência significa ter de inventar a roda a partir do zero. O desenvolvimento de «Sky: Children of the Light» demorou 7 anos; só o ciclo de investigação e desenvolvimento já seria suficiente para dissuadir a maioria das empresas comerciais.Mais importante ainda, sendo *Sky: Children of the Light* um jogo concebido para uma operação a longo prazo, envolve elementos multijogador online, interação social, conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) e inovação no modelo de negócio. Estes aspetos estão interligados de tal forma que talvez só funcionem no *Sky: Children of the Light*; os outros não se atrevem a imitá-lo facilmente, nem conseguem fazê-lo.

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«O professor Chen e a sua equipa criaram uma experiência emocional do zero e, depois, desenvolveram um modelo de negócio do zero; o risco é extremamente elevado, e a maioria dos fabricantes não agiria assim», disse-me Zhang Zhechuan. A validação do modelo de negócio é muito difícil e o custo dos erros é altíssimo. A abordagem da grande maioria das empresas é a seguinte: assim que alguns jogos têm sucesso e validam uma estratégia de comercialização, replicam-na continuamente.

Muitas empresas nem sequer criam experiências a partir do zero, limitando-se a realizar inovações combinadas. A busca pela certeza faz com que a maioria das empresas precise definir referências claras na fase de lançamento de um projeto e dependa de designs já comprovados no seu percurso de implementação.

«Quando o objetivo de um projeto é puramente utilitário, o design também se torna utilitário, e, nessas circunstâncias, é difícil criar jogos como *Light·Encounter* e *Journey*», afirmou Zhang Zhechuan.

O modelo de I&D de Chen Xinghan e da TGC é extremamente idealista — parte das necessidades emocionais e constrói a experiência a partir da base, para evitar a redundância resultante de experiências inadequadas. Isto exige que a equipa possua uma capacidade de design extremamente forte, tempo suficiente e espaço para a exploração.No entanto, as empresas comerciais tradicionais têm dificuldade em proporcionar esse ambiente e essa paciência; pelo contrário, são as equipas independentes que têm mais probabilidades de perseverar nessa exploração. Esta foi também uma das razões pelas quais Zhang Zhechuan deixou uma grande empresa para se lançar no mundo do empreendedorismo.

Em comparação com os jogos comerciais já consolidados, Chen Xinghan também aprecia mais os jogos independentes. Todos os anos, na GDC (Conferência de Desenvolvedores de Jogos), ele costuma visitar a área dedicada aos jogos independentes, onde se reúnem jovens com ideias diferentes, cheios de energia — foi lá que conheceu o primeiro programador da TGC. Na sua opinião, é apenas em locais como esse que se pode vislumbrar o futuro dos jogos.

Chen Xinghan considera que existe um paradoxo no setor: «Não se pode colocar o lucro em primeiro lugar e a inovação em segundo. Porque dar prioridade ao lucro obriga-nos a aproximar-nos de modelos de negócio já comprovados.»

«O que é um jogo independente? É criar jogos que se tem muita vontade de fazer, mas cujo sucesso comercial ainda não foi comprovado. É algo repleto de riscos, mas o criador vê esse jogo na sua imaginação e não está disposto a desistir de o concretizar.» disse Chen Xinghan, «É este o espírito dos piratas — acreditar que o tesouro se encontra em locais ainda não assinalados no mapa. Se o objetivo for apenas ganhar dinheiro, é melhor ir trabalhar para uma grande empresa e tornar-se um membro da marinha.»

Chen Xinghan conhece um empresário do setor dos videojogos que já ganhou vários mil milhões de dólares; este costuma dizer que inveja quem cria jogos diferentes, mas que tenciona primeiro ganhar algum dinheiro e, só depois de ter ganho o suficiente, dedicar-se à inovação.

«Perguntei-lhe: “Quanto é que precisas de ganhar para te bastar?” Ele respondeu: “Ainda não é suficiente, preciso de ganhar mais um pouco.”», disse Chen Xinghan. «Penso que, ao longo da vida, ele talvez nunca venha a criar jogos verdadeiramente diferentes.»

05

A empresa de todos

«Neste momento, a equipa de produção já está a funcionar de forma autónoma», afirmou Chen Xinghan, «não preciso de me preocupar muito, pois tudo corre muito bem.»

Em comparação com os primeiros tempos, uma das maiores mudanças de Chen Xinghan foi ter aprendido a delegar. Naquela altura, muitas tarefas exigiam que ele as realizasse pessoalmente; hoje em dia, muitos designers que surgiram recentemente já são capazes de assumir responsabilidades por conta própria.

A TGC desenvolve jogos há 19 anos, com 5 títulos no seu portfólio, e os membros principais da equipa de produção trabalham em conjunto há mais de dez anos. Em comparação com muitos projetos de grande envergadura, cujas equipas são cada vez maiores, a TGC não tem muitos colaboradores. Na opinião de Chen Xinghan, não é certo que quanto maior for a equipa, melhor. Ele compara os jogos aos filmes — um filme pode ser rodado por centenas de pessoas, mas a equipa principal conta apenas com cerca de 10 pessoas.

«Contratar mais pessoas com 70 pontos não aumenta a densidade de talento, pelo contrário, dilui-a. Reduzir o número de pessoas com 70 e 80 pontos e ficar apenas com as que têm 90 pontos — o número de pessoas pode diminuir, mas a concentração aumenta.» Atualmente, a TGC conta já com mais de 200 pessoas; os custos de comunicação aumentaram um pouco, mas continua a funcionar bem.

Ao contrário da estrutura piramidal da maioria das empresas de jogos — em que o produtor está no topo, seguido pelo designer-chefe, pelo diretor de arte e pelo programador-chefe… —, a estrutura da equipa de produção de «Sky: Children of the Light» é mais distribuída: os designers estão no centro do processo criativo e todos podem propor conceitos para as temporadas.

A sua forma de pensar difere bastante da de uma «empresa de jogos», não fazendo designs apenas para melhorar os números. Por exemplo, no sistema de pesca, ninguém pensou em criar um catálogo para que os jogadores colecionassem 80 espécies de peixes com o objetivo de aumentar o tempo de jogo. Em vez disso, a atenção centrou-se em: onde é que os peixes pescados devem ser colocados? Será que isso se enquadra na visão do mundo de «Sky: Children of the Light»? Porque «Sky: Children of the Light» é um mundo real.

A maioria dos colaboradores da TGC possui um «segundo talento»: há quem seja apaixonado por cinema, quem perceba de música, quem seja um entusiasta de equipamento de som… Numa equipa como esta, com tantas vozes a fazer-se ouvir, é inevitável que surjam divergências e que a eficiência seja prejudicada, mas Chen Xinghan deseja que a empresa seja assim.

Ele aprecia a cultura da Pixar e chegou mesmo a convidar o fundador da Pixar, Ed Catmull, para ser consultor.

A Pixar tinha uma bela mesa comprida, com capacidade para 30 pessoas sentadas frente a frente em duas filas. O realizador-chefe e o produtor sentavam-se no meio, e os restantes sentavam-se em ordem de cada lado; para facilitar a localização dos lugares, a secretária imprimia ainda cartões com a ordem de lugares.

Esta mesa foi utilizada durante mais de uma década. Foi só quando, numa reunião realizada à volta de uma mesa quadrada na pequena sala de reuniões, o Qatam reparou que todos estavam descontraídos e a comunicar com facilidade, que de repente percebeu: era precisamente esta a forma de comunicação que ele desejava.Anteriormente, a direção tinha sempre sublinhado que a hierarquia não era importante, mas a disposição dos lugares na mesa comprida transmitia um sinal contrário — as opiniões de quem se sentava no meio eram importantes, enquanto as de quem se sentava nas extremidades não o eram. Após a reunião, ele deitou imediatamente fora a mesa comprida e eliminou os cartões de lugar.

O sistema de «grupo de reflexão» da Pixar também reflete o princípio da igualdade. Este grupo é composto por colaboradores-chave de várias funções e níveis hierárquicos, que dão regularmente o seu parecer sobre as versões preliminares dos filmes. Até mesmo os colaboradores responsáveis pela cozinha e pela limpeza da empresa escrevem críticas aos novos filmes, que os realizadores têm de ler com atenção.

Curiosamente, Jobs (Steve Jobs), na qualidade de patrão, nunca participava — era um acordo entre ele e Katem, pois este sabia muito bem que a personalidade dominante de Jobs poderia impedir as pessoas de dizerem a verdade, prejudicando o ambiente de franqueza.Para incentivar os jovens a expressarem-se, havia ainda uma regra não escrita: 15 minutos antes do início da reunião, o realizador sénior John Lasseter tinha de permanecer em silêncio.

O objetivo deles é fazer com que, no processo criativo, vença a melhor ideia, e não a posição hierárquica.

Chen Xinghan concorda com esta filosofia. Num ambiente de igualdade e abertura, a empresa deixou de ser dominada pela vontade de uma minoria para se tornar um espaço onde todos criam por conta própria.

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Uma viagem inacabada

Seis anos após o seu lançamento, o desempenho comercial de «Light·Encounter» superou em muito as expectativas mais otimistas de Chen Xinghan na altura, mas ainda há alguns aspetos que deixam a desejar.

A viagem inacabada de Chen Xinghan

Voltemos ao gráfico mencionado no início. No que diz respeito ao objetivo do «jogo das quatro faixas», *Light·Encounter* atingiu apenas três quartos: conquistou o carinho dos pais e das filhas, mas não conseguiu despertar grande interesse nos filhos.

Envolver também os meninos, para que toda a família se divirta a sério — este é o objetivo que Chen Xinghan pretende alcançar com o seu próximo jogo.

«Tal como os desenhos animados da Pixar e da Disney», disse ele, «se outros meios de comunicação têm um mercado assim, porque é que os jogos não podem ter?»

Outro motivo de pesar é que o *Light·Encounter* ainda não conseguiu, de facto, preparar o caminho para que os companheiros de viagem também possam correr por ele.

O desempenho de mercado de «Light·Encounter» chamou, de facto, a atenção das grandes empresas, mas estas poderão encarar as oportunidades associadas sob uma perspetiva diferente, como o mercado feminino ou o potencial social… em vez das emoções que o próprio jogo pretende transmitir.

Entretanto, as pequenas e médias equipas e os programadores independentes que realmente querem fazer algo semelhante continuam a tatear no escuro. As dificuldades que enfrentam não mudaram com o sucesso de «Light·Encounter»: falta de experiência, de financiamento, ausência de canais de distribuição e a incapacidade de competir no mercado de aquisição de utilizadores contra jogos com estratégias de comercialização mais agressivas…

«Entre as empresas de jogos independentes que pretendem contar histórias, podemos considerar-nos relativamente afortunados», afirmou Chen Xinghan, «mas vivemos numa época infeliz, em que a comercialização só abre portas às empresas que dão lucro, e não às que contam histórias.»

Ele pensava frequentemente: como poderia ajudar aqueles que querem contar bem as suas histórias, mas não têm oportunidade de serem ouvidos? Como fazer com que mais pessoas ouçam as suas vozes?

Para dar um exemplo, o sucesso de «Light·Encounter» é como ter descoberto uma nova mina de ouro, o que prova que aqui existe realmente um tesouro. No entanto, a dificuldade de exploração desta mina continua a dissuadir muitas pessoas — requer ferramentas especiais, técnicas específicas e paciência suficiente.

Conheci um empreendedor que, em 2019, quando o jogo «Light·Encounter» foi lançado, ficou comovido com uma entrevista a Chen Xinghan. Decidiu então deixar a empresa onde trabalhava, que «lucrava à custa da natureza humana», e retomar a sua vocação inicial de criar jogos. Regressou à sua cidade natal para formar uma equipa e desenvolver jogos com alma, mas, ao longo do processo, percorreu muitos caminhos errados e, até hoje, ainda não obteve resultados.

E a TGC não só conhece a localização dos filões, como também dispõe de uma pá aperfeiçoada ao longo de 19 anos, em constante evolução.

«Se esta pá é tão útil, porque é que não a podemos partilhar com outras pessoas que queiram minerar?», disse Chen Xinghan.

Mesmo que o «Light·Encounter» tenha atingido apenas três quartos da sua meta, o enorme número de utilizadores já permitiu à TGC acumular recursos e experiência suficientes. «Nestas circunstâncias, podemos, na verdade, ajudar algumas empresas que se dirigem para o mesmo futuro», afirmou ele.

«Acreditamos no segmento “diversão para toda a família”; não se trata apenas de criarmos os nossos próprios jogos, mas também de utilizar a nossa experiência, capital, recursos humanos e recursos de distribuição para apoiar toda esta área.»

Chen Xinghan ainda se lembra do momento em que a TGC obteve o seu primeiro financiamento. O investidor em questão era Mitch Lasky, que já tinha investido na拳头 (Quan Tou). Tiveram uma conversa pela manhã e, ainda nessa mesma tarde, decidiram assinar o contrato. Sem o apoio desses investidores iniciais, o jogo «Sky: Children of the Light» nunca teria visto a luz do dia.

Hoje em dia, ele também espera poder ajudar os outros, tal como ajudou a si próprio no passado. Para que mais jovens piratas, com um mapa do tesouro no coração, possam içar as velas naquelas águas pouco frequentadas.

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游茶妹儿
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