게임 업계의 지형도에서, 아직 사람이 거의 발을 들이지 않은 ‘블루 오션’이 남아 있을까?
창립 19년 차인 첸 싱한은 TGC(ThatGameCompany)가 추구하는 바를 설명할 때 종종 한 장의 그림을 활용하곤 한다.
이 그래프는 영국 영화 산업에서 가져온 것으로, 가로축과 세로축은 각각 성별과 연령을 나타내며, 각 축에 따라 서로 다른 감정적 요구를 충족시키는 영화 장르가 분포되어 있습니다.
도식 중심부의 황금 구역은 디즈니와 픽사가 차지하고 있으며, 이들의 애니메이션은 판타지(Fantasy)의 낙관적이고 낭만적인 분위기, 코미디(Comedy)의 유머와 재치, 드라마(Drama)의 기복이 넘치는 전개를 모두 갖추고 있을 뿐만 아니라,더 중요한 것은 아트 하우스(Art House) 특유의 깊은 사색을 불러일으켜, 성인들에게도 기쁨이나 슬픔의 눈물을 흘리게 한다는 점이다. 이러한 애니메이션은 ‘모든 연령층을 아우르는 가족 영화’로 불리며, 남녀노소를 불문하고 누구나 감동받을 수 있다.
마찬가지로 인간의 감정적 욕구를 바탕으로 한 도표를 그려 게임이 차지하는 영역을 표시해 본 결과, 천싱한은 놀라운 불균형을 발견했다. 대다수의 주류 게임이 마치 배들이 붐비는 해역에 몰려 있는 것처럼 왼쪽 상단의 감정 영역에 집중되어 있었던 것이다.반면 지도의 중심부에는 다이아몬드 모양의 빈 공간이 있었는데, 그곳은 본래 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 감정적 경험을 제공해야 할 곳이었으며, 마치 디즈니와 픽사 애니메이션이 차지하고 있는 위치와 같았다. 천싱한은 이를 ‘4구역 게임’이라고 명명했다.
게임 산업은 탄생한 지 수십 년이 지났고, 산업 규모는 영화 산업의 두 배를 넘어섰지만, 지금까지 진정한 ‘온 가족이 함께 즐길 수 있는’ 작품은 나오지 않았다.닌텐도는 한때 이 ‘블루오션’에 근접한 적이 있었다. 체감형 게임과 가정용 엔터테인먼트라는 개념을 바탕으로 2006년에 출시된 Wii 콘솔은 게임을 한 번도 해본 적 없는 많은 사람들을 끌어모았으며, 결국 누적 판매량 1억 대를 돌파했고, 동봉 게임인 《Wii Sports》는 8,000만 장이 판매되어,당시 사장이었던 이와타 사토시의 “게임 인구 확대”라는 비전을 거의 실현해 냈다.
하지만 콘텐츠 공급이 뒤따르지 못하면서 Wii의 전성기는 오래가지 못했다. 그 이후로 온 가족이 소파에 앉아 게임을 즐기는 따뜻한 모습을 보기 어려워졌고, 오히려 모바일 게임이 어떻게 사람들 사이의 거리를 멀어지게 하는지에 대한 이야기가 더 많이 오갔다.
일각에서는 Wii의 ‘패배’를 분석하며, 핵심 유저를 외면하고 일반 유저를 포용하는 것은 위험한 일이라는 교훈을 도출해 냈다. 하지만 천싱한은 그렇게 생각하지 않는다. 그는 지난 19년 동안 게임에 새로운 감정적 차원을 도입하여 더 많은 사람들이 게임을 사랑하게 만들려고 끊임없이 시도해 왔다.
“어른들이 감동받지 못한다면, 이 영화를 단지 아이들을 위한 영화, 토요일 아침에 방영되는 애니메이션일 뿐, 픽사 영화가 아니라고 생각할 것이다.” 이것이 바로 천싱한이 보기에 Wii의 성공이 지속되지 못한 이유 중 하나이기도 하다.
그는 한 가지 제품을 통해 대중이 게임에 대해 갖는 인식을 바꾸고, 나아가 게임 제작자들의 성향까지 바꾸고자 했다.
디즈니와 픽스가 등장하기 전까지 애니메이션은 한때 어린이들을 위한 오락으로 여겨졌으나, 《겨울왕국》과 《토이 스토리》의 등장으로 이러한 인식이 바뀌었습니다. 성인들도 감정적으로 감동을 받을 수 있게 되자, 사람들은 이 매체의 예술적 가치를 인정하기 시작했습니다.더 중요한 것은, 픽사의 《토이 스토리》가 1억 달러 이상의 수익을 올린 후 소니도 CG 애니메이션 회사를 설립했고, 드림웍스와 블루스카이 스튜디오도 잇달아 설립되어 각 회사마다 수천 명의 직원을 두고 있다는 점이다.
디즈니와 픽사처럼 새로운 시장을 개척하고, 사람들의 마음을 사로잡는 게임이 상업적 성공도 거둘 수 있음을 증명하며 더 많은 이들을 끌어들이는 것——이것이 바로 천싱한이 《빛·만남》을 통해 달성하고자 하는 목표다. 즉, 시장의 힘을 통해 수요가 존재함을 입증하고, 더 많은 공급을 이끌어내는 것이다.
『빛·만남』이 출시된 지 6년, 이 목표는 부분적으로 달성되었다. 게임의 상업적 성과는 당초 가장 낙관적인 전망을 훨씬 뛰어넘었지만, 성공 사례가 눈앞에 놓여 있음에도 불구하고 이 길을 선택한 동행자들은 여전히 드물다.
한편, 현재 게임 업계는 일종의 모순을 보이고 있다. 업계 종사자들은 과거의 경험이 더 이상 통하지 않는다는 사실에 혼란스러워하면서도, 천싱한이 발견한 새로운 가능성에는 여전히 눈감고 있다.
01
인간의 본성의 또 다른 측면
출시 6년 차에 접어든 《빛·만남》의 일일 활성 사용자 수가 사상 최고치를 기록했습니다.
이는 게임 수명 주기의 법칙과는 다소 어긋나는 현상이다. 대부분의 대히트 게임은 출시 2~3년 후부터 인기가 떨어지기 시작해, 이후 긴 쇠퇴기에 접어들기 마련이다.
현재 업계 전반에 걸쳐 일종의 난처한 상황이 펼쳐지고 있다. 극소수의 장수 게임을 제외하고는 많은 게임이 급속도로 쇠퇴하고 있지만, 새로운 프로젝트를 기획할 때 어떤 새로운 분야나 장르를 개척해야 할지 막막해하며, 결국 IP와 그래픽 경쟁에만 치중할 수밖에 없는 실정이다.
대규모 프로젝트의 길을 걷는 과정에서, 일부 선도적인 프로젝트들은 수백 명에서 수천 명에 달하는 팀을 구성함으로써 게임 개발을 본질적으로 인력 관리로 전락시켰습니다. 반면 TGC는 회사 전체 인원이 300명도 채 되지 않고, 연구개발 인력이 절반에도 미치지 않음에도 불구하고 실적이 오히려 성장하고 있습니다. 그 이유는 무엇일까요?
단순히 상업적 성과만을 쫓는 게임 회사들과는 달리, TGC는 창립 초기부터 남다른 목표를 가지고 있었습니다. 바로 게임에 더 많은 긍정적인 감정을 불어넣어, 원래 게임을 하지 않던 사람들도 게임에 감동받을 수 있게 하고, 게임을 소설이나 영화처럼 사회 전반에서 인정받는 예술로 만드는 것이었습니다.
19년이 흐르는 동안 업계는 부침을 겪었고, 주류 사용자들은 PC와 콘솔에서 더 편리한 모바일 기기로 옮겨갔지만, 천싱한의 목표는 변함없이 그대로였다.
회사 차원에서 상업적으로 가장 성공한 제품인 《광·우》는 7년간의 개발과 6년간의 지속적인 운영을 거쳤으며, 천싱한은 이 게임에 13년, 즉 인생의 거의 1/3을 쏟아부었다.
현재 《빛·만남》은 업계 동료들이 부러워할 만한 수많은 특징을 갖추고 있습니다. 장기 운영, 높은 일일 활성 사용자 수(DAU), 다중 플레이어 소셜 기능, UGC 등… 이 모든 요소들은 게임이 오랫동안 사랑받는 비결을 보여줍니다. 하지만 천싱한의 눈에는 《빛·만남》이 사람들이 진심 어린 정서적 유대를 형성하도록 돕는 “선한 의도의 플랫폼”으로 비칩니다.
심리학에는 ‘넛지(Nudge)’라는 용어가 있는데, 이는 “미묘한 개입을 통해 사람들의 의사결정에 영향을 미쳐 그들이 특정 선택을 하도록 유도하는 것”을 의미합니다. 이는 게임 디자인에서 매우 흔히 볼 수 있는 현상입니다.
어떤 의미에서 디자이너는 게임 속에서 마치 법률 제정자와 같아서, 가상 세계의 법률과 자연 법칙을 바꾸어 사람들의 행동 경향을 저속한 쪽으로 혹은 고상한 쪽으로 ‘살짝 밀어줄’ 수 있다.
디자이너가 규칙 제정과 상호작용 유도 권한을 쥐게 되면, 서로 다른 가치관은 완전히 다른 결과로 이어집니다.오로지 상업적 목표에만 이끌리는 게임은 종종 인간의 약점을 이용합니다. 가상 화폐로 실제 물가를 혼란스럽게 만들고, 무작위 보상으로 도박 중독을 유발하며, 상호 적대감을 부추겨 전쟁 관련 소비를 자극하는 식입니다. 그러나 천싱한은 ‘입법자’가 윤리적 소신을 가져야 한다고 주장합니다.
『빛·만남』에는 레벨도, 전투도, 랭킹도 없습니다.플레이어들 간의 교류가 더욱 우호적으로 이루어지고 내성적인 사람들도 편안하게 즐길 수 있도록, 《빛·만남》은 게임 내 소셜 기능에 일정한 장벽을 두어, 손을 잡기, 하이파이브, 포옹 등의 동작을 먼저 해금해야만 채팅을 시작할 수 있게 했습니다. 교류의 기회가 쉽게 주어지지 않을 때야말로 사람들은 그 가치를 더욱 소중히 여깁니다.
수많은 눈에 띄지 않는 세부 요소들이 모여 『빛·만남』의 독창성을 만들어 냈으며, 틀에 얽매이지 않는 디자인 하나하나에는 구상하고 다듬고 검증하는 시간이 필요했습니다. 이것이 바로 이 게임이 출시되기까지 무려 7년이라는 개발 기간이 소요된 이유이기도 합니다.
지속적으로 운영되는 게임으로서, 정식 출시야말로 마라톤의 시작일 뿐입니다. 대규모 유저가 유입됨에 따라 다양한 피드백이 개발자들이 게임을 개선하는 근거가 되며, 이 가상 사회에 ‘공동 창작’ 요소를 도입하게 됩니다.
“《빛·만남》의 월간 활성 사용자 수는 2,000만 명을 넘는데, 이는 노르웨이 4개나 상하이 1개에 해당하는 규모입니다.” 이렇게 많은 사람이 모이면 다양한 의견과 피드백이 나오기 마련인데, 정말 마치 법을 제정하거나 정책을 수정하는 것 같다는 생각이 듭니다.”천싱한은 “입법” 외에도 《빛·만남》 팀이 커뮤니티의 질서와 분위기를 유지하고, 마치 “통치”와 같은 책임을 져야 한다고 말했다.
통치자의 메일함은 어쩔 수 없이 시민들의 민원으로 가득 차기 마련이다. 천싱한은 한때 감동적인 유저들의 편지를 공개적으로 공유한 적이 있지만, 지금은 매일 아침 일어나면 메일함에 수십 통의 불만 메일이 쌓여 있고, 항상 찬성하는 쪽과 반대하는 쪽의 의견이 공존한다는 사실은 거의 언급하지 않았다.
그는 한 플레이어가 직접 쓴 수첩을 나에게 보여주었는데, 그 안에는 《빛·만남》에 대한 개선 제안 35건이 적혀 있었고, 옆에는 비슷한 피드백이 담긴 상자 하나가 놓여 있었다. 그는 이 것들을 항상 가지고 다니며 수시로 훑어보곤 했다.
“작년에 3개 도시를 방문했는데, 각 도시마다 약 300명 정도가 자신의 의견을 적어주었습니다.” 작년 오프라인 행사만으로도 천싱한은 900건의 피드백을 수집했으며, “통계를 내어 가장 자주 언급된 내용이 무엇인지, 두 번째와 세 번째로 자주 언급된 내용은 무엇인지 확인한 뒤 팀원들과 공유했습니다.”
이건 정말 엄청난 작업량이고, 플레이어들의 의견이 종종 엇갈리기도 해서, 가끔은 “이게 도대체 무슨 일이지?”라고 생각하기도 한다.
“하지만 당신이 그 점을 간과하고 결국 잘못된 결정을 내리면, 그때는 더 많은 사람들이 실망하게 될 겁니다.” 그는 디자이너들이 종종 인간 본성의 복잡성을 과소평가하여 선의에서 오히려 역효과를 내기 마련이라는 점을 인정했지만, 비슷한 일을 여러 번 겪어야만 실수를 통해 진정한 경청을 배울 수 있다고 말했다.
천싱한과 대화를 나누다 보면 종종 이런 느낌을 받곤 합니다. 그는 인간성의 또 다른 차원에서 사고하며, 《빛·만남》의 역성장적 특성은 그가 일을 처리하는 모든 측면에서 비롯된 것으로, 그의 가치관과 밀접한 관련이 있습니다.
02
다른 출발점
소년 시절, 천싱한은 《선검기협전》과 《파이널 판타지》를 보고 눈물을 흘린 적이 있다. 게임은 그에게 ‘상실’의 감정을 느끼게 했으며, 어떻게 하면 상실을 피할 수 있을지, 어떻게 살아야 할지, 더 나은 사람이 되기 위해 무엇을 해야 할지 고민하게 만들었다.
그 순간 한 가지 생각이 싹트기 시작했다. 창작자는 작품을 통해 관객의 삶을 더 나은 방향으로 바꿀 수 있다면, 자신도 반드시 그렇게 해야 한다는 생각이었다. 비록 당시에는 게임이 자신의 표현 수단이 될 줄은 몰랐지만 말이다.
모든 것은 2006년, 첸 싱한이 남가주대학교(USC)에서 졸업 작품으로 제작한 《클라우드》에서 본격적으로 시작되었다. 처음에 그는 《시뮬시티》와 비슷한 게임을 만들고자 했으나, 지도교수인 트레이시 풀러턴(Tracy Fullerton)이 “이 게임에 주인공이 있나요?”라고 물었다.
“《시뮬시티》에 주인공이 왜 필요하죠?” 첸싱한이 의아해했다.
“만약 주인공이 어린아이라면 어떨까요?”
지도교수의 요구를 충족시키기 위해 천싱한은 게임에 주인공을 어떻게 등장시킬지 고민하기 시작했다. 그는 자신의 기억을 더듬어 보았다. 외동아들이자 천식 환자였던 그는 어린 시절의 많은 시간을 외로움 속에서 보냈다.동급생들이 체육 시간에 운동장에서 뛰어놀 때, 그는 침대에 누워 있거나 텅 빈 교실에 홀로 앉아 있을 수밖에 없었다. 창밖으로 보이는 회색빛이 감도는 상하이의 하늘을 바라보며, 그는 구름 위로 날아가 먹구름을 모아 감로비를 내려 도시의 오염을 씻어내리기를 상상하곤 했다.
“무의식적으로 도시에 한 번 씻겨야 한다고 생각했다.” 그의 기억 속에서는 비가 그친 뒤 흙의 상쾌한 향기와 풀 냄새가 나며, 도시도 더욱 아름다워졌다.
《구름》은 이렇게 탄생했다——어린 소년이 하늘로 날아가 구름과 놀며, 빗물로 세상을 정화한다. 몇몇 학생들이 엔진을 사용하지 않고 완전히 처음부터 직접 제작한 이 작은 게임은 뜻밖에도 많은 이들의 마음을 울렸다.
그 전에도 천싱한은 한두 편이 아닌 여러 게임을 만들었지만, 모두 기존 게임을 참고해 만든 학생 과제였을 뿐이었다. 『구름』은 그가 처음으로 자신의 경험과 감정을 담아낸 작품이었으며, 이를 통해 처음으로 플레이어로부터 편지를 받게 되었다.
각지에서 온 낯선 사람들이 『구름』이 선사한 아름다운 경험에 감사의 편지를 보내왔으며,어떤 이들은 이것이 게임 때문에 처음으로 눈물을 흘린 경험이라고 말하며, 편지를 통해 천싱한에게 회사를 설립해 더 많은 감동을 주는 게임을 제작하고, 게임이 단순히 경쟁과 살육만이 아니라 감정을 담아 사람들의 삶을 더 아름답게 만들 수 있음을 사회에 보여줄 것을 독려했습니다. 바로 이것이 TGC가 설립된 진정한 이유입니다.
또한 예전에는 게임을 한 번도 해본 적이 없는데도 《구름》에 깊이 매료되었다는 편지를 보내온 사람들도 있었다. 이 소식에 천싱한은 무척 기뻐했다. 마침내 게임을 하지 않던 사람들에게 게임에 대한 흥미를 불러일으켰고, 이는 그가 어릴 적 품었던 꿈을 실현해 준 셈이었다.
하지만 《구름》은 몇 가지 문제점도 드러냈다. 이 게임은 “너무 어렵다”는 점 때문에, 게임에 매료된 많은 사람들이 키보드와 마우스 조작법을 익히지 못해 결국 포기해 버렸다. 이에 대해 천싱한은 아쉬움을 표했다. “겨우 이 사람들의 관심을 끌었는데, 막상 마지막 경험은 이렇게 형편없다니.”
그는 완전히 새로운 요구와 사용자층을 마주했을 때, 가장 당연해 보이는 가정조차 통하지 않을 수 있다는 사실을 깨달았다. ‘WASD’(키보드 조작)가 아주 간단하다고 생각할지 모르지만, 게임을 하지 않는 사람들에게는 난해한 암호나 다름없다. 게임을 하지 못하는 사람들도 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해, 그는 기초부터 다시 구축해야 했다.
게임 업계에는 참고할 만한 선례가 없었기에, 그는 더 오래된 학문에서 해답을 찾았고, 긍정 심리학자 미하일 치크센의 ‘심류 이론’에서 영감을 얻었다. 이 이론에 따르면, 도전과 능력이 균형을 이룰 때 사람은 자기 자신을 잊는 상태에 이르게 된다. 플레이어마다, 게임의 단계마다 능력이 다르기 때문에, 적절한 도전 난이도도 그에 따라 달라져야 한다.
이 이론을 바탕으로 천싱한은 ‘동적 난이도 조절’(DDA)이라는 설계 방법을 제안했으며, 가설을 검증하기 위해 《류》를 제작했다. 이 게임은 겉보기에는 매우 단순해 보이지만, 플레이어는 미생물을 조종하여 원시 바다에서 헤엄치고, 먹이를 먹고, 진화하며, 자신의 선택을 통해 난이도를 조절한다.
이 공대생이 심리 모델을 검증하기 위해 만든 작은 게임은 뜻밖에도 600만 건의 다운로드 수를 기록하며, 실력이 천차만별인 플레이어 모두가 게임의 재미를 느낄 수 있게 했다. 이후 이 게임은 TGC가 소니와 계약을 맺는 데 발판이 되기도 했다.
《구름》과 《흐름》, 이 두 학생 시절 작품은 각각 천싱한이 TGC를 설립하고 소니와 협력하게 된 계기가 되었습니다. 또한 이 작품들은 TGC의 초기 단계에서 작업 스타일을 확립하는 데 기여했는데, 바로 게임에 새로운 감정 유형을 도입하고 혁신적인 디자인을 통해 더 폭넓은 플레이어들의 마음을 사로잡는 것이었습니다.
03
경외심과 연약함
“저희의 핵심은 모든 사람이 공유하는 정서적 욕구를 충족시킨 다음, 그로부터 게임을 처음부터 만들어 나가는 것입니다.” 천싱한이 나에게 말했다.
참고할 만한 사례가 없다는 것은 게임 개발자에게 있어 가장 두려운 난제일지도 모른다. 하지만 천싱한은 완전히 다른 길을 택했다. 그의 관점에서 보면, 선배들의 길을 그대로 따라가면 불필요한 요소가 많이 생기기 마련이며, 가장 기초적인 단계부터 시작해야만 타깃층에 완벽하게 부합하는 디자인을 찾을 수 있다고 보았다.
TGC가 세 번째 게임인 《꽃》을 개발할 때, 기존의 조작 방식을 완전히 버리고 버튼 하나만 남긴 채 6축 센서를 이용해 이동 방향을 제어하는 방식을 시도했습니다. 플레이어는 컨트롤러를 기울여 바람을 조절하고, 꽃잎이 흩날리도록 이끕니다. 이 디자인은 매우 단순하여 장애가 있는 플레이어도 게임의 즐거움을 만끽할 수 있습니다.
이 게임은 결국 스미소니언 미술관에 입수되어 예술계에서 인정받는 작품이 되었습니다. 하지만 개발 과정에서 팀은 참고할 만한 선례가 전혀 없어 상당한 어려움을 겪었습니다. 게임 개발에 2년이 걸렸는데, 그중 14개월 동안은 벽에 부딪히며 고전했습니다.
하지만 이는 첸싱한과 TGC의 제품 철학을 바꾸지는 못했으며, 그들은 여전히 새로운 작품에 새로운 감정을 담아내고 새로운 디자인을 모색하는 데 주력하고 있다.
『꽃』 이후, TGC는 『바람의 여행자』를 개발하는 데 3년을 보냈는데, 그중 1년 반은 헛걸음을 한 기간이었습니다. 이후 이 인디 게임의 성공을 계기로 그들은 비로소 업계의 주류로 자리 잡을 수 있었습니다.
『풍의 여행자』는 천싱한이 미국에서 대학원 과정을 밟던 시절 느꼈던 고독감에서 영감을 얻었다. 당시 그는 미국에 막 도착한 상태였고, 영어 실력도 부족했을 뿐만 아니라 학비를 벌기 위해 5개의 아르바이트를 병행해야 했기에, 마음 깊은 곳에서 누군가와 유대감을 맺고 싶어 하는 간절한 갈망을 품고 있었다.
외로움을 어떻게 떨쳐낼 수 있을까? 천싱한은 한幅 그림을 그렸다. 눈 덮인 산을 걷는 거인이 있고, 산 아래 사람들은 손을 잡고 나아가는데, 조금만 방심하면 짓밟혀 죽게 된다. 짙은 안개 속에서 시야가 극히 제한되어 있어, 사람들은 앞선 동료의 안내에 의지해야만 안전을 확인할 수 있다.
“누군가가 내 손을 잡고, 나에게 전적으로 의지해야만 살아갈 수 있고, 나 또한 앞사람에게 의지하고 있다.” 천싱한은 이러한 상호 의존이 어쩌면 사람들이 고독에서 벗어날 수 있는 유일한 방법일지도 모른다고 생각했다. 그는 게임을 통해 이러한 감정을 담아내어, 플레이어가 어떤 순간에 자신이 결코 혼자가 아니라는 것을 진심으로 느끼게 하고 싶었다.
시중에 나와 있는 게임들은 대부분 플레이어 간의 경쟁을 조장하는데, 어떻게 해야 사람들이 게임 속에서 서로 의지하며 살아갈 수 있을까? TGC는 이 문제를 오랫동안 고민하다가, 첸 싱한이 한 우주비행사와의 대화에서 영감을 얻게 되었다.
천싱한은 한 가지 신비로운 현상을 발견했다. 달에 착륙했던 우주비행사들은 지구로 돌아오면, 비록 원래 철저한 과학자였더라도 신앙을 찾기 시작하며 유난히 독실해졌다는 것이다.
호기심에 이끌려 그는 달 탐사차를 처음 운전한 우주비행사를 찾아냈다.달에는 무엇이 있느냐는 질문에, 상대방의 대답은 의외였다. 달은 그가 가본 곳 중 가장 지루한 곳이었다. 색채는 없고 먼지만 있을 뿐인, 이 무색무취의 세계에서 우주에서 유일하게 흥미로운 것은 지구뿐이며, 엄지손가락 하나로 그 지구를 가릴 수 있다고 했다.
“지구를 가리고 나면, 당신은 세상에서 가장 텅 빈 공간에 서게 된다. 그러면 이런 생각이 들기 시작할 것이다. ‘나는 도대체 왜 여기에 있는 걸까? 왜 우리는 그 작은 행성에 있는 걸까? 우주 전체의 의미는 무엇일까?’ 그러다 문득 어떤 감정에 휩싸이게 되고, 자신이 우주 속의 한 알의 먼지에 불과하다는 사실을 깨닫게 될 것이다.”
바로 이런 느낌이 경외감(Awe)이며, 현대 사회에서 점점 더 드물어지고 있는 감정이다.
“우리는 ‘역량 강화(Empowerment)’가 실현된 세상에 살고 있습니다,”라고 천싱한은 분석했다. “우리는 시속 80마일의 속도로 달릴 수 있고, 세계 어느 곳에 있는 사람과도 대화할 수 있으며, 어떤 질문에 대해서도 밀리초 안에 답을 얻을 수 있습니다. 우리가 마지막으로 스스로를 미미하다고 느꼈던 때가 언제였을까요?”
이러한 권한 부여 경향은 게임 업계에서 특히 두드러집니다. 거의 모든 주류 게임은 영웅이 되어 세상을 정복하고 무적의 존재가 되는 등, 플레이어의 권력 판타지를 충족시켜 줍니다. 플레이어가 강력한 힘을 느낄 때, 타인에 대한 첫 번째 반응은 대개 그 힘을 행사하는 것입니다. 협동 게임에서조차 초점은 여전히 개인의 능력 향상에 맞춰져 있습니다.
전통적인 온라인 게임의 논리 하에서는 플레이어에게 적을 처치하고 전리품을 약탈할 수 있는 능력이 주어지기 때문에, 당연히 타인과의 유대감을 중요하게 여기지 않게 된다. 천싱한은 플레이어가 진정한 정서적 유대감을 형성하게 하려면 이러한 권력 관계를 뒤집어야 한다는 점을 깨달았다.
힘의 느낌과 대조되는 것은 취약성(Vulnerability)이며, 바로 이것이 공감심을 불러일으키는 핵심 요소이다.
진화론적 관점에서 볼 때, 이는 군집 동물의 생존 본능이다. 연약한 개체들은 서로 의지해야만 살아남을 수 있으며, 바로 위험에 대한 두려움과 미약함이라는 느낌이 서로의 유대를 형성하게 한다.천싱한은 경외심과 취약함이라는 두 가지 감정이 인간 상호 연결의 본질을 정의한다고 본다. 즉, 홀로 있을 때의 취약함이 사람들에게 소속감을 갈망하게 만든다는 것이다.
이러한 고찰을 바탕으로, 《풍의 여행자》는 전통을 거스르는 디자인을 채택했습니다. 플레이어는 무기를 가지고 있지 않아 위협에 직면했을 때 피하거나 동료에게 의지할 수밖에 없으며, 환경은 강력하고 위험해져 사막의 뜨거운 햇볕과 설산의 찬 바람이 끊임없이 체력을 소모시킵니다. 또한 장비 수집이나 경험치 시스템이 없으며, 동료와 함께 있는 것 자체가 가장 큰 보상이 됩니다.
환경은 사람의 행동을 형성하며, 경외감과 연약함을 불러일으키는 세계를 창조함으로써 『쥬스트 어 윈드』는 플레이어들 사이에서 공감대를 성공적으로 형성했다. 이 게임은 결국 다음과 같은 감정을 전달한다. 끝없이 펼쳐진 사막을 홀로 외로이 걷던 사람들이 우연히 뜻이 맞는 이를 만나, 그와 함께 여행을 하며 평생을 보내게 된다는 것이다.
『윈드 여행자』가 출시된 후, TGC는 1,600통이 넘는 플레이어의 감사 편지를 받았으며, 이 게임은 많은 이들의 눈물을 자아냈다. 또한 180개 이상의 상을 수상하고 두 가지 기네스 세계 기록을 경신했으며, 여러 박물관에 소장되면서 천싱한과 TGC는 업계에서 명성을 떨치게 되었다.
04
해적의 기운
《풍의 여행자》는 플레이어들에게 감동을 준 것은 물론, 많은 게임 업계 종사자들에게도 영감을 주었다. 여기에는 뉴욕대학교에서 게임 디자인을 전공하는 두 명의 중국인 학생, 천지(陈佶)와 장제천(张哲川)도 포함된다.
2013년, 그들은 졸업 작품인 《쌍둥이》를 준비하기 시작했는데, 학창 시절에 했던 다른 주제 지정 과제들과는 달리, 이번에는 색다른 감정적 경험을 선사하고 싶어 했으며, 학과장을 통해 천싱한과 연락을 취해 그의 지도를 받게 되었다.
《쌍둥이》는 3년 넘게 개발되었으며, 게임에서 플레이어는 작은 별을 조종해 동료와 함께 하늘을 날아다니며 어려움을 극복하고 세상을 밝힙니다.졸업 후, 천지(陈佶)는 TGC에 합류해 『빛·만남』의 디자이너가 되었고, 장제촨(张哲川)은 중국으로 돌아와 텐센트 NExT Studios에 합류해 호평을 받은 『의심 사건: 소리를 쫓아』를 제작했다.
장저촨은 나에게 그 당시 한 가지 일이 깊은 인상을 남겼다고 회상했다. 첸싱한이 그에게 《바람의 여행자》는 평가는 좋았지만 상업적으로는 그리 성공적이지 않았으며, 비슷한 작품을 만들고 싶어 하는 게임 개발자들에게 이것이 지속 가능한 길임을 증명할 수도 없었다고 말했다.그의 다음 목표는 수익을 낼 수 있는 게임을 만들어, 이런 종류의 게임이 단순한 이상주의에 그치지 않고 상업적으로도 지속 가능하다는 것을 증명하는 것이었으며, 이것이 바로 후에 탄생한 《라이트·인카운터》였다.
“이제 《빛·만남》이 수익을 내는 게임임을 입증했는데, 왜 비슷한 프로젝트가 여전히 많지 않은 걸까요?”라고 내가 물었다.
“《빛·만남》의 성공은 천 선생님의 오랜 축적 없이는 불가능했을 것이며, 동시에 이는 전통적인 상업적 프로젝트 기획 관점에서 예측할 수 있는 성공이 아니다.” 장저촨의 관점에서 보면, 이는 대형 게임사의 논리와 상반되는 것으로, 대형 게임사는 대개 성숙한 비교 대상을 가지고 데이터상 예측이 가능해야만 프로젝트를 추진한다.
참고할 대상이 없다는 것은 처음부터 모든 것을 새로 만들어야 한다는 것을 의미합니다. 『빛·만남』은 7년 동안 개발되었으며, 개발 기간만으로도 대다수의 상업적 기업들이 주저할 만큼 긴 시간이었습니다.더 중요한 것은, 《빛·만남》이 장기 운영 게임으로서 멀티플레이어 온라인, 소셜, UGC는 물론 비즈니스 모델의 혁신까지 아우르고 있다는 점이다. 이러한 요소들은 서로 밀접하게 결합되어 있어 《빛·만남》에서만 유효할 수 있으며, 다른 이들은 감히 쉽게 모방하지 못할 뿐만 아니라 모방할 수도 없다.
“천 선생님 일행은 감정 체험을 ‘제로에서 원’까지 구축했고, 비즈니스 모델도 ‘제로에서 원’까지 구축했는데, 이는 위험이 매우 높아서 대부분의 업체는 이런 방식을 택하지 않습니다.” 장저촨은 비즈니스 모델의 검증은 매우 어렵고, 시행착오의 대가가 매우 크다고 말했습니다. 대다수의 기업은 몇 가지 게임이 성공하여 하나의 상업화 전략을 검증해 내면, 이를 끊임없이 복제하는 방식을 취합니다.
많은 기업은 경험 디자인을 처음부터 직접 구축하지도 않고, 단지 조합형 혁신만 시도할 뿐입니다. 확실성을 추구하는 경향 때문에 대다수의 기업은 프로젝트를 시작할 때 명확한 벤치마크를 설정해야 하며, 구현 과정에서도 이미 검증된 디자인에 의존하게 됩니다.
“프로젝트 기획이 실용주의에 치우치게 되면 디자인도 실용주의적 성향을 띠게 되는데, 이런 상황에서는 『빛·만남』이나 『바람의 여행자』와 같은 게임을 만들기가 어렵다.”라고 장제천은 말했다.
천싱한과 TGC의 개발 모델은 매우 이상적입니다. 감정적 요구에서 출발하여 경험의 기초부터 구축함으로써, 부적절한 경험으로 인한 불필요한 요소를 피합니다. 이를 위해서는 팀이 뛰어난 디자인 능력과 충분한 시간, 그리고 탐구할 여지를 확보해야 합니다.하지만 전통적인 상업 기업은 이러한 환경과 인내심을 제공하기 어려우며, 오히려 독립 팀이 이러한 탐구를 지속할 가능성이 더 높습니다. 이것이 바로 장저촨이 대기업을 떠나 창업하게 된 이유 중 하나입니다.
성숙한 상업용 게임에 비해 첸 싱한은 인디 게임을 더 높이 평가한다. 매년 GDC(게임 개발자 컨퍼런스)에서 그는 거의 빠짐없이 인디 게임 전시관을 찾는데, 그곳에는 각기 다른 아이디어를 품은 젊은이들이 모여 활기가 넘친다. TGC의 첫 번째 프로그래머도 바로 그곳에서 만났다. 그의 생각에, 바로 그런 곳에서야 비로소 게임의 미래를 볼 수 있다.
천싱한은 이 업계에 다음과 같은 역설이 존재한다고 생각한다. “수익을 첫 번째로, 혁신을 두 번째로 둘 수는 없다. 수익을 우선시하면 이미 검증된 비즈니스 모델에 가까워질 수밖에 없기 때문이다.”
“인디 게임이란 무엇일까요? 바로 마음속 깊이 만들고 싶지만, 상업적으로는 아직 검증되지 않은 게임을 만드는 것입니다. 위험이 따르지만, 개발자는 그 게임을 마음속에 그려보고, 그것을 쫓는 것을 포기하고 싶지 않습니다.”천싱한은 말했다. “이것이 바로 해적의 기백이다. 보물은 지도에 그려지지 않은 곳에 있다고 믿는 것. 단지 돈을 벌고 싶다면, 차라리 대형 게임사에 들어가 해군이나 하는 게 낫다.”
천싱한은 이미 수십억 달러를 벌어들인 게임 회사 사장을 한 명 알고 있는데, 그 사람은 종종 남들과는 다른 게임을 만드는 사람들을 부러워한다고 말하곤 한다. 반면 자신은 먼저 돈을 좀 벌고, 충분히 모은 다음에 혁신을 시도할 생각이라고 한다.
“내가 그에게 ‘얼마나 벌어야 만족하냐’고 물었더니, 그는 ‘아직 부족해, 좀 더 벌어야지’라고 대답했다.” 첸싱한은 말했다. “내 생각에 그는 평생 정말 독창적인 게임을 만들지는 못할 것 같다.”
05
모두의 회사
“현재 제작팀은 이미 자율 주행 모드에 들어갔습니다,”라고 천싱한은 말했다. “제가 딱히 신경 쓸 필요 없이도 잘 돌아가고 있습니다.”
예전에 비해 천싱한의 가장 큰 변화 중 하나는 손을 떼는 법을 배웠다는 점이다. 예전에는 많은 일을 그가 직접 처리해야 했지만, 이제는 새로 성장한 많은 디자이너들이 혼자서도 일을 잘 해낼 수 있게 되었다.
TGC는 19년 동안 게임을 개발해 왔으며, 총 5편의 작품을 선보였고, 제작팀의 핵심 멤버들은 10년 이상 함께 호흡을 맞춰왔다. 많은 대형 프로젝트의 팀 규모가 점점 커지는 것과 비교하면, TGC의 인원은 그리 많지 않다. 천싱한에게 있어 팀은 크면 클수록 좋은 것은 아니다. 그는 게임을 영화에 비유한다. 한 편의 영화를 만드는 데는 수백 명이 참여하지만, 핵심 제작진은 10명 정도에 불과하다.
“70점짜리 인재를 몇 명 더 고용한다고 해서 인재 밀도가 높아지는 것이 아니라 오히려 희석될 뿐이다. 70점, 80점짜리 인재를 줄이고 90점짜리만 남긴다면 — 인원은 줄어들지 모르지만 밀도는 높아진다.” 현재 TGC에는 200명이 넘는 인원이 있으며, 의사소통 비용은 다소 증가했지만 여전히 원활하게 운영되고 있다.
대부분의 게임 회사가 채택하고 있는 피라미드형 구조—프로듀서가 최상위에 있고, 그 아래에 메인 기획자, 메인 아트 디렉터, 메인 프로그래머가 있는 구조—와 달리, 《빛·만남》 제작팀의 조직 구조는 분산형에 가깝습니다. 디자이너를 중심으로 아이디어를 도출하며, 누구나 시즌 콘셉트를 제안할 수 있습니다.
이들의 사고방식은 전형적인 ‘게임 회사’와는 거리가 멀며, 단순히 수치를 높이기 위해 디자인을 하지 않습니다. 예를 들어 낚시 시스템의 경우, 플레이어가 80종류의 물고기를 수집하게 하여 온라인 체류 시간을 늘리기 위한 도감을 만들 생각은 하지 않습니다. 대신 ‘잡은 물고기는 어디에 두어야 할까?’, ‘이것이 《빛·만남》의 세계관과 어울리는가?’와 같은 점에 주목합니다. 왜냐하면 《빛·만남》은 현실과 같은 세계이기 때문입니다.
TGC 직원들은 대부분 ‘두 번째 재능’을 가지고 있는데, 어떤 이는 영화를 사랑하고, 어떤 이는 음악에 정통하며, 또 어떤 이는 오디오 매니아이기도 하다…… 이런 팀에서는 의견을 내는 사람이 많으면 필연적으로 의견 차이가 생기고 효율이 떨어지기 마련이지만, 천싱한은 회사가 바로 이런 모습이었으면 좋겠다고 생각한다.
그는 픽사의 기업 문화를 높이 평가하여, 심지어 픽사의 창립자인 에드 카트멀(Ed Catmull)을 고문으로 초빙하기까지 했다.
픽스에는 한때 30명이 마주 보며 두 줄로 앉을 수 있는 멋진 긴 테이블이 하나 있었다. 총감독과 프로듀서는 가운데에 앉았고, 나머지 사람들은 양쪽을 따라 차례대로 앉았는데, 모두가 자리를 쉽게 찾을 수 있도록 비서가 좌석표를 인쇄해 주곤 했다.
이 테이블은 10여 년 동안 사용되었다. 그러던 어느 날, 작은 회의실에서 사각 테이블을 둘러싸고 회의를 하던 중 카텀은 모두가 편안한 자세로 자유롭게 소통하는 모습을 보고, 문득 깨달았다. ‘바로 이것이 내가 원하던 소통 방식이다.’이전까지 경영진은 직급의 높낮이가 중요하지 않다고 강조해 왔지만, 긴 테이블의 좌석 배치는 정반대의 신호를 보내고 있었다. 즉, 가운데에 앉은 사람의 의견이 중요하고, 가장자리에 앉은 사람의 의견은 중요하지 않다는 것이었다. 회의가 끝난 후 그는 즉시 긴 테이블을 버리고 좌석 배정 표지판을 없앴다.
픽사의 ‘자문단’ 제도 역시 평등의 이념을 반영하고 있다. 자문단은 각 직책과 직급의 핵심 직원들로 구성되어 있으며, 정기적으로 영화 시사회 영상에 대한 의견을 제시한다. 심지어 회사에서 요리나 청소를 담당하는 직원들조차 신작 영화에 대한 평론을 작성하며, 감독은 이를 꼼꼼히 읽어야 한다.
흥미롭게도, 사장인 스티브 잡스(Steve Jobs)는 회의에 절대 참여하지 않았다. 이는 그와 카텀이 맺은 약속이었는데, 카텀은 잡스의 강압적인 성격 때문에 사람들이 솔직하게 말하지 못하게 되어 솔직한 분위기가 깨질 것을 잘 알고 있었기 때문이다.젊은 직원들이 자유롭게 의견을 말할 수 있도록 장려하기 위해, 그들 사이에는 또 다른 불문율이 있었다. 회의 시작 15분 전, 베테랑 감독 존 라세터(John Lasseter)는 반드시 침묵을 지켜야 했다.
그들의 목표는 창의적인 과정에서 직급의 높낮이가 아니라 최고의 아이디어가 승리하도록 만드는 것입니다.
천싱한은 이러한 철학을 지지한다. 평등하고 개방적인 분위기 속에서, 회사는 소수의 의지에 의해 주도되던 방식에서 모든 구성원이 스스로 창작하는 방식으로 바뀌었다.
06
끝나지 않은 여정
출시 6년 차인 《빛·만남》은 상업적 성과 면에서 첸싱한이 당시 가졌던 가장 낙관적인 기대를 훨씬 뛰어넘었지만, 여전히 아쉬운 점이 남아 있다.
처음에 언급했던 차트로 돌아가 보자. ‘4구역 게임’이라는 목표에 대해 《빛·만남》은 4분의 3만 달성했다. 이 게임은 부모와 딸들의 사랑을 받았지만, 아들들의 관심은 그다지 끌지 못했다.
어린 소년도 함께 참여하게 하여 온 가족이 진정으로 함께 즐길 수 있도록 하는 것——이것이 천싱한이 다음 게임을 통해 달성하고자 하는 목표다.
“마치 픽사와 디즈니 애니메이션처럼,” 그가 말했다. “다른 매체들이 모두 그런 시장을 가지고 있다면, 왜 게임은 그럴 수 없겠는가?”
또 다른 아쉬운 점은 《빛·만남》이 아직 동행자들도 그 위를 달릴 수 있도록 길을 제대로 닦아내지 못했다는 것이다.
『빛·만남』의 시장 성과는 확실히 대기업들의 관심을 끌었지만, 이들은 게임 자체가 전달하고자 하는 감정보다는 여성 시장이나 소셜 기능의 잠재력 등 다른 관점에서 관련 기회를 바라볼 가능성이 있다.
한편, 진정으로 이와 유사한 일을 하고 싶어 하는 중소 규모의 팀과 독립 개발자들은 여전히 어둠 속에서 더듬거리고 있다. 그들이 직면한 어려움은 『빛·만남』의 성공에도 불구하고 변하지 않았다. 경험과 자금이 부족하고, 유통 채널이 없으며, 사용자 유입 시장에서 상업화가 더 공격적인 게임들을 상대로는 영원히 이길 수 없다는 점……
“이야기를 전달하고자 하는 인디 게임 회사들 중에서 우리는 비교적 운이 좋은 편입니다,”라고 천싱한은 말했다. “하지만 오늘날은 참으로 안타까운 시대입니다. 상업화는 돈을 버는 회사들에게만 출구를 열어주고, 이야기를 전달하는 회사들에게는 그렇지 않으니까요.”
그는 종종 이렇게 생각하곤 했다. 이야기를 잘 전달하고 싶어 하지만 그 목소리를 들려줄 기회가 없는 재능 있는 사람들을 어떻게 도울 수 있을까? 어떻게 하면 더 많은 사람들이 그들의 목소리를 들을 수 있게 할 수 있을까?
비유하자면, 《빛·만남》의 성공은 마치 새로운 금광을 발견한 것과 같아, 이곳에 확실히 보물이 있다는 것을 증명해 주었습니다. 하지만 이 광산을 채굴하는 데는 여전히 많은 사람들이 주저하게 만드는 어려움이 있습니다. 특별한 도구와 독창적인 기술, 그리고 충분한 인내가 필요하기 때문입니다.
한때 제가 만난 창업자가 있었는데, 2019년 《광·우》가 출시되었을 때 천싱한의 인터뷰에 감동을 받아, 원래 “인성을 이용해 돈을 벌던” 회사를 떠나 게임 제작의 초심을 되찾고 고향으로 돌아가 팀을 구성해 정이 담긴 게임을 만들려 했으나, 그 과정에서 많은 우여곡절을 겪었고 아직까지 성과를 내지 못하고 있다.
게다가 TGC는 광맥의 위치를 알고 있을 뿐만 아니라, 19년 동안 갈고 닦으며 끊임없이 개선해 온 삽도 가지고 있다.
“이 삽이 그렇게 유용하다면, 채굴을 하고 싶어 하는 다른 사람들에게도 나눠주면 안 될까요?”라고 천싱한이 말했다.
비록 《빛·만남》이 목표의 4분의 3만 달성했더라도, 방대한 사용자 수 덕분에 TGC는 이미 충분한 자원과 경험을 축적했다. “이런 상황에서 우리는 사실 같은 미래를 향해 나아가는 다른 기업들을 도울 수 있습니다.”라고 그는 말했다.
“우리는 ‘온 가족이 함께 즐기는’이라는 분야를 믿고 있으며, 단순히 게임을 직접 개발하는 것뿐만 아니라 경험, 자금, 인력, 퍼블리싱 자원을 동원해 이 분야 전반을 지원할 수 있다고 생각합니다.”
첸싱한은 TGC가 처음으로 투자를 유치했던 순간을 여전히 기억하고 있다. 투자자는 이전에 ‘퀘스트’에 투자한 적이 있는 미치 라스키(Mitch Lasky)였으며, 오전 중에 대화를 마친 뒤 오후에 바로 계약하기로 결정했다. 초기 투자자들의 지원이 없었다면, 이후의 《빛·만남》은 탄생하지 못했을 것이다.
이제 그도 과거의 자신을 도왔던 것처럼 다른 사람들을 돕고 싶어 한다. 보물지도를 품은 더 많은 젊은 해적들이, 그 인적 드문 바다에서 돛을 올릴 수 있도록 말이다.
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