올해 2월, 여성 대상 게임들의 서비스 종료 열풍 속에서 거의 1년 동안 소식이 끊겼던 여성 대상 모바일 게임 《응연》이 갑작스럽게 출시 승인을 받았고, 이에 따라 4월에 테스트를 시작하며 수많은 플레이어의 관심을 끌었다. 최근 이 게임은 도쿄 TGS에도 모습을 드러내며 유저들의 기대감을 한층 더 높였다.
《응연》(이전 제목: 《코드명: LaB》)은 첩보를 소재로 한 여성 대상 모바일 게임이다. 이 게임은 2022년 첫 공개 이후 독특한 화풍, 세계관 설정, 그리고 ‘비연애물’이라는 특징을 바탕으로 사용자들로부터 폭넓은 기대와 화제를 불러일으켰다.제품 PV가 처음 공개된 당일 빌리빌리(Bilibili) 사용자들로부터 수천 건의 댓글이 달렸으며, 빌리빌리와 Tap 양 플랫폼에서 첫 주 사전 예약 수가 모두 10만 건을 돌파해 여성 타겟 장르에서 상당히 뛰어난 성과를 거두었다.

개발사인 유딩톈(有顶天)의 CEO 류쥔(Cat)에 따르면, 이 제품은 23년 10월 첫 무제한 테스트에서 다운로드 개시 반나절 만에 빌리비(Bilibili) 신작 순위 1위, 탭(Tap) 신작 순위 3위에 올랐다고 한다.테스트에서 선보인 스토리 전개와 게임플레이의 특징도 깊은 인상을 남겼다. 애니메이션 형식의 만화와 메인 스토리 전편 음성 지원으로 요원의 액션 장면에 담긴 긴장감을 충분히 전달했을 뿐만 아니라, 보드게임 형식의 카드 조합 및 플레이 방식은 사용자에게 두뇌를 쓰는 재미를 선사하여, 동종 경쟁작들 사이에서 제품의 차별성을 확고히 했다.

하지만 테스트가 끝난 후, 게임은 무려 1년 반 동안 소식이 끊겼다. 부활전을 승리로 장식하자 일부 플레이어들은 “드디어 돌아왔구나”라며 기쁨을 감추지 못했다. 게임 허가 번호가 발급되자 팀원들도 “드디어 세상에 모습을 드러냈다”고 외쳤다.
이 게임의 개발사는 상하이 유딩톈으로, 이 팀은 여성 대상 게임 장르에서 풍부한 경험을 쌓아왔다. 2019년, 이들은 일본식 카드 모바일 게임 《집검의 순간》을 출시하여 일본 시장에서 여성 대상 장르 연간 매출 상위 3위 안에 들게 했다. 《응연》은 이들의 두 번째 작품이다.

검을 쥔 순간
이를 계기로, 그동안의 테스트 경험을 바탕으로 ‘차관’은 ‘유딩톈’의 CEO 류준과 프로젝트의 IP 프로듀서 ZZ와 대화를 나누며 팀의 성장과 어려움을 이야기했다.가장 어두운 시기를 겪은 후, 류준은 여성 대상 게임 시장과 플레이어들의 인식이 지속적으로 성장하고 있으며, 팀은 여전히 《응연》을 적극적으로 개선하고 콘텐츠 자원을 확보하며 연말 중국 서버 출시를 준비하고 있다고 밝혔다.
『집검의 순간』부터 『응연』에 이르기까지, 이들은 여전히 여성 대상 장르에 큰 기대를 걸고 있으며, 다른 분야로 전환할 생각은 전혀 없이 기존 IP를 심도 있게 다지는 것을 바탕으로 사용자층을 확대해 나가기로 했다. 그녀는 “8년 동안 해왔으니 당연히 계속해야 한다”고 말했다. ““한 IP가 진정으로 자리 잡기 위해서는 오랜 시간과 풍부한 콘텐츠가 필요하지만, 일단 자리 잡은 IP의 확장 가능성은 무궁무진하며 특정 세분화된 장르에 국한되지도 않습니다.”
팀은 “이미 이 지경에 이르렀으니, 반드시 끝까지 버텨야 한다”고 밝혔다.
01
여성 대상 ≠ BL 게임
“차별화”로 부활전을 승리로 이끌다
『응연』의 부활은 놀라운 일이었지만, 그 과정은 꽤나 우여곡절이 많았다고 할 수 있다.
『응연』이 출시 승인을 받고 테스트를 시작하자, 팀원들은 “드디어 세상에 모습을 드러냈다”고 소감을 밝혔다. 당시 제품의 최신 소식은 2023년 말에 멈춰 있었다. 류준은 사라졌던 그 1년 동안 팀원들이 불안감을 느끼지 않을 수 없었다고 말했다. 출시 승인이 나지 않아 불안했을 뿐만 아니라, 제품과 팀 모두 시장의 변화에 발맞춰 지속적으로 개선과 검증을 거듭해 왔다.
올해, 그들은 문을 닫고 《응연》을 다듬는 데 전념했습니다. 팀은 《응연》이라는 작품을 매우 소중히 여기고 있습니다. 이 작품은 팀이 《집검의 순간》을 통해 쌓아온 경험을 바탕으로, 그간의 성장과 성찰을 담아내고자 한 결과물입니다. 《응연》은 프로젝트가 시작될 때부터 심도 있는 고민과 명확한 포지셔닝을 거쳤으며, 팀은 이 작품에 대한 확고한 자신감을 가지고 있습니다.
《응연》은 2021년부터 기획되기 시작했다. 개발팀은 글로벌 주류 시장의 여성 유저 수요에 부응하여 “일본을 기반으로 전 세계를 겨냥한” 전략 카드 게임을 만들고자 했으며, 동시에 이 작품이 충분한 화제성을 확보하여 홍보에 힘을 실어줄 수 있도록 했다.
2022년 5월, 게임이 처음 공개되었을 때 “스토리를 핵심으로 한”, “사랑과 적대감이 공존하는 독특한 감정 체험”, “강력한 주인공”, “로맨스가 주된 요소가 아닌” 등의 차별화된 특징으로 플레이어들의 관심을 끌었다. 이듬해 진행된 게임 테스트 역시 플레이어들의 기대에 부응했다.
류준은 제품 첫 출시 전, 한 대형 기업이 게임의 캐릭터 설정을 바탕으로 전 세계적으로 광고 테스트를 진행했는데, 그 결과 사용자 유입 효과가 매우 뛰어났다고 회상했다. “광고 전환율과 규모는 현지 시장 평균보다 훨씬 높았고, 전환당 비용은 현지 시장의 3분의 1, 심지어 4분의 1 수준에 불과했으며, 북미에서도 매우 뛰어난 성과를 보였다.” 이는 그들의 글로벌 진출에 대한 확신을 더욱 굳건히 했다.
개발팀에 따르면, 전 세계 여성 플레이어들의 감정적 경험 선호도를 종합적으로 반영하기 위해, 그들은 “서양 판타지”나 “스파이”와 같은 전 세계적으로 널리 통용되는 문화적 모티프를 스토리의 핵심으로 삼았을 뿐만 아니라, “사랑과 적대”와 같은 감정적 기조도 더함으로써, 전 세계 주요 시장의 플레이어들이 공감할 수 있는 기반 위에서 차별화를 꾀했다고 한다.
게임의 스토리는 여러 세력이 각기 영토를 차지하고 있는 세계를 배경으로 합니다. 나드 공국에서 여러 명의 연합 요원이 사망하는 사건이 발생했습니다. 이 사건을 조사하기 위해, 플레이어는 연합 최고의 요원으로서 ‘기자’라는 신분을 위장해 나드 공국의 신문사에 잠입하여 조사 임무를 수행하게 됩니다.이곳에서 공략해야 할 캐릭터들은 각기 다른 세력에 속해 있습니다. 한 순간 전까지만 해도 미소를 지으며 서로를 대하던 동료가, 다음 순간에는 총을 겨누는 적이 되어 있을 수도 있습니다.

남녀 선택 가능
캐릭터의 매력을 살리기 위해 『응연』은 『미소년 탐정단』의 캐릭터 원안가 키나코(KINAKO) 등 일본의 유명 원화가를 초청해 캐릭터 설정에 참여시켰습니다.게임 내의 다양한 세력은 영국풍, 프랑스풍, 그리스풍, 일본풍 등으로 나뉘며, 작품의 화풍에는 대비되는 색상 조합을 적용해 다른 게임과는 차별화된 뛰어난 식별성을 갖췄습니다. 또한 스토리의 주 무대는 그리스를 모티브로 하여 전 세계 유저들이 강한 문화적 공감을 느낄 수 있도록 했습니다.

캐릭터 일러스트
스토리 전개 방식과 관련하여——이 게임은 메인 스토리에 풀 보이스 더빙이 적용된 다이내믹 만화 형식을 통해 액션의 긴장감을 극대화한다. ZZ는 “일본 및 서구권 플레이어들의 만화 감상 습관에 부합하기 위해, 일본 만화가 중시하는 화면 구성에 기반하되 색채 면에서는 미국 만화의 요소를 적절히 접목했다”고 밝혔다.
프로듀서 ZZ는 이전에 만화의 열렬한 애호가이자 창작자였으며, 그녀는 좌우 대화 형식의 AVG 스토리 전개 방식이 스파이 소재의 연출 폭을 제한한다고 판단하여, 동적 만화 형식의 스토리 연출 방식을 채택했다.

동화 만화 제작 과정: 주요 줄거리에 대한 스토리보드 초안을 작성한 뒤, 프로젝트 내 스토리 편집기를 사용하여 스토리보드를 한 번 연출해 본다.
동적인 컷 구성에 일본 유명 성우들의 연기와 특수 효과, 음향이 어우러져 만화 컷과 캐릭터가 살아 움직이듯 표현되어, 사용자는 만화를 보면서도 머릿속에서는 애니메이션을 감상하는 듯한 경험을 하게 됩니다.게임 초반, 주인공은 비행선에서 지상으로 내려와 만화 컷을 가로지르며 아래로 내려갑니다. 캐릭터의 퀘스트 목표에 얽힌 긴장감을 더해, 플레이어에게 만화를 연재분마다 따라가는 듯한 재미를 선사합니다.

이러한 차별화된 표현 방식은 사용자들에게도 큰 사랑을 받고 있으며, Bilibili 등의 커뮤니티에는 관련 장면들이 셀 수 없이 많이 공유되고 있다.
게임 플레이 측면에서, 《응연》은 보드게임 같은 느낌의 전략 카드 게임 방식을 주축으로 합니다.플레이어는 덱을 구성하고 콤보 등 덱 전략을 구사하여 공격을 펼쳐야 합니다. 이 게임 방식은 현재 해당 장르 시장에서 비교적 드문 편이며, 전략의 재미와 수집·육성 요소의 성장성을 모두 아우르면서도 여성 유저의 접근성을 충분히 고려했습니다. 전반적인 플레이 경험을 통해 볼 때, 높은 재플레이성과 캐주얼한 재미를 동시에 갖추고 있습니다.

플레이 방법
스토리, 게임 플레이, 시청각적 경험이 서로를 보완하며 유기적으로 조화를 이루고, 경쟁작과의 충분한 차별화 역시 『응연』의 기획 및 디자인 단계에서 이루어진 치밀한 고려를 잘 보여줍니다.
두 차례의 테스트를 거친 후, 리뷰를 살펴보면 플레이어들은 전반적으로 주인공 설정, 다이내믹 코믹스 형식, 구애 가능한 캐릭터의 묘사, 카드 게임 플레이의 전략적 재미에 대해 호평을 보냈다. 하지만 동시에 일부 플레이어들은 게임의 과금 부담이 지나치게 높고, 부담을 덜어줄 ‘일괄 클리어’ 모드가 없다는 점을 지적했다.이에 대해 개발팀은 게임의 최신 소규모 테스트 버전에서 더 합리적인 스토리 전개와 전투 배치를 통해 반복 전투의 필요성을 대폭 줄여, 과한 플레이 부담을 크게 완화했다고 밝혔다. 현재 게임은 다양한 최적화를 진행 중이며, 계속해서 소규모 테스트를 통해 검증하고 있다.
주인공의 이미지에 대해서도 약간의 논란이 있었다. 주인공의 이미지가 중성적이며 성별 차이를 반영하지 않아, 요즘 흔히 볼 수 있는 ‘BL’과 ‘여성 중심’ 간의 대립과 충돌을 일으켰다. 하지만 더 많은 플레이어들은 여성 중심 콘텐츠가 반드시 ‘BL이거나 여성 중심’일 필요는 없으며, 이용자마다 자신의 취향에 따라 몰입하거나 관전하는 등 다양한 관점을 선택할 수 있다고 전했다.또한 『응연』 개발팀은 이 작품이 일반적인 여성향 작품이며, 공식적으로는 어느 한쪽 편을 들지 않을 것이라고 밝혔다.
동시에 개발팀은 ‘여성 대상’이 ‘BL 게임’과 동일하지 않다고 설명했다. 개발팀은 창립 초기부터 여성 대상 게임을 제작하겠다고 포지셔닝했으나, ‘BL 게임’은 제작하지 않기로 했다. 각국 여성들의 연애관에 큰 차이가 있기 때문이다. 또한, 그들의 조사에 따르면 일본에서는 연애 요소가 없는 여성 대상 게임이 모바일 게임 시장의 주류를 이루고 있다.『집검의 순간』부터 그들이 고수해 온 입장은 “개발사는 어느 쪽에도 편들지 않으며, 모든 것은 플레이어가 스스로 상상한다”는 것이었다. 이 점은 『응연』에서도 그대로 이어졌다.

플레이어 후기
그러나 기대와 논란 속에서 『응연』은 2023년 테스트를 마친 후 한동안 소식이 뜸해졌다. 한편으로는 예상치 못한 개발 난항 때문이었는데, 출시 전 개발 비용은 5,000만으로 예상되었으나 업계의 침체로 인한 자금 조달 어려움과 매몰 비용 증가가 얽혀 있었다.
하지만 팀원들은 마음속으로 다짐했다. “이 지경까지 왔으니, 반드시 끝까지 해내야 한다.” 플레이어들의 기대도 그들을 지탱해 주었다. 류준은 “홍보 비용이 전혀 지원되지 않은 상황에서, 게임의 국내 자연 예약자 수만 40만 명에 달했다”고 회상했다.
02
기원
수십억의 이익을 낸 후, 여성 대상 2차 게임으로 방향을 전환했다
『응연』이 막 출시된 가운데 개발팀이 자신감을 가질 수 있었던 배경은, 여성 대상 장르에서 쌓아온 팀의 노하우에서 비롯된 것이다.
8년 전, 《응연》 팀은 중국에서 최초로 “여성 대상 2D 게임 제작”을 내세운 스튜디오라고 할 수 있다.
함께 창업하기 전, 팀원들은 우연한 계기로 알게 되었습니다.
류준은 전통 미디어 분야에서 시작해 게임 업계로 진출했다. 그녀는 한때 웡롱과 후난 위시에서 근무했으며, 웡롱 재직 시절 《아빠는 어디 가?》 등 다수의 유명 IP를 원작으로 한 모바일 게임을 기획했고, 후난 위시에서는 게임 사업의 IP 라이선싱 및 퍼블리싱을 담당했다.이 과정에서 그녀는 《몽장호》와 《소년삼국지》를 연결하는 일을 통해 해당 제품의 퍼블리싱 책임자이자 훗날의 친구이자 파트너가 된 마오두(펑징징)를 알게 되었다.

귀여운 세상
류준은 당시 게임 업계가 수치 기반 제품의 전성기였으나, 모두가 그 한계를 인식하고 있었다고 설명했다. 반면 그녀는 자신의 경력 발전의 한계를 느꼈다.당시 그녀는 후난위시 베이징 지사에서 총경리를 역임하며 수억의 이익을 창출해 망고초매의 상장을 도왔음에도 불구하고, 2019년에 창업의 길로 방향을 틀어 절친인 마오두와 힘을 합쳤다.
그들은 ‘2차원’이라는 장르를 좋아하고 그 잠재력을 높이 평가했으며, ‘2차원’ 장르 중에서도 ‘여성 대상’ 장르가 아직 초기 단계에 머물러 있음을 발견했다. “2차원 여성 게이머들을 위해 전력을 다해 게임을 하나 만들어 보자”는 생각이 그들의 머릿속에 떠올랐다.
이 아이디어가 구체화되는 계기는 『도검난무: ONLINE』의 중국 서버 출시에서도 비롯되었습니다.2016년, 마오두는 유주(游族)에서 모바일 게임 퍼블리싱 팀을 이끌고 《소년삼국지》로 수십억의 매출을 달성한 후, 2차원 사업 분야를 적극 추진하고 개척하며, 일본에서 폭발적인 인기를 끌고 있던 여성 대상 게임《도검난무: ONLINE》을 선점하여 중국에 도입했으며, 이를 통해 중일 양국의 2차원 여성 타겟층과 시장에 대한 이해를 한층 더 깊게 하게 되었다.


“남자에게는 함선 소녀가, 여자에게는 다오랑이 있다”는 다오랑
《도검난무》 중국 서버는 출시 첫 달 사용자 수가 500만 명을 넘어섰으며, 비록 일본에서 이 작품이 가졌던 사회적 영향력을 재현하지는 못했지만, 수년 동안 CP 만화 전시회 동인 부문 1위를 차지해 왔다.2017년, 《집검지각》(즉 《응연》) 팀이 창업을 시작했을 때, 유주(游族) 등 투자사로부터 두 차례에 걸쳐 투자를 유치했다. 팀은 인재 확보에도 어려움을 겪지 않았으며, 중국과학기술대학 동문과 상하이 게임 업계의 2차원 문화 애호가들이 점차 모여들었다.
예를 들어, ZZ는 당시 모바일 게임 《진무단》에서 수석 기획자로 활동했으며, 동시에 여성 대상 소설과 만화를 창작하는 것을 좋아했다. 그녀는 “당시 시장에는 여성 대상 2차원 콘텐츠가 거의 없었는데, 이 팀의 방향성과 비전이 너무나 매력적이었다”고 회상했다.바로 그 때문에 그녀는 팀에 합류했고, 팀 내에서 일본 최고의 창작자들과 협업하며, 이전 프로젝트에서는 제대로 발휘하지 못했던 자신의 강점을 마침내 마음껏 발휘할 수 있게 되었다.
03
경력
공동 프로듀서 체제로 일본 시장 공략
카드 한 장당 비용이 100만, 깊이 반성해야 한다
팀이 첫 번째 게임인 《검을 든 순간》의 개발을 시작했을 당시, 중국 내 여성 대상 시장은 아직 초기 단계에 불과했습니다. 팀의 생각은 매우 명확했습니다. 캐릭터와 스토리를 중시하는 것을 바탕으로, 게임성과 표현력이 더욱 뛰어난 여성 대상 IP 작품을 만들겠다는 것이었습니다.
류준의 회고에 따르면, 2016년 당시 중국에는 2차원 콘텐츠를 직접 제작할 수 있는 인재가 거의 없었기 때문에, 그들은 일본의 선도적인 여성 대상 콘텐츠 제작팀인 Rejet과 협력하기로 결정했다.일본의 전문가들과 2년에 걸친 협력과 배움의 과정을 거치며, 그들은 점차 자체 IP 제작 팀을 구축했고, 일러스트레이터, 성우, 음악가 등 풍부한 창작 인력을 확보하게 되었다.
이에 대해 류쥔은 “일본 게임 시장에 진출하는 것”이 아니라 이 과정 자체가 중요하며, 핵심은 “일본의 창작 환경에 녹아드는 것”이라고 밝혔다.
류준은 찻집에서, 2차원 콘텐츠 창작의 핵심은 ‘캐릭터’이며, 캐릭터의 무대는 ‘세계관’이고, 게임 자체는 이 세계 안에서 펼쳐지는 이야기의 한 단면을 보여주는 캐릭터의 공연이라고 공유했다.따라서 팀은 먼저 세계관을 구축하고, 이 IP가 운영되는 기본 규칙을 마련해야 합니다. 그 다음 캐릭터를 창조하여, 캐릭터의 시각적 요소와 과거와 현재를 아우르는 이야기를 통해 캐릭터의 매력을 표현함으로써, 사용자가 캐릭터를 사랑하게 만들고 ‘팬덤’과 유사한 생태계를 형성해야 합니다.

하지만 첫 번째 제품은 어쩔 수 없이 지나치게 이상적이었을 수밖에 없었다. 나중에 그들이 계산해 본 결과, 《검을 든 순간》의 캐릭터 카드 한 장을 제작하는 데 드는 총 비용이 무려 100만 위안이나 되었으며, 극히 높은 매출을 유지해야만 제품의 지속적인 업데이트를 뒷받침할 수 있었다. 이는 많은 애니메이션 제작팀들이 똑같이 겪었던 난관이기도 했다.
바로 이러한 이유로, 동시에 콘텐츠 제작의 품질을 충분히 보장하기 위해 팀은 점차 ‘이중 프로듀서’ 체계를 마련해 나갔습니다. “한 명의 프로듀서는 게임의 플레이 방식과 수치, 비즈니스 설계를 담당하고, 다른 한 명의 프로듀서는 게임의 세계관 구축, 캐릭터 설정 및 콘텐츠 제작 관리를 담당하며, 두 사람이 서로를 보완하는” 이 체계는 지금까지도 이어지고 있습니다.
다행스럽게도, 류쥔의 회고에 따르면, 『집검의 순간』은 탁월한 미술 연출과 접근하기 쉬운 3매치 게임플레이 덕분에 “일본에서 공개되자마자 대히트를 쳤다”.그들은 일본에서 주로 오프라인 행사와 온라인 트위터를 결합한 홍보 전략을 펼쳤으며, 게임 성우와 일러스트레이터의 영향력과 콜라보레이션 효과를 충분히 활용했다. 이 매우 “현지화된” 전략 덕분에 게임과 IP 모두 일본 시장에서 입지를 다질 수 있었다.
또한 그녀는 차집에 게임 출시 직전 기획팀이 진행한 ‘바지’ 수령 이벤트에 관한 재미있는 일화를 공유하기도 했다.
일본인들이 사회적 거리감을 중요시하는 점을 고려할 때, 딱딱한 홍보만으로는 소셜 미디어에서 화제를 불러일으키기 어렵다고 판단한 이들은 이케부쿠로 지하철역의 거대한 원기둥 하나를 통째로 대여해 캐릭터 ‘바짱’으로 가득 채웠다.“플레이어들은 무작위로 블라인드 팩 하나를 뜯을 수 있지만, 마음에 드는 캐릭터가 나오지 않으면 자발적으로 온라인에서 교환을 하거나, 현장에 갈 수 없는 사람들은 온라인에서 대행 추첨을 요청하기도 합니다,”류준은 회상하며, “이러한 자발적인 교환과 대행 활동을 통해 게임은 일본 소셜 미디어에서 큰 화제를 불러일으켰고, 게임의 인기도 높아졌다”고 말했다.

《검을 든 순간》의 중국 서버는 텐센트가 유통을 맡아 2019년 8월 중국에서 가장 먼저 출시되었으며, 애플의 ‘오늘(Today)’ 페이지를 포함한 약 40회에 걸쳐 추천을 받았다.같은 해 10월과 이듬해 12월, 《검을 쥔 순간》은 일본 서버와 중국(번체) 서버에 차례로 출시되었다. 일본에서 《검을 쥔 순간》은 iOS 무료 순위 4위, 매출 순위 21위를 기록하는 좋은 성적을 거두었다.2019년, 출시 불과 두 달 만에 《검을 든 순간》은 2019년 일본 여성향 장르에서 연간 누적 매출 TOP 3에 진입했으며, 《도검난무 온라인》과 《아이돌 판타지 페스티벌》에 이어 3위를 차지했다.

하지만 아쉽게도 『검을 든 순간』의 중국 서버는 다소 우여곡절을 겪었다. 이 게임은 출시 초기의 열기를 제외하면 줄곧 미지근한 반응을 보였으며, 텐센트와의 계약이 만료된 후 개발팀이 배급권을 회수해 자체 운영을 시작했다. 현재까지도 『검을 든 순간』의 일본 서버는 여전히 운영 중이며, 벌써 6년째를 맞이하고 있다.
현재 딩톈의 상하이 및 일본 팀 인원은 약 40명에 달합니다. 이들은 《검을 휘두르는 순간》의 성공과 실패를 철저히 분석한 뒤 다시 출발하여, 《응연》이 일본 시장에 안착할 뿐만 아니라 글로벌 시장으로 진출할 수 있도록 할 것이라는 확신을 가지고 있습니다. 이는 《응연》이 기획된 초기 의도 중 하나이기도 합니다.
지금까지의 여정을 되돌아보며 류준은, 마치 일본의 애니메이션 《유텐텐 가족》처럼, 어리석지만 순수한 사랑과 끈질긴 꿈, 가족의 지지, 그리고 받아들이는 마음의 여유가 있었다고 말했다.
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여성 게이머 시장을 공략하다
하지만 새로운 방향을 모색하며
2023년, 여러 가지 품질이 뛰어난 여성 대상 게임들이 잇달아 시장에서 사라지며, 여성 대상 게임 시장의 침체를 여실히 보여주었다.

서비스 중단 배경에는 일률적으로 설명할 수 없는 여러 원인이 있다. 특정 장르가 틈새 시장에서 대중 시장으로 진출할 때, 부흥을 겪은 뒤에는 자연스럽게 쇠퇴기도 찾아오기 마련이다. 여러 차례의 변동을 거친 끝에, 현재 시장에서는 오토메 게임이 국내 해당 장르에서 가장 많은 수익을 창출하는 소재로 자리 잡은 듯하다.
하지만 《응연》 개발팀은 여전히 여성 대상 장르에 대해 긍정적인 전망을 가지고 있다. 여성 플레이어의 수요에서 아직 발굴할 만한 요소는 무엇이 있을까? 직접 경험한 당사자인 유딩톈 역시 여성 플레이어의 수요 변화를 목격했다.
프로듀서 ZZ는 “초기 여성 대상 게임에서 주인공이 ‘보호받는 대상’으로 설정되었던 것과는 달리, 시대가 발전함에 따라 더 많은 플레이어가 유능하고 주도적인 주인공을 기대하며, 대등한 관계의 캐릭터 간 상호작용을 경험하기를 원한다”고 밝혔다.” 반면 류준은 여성 플레이어의 결제 습관 변화를 포착했다. “여성 플레이어는 더 오래 게임을 즐기며, 스토리, 캐릭터, 콜라보레이션을 더욱 중요하게 여기고, 점차 결제를 일상의 일부로 받아들이고 있다.”
하지만 동시에, 콘텐츠 중심 제품도 전환점을 맞이하고 있다. 유딩톈 역시 『집검지각』의 “순수하게 콘텐츠 중심”에서 『응연』의 “게임플레이와 콘텐츠를 동등하게 중시하는” 방향으로 진화해 왔다.
《응연》이 도대체 언제 출시될지, 게임 커뮤니티의 플레이어들은 손꼽아 기다리고 있다. 류준은 “게임 기능 완성도가 이미 90%에 달했으며, 연말에 중국 서버를 먼저 출시할 계획”이라고 밝혔다. 현재 전 세계 각 지역의 유통사와 투자 유치도 진행 중이다.
하지만 현재 자금 조달 환경이 좋지 않은 가운데, 류쥔은 현재 게임 업계 투자의 키워드가 ‘신중함’이라고 솔직히 밝혔다.
그러나 그들은 열띤 성장기와 침체기를 거친 후에도 여전히 발굴할 여지가 많은 여성 유저들의 미충족 수요가 존재하며, 동시에 많은 시장에서 여성 유저들이 새로운 성장 동력으로 부상하고 있다고 믿고 있다. 앞으로 그들은 여성 대상 장르에 집중하는 한편, 《응연》의 H5 버전 개발과 같은 더 다양한 시도를 해나갈 계획이다.
최근 『성세천하』의 판매량이 100만 부를 돌파함에 따라, 여성 이용자의 수요는 더 이상 여성용 게임, 경영 시뮬레이션, 전략 카드 게임 등으로만 한정될 필요가 없을지도 모릅니다. 틀을 벗어나 새로운 시도를 한다면, 새로운 지평을 열 수 있을 것입니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/210947
