Llegaron a estar entre los tres primeros de Japón, estuvieron un año sin dar señales de vida y ahora regresan con un nuevo juego.

En febrero de este año, en medio de la oleada de cierres de videojuegos dirigidos al público femenino, el juego para móviles «Ningyuan», que llevaba casi un año inactivo, obtuvo de repente la autorización de publicación y, acto seguido, en abril, inició su fase de pruebas, lo que despertó un gran interés entre los jugadores. Recientemente, este título también se presentó en el TGS de Tokio, lo que ha aumentado aún más las expectativas de los usuarios.

«Ning Yuan», anteriormente conocido como «Código: LaB», es un juego para móviles dirigido al público femenino y ambientado en el mundo de los agentes secretos. Desde su presentación en 2022, este título ha despertado una gran expectación y debate entre los usuarios gracias a su estilo artístico único, su universo narrativo y su etiqueta de «sin trama romántica».El mismo día del estreno del tráiler promocional, se registraron más de mil comentarios de los usuarios de Bilibili, y el número de reservas en la primera semana superó las 100 000 tanto en Bilibili como en Tap, lo que supone un resultado bastante destacado dentro del género dirigido al público femenino.

Llegaron a estar entre los tres primeros de Japón, estuvieron un año sin dar señales de vida y ahora regresan con un nuevo juego.

Según ha explicado Liu Jun (Cat), directora ejecutiva de Yidingtian, el equipo desarrollador, durante la primera prueba abierta sin restricciones de octubre de 2023, el producto alcanzó el primer puesto en la lista de nuevos juegos de Bilibili y el tercero en la de Tap solo medio día después de que se abriera la descarga.La presentación de la trama y las características de juego durante la prueba también resultaron impresionantes: no solo la combinación de cómics animados y una voz en off completa en la trama principal mostraba plenamente la tensión de las escenas de acción de los agentes secretos, sino que la mecánica de juego, similar a la de los juegos de mesa en la que hay que formar mazos y jugar cartas, también permitió a los usuarios disfrutar del placer de usar la cabeza, lo que dota al producto de una gran diferenciación respecto a la competencia del mismo género.

Llegaron a estar entre los tres primeros de Japón, estuvieron un año sin dar señales de vida y ahora regresan con un nuevo juego.

Sin embargo, tras las pruebas, el juego permaneció en silencio durante un año y medio. Tras ganar la «ronda de resucitación», algunos jugadores expresaron su alegría diciendo: «Por fin has vuelto». La concesión del número de licencia también hizo que el equipo exclamara: «Por fin ha salido a la luz».

La empresa desarrolladora del juego es Shanghai Youdingtian, cuyo equipo cuenta con una amplia experiencia en el género de los videojuegos dirigidos al público femenino. En 2019, lanzaron el juego de cartas para móvil de estilo japonés «El momento de empuñar la espada», que se situó entre los tres primeros puestos en ingresos anuales del género dirigido al público femenino en el mercado japonés. «Ningyuan» es, por su parte, su segundo título.

Llegaron a estar entre los tres primeros de Japón, estuvieron un año sin dar señales de vida y ahora regresan con un nuevo juego.

El momento de empuñar la espada

Aprovechando esta oportunidad, y basándose en las experiencias de las pruebas previas, la «Casa de Té» se reunió con Liu Jun, director ejecutivo de Youdingtian, y con ZZ, productor de la propiedad intelectual del proyecto, para hablar sobre el crecimiento y las dificultades del equipo.Tras superar los momentos más difíciles, Liu Jun afirmó que tanto el mercado de los videojuegos dirigidos al público femenino como la percepción de las jugadoras siguen creciendo; además, siguen trabajando activamente en el perfeccionamiento de *Ningyuan*, acumulando contenido para el juego y preparándose para su lanzamiento en el servidor nacional a finales de año.

Desde «El momento de la espada» hasta «Abismo cristalino», siguen apostando fuerte por el género dirigido al público femenino y nunca se han planteado cambiar de rumbo, sino que han optado por ampliar su base de usuarios partiendo de una profundización en las propiedades intelectuales existentes. Ella afirma: «Llevamos ocho años en esto, así que, por supuesto, vamos a seguir». «Una propiedad intelectual necesita mucho tiempo y contenido para consolidarse de verdad, y una vez consolidada, su potencial de expansión es enorme y no se limita a un segmento concreto».

El equipo afirmó: «Ya que hemos llegado hasta aquí, hay que seguir adelante hasta el final».

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Dirigido al público femenino ≠ Videojuegos de tipo «B»

Ganar la repesca «marcando la diferencia»

Se podría decir que el resurgimiento de «Ning Yuan» ha sido toda una sorpresa, aunque también ha estado lleno de vicisitudes.

«Ningyuan» obtuvo la autorización de publicación y comenzó la fase de pruebas; la sensación del equipo fue: «Por fin ha visto la luz». En aquel momento, las últimas noticias sobre el producto se remontaban a finales de 2023. Liu Jun afirmó que, durante ese año de silencio, el equipo no pudo evitar sentir cierta inquietud. No solo por la falta de autorización de publicación, sino también porque tanto el producto como el equipo se sometieron a continuas iteraciones y validaciones a medida que cambiaba el mercado.

Durante este año, se han dedicado en exclusiva a perfeccionar «Ningyuan». El equipo valora mucho este producto, ya que es una obra en la que, partiendo de la experiencia adquirida con «El momento de empuñar la espada», pretende plasmar su crecimiento y sus reflexiones. Desde el inicio del proyecto, «Ningyuan» ha sido objeto de una profunda reflexión y cuenta con un posicionamiento claro, por lo que el equipo tiene plena confianza en este producto.

«Ning Yuan» se empezó a gestar en 2021. El equipo esperaba adaptarse a las necesidades de las jugadoras del mercado mundial y crear un juego de estrategia de cartas «con raíces en Japón, pero dirigido a todo el mundo»; al mismo tiempo, era imprescindible que esta obra generara suficiente interés para aprovechar ese impulso en la campaña de promoción y lanzamiento.

En mayo de 2022 se presentó el producto por primera vez, y sus características diferenciadoras —«una historia central», «una experiencia emocional única de amor y rivalidad», «protagonistas carismáticos» y «sin trama romántica»— captaron la atención de los jugadores. La prueba del juego, celebrada al año siguiente, también estuvo a la altura de las expectativas de los jugadores.

Liu Jun recuerda que, antes del lanzamiento inicial del producto, una gran empresa realizó pruebas de publicidad a escala mundial con los personajes del juego, y los resultados mostraron un gran poder de atracción: «La tasa de conversión y el volumen de la campaña fueron muy superiores a la media del mercado local, mientras que el coste por conversión fue solo un tercio o incluso un cuarto del del mercado local; de hecho, incluso en Norteamérica se obtuvieron unos resultados excelentes». Esto reforzó aún más su confianza en la globalización.

Según explica el equipo, con el fin de integrar las preferencias emocionales de las jugadoras de todo el mundo, no solo han utilizado temas culturales globales tan extendidos como la «fantasía occidental» y los «agentes secretos» como eje central de la historia, sino que también han incorporado un tono emocional como el del «amor y odio», logrando así diferenciarse sin dejar de generar empatía entre los jugadores de los principales mercados mundiales.

La historia del juego se desarrolla en un mundo dividido en diferentes facciones. En el Ducado de Nade, han fallecido varios agentes de la Alianza. Para investigar el suceso, el jugador, en su papel de agente más destacado de la Alianza, se infiltrará en la redacción de un periódico del Ducado de Nade bajo la identidad de «periodista» para llevar a cabo la misión de investigación.Aquí, los personajes con los que interactuarás pertenecen a facciones distintas: puede que un momento antes fueran compañeros que se sonreían, y al siguiente ya sean enemigos que se apuntan con sus armas.

Llegaron a estar entre los tres primeros de Japón, estuvieron un año sin dar señales de vida y ahora regresan con un nuevo juego.

Disponible para hombre y mujer

Para dotar a los personajes de carisma, «Ningyuan» contó con la participación de famosos dibujantes japoneses, como KINAKO —creadora de los personajes originales de «El club de los jóvenes detectives»—, en el diseño de los mismos.Las distintas facciones del juego se dividen en estilos británico, francés, griego y japonés, entre otros. Además, en cuanto al estilo artístico del producto, se ha adoptado un diseño de contrastes de colores, lo que confiere a los personajes una gran capacidad de reconocimiento que los diferencia de otros títulos. Por su parte, el escenario principal de la historia se inspira en la mitología griega, lo que permite a los usuarios de todo el mundo sentir una fuerte identificación cultural.

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Imágenes de los personajes

En cuanto a la forma de narrar la trama, el juego recurre al formato de cómic dinámico con doblaje completo de la historia principal para realzar la tensión de la acción. «Para adaptarnos a los hábitos de lectura de cómic de los jugadores japoneses, europeos y estadounidenses, partiendo de la importancia que se da a la composición de las viñetas en el manga japonés, hemos incorporado adecuadamente elementos del cómic estadounidense en el uso del color», afirma ZZ.

La productora ZZ, que anteriormente era una gran aficionada y creadora de cómics, consideraba que la narración de los juegos de aventura (AVG) basada en diálogos limitaba el margen de maniobra a la hora de representar historias de agentes secretos, por lo que optó por el formato de cómic dinámico para la representación de la trama.

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Proceso de creación de cómics animados: se elaboran los bocetos de las viñetas clave de la trama y, a continuación, se simula la secuencia de las viñetas con el editor de guion del proyecto.

Las secuencias dinámicas, combinadas con las interpretaciones de famosos actores de doblaje japoneses, los efectos especiales y los efectos de sonido, hacen que los recuadros del cómic y los personajes cobren vida, de modo que el usuario ve un cómic, pero en su mente lo percibe como una experiencia de anime.Al comienzo del juego, el protagonista desciende de una aeronave a tierra y atraviesa los recuadros del cómic mientras avanza hacia abajo. Esto, junto con el suspense que generan los objetivos de las misiones de los personajes, ofrece al jugador la emoción de seguir las nuevas entregas de un cómic.

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Esta forma de expresión diferenciada también ha tenido una gran acogida entre los usuarios, y son innumerables los fragmentos de la trama que se comparten en comunidades como Bilibili.

En cuanto a la mecánica de juego, «Ning Yuan» se centra en un sistema de cartas estratégicas con un toque de juego de mesa.Los jugadores deben construir mazos y utilizar estrategias como los combos para lanzar ataques. Este estilo de juego es bastante poco habitual en el mercado actual de este género, ya que combina la diversión de la estrategia con la progresión propia de los juegos de colección y desarrollo de personajes, al tiempo que tiene muy en cuenta la facilidad de aprendizaje para las jugadoras. En general, la experiencia ofrece un equilibrio entre la jugabilidad y el carácter relajado.

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Cómo jugar

La coherencia y el equilibrio entre la trama, la jugabilidad y la experiencia audiovisual, así como la clara diferenciación respecto a los productos de la competencia, ponen de manifiesto la rigurosa reflexión que se ha llevado a cabo en la concepción y el diseño de «Ning Yuan».

Tras dos rondas de pruebas, según los comentarios, los jugadores han valorado positivamente en general el diseño del protagonista, el formato de cómic dinámico, la caracterización de los personajes con los que se puede entablar una relación y la diversión estratégica de la mecánica de cartas. Sin embargo, algunos jugadores consideran que el juego exige demasiado tiempo y esfuerzo, y echan en falta un modo de barrido que aligere la carga.Ante esto, el equipo ha señalado que, en la última versión de la prueba a pequeña escala, se ha reducido considerablemente la necesidad de repetir combates gracias a una intercalación más razonable entre la trama y los combates, lo que ha disminuido notablemente la sensación de que el juego exige demasiado tiempo. Actualmente, el juego sigue sometiéndose a diversas optimizaciones y a pruebas continuas en un ámbito reducido.

También ha habido cierta polémica en torno a la imagen del protagonista: su carácter neutro, que no refleja diferencias de género, choca con la habitual controversia actual entre los fans del «BL» y los del «otome». Sin embargo, la mayoría de los jugadores señalan que los juegos dirigidos al público femenino no se reducen a «o BL u otome», y que cada usuario puede elegir, según sus preferencias, si quiere identificarse con el personaje o limitarse a observar la historia.Por su parte, el equipo de «Ningyuan» ha declarado que el producto está dirigido al público femenino en general y que la empresa nunca tomará partido en este debate.

Al mismo tiempo, el equipo también ha aclarado que los juegos dirigidos al público femenino no son sinónimo de «juegos otaku». Desde su creación, el equipo se ha posicionado como creador de juegos dirigidos al público femenino, pero no de «juegos otaku», ya que las concepciones sobre el amor de las mujeres varían enormemente de un país a otro. Además, según sus estudios, en Japón los juegos dirigidos al público femenino que carecen de elementos románticos son los que predominan en el mercado de los móviles.Desde «El momento de empuñar la espada», su postura ha sido: «La empresa no toma partido, todo queda a la imaginación de los jugadores». Este enfoque también se ha mantenido en «Ningyuan».

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Comentarios de los jugadores

Sin embargo, entre las expectativas y la polémica, *Ning Yuan* cayó en el olvido tras las pruebas realizadas en 2023. Por un lado, se debieron a dificultades de desarrollo imprevistas: los costes de desarrollo previstos antes del lanzamiento del producto ascendían a 50 millones, pero las dificultades para obtener financiación provocadas por la crisis del sector aumentaron los costes irrecuperables.

Sin embargo, el equipo se propuso en su interior: «Ya que hemos llegado hasta aquí, hay que seguir adelante hasta el final». Las expectativas de los jugadores también les servían de apoyo. Liu Jun recuerda que, sin ningún tipo de presupuesto para publicidad ni promoción, el juego alcanzó las 400 000 reservas solo en el mercado nacional de forma natural».

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Orígenes

Tras obtener beneficios de miles de millones, se pasó a los videojuegos para mujeres.

La confianza con la que el equipo ha lanzado «Ningyuan» se debe a la experiencia acumulada en el género dirigido al público femenino.

Hace ocho años, el equipo de «Ningyuan» fue, por así decirlo, el primer estudio del país en proponerse «crear un juego 2D dirigido al público femenino».

Antes de reunirse para crear una empresa, los miembros del equipo se conocieron por una serie de casualidades.

Liu Jun se incorporó al sector de los videojuegos tras pasar por los medios de comunicación tradicionales. Trabajó en NetDragon y en Hunan TV; durante su etapa en NetDragon, se encargó de la planificación de adaptaciones para móviles de numerosas propiedades intelectuales (IP) de renombre, como «¿Adónde va papá?», mientras que en Hunan TV se ocupó de la concesión de licencias y la distribución de las propiedades intelectuales relacionadas con el sector de los videojuegos.En este proceso, gracias a su colaboración en «Meng Jianghu» y «Los Tres Reinos Juveniles», conoció a la responsable de distribución de estos productos, Mao Dou (Feng Jingjing), quien más tarde se convertiría en su amiga y socia.

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El mundo de lo bonito

Liu Jun explicó que, en aquella época, el sector de los videojuegos estaba dominado por los productos basados en datos, pero todo el mundo era consciente de que estos tenían un límite. Ella, por su parte, vio que su carrera profesional también tenía un límite.En aquel momento, mientras ocupaba el cargo de directora general de la sucursal de Beijing de Hunan TV —donde generó unos beneficios de varios cientos de millones y contribuyó a la salida a bolsa de Mango Super Media—, decidió dar un giro en 2019 y lanzarse a emprender, uniéndose a su buen amigo Mao Dou.

Les gustaba y veían con buenos ojos el género «ani-me», y descubrieron que el segmento «dirigido al público femenino» dentro de este género aún se encontraba en una fase incipiente. Así fue como surgió en sus mentes la idea de «crear un juego diseñado exclusivamente para las jugadoras aficionadas al ani-me».

El impulso que dio forma a esta idea también provino de la introducción de la versión china de «Touken Ranbu: ONLINE».En 2016, tras haber logrado que *Shonen Sangokushi* generara unos ingresos de miles de millones bajo la dirección de Youzu al frente del equipo de distribución de juegos para móviles, Maodou impulsó y desarrolló la línea de negocio del «anime y manga», y fue el primero en fijarse en *Touken Ranbu: ONLINE*, un producto de gran éxito en Japón dirigido al público femenino«Touken Ranbu: ONLINE», que goza de gran popularidad entre el público femenino en Japón, y lo introdujo en China, lo que le permitió comprender más profundamente a las usuarias y el mercado del «ani-me» en ambos países.

Llegaron a estar entre los tres primeros de Japón, estuvieron un año sin dar señales de vida y ahora regresan con un nuevo juego.
Llegaron a estar entre los tres primeros de Japón, estuvieron un año sin dar señales de vida y ahora regresan con un nuevo juego.

«Los hombres tienen a las “chicas de los buques de guerra” y las mujeres tienen a Daolang»: Daolang

«Touken Ranbu» superó los 5 millones de usuarios en su primer mes en el servidor chino y, aunque no logró igualar la influencia social que tuvo el juego original en Japón, lleva años ocupando el primer puesto en la clasificación de fan art de la feria de cómics CP.En 2017, cuando el equipo de «El momento de empuñar la espada» (también conocido como «Ningyuan») puso en marcha su proyecto empresarial, recibió sucesivamente dos rondas de inversión de socios como Youzu. El equipo tampoco tuvo problemas para encontrar talento, ya que poco a poco se fueron reuniendo antiguos alumnos de la Universidad de Ciencia y Tecnología de China y amigos del mundo de los videojuegos de Shanghái apasionados por el universo anime.

Por ejemplo, ZZ ocupaba en aquel momento el puesto de diseñadora jefe en el juego para móviles «Audition»; al mismo tiempo, también le gustaba escribir novelas y crear cómics dirigidos al público femenino. Ella recuerda: «En aquel momento, apenas había productos del mundo anime dirigidos al público femenino en el mercado, y la orientación y la visión de este equipo me resultaron muy atractivas».Por eso se unió al equipo, donde colaboró con creadores japoneses de primer nivel y pudo, por fin, dar rienda suelta a sus fortalezas personales, que no había podido desarrollar en proyectos anteriores.

03

Experiencia

Sistema de doble producción para conquistar el mercado japonés

Una tarjeta cuesta un millón; hay que reflexionar profundamente sobre ello.

Cuando el equipo puso en marcha su primer videojuego, *The Moment of the Sword*, el mercado nacional dirigido al público femenino aún no había despegado, por lo que su idea era muy clara: crear una propiedad intelectual dirigida a las mujeres con una jugabilidad y una expresividad mejores, sin dejar de dar prioridad a los personajes y la trama.

Según recuerda Liu Jun, en 2016 apenas había en China profesionales capaces de crear contenido original del mundo anime, por lo que decidieron colaborar con Rejet, uno de los principales equipos japoneses de creación de contenido dirigido al público femenino.Tras un proceso de adaptación y aprendizaje de dos años junto a los expertos japoneses, fueron creando poco a poco su propio equipo de creación de propiedad intelectual y acumularon una amplia red de recursos creativos, como dibujantes, actores de doblaje y compositores.

Al respecto, Liu Jun señaló que lo fundamental no es «entrar en el mercado japonés de los videojuegos», sino «integrarse en el entorno creativo japonés».

Liu Jun compartió con los asistentes a la tertulia que el núcleo de la creación de contenidos del mundo anime son los «personajes», cuyo escenario es el «universo», mientras que el juego en sí mismo es una representación de los personajes en un fragmento de la historia dentro de ese universo.Por lo tanto, el equipo debe construir primero el universo y establecer las reglas básicas que rigen el funcionamiento de esta propiedad intelectual; a continuación, debe dar forma a los personajes y plasmar su encanto a través de su imagen y de su historia pasada y presente, para que los usuarios se encariñen con ellos y se cree un ecosistema similar al de un «círculo de fans».

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Sin embargo, el primer producto, como es inevitable, resultaba demasiado idealista. Más tarde hicieron números y se dieron cuenta de que el coste total de producción de una sola carta de personaje de «El momento de la espada» ascendía a un millón de yuanes, por lo que solo manteniendo unos ingresos muy elevados podrían financiar las actualizaciones continuas del producto. Este es un escollo en el que también han tropezado muchos equipos del mundo del anime.

Precisamente por ello, y con el fin de garantizar plenamente la calidad de la creación de contenidos, el equipo fue desarrollando poco a poco el mecanismo de los «dos productores»: «un productor se encarga de la jugabilidad, los valores numéricos y el diseño comercial del juego, mientras que el otro se ocupa de la construcción del universo del juego, el diseño de los personajes y la gestión de la creación de contenidos; ambos se complementan entre sí», un sistema que se ha mantenido hasta la actualidad.

Afortunadamente, según recuerda Liu Jun, «The Moment of the Sword», gracias a su excelente diseño artístico y a su mecánica de juego de tres en raya fácil de aprender, «se hizo viral nada más presentarse en Japón».En Japón, la promoción se llevó a cabo principalmente mediante una combinación de eventos presenciales y campaña en Twitter, aprovechando al máximo la influencia de los actores de doblaje y los ilustradores del juego, así como el efecto de las colaboraciones. Esta estrategia, muy «local», permitió que tanto el juego como la propiedad intelectual se hicieran un hueco en el mercado japonés.

Además, compartió con los miembros del foro una anécdota divertida sobre la campaña de recogida de «Bajij» que se organizó en vísperas del lanzamiento del juego.

Teniendo en cuenta que los japoneses son bastante reservados en sus relaciones sociales y que las campañas publicitarias convencionales no suelen generar mucho interés en las redes sociales, decidieron alquilar un enorme pilar del metro de Ikebukuro y cubrirlo por completo con el personaje Bajji.«Los jugadores pueden ir a coger al azar una bolsita sorpresa, pero si no les sale el personaje que les gusta, se organizan espontáneamente en Internet para intercambiarlos, y los que no pueden acudir en persona también buscan a alguien que lo haga por ellos»,recuerda Liu Jun. «Gracias a estos intercambios espontáneos y a las acciones de los intermediarios, el juego generó una gran expectación en las redes sociales japonesas, lo que contribuyó a impulsar su popularidad».

Llegaron a estar entre los tres primeros de Japón, estuvieron un año sin dar señales de vida y ahora regresan con un nuevo juego.

La versión china de «Moment of the Sword» fue distribuida por Tencent y se lanzó por primera vez en el país en agosto de 2019, donde obtuvo cerca de 40 recomendaciones de Apple, incluida la recomendación en la sección «Today» de la página de inicio.En octubre de ese mismo año y en diciembre del siguiente, *The Moment of the Sword* se lanzó sucesivamente en los servidores de Japón y de China tradicional. En Japón, *The Moment of the Sword* alcanzó el puesto n.º 4 en la lista de aplicaciones gratuitas de iOS y el n.º 21 en la lista de las más vendidas.En 2019, tan solo dos meses después de su lanzamiento, «The Moment of the Sword» se situó entre los tres primeros puestos en ingresos acumulados anuales dentro del género dirigido al público femenino en Japón, solo por detrás de «Touken Ranbu Online» y «Idol Fantasy Festival».

Llegaron a estar entre los tres primeros de Japón, estuvieron un año sin dar señales de vida y ahora regresan con un nuevo juego.

Sin embargo, lamentablemente, la trayectoria de «Moment of the Sword» en el servidor chino ha sido algo accidentada: más allá del entusiasmo inicial, el juego ha tenido un rendimiento moderado. Tras la expiración del contrato con Tencent, el equipo recuperó los derechos de distribución y pasó a gestionarlo de forma autónoma. A día de hoy, el servidor japonés de «Moment of the Sword» sigue en funcionamiento, tras seis años de vida.

En la actualidad, el equipo de Ding Tian en Shanghái y Japón cuenta con cerca de 40 personas. Siempre han mantenido la confianza y, tras analizar a fondo los aciertos y errores de *The Moment of the Sword*, han vuelto a ponerse en marcha para que *Ning Yuan* no solo se afiance en el mercado japonés, sino que también se dirija al mercado global, lo cual es precisamente uno de los objetivos iniciales del proyecto.

Al repasar el camino recorrido, Liu Jun afirmó que era como la serie japonesa «La familia Uchiten: Una familia fuera de lo común»: hay un amor un poco ingenuo, hay sueños a los que uno se aferra con tenacidad, hay el apoyo de la familia y también hay una serenidad que viene de la aceptación.

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Profundizar en el mercado de las jugadoras

Pero explorar nuevas vías

En 2023, varios productos de gran calidad dirigidos al público femenino fueron retirándose del mercado uno tras otro, lo que reflejó a la perfección el «invierno» que atraviesa el sector de los videojuegos para mujeres.

Llegaron a estar entre los tres primeros de Japón, estuvieron un año sin dar señales de vida y ahora regresan con un nuevo juego.

No se pueden generalizar las razones que hay detrás de esta caída. Cuando un género concreto pasa de ser minoritario a mayoritario, tras haber vivido un auge, es natural que también experimente un declive. Tras una fase de selección, en el mercado actual parece que los juegos «otome» se han convertido en el tema más rentable de este género en China.

Sin embargo, el equipo de «Ningyuan» sigue apostando por el género dirigido al público femenino. ¿Qué otros aspectos de las necesidades de las jugadoras quedan por explorar? Yidingtian, como testigo directo, también ha observado los cambios en las necesidades de las jugadoras.

El productor ZZ comentó: «A diferencia de los primeros juegos dirigidos al público femenino, en los que la protagonista se situaba en una posición de persona protegida, con el paso del tiempo, cada vez más jugadoras esperan encontrar protagonistas capaces y más proactivas, con las que puedan experimentar relaciones entre personajes más equilibradas.» Por su parte, Liu Jun ha observado un cambio en la capacidad de gasto de las jugadoras: «Las jugadoras son más fieles y dan más importancia a la trama, los personajes y las colaboraciones, y poco a poco han convertido los pagos en algo cotidiano».

Sin embargo, al mismo tiempo, los productos centrados en el contenido también se encuentran en un punto de inflexión. Youdingtian también ha pasado por una evolución que va desde «The Moment of the Sword», «impulsado exclusivamente por el contenido», hasta «The Abyss», en el que «la jugabilidad y el contenido tienen la misma importancia».

Los jugadores del grupo del juego están deseando saber cuándo se lanzará exactamente «Ningyuan». Liu Jun ha revelado que «el desarrollo de las funciones del juego ya ha alcanzado el 90 % y está previsto que se lance primero en el servidor chino a finales de año». Actualmente también se están buscando distribuidores y financiación en todas las regiones del mundo.

Sin embargo, el panorama actual de la financiación no es favorable, y Liu Jun admite que la tónica general de la inversión en el sector de los videojuegos es la «cautela».

Sin embargo, creen que, tras un periodo de gran auge y posterior enfriamiento, sigue habiendo una gran cantidad de demanda no satisfecha por parte de las jugadoras que aún está por explorar, al tiempo que las usuarias de muchos mercados están representando un crecimiento. De cara al futuro, tienen previsto profundizar en los géneros dirigidos al público femenino y, al mismo tiempo, realizar más pruebas, como el desarrollo de la versión H5 de «Ningyuan».

Ahora que las ventas de «Shengshi Tianxia» han superado recientemente el millón de ejemplares, quizá la demanda femenina no tenga por qué limitarse a los juegos de chicas, los simuladores de gestión o los juegos de estrategia con cartas. Salir de los esquemas y atreverse con nuevos intentos podría abrir nuevos horizontes.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/210970

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游茶妹儿
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