El viaje inconcluso de Chen Xinghan

¿Queda aún algún «mar azul» sin explorar en el panorama de la industria de los videojuegos?

Desde la fundación de la empresa hace 19 años, Chen Xinghan suele utilizar una imagen para explicar lo que TGC (ThatGameCompany) quiere hacer.

El viaje inconcluso de Chen Xinghan

Este gráfico procede de la industria cinematográfica británica; los ejes horizontal y vertical representan, respectivamente, el género y la edad, y en ellos se distribuyen los géneros cinematográficos que satisfacen diferentes necesidades emocionales.

La zona dorada del mapa conceptual la ocupan Disney y Pixar, cuyas películas de animación combinan el optimismo y el romanticismo del género fantástico (Fantasy), el humor y la ironía de la comedia (Comedy) y los altibajos del drama (Drama),y, lo que es más importante, la reflexión que propicia el cine de autor (Art House), capaz de hacer que incluso los adultos derramen lágrimas de alegría o de tristeza. Este tipo de animaciones se denominan «películas familiares para todas las edades» y conmueven a personas de todas las edades y géneros.

Al trazar un mapa basado igualmente en las necesidades emocionales humanas y señalar las áreas que abarcan los videojuegos, Chen Xinghan descubrió un desequilibrio sorprendente: la mayoría de los videojuegos convencionales se concentran en la zona emocional de la esquina superior izquierda, como si fueran barcos apiñados en aguas congestionadas.En cambio, en el centro del mapa hay un espacio en blanco con forma de diamante: ahí es donde deberían encontrarse las experiencias emocionales que pueden disfrutar personas de todas las edades y géneros, tal y como ocurre con las animaciones de Disney y Pixar. Chen Xinghan lo denomina «juegos de la cuarta zona».

El viaje inconcluso de Chen Xinghan

La industria de los videojuegos lleva varias décadas en funcionamiento y su volumen de negocio supera el doble al de la industria cinematográfica, pero hasta la fecha no ha dado lugar a ninguna obra verdaderamente «para toda la familia».Nintendo estuvo a punto de conquistar este mercado sin explotar: basada en la tecnología de movimiento y el concepto de entretenimiento familiar, la consola Wii, lanzada en 2006, atrajo a muchas personas que nunca antes habían jugado a videojuegos y acabó vendiendo más de 100 millones de unidades, mientras que el juego que la acompañaba, «Wii Sports», vendió 80 millones de copias,lo que estuvo a punto de hacer realidad la visión del entonces presidente Satoru Iwata de «ampliar la base de jugadores».

Sin embargo, debido a la falta de contenido nuevo, el éxito de la Wii no duró mucho. Desde entonces, rara vez hemos visto esas escenas entrañables en las que toda la familia se sienta en el sofá a jugar; por el contrario, se habla más de cómo los juegos para el móvil les alejan unos de otros.

Hay quien ha intentado analizar el «fracaso» de la Wii y ha extraído la siguiente lección: renunciar a los jugadores habituales y dirigirse al público general es algo peligroso. Chen Xinghan no opina lo mismo: desde hace 19 años lleva intentando introducir nuevas dimensiones emocionales en los videojuegos para que más gente se enamore de ellos.

«Si los adultos no se sienten conmovidos, pensarán que esta película es solo para niños, que es un dibujo animado de los sábados por la mañana, y no una película de Pixar». Esta es también una de las razones por las que, en opinión de Chen Xinghan, el éxito de la Wii no se mantuvo.

Quiere cambiar la percepción que tiene el público de los videojuegos con un producto y, además, influir en las tendencias de los creadores de videojuegos.

Al igual que antes de Disney y Pixar, la animación se consideraba en su momento un entretenimiento para niños; la llegada de «Frozen» y «Toy Story» cambió esa percepción, y cuando se comprobó que también podía conmover emocionalmente a los adultos, la gente empezó a reconocer el valor artístico de este medio.Y lo que es más importante, después de que «Toy Story», de Pixar, recaudara más de 100 millones de dólares, Sony también fundó una empresa de animación por ordenador, y DreamWorks y Blue Sky Studios se crearon sucesivamente, cada una de ellas con miles de empleados.

Al igual que Disney y Pixar, abrir un nuevo mercado y demostrar que los juegos que conmueven al público también pueden alcanzar el éxito comercial y atraer a más gente a sumarse a la aventura: este es el objetivo que Chen Xinghan espera que alcance «Light·Encounter»: demostrar, a través del poder del mercado, que existe una demanda y fomentar así una mayor oferta.

Seis años después del lanzamiento de «Sky: Children of the Light», este objetivo se ha cumplido en parte: los resultados comerciales del juego han superado con creces las previsiones más optimistas iniciales; sin embargo, a pesar de tener este caso de éxito ante sus ojos, son muy pocos los que se han atrevido a seguir este camino.

Y la industria de los videojuegos actual presenta también una contradicción: por un lado, los profesionales se sienten desorientados porque sus experiencias pasadas ya no sirven; por otro, siguen haciendo caso omiso del nuevo filón que ha descubierto Chen Xinghan.

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Otra dimensión de la naturaleza humana

En su sexto año desde su lanzamiento, «Sky: Children of the Light» ha alcanzado un nuevo récord de usuarios activos diarios.

Esto va un poco en contra de las leyes del ciclo de vida de los videojuegos: la mayoría de los juegos de gran éxito empiezan a perder popularidad al cabo de dos o tres años desde su lanzamiento, para luego entrar en un largo periodo de declive.

En la etapa actual, el sector se enfrenta en general a una cierta incertidumbre: salvo contadas excepciones de juegos que perduran en el tiempo, muchos productos están entrando rápidamente en declive; sin embargo, a la hora de poner en marcha nuevos proyectos, nadie sabe muy bien qué nuevos segmentos o categorías se pueden explorar, por lo que solo queda recurrir a las propiedades intelectuales y al diseño artístico.

En el camino hacia la excelencia en la calidad, algunos proyectos líderes cuentan con equipos de cientos o incluso miles de personas, lo que ha convertido el desarrollo de videojuegos, en esencia, en una cuestión de gestión de personal. Sin embargo, TGC cuenta con menos de 300 empleados en toda la empresa, de los cuales menos de la mitad son personal de I+D, y, aun así, sus cifras siguen creciendo. ¿A qué se debe esto?

A diferencia de las empresas de videojuegos que solo persiguen resultados comerciales, TGC ha tenido desde su creación un objetivo poco habitual: introducir más emociones positivas en los videojuegos, lograr que incluso quienes no suelen jugar se sientan conmovidos por ellos y conseguir que los videojuegos se conviertan en un arte reconocido por toda la sociedad, al igual que la literatura y el cine.

Han pasado 19 años, el sector ha vivido altibajos y los principales actores han pasado de los ordenadores personales y las consolas a los dispositivos móviles, más prácticos, pero el objetivo de Chen Xinghan nunca ha cambiado.

Como producto más exitoso de la empresa a nivel comercial, «Sky: Children of the Light» ha sido fruto de siete años de desarrollo y seis años de funcionamiento continuo; Chen Xinghan ha dedicado 13 años a este juego, lo que supone casi un tercio de su vida.

Hoy en día, «Sky: Children of the Light» reúne numerosas características que son motivo de envidia para sus competidores: una explotación a largo plazo, un elevado número de usuarios activos diarios, interacción social multijugador, contenido generado por los usuarios… Todos estos términos apuntan a la clave de la perdurabilidad del juego. Sin embargo, a ojos de Chen Xinghan, «Sky: Children of the Light» es una «plataforma benévola» que ayuda a las personas a establecer vínculos emocionales sinceros.

En psicología existe un término llamado «empujoncito» (Nudge), que se refiere a «influir en la toma de decisiones de las personas mediante intervenciones sutiles, con el fin de orientarlas hacia determinadas opciones». Esto es muy habitual en el diseño de videojuegos.

En cierto sentido, los diseñadores de videojuegos son como legisladores: pueden «influir» en que el comportamiento de las personas se incline hacia lo vulgar o lo noble modificando las leyes del mundo virtual y las leyes de la naturaleza.

Cuando los diseñadores tienen en sus manos el poder de establecer normas y guiar las interacciones, unos valores u otros pueden conducir a resultados totalmente distintos.Los juegos impulsados únicamente por objetivos comerciales suelen aprovecharse de las debilidades humanas: confunden los precios reales con la moneda virtual, fomentan la adicción al juego mediante recompensas aleatorias y estimulan el gasto bélico mediante el odio mutuo. Sin embargo, Chen Xinghan considera que los «legisladores» deben actuar con integridad.

En «Sky: Children of the Light», no hay niveles, ni combates, ni clasificaciones.Para que la interacción entre los jugadores sea más cordial y accesible para las personas introvertidas, *Sky: Children of the Light* ha establecido ciertos requisitos para la interacción social en el juego: primero hay que desbloquear acciones como cogerse de la mano, chocar los puños o darse un abrazo para poder empezar a chatear. Cuando las oportunidades de interactuar no son fáciles de conseguir, la gente las valora aún más.

El viaje inconcluso de Chen Xinghan

Son muchos los detalles aparentemente insignificantes los que, en conjunto, marcan la diferencia de *Light·Encounter*, y cada uno de esos diseños que se salen de lo convencional requiere tiempo para su concepción, perfeccionamiento y validación; de ahí que el juego haya estado en desarrollo durante siete años completos antes de su lanzamiento.

Al tratarse de un juego que se mantiene en funcionamiento de forma continua, su lanzamiento oficial no es más que el comienzo de una larga carrera; a medida que se incorporan grandes cantidades de jugadores, los distintos comentarios y opiniones se convierten en la base sobre la que los diseñadores mejoran el juego, introduciendo así el elemento de la «creación conjunta» en esta sociedad virtual.

«*Light·Encounter* tiene más de 20 millones de usuarios activos al mes, lo que equivale a cuatro Norugas o a una Shanghái». Con tanta gente, hay opiniones y comentarios muy diversos; realmente me parece como si estuviéramos elaborando leyes o modificando políticas.»Chen Xinghan afirma que, además de «legislar», el equipo de *Sky: Light Encounter* también debe velar por el orden y el ambiente de la comunidad, asumiendo una responsabilidad similar a la de «gobernar».

Es inevitable que el buzón de los gobernantes se llene de quejas de los ciudadanos. Chen Xinghan ha compartido en público algunas conmovedoras cartas de jugadores, pero rara vez menciona que ahora, cada día al despertarse, encuentra en su buzón decenas de cartas de queja, en las que siempre hay opiniones a favor y en contra.

Me enseñó un cuaderno de notas escrito a mano por un jugador, en el que había 35 sugerencias de mejora para «Light·Encounter», junto a una caja con comentarios similares. Lo llevaba siempre consigo y lo hojeaba de vez en cuando.

«El año pasado visité tres ciudades, y en cada una de ellas había unas 300 personas que escribían sus opiniones». Solo con los eventos presenciales del año pasado, Chen Xinghan recopiló 900 comentarios: «Hice un recuento para ver cuál era la opinión más frecuente, y cuáles eran la segunda y la tercera más frecuentes, y luego lo compartí con el equipo».

Es una carga de trabajo enorme, las opiniones de los jugadores suelen ser contradictorias y, a veces, él mismo se pregunta: «¿En qué consiste este trabajo?».

«Pero si no lo tienes en cuenta, acabarás tomando una decisión equivocada y, para entonces, habrá más gente decepcionada». Reconoce que los diseñadores suelen subestimar la complejidad de la naturaleza humana y que, inevitablemente, a veces se hace más mal que bien con buenas intenciones, pero solo tras pasar por muchas situaciones similares se aprende a escuchar de verdad a partir de los errores.

Cuando hablo con Chen Xinghan, a menudo tengo la sensación de que reflexiona desde otra dimensión de la naturaleza humana; el «retroceso en el tiempo» de *Sky: Light Encounter* tiene su origen en todos los aspectos de su forma de actuar y está íntimamente relacionado con sus valores.

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Un punto de partida diferente

En su juventud, Chen Xinghan llegó a derramar lágrimas con «La leyenda del espada mágico» y «Final Fantasy». Los videojuegos le hicieron experimentar la sensación de «pérdida», lo que le llevó a reflexionar sobre cómo evitarla, cómo vivir y cómo convertirse en una persona mejor.

Entonces surgió una idea: si un creador puede mejorar la vida de los espectadores a través de su obra, él también debía hacerlo. Aunque por entonces aún no sabía que los videojuegos se convertirían en su medio de expresión.

Todo empezó realmente en 2006, con el proyecto de fin de carrera de Chen Xinghan en la Universidad del Sur de California: «Cloud». Al principio, quería crear un juego similar a «SimCity», pero su tutora, Tracy Fullerton, le preguntó: «¿Tu juego tiene un protagonista?».

«¿Para qué necesita un protagonista *SimCity*?», preguntó Chen Xinghan, desconcertado.

«¿Y si el protagonista fuera un niño?»

Para cumplir con los requisitos de su tutor, Chen Xinghan empezó a pensar en cómo introducir un protagonista en el juego. Remontó a sus recuerdos: como hijo único y asmático, había pasado gran parte de su infancia en soledad.Mientras sus compañeros corrían por el patio durante la clase de educación física, él solo podía quedarse tumbado en la cama o sentado solo en el aula vacía. Contemplando el cielo gris y brumoso de Shanghái desde la ventana, fantaseaba con volar hasta las nubes, reunir las nubes negras y hacer llover un aguacero que limpiara la contaminación de la ciudad.

«En el fondo, creo que la ciudad necesita un lavado». Según sus recuerdos, después de llover se podía oler la frescura de la tierra y el aroma de la hierba, y la ciudad se volvía aún más bonita.

Así nació «Nube»: un niño pequeño vuela hacia el cielo, juega con las nubes y purifica el mundo con el agua de lluvia. Este pequeño juego, creado por unos cuantos estudiantes sin utilizar ningún motor y partiendo completamente de cero, conmovió inesperadamente a mucha gente.

El viaje inconcluso de Chen Xinghan

Antes de eso, Chen Xinghan había creado más de un videojuego, pero todos eran trabajos académicos en los que se inspiraba en juegos ya existentes; *The Cloud* fue la primera vez que incorporó sus propias experiencias y emociones, y también la primera vez que recibió cartas de los jugadores.

Desconocidos de todas partes escribieron cartas para agradecer la maravillosa experiencia que les había brindado «The Cloud»,algunos dicen que es la primera vez que lloran por un videojuego; en sus cartas animan a Chen Xinghan a fundar una empresa para crear más videojuegos que lleguen al corazón y mostrar a la sociedad que los videojuegos no son solo competición y violencia, sino que también pueden estar llenos de emociones y hacer que la vida de las personas sea mejor: esta es precisamente la verdadera razón por la que se fundó TGC.

También hay gente que le ha escrito diciendo que nunca antes habían jugado a videojuegos, pero que «Cloud» les ha cautivado profundamente. Esto ha hecho especialmente feliz a Chen Xinghan: por fin ha conseguido que personas que no solían jugar a videojuegos se interesen por ellos, lo que confirma el sueño que tenía de niño.

Sin embargo, «Cloud» también ha puesto de manifiesto algunos problemas: el juego es «demasiado difícil», y hay un grupo de personas a las que les atrae, pero que acaban abandonándolo porque no saben manejarlo con el teclado y el ratón. Esto le da pena a Chen Xinghan: «Me costó mucho despertar el interés de este grupo de personas, y al final la experiencia resultó ser tan mala».

Se dio cuenta de que, ante nuevas necesidades y un público diferente, incluso las suposiciones más obvias podían fallar: uno cree que «WASD» (los controles del teclado) es muy sencillo, pero para quienes no juegan es como leer un libro escrito en otra lengua. Para que también quienes no saben jugar puedan disfrutar de los videojuegos, tenía que empezar a construir desde cero.

Al no haber referencias directas en el sector de los videojuegos, recurrió a disciplinas más antiguas y se inspiró en la «teoría del flujo» del psicólogo positivo Mihaly Csikszentmihalyi: cuando se alcanza el equilibrio entre el desafío y la capacidad, la persona entra en un estado de abstracción. Dado que los jugadores y las distintas fases del juego presentan diferentes niveles de habilidad, el grado de dificultad adecuado también debe variar en función de cada caso.

Basándose en esta teoría, Chen Xinghan propuso el método de diseño denominado «ajuste dinámico de la dificultad» (DDA) y creó *Flow* para poner a prueba su hipótesis: un juego aparentemente muy sencillo en el que el jugador controla a un microorganismo que nada, se alimenta y evoluciona en el océano primitivo, regulando la dificultad mediante sus propias decisiones.

Este pequeño juego, creado por un ingeniero para poner a prueba un modelo psicológico, alcanzó de forma inesperada los 6 millones de descargas y permitió que jugadores de todos los niveles disfrutaran de la diversión del juego. Más tarde, este juego se convirtió en la puerta de entrada para que TGC firmara un contrato con Sony.

«Cloud» y «Flow», dos obras creadas durante su etapa estudiantil, se convirtieron, respectivamente, en el punto de partida para que Chen Xinghan fundara TGC y para su colaboración con Sony. Además, sentaron las bases del estilo de trabajo de TGC en sus inicios: intentar introducir nuevos tipos de emociones en los videojuegos y llegar a un público más amplio mediante un diseño innovador.

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Respeto y fragilidad

«Lo fundamental para nosotros es satisfacer las necesidades emocionales comunes a todas las personas y, a partir de ahí, crear videojuegos desde cero», me dijo Chen Xinghan.

La falta de referencias es quizá el mayor reto al que se enfrentan los creadores de videojuegos. Sin embargo, Chen Xinghan optó por un camino totalmente diferente: en su opinión, si se sigue la estela de quienes le precedieron, se acumulan muchos elementos superfluos; solo partiendo de lo más básico se puede dar con un diseño que se adapte a la perfección al público objetivo.

Al desarrollar su tercer juego, «Flores», TGC intentó prescindir por completo de los controles tradicionales, conservando únicamente un botón y utilizando un sensor de seis ejes para controlar la dirección. El jugador controla el viento inclinando el mando para hacer que los pétalos vuelen. Este diseño es tan sencillo que incluso los jugadores con discapacidad pueden disfrutar del juego.

El juego acabó exponiéndose en el Museo Smithsonian, convirtiéndose en una obra reconocida por el mundo del arte. Sin embargo, durante su desarrollo, el equipo se enfrentó a dificultades considerables, ya que no contaba con ningún precedente al que recurrir. El desarrollo del juego duró dos años, de los cuales catorce meses los pasaron dándose de bruces con un muro.

Sin embargo, esto no ha cambiado la filosofía de Chen Xinghan y TGC en cuanto a sus productos, ya que siguen apostando por introducir nuevas emociones y explorar nuevos diseños en sus nuevas obras.

Tras «Flower», TGC dedicó tres años al desarrollo de «Journey», de los cuales un año y medio lo pasó dando vueltas en círculos; más tarde, el éxito de este juego independiente les permitió entrar de lleno en el sector.

«Journey» se inspira en la sensación de soledad que experimentó Chen Xinghan mientras cursaba sus estudios de posgrado en Estados Unidos; por aquel entonces, acababa de llegar al país, no dominaba el inglés y tenía que compaginar sus estudios con cinco trabajos para ganarse la vida, por lo que, en lo más profundo de su ser, anhelaba enormemente establecer vínculos con otras personas.

¿Cómo superar la sensación de soledad? Chen Xinghan pintó un cuadro: un gigante camina por una montaña nevada, mientras que, al pie de la montaña, la gente avanza cogida de la mano; un pequeño descuido bastaría para que los pisoteara hasta matarlos. La visibilidad es muy reducida debido a la espesa niebla, por lo que las personas solo pueden confiar en las indicaciones de quienes van delante para asegurarse de que el camino es seguro.

El viaje inconcluso de Chen Xinghan

«Hay una persona que me coge de la mano y que depende por completo de mí para sobrevivir, y yo, a mi vez, dependo de la persona que va delante». Chen Xinghan cree que esta interdependencia es quizás la única forma de que las personas se libren de la soledad, y quiere plasmar esa sensación en el juego para que, en un momento dado, el jugador sienta de verdad que no está solo.

La mayoría de los videojuegos del mercado fomentan la competencia entre los jugadores, pero ¿cómo se puede conseguir que las personas dependan unas de otras en el juego? TGC se pasó mucho tiempo dándole vueltas a esta cuestión, hasta que Chen Xinghan encontró la inspiración en una conversación con un astronauta.

Chen Xinghan se percató de un fenómeno misterioso: todos los astronautas que habían pisado la Luna, al regresar a la Tierra, empezaban a buscar una fe y se volvían extraordinariamente devotos, incluso aunque fueran científicos empedernidos.

La curiosidad le llevó a buscar al primer astronauta que condujo un vehículo lunar.Cuando le preguntaron qué había en la Luna, su respuesta fue inesperada: la Luna era el lugar más aburrido en el que había estado —sin colores, solo polvo—; en ese mundo silencioso y sin color, lo único interesante del universo era la Tierra, y se podía tapar con un pulgar.

«Cuando te alejas de la Tierra, te encuentras en el espacio más desolado del mundo. Empiezas a preguntarte: ¿por qué estoy aquí? ¿Por qué estamos en ese pequeño planeta? ¿Cuál es el sentido de todo el universo? De repente, te invade una sensación y te das cuenta de que no eres más que una partícula de polvo en el universo».

Esa sensación es el asombro (Awe), un sentimiento cada vez más escaso en la vida moderna.

«Vivimos en un mundo en el que se nos ha otorgado poder (Empowerment)», analiza Chen Xinghan, «podemos circular a 80 millas por hora, hablar con personas de cualquier rincón del mundo y obtener la respuesta a cualquier pregunta en milésimas de segundo. ¿Cuándo fue la última vez que nos sentimos insignificantes?».

Esta tendencia al empoderamiento es especialmente evidente en la industria de los videojuegos. Casi todos los videojuegos más populares satisfacen las fantasías de poder de los jugadores: convertirse en héroes, conquistar el mundo, ser invencibles. Cuando el jugador se siente poderoso, su primera reacción ante los demás suele ser ejercer ese poder. Incluso en los videojuegos cooperativos, el foco sigue estando en la mejora de las habilidades individuales.

Según la lógica de los videojuegos online tradicionales, a los jugadores se les otorga la capacidad de matar y saquear, por lo que, naturalmente, no dan importancia a los vínculos con los demás. Chen Xinghan se dio cuenta de que, para que los jugadores establecieran vínculos emocionales auténticos, era necesario invertir esa dinámica de poder.

Lo contrario a la fuerza es la vulnerabilidad (Vulnerability), que es precisamente la clave para despertar la compasión.

Desde el punto de vista evolutivo, se trata del instinto de supervivencia de los animales gregarios. Los individuos más débiles deben apoyarse unos en otros para sobrevivir, y son precisamente el miedo al riesgo y la sensación de insignificancia los que fomentan el vínculo entre ellos.Chen Xinghan considera que el temor reverencial y la fragilidad son dos emociones que definen la esencia de los vínculos humanos: la debilidad que se siente al estar solo hace que anhelemos un sentido de pertenencia.

Partiendo de estas reflexiones, *Journey* adopta un diseño que rompe con las convenciones: el jugador no dispone de armas y, ante cualquier amenaza, solo puede esquivarla o confiar en sus compañeros; el entorno se vuelve hostil y peligroso, ya que el sol abrasador del desierto y el viento gélido de las montañas nevadas agotan constantemente su energía; no hay que recoger equipamiento ni acumular puntos de experiencia, y el mero hecho de estar junto a los compañeros es, en sí mismo, la mayor recompensa.

El entorno moldea el comportamiento humano y, al crear un mundo que despierta sentimientos de reverencia y fragilidad, *Journey* consigue despertar la empatía entre los jugadores. El juego transmite, en definitiva, la sensación de que las personas caminan solitarias por el interminable desierto y, por casualidad, encuentran a un alma gemela con la que pueden viajar juntas a lo largo de toda una vida.

El viaje inconcluso de Chen Xinghan

Tras el lanzamiento de «Journey», TGC recibió más de 1.600 cartas de agradecimiento de los jugadores; el juego conmovió hasta las lágrimas a muchas personas. Además, obtuvo más de 180 premios, batió dos récords mundiales de Guinness y fue incluido en las colecciones de varios museos, lo que catapultó a Chen Xinghan y a TGC a la fama en el sector.

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El aroma de los piratas

«Journey» no solo ha conmovido a los jugadores, sino que también ha servido de inspiración a muchos profesionales del mundo de los videojuegos. Entre ellos se encuentran dos estudiantes chinos que cursan la carrera de Diseño de Videojuegos en la Universidad de Nueva York: Chen Ji y Zhang Zhechuan.

En 2013 comenzaron a preparar su proyecto de fin de carrera, titulado «Gemelos». A diferencia de otros trabajos que les habían encargado durante sus estudios, esta vez querían crear una experiencia emocional diferente, por lo que se pusieron en contacto con Chen Xinghan a través del director del departamento y recibieron su orientación.

«Twins» se desarrolló durante más de tres años; en el juego, el jugador controla una pequeña estrella y, junto con sus compañeros, vuela por los aires, supera obstáculos e ilumina el mundo.Tras graduarse, Chen Ji se incorporó a TGC como diseñador de *Sky: Children of the Light*, mientras que Zhang Zhechuan regresó a China para unirse a Tencent NExT Studios, donde creó el aclamado *Mystery Case: Sound Chase*.

Zhang Zhechuan me contó que había algo que le había dejado muy impresionado en aquella época: Chen Xinghan le dijo que, aunque *Journey* tenía muy buena acogida entre el público, no había sido un gran éxito comercial y no servía para demostrar a los creadores de videojuegos que quisieran hacer obras similares que se trataba de un camino viable a largo plazo.Su siguiente objetivo era crear un juego rentable que demostrara que este tipo de juegos son comercialmente viables y no solo puro idealismo: ese fue el que más tarde se convertiría en *Light·Encounter*.

«Ahora que *Light·Encounter* ha demostrado ser un juego rentable, ¿por qué sigue habiendo tan pocos proyectos similares?», pregunté.

«El éxito de *Sky: Children of the Light* no podría haberse logrado sin la experiencia acumulada durante años por el profesor Chen; al mismo tiempo, no es un éxito que pudiera preverse desde el punto de vista de los proyectos comerciales tradicionales». En opinión de Zhang Zhechuan, esto va en contra de la lógica de las grandes empresas, que suelen necesitar un modelo de referencia consolidado y unas previsiones basadas en datos para dar luz verde a un proyecto.

No tener ningún modelo de referencia significa inventar la rueda desde cero. «Sky: Children of the Light» tardó siete años en desarrollarse, y solo el ciclo de I+D ya es suficiente para que la mayoría de las empresas comerciales se echen atrás.Y lo que es más importante, *Sky: Children of the Light*, al ser un juego de explotación a largo plazo, incluye elementos multijugador en línea, funciones sociales, contenido generado por los usuarios (UGC) e innovaciones en el modelo de negocio. Estos elementos están tan entrelazados entre sí que es posible que solo funcionen en *Sky: Children of the Light*; otros no se atreven a imitarlos fácilmente, ni podrían hacerlo.

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«El profesor Chen y su equipo crearon una experiencia emocional partiendo de cero y, a continuación, desarrollaron un modelo de negocio partiendo también de cero; se trata de una apuesta de muy alto riesgo, y la mayoría de los fabricantes no lo harían así», me explicó Zhang Zhechuan. La validación de un modelo de negocio es muy difícil y el coste de los errores es altísimo. Lo que hace la gran mayoría de las empresas es lo siguiente: cuando varios juegos tienen éxito y se valida una estrategia de comercialización, la replican una y otra vez.

Muchas empresas ni siquiera crean experiencias desde cero, sino que se limitan a realizar innovaciones combinadas. La búsqueda de la certeza hace que la mayoría de las empresas necesiten establecer puntos de referencia claros a la hora de poner en marcha un proyecto y que, en cuanto a la vía de implementación, dependan de diseños ya probados.

«Cuando el objetivo de un proyecto es el lucro, el diseño también se vuelve utilitario, y en esas circunstancias es muy difícil crear juegos como *Light·Encounter* o *Journey*», afirma Zhang Zhechuan.

El modelo de I+D de Chen Xinghan y TGC es muy idealista: parte de las necesidades emocionales y construye la experiencia desde la base para evitar la redundancia que conllevan las experiencias inadecuadas. Esto requiere que el equipo cuente con una gran capacidad de diseño, tiempo suficiente y margen para la exploración.Sin embargo, a las empresas comerciales tradicionales les resulta muy difícil ofrecer ese entorno y esa paciencia; por el contrario, los equipos independientes tienen más posibilidades de perseverar en esa exploración. Esta es también una de las razones por las que Zhang Zhechuan dejó una gran empresa para crear su propia startup.

En comparación con los videojuegos comerciales ya consolidados, Chen Xinghan también aprecia más los videojuegos independientes. Cada año, en la GDC (Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos), suele acudir a la zona dedicada a los videojuegos independientes, donde se reúnen jóvenes con ideas diferentes y llenos de energía; de hecho, fue allí donde conoció al primer programador de TGC. En su opinión, solo en lugares como ese se puede vislumbrar el futuro de los videojuegos.

Chen Xinghan considera que existe una paradoja en el sector: «No se puede dar prioridad a los beneficios y dejar la innovación en segundo plano, ya que dar prioridad a los beneficios te obligará a acercarte a modelos de negocio que ya han demostrado su eficacia».

«¿Qué es un juego independiente? Es crear un juego que realmente te apetece hacer, pero cuya viabilidad comercial aún no está demostrada. Está lleno de riesgos, pero el desarrollador ve ese juego en su mente y no está dispuesto a renunciar a perseguirlo.», afirma Chen Xinghan. «Esa es la esencia de los piratas: creer que el tesoro se encuentra en lugares que aún no aparecen en las cartas de navegación. Si solo se busca ganar dinero, mejor ir a trabajar a una gran empresa y formar parte de la marina».

Chen Xinghan conoce al propietario de una empresa de videojuegos que ya ha ganado miles de millones de dólares; este suele decir que envidia a quienes crean videojuegos diferentes, pero que él tiene pensado ganar primero algo de dinero y, cuando haya ganado lo suficiente, dedicarse a innovar.

«Le pregunté: “¿Cuánto tienes que ganar para dar por suficiente?”. Él respondió: “Todavía no es suficiente, quiero ganar un poco más”», cuenta Chen Xinghan. «Creo que quizá nunca llegue a crear un juego que realmente se salga de lo común en toda su vida».

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Una empresa para todos

«Ahora el equipo de producción ya funciona de forma autónoma», afirma Chen Xinghan, «no tengo que ocuparme demasiado de ello, ya que funciona muy bien por sí solo».

En comparación con sus primeros años, uno de los mayores cambios de Chen Xinghan ha sido aprender a delegar. Antes tenía que ocuparse personalmente de muchas cosas, pero ahora muchos de los diseñadores que han ido creciendo son capaces de valerse por sí mismos.

TGC lleva 19 años dedicándose a los videojuegos, con cinco títulos a sus espaldas, y los miembros clave del equipo de producción llevan más de diez años trabajando juntos. En comparación con muchos proyectos de primer nivel, cuyos equipos son cada vez más grandes, el de TGC no es muy numeroso. En opinión de Chen Xinghan, un equipo no tiene por qué ser mejor cuanto más grande sea. Él compara los videojuegos con el cine: una película la ruedan más de cien personas, pero el equipo principal suele estar formado por unas diez personas.

«Contratar a más personas con una puntuación de 70 no aumenta la densidad de talento, sino que, por el contrario, la diluye. Si reducimos el número de personas con puntuaciones de 70 y 80, y solo mantenemos a las que tienen 90, es posible que el número total disminuya, pero la concentración aumenta». En la actualidad, TGC cuenta con más de 200 empleados; aunque los costes de comunicación han aumentado ligeramente, la empresa sigue funcionando bien.

A diferencia de la estructura piramidal de la mayoría de las empresas de videojuegos —en la que el productor ocupa la cúspide, seguido del diseñador jefe, el director artístico y el programador jefe—, la estructura del equipo de desarrollo de «Sky: Children of the Light» se inclina más hacia un modelo distribuido: los diseñadores son el núcleo desde el que surgen las ideas creativas, y cualquiera puede proponer conceptos para las temporadas.

Su forma de pensar se aleja mucho de la de una «empresa de videojuegos»: no diseñan solo para mejorar las estadísticas. Por ejemplo, en el sistema de pesca, no se plantean crear una guía en la que los jugadores tengan que coleccionar 80 tipos de peces para aumentar el tiempo de conexión. En cambio, se centran en preguntas como: ¿dónde se deben colocar los peces capturados? ¿Encajan con la visión del mundo de «Sky: Children of the Light»? Porque «Sky: Children of the Light» es un mundo real.

La mayoría de los empleados de TGC cuentan con un «segundo talento»: a algunos les apasiona el cine, otros entienden de música y otros son aficionados al sonido… En un equipo así, cuando hay muchas voces, es inevitable que surjan desacuerdos y se pierda eficiencia, pero Chen Xinghan quiere que la empresa sea precisamente así.

Le gusta la cultura de Pixar, hasta el punto de que incluso contrató al fundador de Pixar, Ed Catmull, como asesor.

Pixar tenía una bonita mesa alargada con capacidad para 30 personas, sentadas cara a cara en dos filas. El director general y el productor se sentaban en el centro, y el resto, a ambos lados, por orden. Para que a todo el mundo le resultara más fácil encontrar su sitio, la secretaria imprimía incluso las tarjetas con el orden de los asientos.

Esta mesa se utilizó durante más de una década. Hasta que, durante una reunión en la mesa cuadrada de la pequeña sala de reuniones, Katem observó que todos adoptaban posturas relajadas y se comunicaban con naturalidad, y de repente se dio cuenta de que esa era precisamente la forma de comunicación que él deseaba.Hasta entonces, la dirección siempre había insistido en que el rango jerárquico no importaba, pero la distribución de los asientos en la mesa alargada transmitía precisamente lo contrario: las opiniones de quienes se sentaban en el centro eran importantes, mientras que las de los que ocupaban los extremos no lo eran. Tras la reunión, se deshizo inmediatamente de la mesa alargada y eliminó las tarjetas de identificación de los asientos.

El sistema de «grupos de expertos» de Pixar también refleja el principio de igualdad. Estos grupos están formados por empleados clave de distintos puestos y niveles jerárquicos, que aportan periódicamente sus opiniones sobre los montajes preliminares de las películas. Incluso los empleados encargados de la cocina y la limpieza de la empresa escriben críticas sobre las nuevas películas, y los directores están obligados a leerlas con atención.

Curiosamente, Jobs, como jefe, nunca participaba: era un acuerdo entre él y Catmull, ya que este último sabía muy bien que el carácter dominante de Jobs podía intimidar a los demás e impedir que dijeran la verdad, lo que habría dañado el ambiente de franqueza.Para animar a los jóvenes a expresarse, tenían además una norma no escrita: durante los quince minutos previos a las reuniones, el director veterano John Lasseter debía guardar silencio.

Su objetivo es que en el proceso creativo prevalezca la mejor idea, y no el rango jerárquico.

Chen Xinghan comparte esta filosofía. En un ambiente de igualdad y apertura, la empresa ha pasado de estar dominada por la voluntad de unos pocos a ser un lugar en el que todos crean por sí mismos.

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Un viaje inconcluso

Seis años después de su lanzamiento, el rendimiento comercial de «Sky: Children of the Light» ha superado con creces las expectativas más optimistas que tenía Chen Xinghan en su momento, pero aún deja algunos motivos de pesar.

El viaje inconcluso de Chen Xinghan

Volvamos al gráfico mencionado al principio. En cuanto al objetivo del «juego de las cuatro zonas», *Light: Encounter* solo lo ha cumplido en tres cuartas partes: se ha ganado el cariño de madres e hijas, pero no ha logrado despertar demasiado interés entre los hijos.

Involucrar también a los niños pequeños para que toda la familia pueda disfrutar juntos: ese es el objetivo que Chen Xinghan pretende alcanzar con su próximo juego.

«Al igual que las películas de animación de Pixar y Disney», dijo, «si otros medios tienen un mercado así, ¿por qué no pueden tenerlo también los videojuegos?».

Otra pena es que «Sky: Children of the Light» aún no ha conseguido allanar el camino para que los compañeros de viaje también puedan correr por él.

Es cierto que el rendimiento en el mercado de «Sky: Children of the Light» ha llamado la atención de las grandes empresas, pero es posible que estas enfoquen las oportunidades relacionadas desde otra perspectiva, como el mercado femenino o el potencial social… en lugar de centrarse en las emociones que el propio juego pretende transmitir.

Mientras tanto, los equipos pequeños y medianos y los desarrolladores independientes que realmente quieren hacer algo similar siguen avanzando a tientas en la oscuridad. Las dificultades a las que se enfrentan no han cambiado con el éxito de *Sky: Children of the Light*: falta de experiencia, de financiación, ausencia de canales de distribución y la imposibilidad de competir en el mercado de la adquisición de usuarios frente a aquellos juegos con una comercialización más agresiva…

«Entre las empresas de videojuegos independientes que quieren contar historias, somos de las que tienen más suerte», afirma Chen Xinghan. «Pero vivimos en una época muy desafortunada, en la que la comercialización solo deja una salida a las empresas que ganan dinero, y no a las que cuentan historias».

A menudo se preguntaba: ¿cómo se puede ayudar a aquellas personas que quieren contar bien sus historias, pero que no tienen la oportunidad de ser escuchadas? ¿Cómo se puede conseguir que más gente escuche sus voces?

Por poner un ejemplo, el éxito de *Light·Encounter* es como haber descubierto una nueva mina de oro, lo que demuestra que aquí sí hay un tesoro. Sin embargo, la dificultad para explotar esta mina sigue disuadiendo a mucha gente: se necesitan herramientas especiales, técnicas específicas y mucha paciencia.

Una vez conocí a un emprendedor que, cuando se lanzó «Light·Encounter» en 2019, quedó conmovido por una entrevista a Chen Xinghan, abandonó la empresa en la que trabajaba —que «se lucraba a costa de la naturaleza humana»—, recuperó su pasión inicial por los videojuegos, regresó a su ciudad natal para formar un equipo y crear juegos con alma, pero, en el proceso, dio muchos rodeos y, hasta la fecha, aún no ha obtenido resultados.

Y es que TGC no solo conoce la ubicación de los yacimientos, sino que además cuenta con una pala que ha ido perfeccionando y mejorando a lo largo de 19 años.

«Si esta pala funciona tan bien, ¿por qué no compartirla con otras personas que quieran dedicarse a la minería?», dijo Chen Xinghan.

Aunque «Light·Encounter» solo haya alcanzado tres cuartas partes de su objetivo, el enorme número de usuarios ya ha permitido a TGC acumular recursos y experiencia suficientes. «En estas circunstancias, podemos ayudar a otras empresas que se encaminan hacia ese mismo futuro», afirmó.

«Creemos en el segmento de "divertirse en familia"; no se trata solo de crear nuestros propios videojuegos, sino también de apoyar toda esta línea de negocio con nuestra experiencia, financiación, personal y recursos de distribución».

Chen Xinghan aún recuerda cómo fue la primera ronda de financiación de TGC. El inversor era Mitch Lasky, que ya había invertido anteriormente en拳头. Apenas habían terminado de hablar por la mañana cuando, por la tarde, decidieron firmar el contrato. Sin el apoyo de esos primeros inversores, nunca habría existido el posterior «Light·Encounter».

Hoy en día, él también quiere ayudar a los demás, igual que le ayudaron a él en su día. Quiere que más jóvenes piratas que guardan en su corazón un mapa del tesoro zarpen hacia esas aguas donde casi nadie se aventura.

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游茶妹儿
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