Gibt es auf dem Markt der Spielebranche noch unerschlossene „Blue Ozeane“?
Seit der Gründung des Unternehmens vor 19 Jahren verdeutlicht Chen Xinghan die Ziele von TGC (ThatGameCompany) oft anhand einer Grafik.
Diese Grafik stammt aus der britischen Filmindustrie; auf der horizontalen und vertikalen Achse sind jeweils Geschlecht und Alter dargestellt, und darauf sind die Film- und Fernsehgenres verteilt, die den unterschiedlichen emotionalen Bedürfnissen entsprechen.
Den goldenen Bereich des Spektrums nehmen Disney und Pixar ein, deren Animationsfilme sowohl den Optimismus und die Romantik von Fantasy-Filmen als auch den Humor und die Witzigkeit von Komödien sowie die Höhen und Tiefen von Dramen vereinen,und vor allem die zum Nachdenken anregenden Elemente des Arthouse-Films, die auch bei Erwachsenen Tränen der Freude oder der Trauer hervorrufen können. Diese Art von Animationsfilmen wird als „Familienfilme für alle Altersgruppen“ bezeichnet und berührt Menschen jeden Alters und jeden Geschlechts gleichermaßen.
Chen Xinghan erstellte ebenfalls eine Karte auf der Grundlage menschlicher emotionaler Bedürfnisse und markierte die Bereiche, die von Spielen abgedeckt werden. Dabei stellte er ein erstaunliches Ungleichgewicht fest: Die meisten Mainstream-Spiele konzentrieren sich auf den emotionalen Bereich in der oberen linken Ecke, so als würden sich Schiffe in überfüllten Gewässern drängen.Im Zentrum der Karte hingegen befindet sich eine diamantförmige Lücke – dort sollten eigentlich emotionale Erlebnisse liegen, die Menschen jeden Alters und Geschlechts genießen können, ähnlich wie es bei den Animationsfilmen von Disney und Pixar der Fall ist. Chen Xinghan bezeichnet dies als „Spiele der vierten Zone“.
Die Spielebranche existiert bereits seit mehreren Jahrzehnten und erwirtschaftet mehr als doppelt so viel Umsatz wie die Filmindustrie, doch bis heute ist noch kein echtes „Familienspiel“ entstanden.Nintendo war diesem „blauen Ozean“ schon einmal nahe gekommen – basierend auf dem Konzept der Bewegungssteuerung und der Familienunterhaltung zog die 2006 eingeführte Wii-Konsole viele Menschen an, die noch nie zuvor Videospiele gespielt hatten, und verkaufte sich schließlich insgesamt über 100 Millionen Mal; das dazugehörige Spiel „Wii Sports“ wurde 80 Millionen Mal verkauft,und verwirklichte damit fast die Vision des damaligen Präsidenten Satoru Iwata, „die Spielerbasis zu erweitern“.
Da jedoch der Nachschub an Inhalten nachließ, konnte die Wii ihren Erfolg nicht aufrechterhalten. Seitdem sieht man nur noch selten die herzliche Szene, in der eine ganze Familie gemeinsam auf dem Sofa sitzt und Videospiele spielt; stattdessen wird immer häufiger darüber gesprochen, wie Handyspiele die Menschen voneinander entfremden.
Manche haben versucht, die „Niederlage“ der Wii zu analysieren, und daraus die Lehre gezogen, dass es gefährlich sei, Hardcore-Spieler zu vernachlässigen und sich stattdessen auf Gelegenheitsspieler zu konzentrieren. Chen Xinghan sieht das anders: Seit 19 Jahren versucht er, neue emotionale Dimensionen in Spiele einzubringen, damit sich noch mehr Menschen für Spiele begeistern.
„Wenn Erwachsene sich nicht davon berührt fühlen, werden sie denken, dass dieser Film nur für Kinder gedacht ist, dass es sich um einen Zeichentrickfilm am Samstagmorgen handelt und nicht um einen Pixar-Film.“ Dies ist auch einer der Gründe, warum sich der Erfolg der Wii nach Ansicht von Chen Xinghan nicht fortsetzen konnte.
Er möchte mit einem Produkt die allgemeine Wahrnehmung von Spielen verändern und damit auch die Tendenzen der Spieleentwickler beeinflussen.
Genau wie vor der Zeit von Disney und Pixar, als Animationsfilme einst als reine Kinderunterhaltung galten, hat das Erscheinen von „Die Eiskönigin“ und „Toy Story“ diesen Eindruck verändert: Als auch Erwachsene emotional berührt wurden, begann man, den künstlerischen Wert dieses Mediums anzuerkennen.Noch wichtiger ist, dass Sony, nachdem Pixars „Toy Story“ über 100 Millionen US-Dollar eingespielt hatte, ebenfalls ein CG-Animationsstudio gründete; auch DreamWorks und Blue Sky Studios folgten nacheinander, wobei jedes dieser Unternehmen Tausende von Mitarbeitern beschäftigt.
Genau wie Disney und Pixar einen neuen Markt erschließen und beweisen, dass Spiele, die die Menschen berühren, gleichzeitig auch kommerziellen Erfolg erzielen und mehr Menschen anziehen können – das ist das Ziel, das Chen Xinghan mit „Sky: Children of the Light“ erreichen möchte: Durch die Kräfte des Marktes die Nachfrage nachweisen und so das Angebot ankurbeln.
Sechs Jahre nach dem Start von „Light·Encounter“ hat sich dieses Ziel teilweise erfüllt – die wirtschaftliche Leistung des Spiels hat die ursprünglich optimistischsten Erwartungen bei weitem übertroffen, doch trotz dieses offensichtlichen Erfolgs gibt es nur wenige Mitstreiter, die diesen Weg eingeschlagen haben.
Die aktuelle Spielebranche zeigt zudem einen Widerspruch: Einerseits sind die Akteure der Branche verwirrt, weil ihre bisherigen Erfahrungen nicht mehr greifen, andererseits ignorieren sie weiterhin die neuen Möglichkeiten, die Chen Xinghan entdeckt hat.
01
Eine weitere Dimension der menschlichen Natur
Im sechsten Jahr seit seiner Veröffentlichung hat „Sky: Children of the Light“ einen neuen Rekord bei den täglichen aktiven Nutzern aufgestellt.
Dies widerspricht gewissermaßen den Gesetzen des Lebenszyklus von Spielen – die meisten Blockbuster-Spiele verzeichnen zwei bis drei Jahre nach ihrer Veröffentlichung einen Rückgang und treten anschließend in eine lange Phase des Niedergangs ein.
Derzeit herrscht in der Branche allgemein eine gewisse Ratlosigkeit: Abgesehen von einigen wenigen Evergreen-Spielen erleben viele Produkte einen raschen Niedergang, doch wenn es darum geht, neue Projekte auf die Beine zu stellen, weiß niemand so recht, welche neuen Bereiche oder Genres es noch zu erschließen gilt, sodass man sich nur noch auf IPs und Grafikdesign konzentrieren kann.
Auf dem Weg zu hochwertiger Produktion haben einige führende Projekte mit Teams von oft mehreren hundert oder sogar tausend Mitarbeitern die Spieleentwicklung im Grunde genommen zu einer Frage des Personalmanagements gemacht. Bei TGC hingegen beschäftigt das gesamte Unternehmen weniger als 300 Mitarbeiter, wobei der Anteil der Entwickler weniger als die Hälfte ausmacht – und dennoch wachsen die Zahlen entgegen dem Trend. Woran liegt das?
Im Gegensatz zu Spieleherstellern, die lediglich nach kommerziellem Erfolg streben, verfolgt TGC seit seiner Gründung ein ungewöhnliches Ziel: mehr positive Emotionen in Spiele zu bringen, damit auch Menschen, die sonst keine Spiele spielen, von ihnen berührt werden und Spiele ebenso wie Romane und Filme als Kunstform von der gesamten Gesellschaft anerkannt werden.
In den vergangenen 19 Jahren hat die Branche Höhen und Tiefen erlebt, und die wichtigsten Akteure haben sich von PCs und Spielkonsolen auf bequemere Mobilgeräte verlagert, doch Chen Xinghans Ziel ist stets dasselbe geblieben.
Als das kommerziell erfolgreichste Produkt des Unternehmens durchlief „Sky: Children of the Light“ eine siebenjährige Entwicklungsphase und sechs Jahre kontinuierlichen Betriebs. Chen Xinghan widmete diesem Spiel 13 Jahre seines Lebens – fast ein Drittel seines Lebens.
Heute vereint „Sky: Children of the Light“ zahlreiche Merkmale, um die es von der Branche beneidet wird: langfristiger Betrieb, hohe tägliche Nutzerzahlen, soziale Interaktion im Mehrspielermodus, nutzergenerierte Inhalte … All diese Begriffe weisen auf den Schlüssel zum dauerhaften Erfolg des Spiels hin. In den Augen von Chen Xinghan ist „Sky: Children of the Light“ jedoch eine „Plattform der Güte“, die Menschen dabei hilft, aufrichtige emotionale Bindungen aufzubauen.
In der Psychologie gibt es den Begriff „Nudge“, der sich auf „die Beeinflussung der Entscheidungsfindung von Menschen durch subtile Eingriffe bezieht, um sie so zu einer bestimmten Wahl zu lenken“. Dies ist im Spieledesign sehr verbreitet.
In gewisser Weise sind Designer in Spielen so etwas wie Gesetzgeber, die durch die Änderung der Gesetze und Naturgesetze der virtuellen Welt das Verhalten der Menschen in Richtung des Vulgären oder des Edlen „beeinflussen“ können.
Wenn Designer die Macht haben, Regeln festzulegen und Interaktionen zu steuern, führen unterschiedliche Wertvorstellungen zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen.Spiele, die ausschließlich von kommerziellen Zielen getrieben sind, nutzen oft die Schwächen des Menschen aus: Sie verwirren die realen Preise durch virtuelle Währungen, wecken durch zufällige Belohnungen Spielsucht und schüren durch gegenseitigen Hass den Konsum im Zusammenhang mit Kriegshandlungen. Chen Xinghan ist jedoch der Ansicht, dass „Gesetzgeber“ über Integrität verfügen sollten.
In „Sky: Children of the Light“ gibt es keine Level, keine Kämpfe und keine Ranglisten.Um die Interaktion zwischen den Spielern freundlicher zu gestalten und auch introvertierten Spielern entgegenzukommen, hat „Sky: Children of the Light“ eine Schwelle für die soziale Interaktion im Spiel eingerichtet: Erst wenn Gesten wie Händchenhalten, High-Fives und Umarmungen freigeschaltet sind, kann der Chat aktiviert werden. Wenn Gelegenheiten zur Interaktion nicht selbstverständlich sind, weiß man sie umso mehr zu schätzen.
Viele unscheinbare Details machen gemeinsam die Einzigartigkeit von „Light·Encounter“ aus, und jedes Design, das sich nicht an die üblichen Konventionen hält, erfordert Zeit für die Konzeption, Feinarbeit und Überprüfung – genau deshalb dauerte die Entwicklung des Spiels vor seiner Veröffentlichung ganze sieben Jahre.
Als ein Spiel, das kontinuierlich betrieben wird, ist der offizielle Start erst der Beginn eines langen Weges. Mit dem Zustrom einer großen Anzahl von Spielern dienen die vielfältigen Rückmeldungen den Entwicklern als Grundlage für die Verbesserung des Spiels und führen so das Element der „gemeinsamen Gestaltung“ in diese virtuelle Gesellschaft ein.
„‚Light·Encounter‘ hat mehr als 20 Millionen aktive Nutzer pro Monat, was der Größe von vier Norwegen oder einem Shanghai entspricht.“ Bei so vielen Menschen gibt es unterschiedliche Meinungen und Rückmeldungen – ich habe wirklich das Gefühl, als würde man Gesetze erlassen und Richtlinien ändern.“ Chen Xinghan sagte, dass das Team von „Sky: Children of the Light“ neben der „Gesetzgebung“ auch für die Aufrechterhaltung der Ordnung und der Atmosphäre in der Community sorgen und damit eine Verantwortung übernehmen müsse, die der einer „Regierung“ ähnelt.
Die Posteingänge der Regierenden sind zwangsläufig mit Beschwerden der Bürger überfüllt. Chen Xinghan hat schon einmal öffentlich bewegende Briefe von Spielern geteilt, erwähnt jedoch selten, dass er mittlerweile jeden Tag beim Aufwachen Dutzende von Beschwerdebriefen in seinem Postfach vorfindet – es gibt immer Befürworter und Gegner.
Er zeigte mir das handgeschriebene Notizbuch eines Spielers, in dem 35 Verbesserungsvorschläge für „Light·Encounter“ standen, und daneben stand eine Kiste mit ähnlichen Rückmeldungen. Er trug diese Dinge bei sich und blätterte von Zeit zu Zeit darin.
„Ich habe im letzten Jahr drei Städte besucht, in jeder Stadt waren etwa 300 Teilnehmer, die alle ihre Meinung niederschrieben.“ Allein bei den Präsenzveranstaltungen im letzten Jahr hat Chen Xinghan 900 Rückmeldungen gesammelt. „Ich habe die Daten ausgewertet, um herauszufinden, was am häufigsten genannt wurde, was an zweiter und dritter Stelle stand, und habe die Ergebnisse dann mit meinem Team geteilt.“
Das ist ein riesiger Arbeitsaufwand, und die Meinungen der Spieler gehen oft auseinander. Manchmal fragt er sich auch: „Was ist das eigentlich für ein Job?“
„Aber wenn du nicht hinschauest und letztendlich eine falsche Entscheidung triffst, werden am Ende noch mehr Menschen enttäuscht sein.“ Er räumte ein, dass Designer die Komplexität der menschlichen Natur oft unterschätzen und dabei unweigerlich mit guten Absichten Schaden anrichten, doch erst wenn man viele ähnliche Erfahrungen gemacht hat, kann man aus Fehlern lernen, wirklich zuzuhören.
Im Gespräch mit Chen Xinghan habe ich oft den Eindruck, dass er aus einer anderen Perspektive der menschlichen Natur denkt. Die „umgekehrte Entwicklung“ in „Sky: Children of the Light“ entspringt seiner Arbeitsweise in allen Bereichen und ist eng mit seinen Wertvorstellungen verbunden.
02
Ein anderer Ausgangspunkt
In seiner Jugend rührten Chen Xinghan die Spiele „Xianjian Qixia Zhuan“ und „Final Fantasy“ zu Tränen. Durch diese Spiele lernte er das Gefühl des „Verlusts“ kennen, was ihn dazu veranlasste, darüber nachzudenken, wie man Verluste vermeiden kann, wie man leben sollte und wie man ein besserer Mensch werden kann.
Daraufhin keimte ein Gedanke in ihm auf: Wenn ein Künstler durch seine Werke das Leben der Zuschauer verbessern kann, dann muss er dies unbedingt tun. Auch wenn er damals noch nicht wusste, dass Spiele sein Ausdrucksmittel werden würden.
Alles begann eigentlich im Jahr 2006 mit Chen Xinghans Abschlussarbeit an der University of Southern California – „Clouds“. Ursprünglich wollte er ein Spiel im Stil von „SimCity“ entwickeln, doch seine Betreuerin Tracy Fullerton fragte ihn: „Hat dein Spiel eine Hauptfigur?“
„Was soll in ‚SimCity‘ eine Hauptfigur sein?“, fragte Chen Xinghan verwundert.
„Was wäre, wenn die Hauptfigur ein Kind wäre?“
Um die Anforderungen seines Dozenten zu erfüllen, begann Chen Xinghan darüber nachzudenken, wie er eine Hauptfigur in das Spiel einbringen könnte. Er ließ seine Erinnerungen Revue passieren: Als Einzelkind und Asthmatiker hatte er einen Großteil seiner Kindheit in Einsamkeit verbracht.Während seine Mitschüler im Sportunterricht auf dem Schulhof herumrannten, musste er im Bett liegen bleiben oder allein in einem leeren Klassenzimmer sitzen. Mit Blick auf den grauen Himmel über Shanghai träumte er davon, zu den Wolken zu fliegen, dunkle Wolken zusammenzutreiben und einen segensreichen Regen herabzusenden, der die Verschmutzung der Stadt wegspülen würde.
„Unbewusst hatte ich das Gefühl, dass die Stadt eine Reinigung brauchte.“ In seinen Erinnerungen roch es nach einem Regenschauer frisch nach Erde und Gras, und die Stadt sah auch viel schöner aus.
So entstand „Wolke“ – ein kleiner Junge fliegt in den Himmel, spielt mit den Wolken und reinigt die Welt mit Regenwasser. Dieses kleine Spiel, das von einigen Schülern ohne Einsatz einer Spiel-Engine komplett von Grund auf entwickelt wurde, hat unerwartet viele Menschen berührt.
Zuvor hatte Chen Xinghan bereits mehr als ein Spiel entwickelt, doch dabei handelte es sich ausschließlich um studentische Projektarbeiten, die sich an bestehenden Spielen orientierten. „Cloud“ war sein erstes Spiel, in das er seine eigenen Erfahrungen und Gefühle einfließen ließ, und durch das er zum ersten Mal Briefe von Spielern erhielt.
Fremde aus aller Welt schrieben Briefe, um sich für die schönen Erlebnisse zu bedanken, die ihnen „Cloud“ beschert hatte,manche sagten, es sei das erste Mal gewesen, dass sie bei einem Spiel zu Tränen gerührt waren. In ihren Briefen ermutigten sie Chen Xinghan, ein Unternehmen zu gründen und weitere Spiele zu entwickeln, die die Herzen der Menschen berühren. Sie wollten der Gesellschaft zeigen, dass Spiele nicht nur aus Wettbewerb und Töten bestehen, sondern auch voller Emotionen sein und das Leben der Menschen bereichern können – genau das ist der eigentliche Grund für die Gründung von TGC.
Es gab auch Leserbriefe von Menschen, die schrieben, dass sie zuvor noch nie Videospiele gespielt hätten, aber von „Cloud“ tief fasziniert seien. Das freute Chen Xinghan ganz besonders – endlich hatte er das Interesse von Menschen geweckt, die sonst keine Videospiele spielten, was seinen Kindheitstraum bestätigte.
Allerdings hat „Cloud“ auch einige Probleme offenbart: Das Spiel ist „zu schwer“, und es gibt eine Gruppe von Spielern, die sich zwar davon angezogen fühlen, aber letztendlich aufgeben, weil sie nicht mit Tastatur und Maus umgehen können. Das bedauert Chen Xinghan: „Ich habe es endlich geschafft, das Interesse dieser Gruppe zu wecken, doch am Ende war das Spielerlebnis so schlecht.“
Ihm wurde bewusst, dass angesichts völlig neuer Anforderungen und Zielgruppen selbst die naheliegendsten Annahmen fehlschlagen können – man mag „WASD“ (Tastatursteuerung) für ganz einfach halten, doch für Menschen, die keine Videospiele spielen, ist das reine Hieroglyphen. Damit auch Menschen, die keine Videospiele spielen, Spaß daran haben können, musste er ganz von Grund auf neu anfangen.
Da es in der Spielebranche keine vorgefertigten Vorbilder gab, wandte er sich älteren Disziplinen zu und ließ sich von der „Flow-Theorie“ des Positiven Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi inspirieren: Wenn Herausforderung und Fähigkeit im Gleichgewicht sind, gelangt der Mensch in einen Zustand der Selbstvergessenheit. Da die Fähigkeiten der Spieler und die Spielphasen unterschiedlich sind, sollte auch der angemessene Schwierigkeitsgrad der Herausforderungen variieren.
Auf der Grundlage dieser Theorie entwickelte Chen Xinghan den Designansatz der „dynamischen Schwierigkeitsanpassung“ (DDA) und schuf das Spiel „Flow“, um seine Hypothese zu überprüfen – ein auf den ersten Blick äußerst einfaches Spiel, in dem der Spieler einen Mikroorganismus steuert, der im Urmeer schwimmt, frisst und sich weiterentwickelt, wobei der Spieler den Schwierigkeitsgrad durch seine eigenen Entscheidungen selbst reguliert.
Dieses kleine Spiel, mit dem ein Technikfreak sein psychologisches Modell überprüfen wollte, erzielte unerwarteterweise 6 Millionen Downloads und bot Spielern aller Spielstärken Spaß am Spiel. Später diente dieses Spiel auch als Sprungbrett für den Vertragsabschluss zwischen TGC und Sony.
„Cloud“ und „Flow“, zwei Werke aus seiner Studienzeit, waren jeweils der Anlass für Chen Xinghan, TGC zu gründen und eine Zusammenarbeit mit Sony einzugehen. Sie prägten zudem schon in einer frühen Phase den Arbeitsstil von TGC: der Versuch, neue emotionale Elemente in Spiele einzubringen und mit neuartigen Designs ein breiteres Publikum anzusprechen.
03
Ehrfurcht und Verletzlichkeit
„Unser Hauptanliegen ist es, die gemeinsamen emotionalen Bedürfnisse aller Menschen zu erfüllen und dann von Grund auf Spiele zu entwickeln“, erklärte mir Chen Xinghan.
Das Fehlen von Vorbildern ist vielleicht das größte Problem, vor dem sich Spieleentwickler am meisten fürchten. Chen Xinghan hat jedoch einen völlig anderen Weg eingeschlagen: Seiner Ansicht nach würde es zu vielen überflüssigen Elementen führen, wenn man den Pfaden der Vorgänger folgen würde; nur wenn man ganz von Grund auf anfängt, könne man ein Design finden, das perfekt auf die Zielgruppe zugeschnitten ist.
Bei der Entwicklung ihres dritten Spiels „Blume“ versuchte TGC, auf herkömmliche Steuerungsmethoden vollständig zu verzichten und nur eine einzige Taste beizubehalten, wobei die Bewegungsrichtung über einen 6-Achsen-Sensor gesteuert wird. Der Spieler steuert den Wind durch Neigen des Controllers und lenkt so das Tanzen der Blütenblätter. Dieses Design ist so einfach, dass auch Spieler mit Behinderungen Spaß am Spiel haben können.
Das Spiel fand schließlich Eingang in die Smithsonian-Sammlung und wurde von der Kunstwelt als Kunstwerk anerkannt. Während der Entwicklung stieß das Team jedoch auf erhebliche Schwierigkeiten, da es keinerlei Vorbilder gab, an denen es sich orientieren konnte. Die Entwicklung des Spiels dauerte zwei Jahre, wobei 14 Monate davon davon geprägt waren, immer wieder an Grenzen zu stoßen.
Dies hat jedoch nichts an der Produktphilosophie von Chen Xinghan und TGC geändert; sie sind nach wie vor bestrebt, in ihre neuen Werke neue Emotionen einzubringen und neue Designansätze zu erproben.
Nach „Flower“ benötigte TGC drei Jahre für die Entwicklung von „Journey“, wobei sie eineinhalb Jahre lang Umwege gingen; der Erfolg dieses Indie-Spiels verschaffte ihnen schließlich den Durchbruch.
Die Inspiration für „Journey“ entsprang dem Gefühl der Einsamkeit, das Chen Xinghan während seines Masterstudiums in den USA empfand. Damals war er gerade erst in den USA angekommen, sprach nur schlecht Englisch und musste neben dem Studium fünf Jobs ausüben, um über die Runden zu kommen. Tief in seinem Inneren sehnte er sich unendlich danach, Kontakte zu anderen Menschen zu knüpfen.
Wie kann man das Gefühl der Einsamkeit überwinden? Chen Xinghan malte ein Bild: Ein Riese wandert auf einem schneebedeckten Berg, während die Menschen am Fuße des Berges Hand in Hand voranschreiten – ein kleiner Fehltritt, und sie würden zu Tode getrampelt werden. In dem dichten Nebel ist die Sicht extrem schlecht, sodass sich die Menschen nur auf die Führung ihrer Begleiter vor ihnen verlassen können, um ihre Sicherheit zu gewährleisten.
„Jemand hält meine Hand und ist zum Überleben vollständig auf mich angewiesen, und auch ich bin auf die Person vor mir angewiesen.“ Chen Xinghan ist der Ansicht, dass diese gegenseitige Abhängigkeit vielleicht die einzige Möglichkeit für Menschen ist, der Einsamkeit zu entkommen. Er möchte dieses Gefühl durch das Spiel einfangen, damit die Spieler in einem bestimmten Moment wirklich spüren, dass sie nicht allein sind.
Die meisten Spiele auf dem Markt fördern den Wettbewerb unter den Spielern. Wie kann man es schaffen, dass die Spieler im Spiel voneinander abhängig sind? TGC hat sich lange mit dieser Frage beschäftigt, bis Chen Xinghan in einem Gespräch mit einem Astronauten die Inspiration dafür fand.
Chen Xinghan ist ein mysteriöses Phänomen aufgefallen: Astronauten, die auf dem Mond waren, begannen nach ihrer Rückkehr zur Erde, nach einem Glauben zu suchen und wurden außerordentlich fromm – selbst wenn sie ursprünglich überzeugte Wissenschaftler waren.
Seine Neugier trieb ihn dazu, den ersten Astronauten aufzusuchen, der einen Mondrover gesteuert hatte.Auf die Frage, was es auf dem Mond gebe, gab sein Gesprächspartner eine überraschende Antwort: Der Mond sei der langweiligste Ort, an dem er je gewesen sei – keine Farben, nur Staub. In dieser stummen, farblosen Welt sei das Einzige, was im Universum interessant sei, die Erde, und die könne man mit einem Daumen verdecken.
„Wenn man die Erde aus den Augen verliert, befindet man sich im weitesten Raum der Welt. Man beginnt sich zu fragen: Warum bin ich eigentlich hier? Warum befinden wir uns auf diesem winzigen Planeten? Was ist der Sinn des gesamten Universums? Plötzlich wird man von einem Gefühl überwältigt und erkennt, dass man nur ein Staubkorn im Universum ist.“
Dieses Gefühl ist Ehrfurcht (Awe) – ein Gefühl, das im modernen Leben immer seltener wird.
„Wir leben in einer Welt, die von Empowerment geprägt ist“, analysiert Chen Xinghan. „Wir können mit einer Geschwindigkeit von 80 Meilen pro Stunde fahren, mit Menschen in jedem Winkel der Welt sprechen und innerhalb von Millisekunden Antworten auf jede Frage erhalten. Wann haben wir uns das letzte Mal klein gefühlt?“
Diese Tendenz zur Machtverleihung ist in der Spieleindustrie besonders ausgeprägt. Nahezu alle Mainstream-Spiele bedienen die Machtfantasien der Spieler – Helden zu sein, die Welt zu erobern, unbesiegbar zu sein. Wenn Spieler sich mächtig fühlen, besteht ihre erste Reaktion gegenüber anderen oft darin, diese Macht auszuüben. Selbst in kooperativen Spielen liegt der Schwerpunkt nach wie vor auf der Steigerung der individuellen Fähigkeiten.
Nach der Logik traditioneller Online-Spiele werden den Spielern die Möglichkeiten zum Töten und Plündern gegeben, weshalb sie den Beziehungen zu anderen natürlich keine große Bedeutung beimessen. Chen Xinghan erkannte, dass diese Machtdynamik umgekehrt werden muss, damit die Spieler echte emotionale Bindungen aufbauen können.
Das Gegenteil von Stärke ist Verletzlichkeit (Vulnerability), und genau diese ist der Schlüssel, der Mitgefühl auslöst.
Aus evolutionärer Sicht handelt es sich hierbei um den Überlebensinstinkt von Herdentiere. Schwache Individuen müssen sich aufeinander verlassen, um zu überleben, und gerade die Angst vor Gefahren und das Gefühl der eigenen Kleinheit fördern die gegenseitige Verbundenheit.Chen Xinghan ist der Ansicht, dass diese beiden Gefühle – Ehrfurcht und Verletzlichkeit – das Wesen der menschlichen Verbundenheit definieren: Die eigene Schwäche, wenn man ganz auf sich allein gestellt ist, weckt in den Menschen das Verlangen nach Zugehörigkeit.
Ausgehend von diesen Überlegungen verfolgt „Journey“ ein unkonventionelles Design: Der Spieler verfügt über keine Waffen und kann Bedrohungen nur ausweichen oder sich auf seine Begleiter verlassen; die Umgebung ist mächtig und gefährlich – die sengende Wüstensonne und der eisige Wind der schneebedeckten Berge zehren ständig an der Energie; es gibt weder Ausrüstung zum Sammeln noch Erfahrungspunkte – die Gemeinschaft mit den Begleitern ist an sich schon die größte Belohnung.
Die Umgebung prägt das Verhalten der Menschen. Indem „Journey“ eine Welt erschafft, die Ehrfurcht und Verletzlichkeit weckt, gelingt es dem Spiel, Empathie unter den Spielern zu wecken. Letztendlich vermittelt das Spiel das Gefühl, dass Menschen einsam durch die endlose Wüste wandern und zufällig einen Seelenverwandten treffen, mit dem sie gemeinsam durch das Leben reisen können.
Nach der Veröffentlichung von „Journey“ erhielt TGC über 1.600 Dankesbriefe von Spielern; das Spiel rührte viele zu Tränen. Es gewann zudem mehr als 180 Auszeichnungen, brach zwei Guinness-Weltrekorde und wurde in mehrere Museen aufgenommen, wodurch Chen Xinghan und TGC in der Branche berühmt wurden.
04
Der Hauch der Piraten
„Journey“ hat nicht nur die Spieler bewegt, sondern auch viele Menschen aus der Spieleindustrie inspiriert. Dazu gehören auch zwei chinesische Studenten, die an der New York University Game Design studieren – Chen Ji und Zhang Zhechuan.
Im Jahr 2013 begannen sie mit den Vorbereitungen für ihre Abschlussarbeit „Zwillinge“. Im Gegensatz zu den anderen Themenarbeiten, die sie während ihres Studiums verfasst hatten, wollten sie diesmal eine etwas andere emotionale Erfahrung schaffen und nahmen über den Fachbereichsleiter Kontakt zu Chen Xinghan auf, um sich von ihm beraten zu lassen.
Die Entwicklung von „Twins“ dauerte mehr als drei Jahre. Im Spiel steuert der Spieler einen kleinen Stern, fliegt gemeinsam mit seinen Gefährten durch die Lüfte, überwindet Hindernisse und erhellt die Welt.Nach ihrem Abschluss trat Chen Ji als Designer für „Sky: Children of the Light“ bei TGC ein, während Zhang Zhechuan nach China zurückkehrte und sich Tencent NExT Studios anschloss, wo er das vielgelobte Spiel „Mystery: The Sound of the Case“ entwickelte.
Zhang Zhechuan erzählte mir, dass ihm damals eine Sache besonders in Erinnerung geblieben sei: Chen Xinghan habe ihm gesagt, dass „Journey“ zwar sehr gute Kritiken erhalten habe, kommerziell jedoch nicht besonders erfolgreich gewesen sei und es daher nicht gelinge, anderen Spieleentwicklern, die ähnliche Werke schaffen wollten, zu beweisen, dass dies ein tragfähiger Weg sei.Sein nächstes Ziel war es, ein Spiel zu entwickeln, mit dem sich Geld verdienen lässt, um zu beweisen, dass diese Art von Spielen wirtschaftlich tragfähig ist und nicht nur reiner Idealismus – und das war schließlich „Sky: Children of the Light“.
„Jetzt hat sich ‚Sky: Children of the Light‘ als gewinnbringendes Spiel erwiesen – warum gibt es dann immer noch so wenige ähnliche Projekte?“, fragte ich.
„Der Erfolg von ‚Sky: Children of the Light‘ ist untrennbar mit der langjährigen Erfahrung von Herrn Chen verbunden, gleichzeitig handelt es sich dabei nicht um einen Erfolg, den man aus Sicht traditioneller kommerzieller Projektplanung hätte vorhersagen können.“ Nach Ansicht von Zhang Zhechuan widerspricht dies der Logik großer Unternehmen, die in der Regel erst dann ein Projekt genehmigen, wenn es ausgereifte Vergleichsobjekte gibt und die Ergebnisse anhand von Daten vorhersehbar sind.
Ohne Vorbild bedeutet das, das Rad von Grund auf neu zu erfinden. Die Entwicklung von „Sky: Children of the Light“ dauerte sieben Jahre – allein diese Entwicklungszeit würde die meisten kommerziellen Unternehmen abschrecken.Noch wichtiger ist, dass „Sky: Children of the Light“ als langfristig betriebliches Spiel Aspekte wie Multiplayer-Online, soziale Interaktion, nutzergenerierte Inhalte (UGC) sowie innovative Geschäftsmodelle umfasst. Diese Designelemente sind eng miteinander verzahnt und funktionieren möglicherweise nur bei „Sky: Children of the Light“ – andere trauen sich nicht, sie einfach nachzuahmen, und könnten es auch gar nicht.
„Herr Chen und sein Team haben die emotionale Erfahrung von Grund auf neu entwickelt und ebenso das Geschäftsmodell von Grund auf neu aufgebaut – das ist mit extrem hohen Risiken verbunden, und die meisten Hersteller würden so etwas nicht tun“, erklärte mir Zhang Zhechuan. Die Validierung eines Geschäftsmodells sei sehr schwierig, und die Kosten für Fehlversuche seien extrem hoch. Die überwiegende Mehrheit der Unternehmen gehe folgendermaßen vor: Sobald einige Spiele erfolgreich sind und eine bestimmte Strategie zur Kommerzialisierung sich bewährt hat, wird diese einfach immer wieder kopiert.
Viele Unternehmen entwickeln keine Nutzererlebnisse von Grund auf neu, sondern beschränken sich auf kombinatorische Innovationen. Das Streben nach Sicherheit führt dazu, dass die meisten Unternehmen bei der Projektplanung klare Referenzmodelle festlegen müssen und sich bei der Umsetzung auf bewährte Designs stützen.
„Wenn das Projekt von utilitaristischen Gesichtspunkten geleitet wird, wird auch das Design utilitaristisch – unter solchen Umständen ist es schwierig, Spiele wie ‚Light·Encounter‘ oder ‚Journey‘ zu entwickeln“, sagte Zhang Zhechuan.
Das Entwicklungsmodell von Chen Xinghan und TGC ist äußerst idealistisch – es geht von emotionalen Bedürfnissen aus, baut das Erlebnis von Grund auf auf und vermeidet so Überflüssiges, das durch ungeeignete Erfahrungen entsteht. Dies erfordert vom Team ausgeprägte gestalterische Fähigkeiten, ausreichend Zeit und Raum für Experimente.Traditionelle Unternehmen können ein solches Umfeld und die nötige Geduld jedoch nur schwer bieten; unabhängige Teams haben hingegen bessere Chancen, an solchen Erkundungen festzuhalten. Dies ist auch einer der Gründe, warum Zhang Zhechuan ein großes Unternehmen verlassen hat, um sein eigenes Unternehmen zu gründen.
Im Vergleich zu etablierten kommerziellen Spielen schätzt Chen Xinghan Indie-Spiele mehr. Jedes Jahr besucht er auf der GDC (Game Developers Conference) fast immer den Bereich für Indie-Spiele, wo sich junge Menschen mit unterschiedlichen Ideen versammeln und eine lebendige Atmosphäre herrscht – dort lernte er auch den ersten Programmierer von TGC kennen. Seiner Meinung nach kann man nur an solchen Orten die Zukunft der Spiele erkennen.
Chen Xinghan sieht in der Branche ein Paradoxon: „Man kann nicht den Gewinn an erste Stelle setzen und die Innovation an zweite. Denn wenn man dem Gewinn Vorrang einräumt, wird man gezwungen, sich an bewährte Geschäftsmodelle anzulehnen.“
„Was sind Indie-Spiele? Das sind Spiele, die man unbedingt entwickeln möchte, deren kommerzieller Erfolg aber noch nicht erwiesen ist. Es ist ein risikoreiches Unterfangen, aber die Entwickler haben das Spiel vor ihrem inneren Auge und wollen es auf keinen Fall aufgeben.“, sagt Chen Xinghan. „Das ist der Geist der Piraten – der Glaube, dass der Schatz an einem Ort liegt, der noch nicht auf der Seekarte verzeichnet ist. Wer nur Geld verdienen will, sollte lieber bei einem großen Unternehmen in die Marine gehen.“
Chen Xinghan kennt den Chef einer Spielefirma, der bereits mehrere Milliarden US-Dollar verdient hat. Dieser äußert oft seinen Neid auf diejenigen, die ungewöhnliche Spiele entwickeln, während er selbst erst einmal etwas Geld verdienen will, um dann, sobald er genug hat, innovativ zu werden.
„Ich fragte ihn: ‚Wie viel musst du verdienen, damit es reicht?‘ Er antwortete: ‚Es reicht noch nicht, ich muss noch mehr verdienen.‘“, sagte Chen Xinghan. „Ich glaube, er wird in seinem ganzen Leben wohl nie wirklich ein Spiel entwickeln, das sich von anderen abhebt.“
05
Ein Unternehmen für alle
„Das Produktionsteam läuft mittlerweile wie von selbst“, sagte Chen Xinghan, „ich muss mich nicht besonders darum kümmern, es läuft von selbst sehr gut.“
Im Vergleich zu früheren Jahren besteht eine der größten Veränderungen bei Chen Xinghan darin, dass er gelernt hat, loszulassen. Früher musste er sich um vieles selbst kümmern, doch mittlerweile sind viele der jungen Designer, die sich weiterentwickelt haben, in der Lage, eigenständig zu arbeiten.
TGC entwickelt seit 19 Jahren Spiele und hat fünf Titel veröffentlicht; die Kernmitglieder des Entwicklungsteams arbeiten seit über zehn Jahren zusammen. Im Vergleich zu vielen Top-Projekten, deren Teams immer größer werden, ist TGC nicht besonders groß. Nach Ansicht von Chen Xinghan gilt nicht: Je größer das Team, desto besser. Er vergleicht Spiele mit Filmen – an einem Film arbeiten zwar Hunderte von Menschen, doch das Kernteam besteht nur aus etwa zehn Personen.
„Wenn man mehr Mitarbeiter mit einer Bewertung von 70 Punkten einstellt, erhöht das nicht die Talentdichte, sondern verwässert sie vielmehr. Wenn man die Anzahl der Mitarbeiter mit 70 oder 80 Punkten reduziert und nur diejenigen mit 90 Punkten behält – dann sinkt zwar die Anzahl der Mitarbeiter, aber die Konzentration steigt.“ Mittlerweile beschäftigt TGC mehr als 200 Mitarbeiter; die Kommunikationskosten sind zwar etwas gestiegen, aber das Unternehmen läuft nach wie vor gut.
Im Gegensatz zur pyramidenförmigen Struktur der meisten Spieleentwickler – an deren Spitze der Produzent steht, gefolgt vom Lead-Game-Designer, dem Lead-Art-Direktor, dem Lead-Programmierer … – ist die Struktur des „Sky: Children of the Light“-Entwicklerteams eher dezentral ausgerichtet: Die Designer stehen im Mittelpunkt der Ideenfindung, und jeder kann Konzepte für neue Saisons vorschlagen.
Ihre Denkweise unterscheidet sich stark von der typischer „Spielefirmen“ – sie entwickeln keine Designs nur, um die Zahlen zu verbessern. Nehmen wir zum Beispiel das Angelsystem: Niemand würde auf die Idee kommen, ein Bestimmungsbuch zu erstellen, in dem die Spieler 80 Fischarten sammeln müssen, um die Online-Zeit zu verlängern. Stattdessen konzentrieren sie sich auf Fragen wie: Wohin kommen die gefangenen Fische? Passt das zur Welt von „Sky: Children of the Light“? Denn „Sky: Children of the Light“ ist eine reale Welt.
Die meisten TGC-Mitarbeiter verfügen über ein „zweites Talent“: Einige sind Filmbegeisterte, andere kennen sich mit Musik aus, wieder andere sind Audio-Enthusiasten … In einem solchen Team kommt es bei so vielen Meinungen zwangsläufig zu Meinungsverschiedenheiten und Effizienzverlusten, doch Chen Xinghan wünscht sich genau das für sein Unternehmen.
Er schätzt die Unternehmenskultur von Pixar und hat sogar den Pixar-Gründer Ed Catmull als Berater hinzugezogen.
Pixar hatte früher einen schönen langen Tisch, an dem 30 Personen in zwei Reihen einander gegenüber sitzen konnten. Der Chefregisseur und der Produzent saßen in der Mitte, die anderen saßen der Reihe nach zu beiden Seiten. Damit jeder seinen Platz leicht finden konnte, druckte die Sekretärin sogar Sitzkarten aus.
Dieser Tisch war seit mehr als zehn Jahren im Einsatz. Erst als Kathem einmal bei einer Besprechung am runden Tisch im kleinen Konferenzraum bemerkte, dass alle entspannt saßen und sich ungezwungen unterhielten, wurde ihm plötzlich klar: Genau diese Art der Kommunikation wollte er.Zuvor hatte die Geschäftsleitung immer betont, dass die Position im Hierarchiestufen keine Rolle spiele, doch die Sitzordnung am langen Tisch vermittelte genau das Gegenteil – die Meinung derjenigen in der Mitte zählte, die am Rand sitzenden waren unwichtig. Nach der Sitzung entsorgte er sofort den langen Tisch und schaffte die Namensschilder ab.
Auch das „Think-Tank“-System bei Pixar spiegelt das Prinzip der Gleichberechtigung wider. Der Think-Tank setzt sich aus wichtigen Mitarbeitern aller Positionen und Ebenen zusammen, die regelmäßig Feedback zu Filmausschnitten geben. Selbst die Mitarbeiter, die im Unternehmen für das Kochen und die Reinigung zuständig sind, verfassen Filmkritiken zu neuen Filmen, die die Regisseure aufmerksam lesen müssen.
Interessanterweise nahm Steve Jobs als Chef nie daran teil – das war eine Vereinbarung zwischen ihm und Kathem, denn Kathem wusste genau, dass Jobs’ dominanter Charakter die Leute davon abhalten würde, die Wahrheit zu sagen, und damit die Atmosphäre der Offenheit zerstören würde.Um junge Mitarbeiter zu ermutigen, sich zu äußern, gab es noch eine ungeschriebene Regel: 15 Minuten vor Beginn einer Besprechung musste der erfahrene Regisseur John Lasseter schweigen.
Ihr Ziel ist es, dass im kreativen Prozess die besten Ideen den Vorrang haben und nicht die hierarchische Stellung.
Chen Xinghan teilt diese Ansicht. In einer Atmosphäre der Gleichberechtigung und Offenheit hat sich das Unternehmen von einer Organisation, die vom Willen einiger weniger bestimmt wurde, zu einem Unternehmen gewandelt, in dem jeder für sich selbst kreativ tätig ist.
06
Eine unvollendete Reise
Sechs Jahre nach seiner Veröffentlichung hat „Sky: Children of the Light“ die kommerziellen Erwartungen von Chen Xinghan, selbst seine optimistischsten, bei weitem übertroffen, doch es gibt dennoch einige Punkte, die bedauerlich sind.
Kommen wir zurück zu der eingangs erwähnten Grafik. Das Ziel des „Vier-Zonen-Spiels“ hat „Light: Encounter“ nur zu drei Vierteln erreicht: Es hat zwar bei Müttern und Töchtern großen Anklang gefunden, konnte aber bei den Söhnen kaum Interesse wecken.
Auch kleine Jungen einbeziehen, damit die ganze Familie gemeinsam Spaß hat – das ist das Ziel, das Chen Xinghan mit seinem nächsten Spiel erreichen möchte.
„Genau wie bei den Pixar- und Disney-Zeichentrickfilmen“, sagte er, „wenn andere Medien einen solchen Markt haben, warum sollten Videospiele dann keinen haben?“
Ein weiterer Wermutstropfen ist, dass „Light·Encounter“ es noch nicht wirklich geschafft hat, den Weg so zu ebnen, dass auch die Begleiter darauf laufen können.
Die Marktleistung von „Light·Encounter“ hat zwar die Aufmerksamkeit großer Unternehmen auf sich gezogen, doch diese betrachten die damit verbundenen Chancen möglicherweise aus einem anderen Blickwinkel – beispielsweise im Hinblick auf den Frauenmarkt oder das soziale Potenzial … und nicht auf die Emotionen, die das Spiel selbst vermitteln möchte.
Gleichzeitig tappen kleine und mittlere Teams sowie unabhängige Entwickler, die wirklich Ähnliches umsetzen möchten, weiterhin im Dunkeln. Ihre schwierige Lage hat sich durch den Erfolg von „Light·Encounter“ nicht geändert: Es mangelt ihnen an Erfahrung und Kapital, sie haben keine Vertriebskanäle und können auf dem Markt für Nutzerakquise niemals gegen die kommerziell aggressiveren Spiele bestehen …
„Unter den unabhängigen Spieleentwicklern, die Geschichten erzählen wollen, gehören wir zu den Glücklichen“, sagte Chen Xinghan. „Doch wir leben heute in einer unglücklichen Zeit, in der die Kommerzialisierung nur den Unternehmen, die Geld verdienen, eine Zukunft bietet – nicht aber denen, die Geschichten erzählen.“
Er fragte sich oft, wie er denjenigen helfen könnte, die ihre Geschichten gerne gut erzählen würden, aber keine Gelegenheit haben, gehört zu werden. Wie könnte man dafür sorgen, dass mehr Menschen ihre Stimmen hören?
Um es bildlich auszudrücken: Der Erfolg von „Sky: Children of the Light“ ist wie der Fund einer neuen Goldader, der beweist, dass es hier tatsächlich Schätze gibt. Doch die Schwierigkeiten beim Abbau in diesem Gebiet schrecken viele Menschen nach wie vor ab – man benötigt spezielle Werkzeuge, besondere Techniken und jede Menge Geduld.
Ich habe einmal einen Gründer kennengelernt, der 2019, als „Light·Encounter“ veröffentlicht wurde, von einem Interview mit Chen Xinghan so bewegt war, dass er das Unternehmen verließ, in dem er „mit der menschlichen Natur Geld verdiente“, zu seiner ursprünglichen Leidenschaft für die Spieleentwicklung zurückkehrte und in seine Heimatstadt ging, um dort ein Team zusammenzustellen und Spiele mit Herz zu entwickeln. Dabei hat er jedoch viele Umwege gemacht, und bis heute hat dies noch zu keinem Ergebnis geführt.
Und TGC kennt nicht nur die Lage der Erzvorkommen, sondern verfügt auch über eine Schaufel, die über 19 Jahre hinweg verfeinert und ständig weiterentwickelt wurde.
„Wenn diese Schaufel so gut funktioniert, warum sollte man sie dann nicht mit anderen teilen, die ebenfalls schürfen wollen?“, sagte Chen Xinghan.
Auch wenn „Sky: Children of the Light“ nur drei Viertel seines Ziels erreicht hat, hat TGC dank der enormen Nutzerzahl bereits genügend Ressourcen und Erfahrungen gesammelt. „Unter diesen Umständen können wir tatsächlich einigen Unternehmen helfen, die denselben Weg in die Zukunft einschlagen“, sagte er.
„Wir glauben an den Bereich ‚Gamingspaß für die ganze Familie‘ – dabei geht es nicht nur darum, selbst Spiele zu entwickeln, sondern auch darum, diese Richtung mit unserer Erfahrung, unseren finanziellen Mitteln, unserem Personal und unseren Vertriebsressourcen zu unterstützen.“
Chen Xinghan erinnert sich noch gut an den Moment, als TGC seine erste Finanzierung erhielt. Der Investor war Mitch Lasky, der zuvor bereits in „Quan Tou“ investiert hatte. Sie hatten sich erst am Vormittag unterhalten, und schon am Nachmittag stand die Vertragsunterzeichnung fest. Ohne die Unterstützung dieser frühen Investoren hätte es das spätere Spiel „Light·Encounter“ nie gegeben.
Heute möchte auch er anderen helfen, so wie ihm einst geholfen wurde. Er möchte, dass noch mehr junge Piraten, die eine Schatzkarte im Herzen tragen, in diesen unberührten Gewässern die Segel setzen.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/210944
