Se presenta por primera vez otro nuevo juego individual de estrategia bélica; esta empresa ya ha invertido varios cientos de millones en títulos AAA.

Hoy (29 de septiembre), se ha presentado por primera vez el juego de estrategia histórica y construcción «Feng Sha», desarrollado por la empresa de videojuegos de Chengdu Digital Sky.

La sala de té fue invitada a probar en primicia la demo de «Feng Sha». A juzgar por la experiencia general de la prueba, «Feng Sha» es un juego de simulación, estrategia y construcción ambientado en la época de las Primaveras y Otoños y los Reinos Combatientes, cuya mecánica principal se divide en dos partes: la simulación de la construcción y el mando de tropas en batalla.

La mecánica de juego de simulación de construcción es bastante similar a la de «Lord of the Manor», que tuvo un gran éxito en el extranjero. Por un lado, la mayoría de los edificios de procesamiento funcionan de forma automatizada: las unidades civiles transportan automáticamente los recursos correspondientes, y el jugador solo tiene que encargarse de planificar la construcción y distribuir al personal.Atrae a los civiles para que se establezcan en tu territorio mediante diversos factores, como la comida, la vivienda y la estabilidad, con el fin de acelerar la recolección de recursos, el avance tecnológico y la expansión del territorio, y así construir tu propia ciudad real.

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Por otro lado, la transformación de los distintos recursos del juego está bastante segmentada; por ejemplo, solo la madera se puede transformar en madera en bruto, tablones, carbón vegetal y otros productos finales, cada uno con efectos diferentes. Además, la mayoría de los edificios de transformación tienen un radio de acción determinado, y si dejan de recibir recursos dentro de ese radio, se detienen inmediatamente, lo que pone a prueba la capacidad de planificación de las construcciones del jugador en las primeras fases del juego.

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Además, el juego cuenta con muchos diseños interesantes; por ejemplo, los jugadores pueden reclutar a diversos cortesanos de la época de las Primaveras y Otoños y, mediante la «posesión», obtener diferentes efectos: algunos pueden poseer los campos de cultivo para aumentar la producción; otros, las máquinas de asedio para hacerlas más grandes y aumentar su poder de combate; y otros, incluso, pueden poseer edificios para desbloquear nuevas fórmulas de síntesis.

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Otro ejemplo es que el juego cuenta con un mapa general sin cortes; su estilo gráfico realista transmite una gran sensación de inmersión histórica, y permite tener una visión general de todo el mapa mediante el zoom. El mapa general adopta un estilo de pintura en tinta china, en el que aparecen todas las unidades principales, e incluso las acciones del jugador, como la construcción de carreteras o edificios, se sincronizan en tiempo real en el mapa general.

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Los jugadores también pueden construir por sí mismos un sistema logístico dentro del juego para facilitar el transporte y la distribución de suministros entre las distintas regiones, algo parecido a una cadena de montaje automatizada de un simulador de construcción. Aunque el contenido de la versión demo es limitado por el momento, este sistema ofrece una jugabilidad extraordinaria.Aspectos como los cambios ambientales provocados por las cuatro estaciones, la obtención de suministros al conquistar aldeas de refugiados o los efectos inesperados de los acontecimientos aleatorios se reflejan en el juego.

La parte de mando de tropas de «Feng Sha» difiere de la de los RTS convencionales: no se trata de construir un cuartel y generar un arquero con un simple clic, sino que todos los soldados se obtienen a partir de recursos civiles, y el tipo de unidad en que se convierten depende del tipo de arma con la que el jugador los equipe.Actualmente, la versión demo cuenta con tres tipos de tropas: lanceros, arqueros y escuderos.

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Por supuesto, los jugadores también pueden construir escaleras de asalto y máquinas de asedio para librar batallas de asedio. El modo de juego de las batallas de asedio evoca bastante el ambiente de las guerras de antaño, ya que los jugadores deben utilizar las escaleras de asalto para escalar las murallas y, a continuación, los soldados armados con lanzas deben irrumpir en la ciudad. En los niveles de demostración se han diseñado diversos escenarios de combate en los que los jugadores deben asaltar y conquistar fortalezas hasta acabar arrasando la ciudad principal del enemigo.

El equipo de desarrollo ha explicado a «Tea House» que la mecánica de juego final de «Feng Sha» no se basa en la expansión ilimitada típica de los juegos de simulación de gestión, sino que cada mapa desbloquea un entorno geográfico diferente y plantea objetivos distintos; por ejemplo, en algunos habrá que arrasar la ciudad principal del enemigo, en otros habrá que resistir el asedio durante XX días y en otros incluso habrá que reclutar un número determinado de seguidores.El equipo espera incorporar más elementos de diseño y explorar nuevas formas de diversión sin perder la esencia de la simulación de construcción.

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En cuanto a los rumores que han circulado anteriormente,Teahouse también ha sabido por Digital Sky que, desde 2016 hasta la actualidad, en un periodo de nueve años, la empresa ha invertido varios cientos de millones de yuanes en el desarrollo de videojuegos para una sola plataforma y de alta calidad; tanto el juego de acción y competición multijugador «Zhan Li Jue Jing», que ya ha obtenido la licencia de publicación, como «Feng Sha», presentado hoy, avanzan a buen ritmo.

Sin embargo, al ser novatos en el ámbito de los videojuegos para una sola plataforma, carecemos de experiencia a la hora de estimar la dificultad y los plazos del desarrollo y el ajuste del producto. Es cierto que, durante unos días, se han producido algunos ajustes y recortes de plantilla; actualmente, la empresa cuenta con una plantilla de unas cien personas, pero el objetivo es acelerar la eficiencia en el desarrollo y garantizar que el producto se lance al mercado de forma estable.

En cuanto a más información sobre el desarrollo de «Feng Sha», en la «Casa de Té» también mantuvimos una conversación detallada con Shu Tian; a continuación se recoge un resumen de la entrevista:

01

Sobre los hombros de los gigantes

Tea House: ¿De cuántas personas está compuesto actualmente el equipo de desarrollo? ¿Cuánto tiempo lleva trabajando en ello, aproximadamente?

Shutian: Se trata de un equipo pequeño y, a diferencia de otros proyectos de Shutian, seguimos un modelo de equipo independiente, en el que prima la mecánica de juego y se apuesta por una incubación a pequeña escala.También hemos realizado varias rondas de iteraciones en la mecánica de juego, desde la estrategia general hasta la actual simulación bélica que incluye un modelo de gestión. Entre medias, también hemos llevado a cabo pruebas y encuestas a pequeña escala con los jugadores. La mecánica actual es la que finalmente consideramos que combina una facilidad de aprendizaje con una profundidad estratégica. Una vez confirmada, nos pusimos rápidamente a trabajar en ella; el tiempo de desarrollo en esta línea no fue muy largo.

Tehouse: ¿Cómo va el desarrollo actualmente?

Shu Tian: Ahora mismo parece que hay bastante contenido con el que jugar, pero, en mi opinión, aún no está lo suficientemente pulido. Esta vez, tras publicar el tráiler, hemos decidido participar inmediatamente en el Festival de Novedades de Steam, en parte para establecer un canal de comunicación con los jugadores, en lugar de trabajar a puerta cerrada.Antes nos preocupaba que el juego no estuviera del todo perfecto y no nos atrevíamos a presentarlo a los jugadores, pero ha quedado demostrado que obtener rápidamente los comentarios reales de los jugadores nos ayuda, por el contrario, a ajustar y optimizar el producto.

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Tehouse: ¿Por qué se os ocurrió crear un juego de estrategia ambientado en la época de las Primaveras y Otoños, en lugar de optar por la popular temática de los Tres Reinos?

Shu Tian: Se debe principalmente a que ya hay demasiados juegos sobre la era de los Tres Reinos, y entrar en ese mercado no nos aportaría ninguna ventaja. Entonces, ¿por qué elegimos el periodo histórico de las Primaveras y los Otoños?En primer lugar, nuestro equipo considera que este periodo tiene un encanto único. En pocas palabras, la época de las Primaveras y los Otoños fue quizá la primera y última dinastía de la historia de China en la que se dieron cita y chocaron entre sí una gran cantidad de corrientes filosóficas. Esta época se situaba a caballo entre la civilización y la barbarie: las dinastías anteriores —Xia, Shang y Zhou— se inclinaban hacia las formas sociales de la humanidad primitiva,mientras que posteriormente se entró en la gran era de la unificación feudal clásica. Solo en la época de las Primaveras y Otoños y de los Reinos Combatientes se puede observar la colisión de innumerables ideas de los «cientos de escuelas de pensamiento», cada una de las cuales encierra una visión y una orientación sobre el futuro de la civilización china. Creemos que esto, en sí mismo, resulta muy atractivo y se adapta fácilmente a un videojuego.

La estructura social de aquella época y la mecánica central del juego «Feng Sha» presentan muchas similitudes. El periodo de las Primaveras y Otoños y de los Reinos Combatientes se caracterizaba por una situación en la que no existían alianzas fijas entre los estados ni señores feudales estables; era como si la sociedad china se hubiera fragmentado en pequeños reinos, e incluso en pequeñas ciudades, que luchaban entre sí y se invadían mutuamente.Creemos que esta situación encaja a la perfección con la mecánica de nuestro juego, por lo que «Feng Sha», más que un «juego de guerra», es una experiencia de supervivencia en la que se trata de «construir una ciudad y defender un camino»; de ahí que nos fascine tanto el periodo de las Primaveras y Otoños.

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Tehouse: ¿Habéis realizado algún estudio previo sobre los juegos de estrategia de estilo tradicional chino? ¿A qué conclusiones llegasteis?

Durante varios días: no solo hemos investigado la estrategia «Guofeng», sino que hemos analizado prácticamente todos los juegos de estrategia para una sola persona y hemos descubierto algunos fenómenos interesantes. En primer lugar, el género de simulación de construcción con temática histórica en el que estamos trabajando actualmente no tiene prácticamente ningún equivalente en el mercado nacional; la mayoría de los títulos son del género de simulación de gestión.

La principal diferencia entre ambos radica en que, en los juegos de simulación de gestión, la mayoría de los jugadores se centran en el sistema de gestión; por ejemplo, lo que tienen que hacer es ganar más dinero, contratar a más empleados y atraer a más clientes, mientras que la construcción desempeña más bien un papel secundario en el juego; se trata, más o menos, de un ciclo de este tipo.

Los juegos de simulación de construcción transmiten, en general, una sensación más técnica o con un enfoque más científico, ya que ponen a prueba tu capacidad para planificar la estructura espacial y los procesos de producción del juego en su conjunto.Por ejemplo, muchos de los edificios de procesamiento de nuestro juego cuentan con un halo que indica su radio de acción; si no hay materias primas disponibles dentro de ese radio, el edificio se detendrá inmediatamente. Esto significa que, desde el principio, el jugador debe trazar un plan general para la construcción posterior de la ciudad.

Por otra parte, a los miembros de nuestro equipo nos gustó mucho el juego «Lord of the Manor», que tuvo un gran éxito en el extranjero; durante las dos primeras horas de juego, nos proporcionó una experiencia de inmersión muy intensa, pero, debido a problemas con las actualizaciones, el contenido posterior resultó relativamente escaso.

Por eso creemos que es una oportunidad para, partiendo de una plantilla de juego ya consolidada, añadir nuestro propio toque y nuestras innovaciones, y hacer realidad las mecánicas que aún no se han implementado, lo que quizá se adapte mejor a los gustos del mercado y de los jugadores. Es como cuando una novela online que te gusta deja de actualizarse y decides escribirla tú mismo.

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Tea House: Actualmente, los videojuegos nacionales suelen presentarse como una forma de difusión cultural. Al desarrollar este juego, ¿tenéis en cuenta este aspecto y os decantáis por él de alguna manera?

Unos días: Creo que la difusión cultural es, en realidad, un resultado natural; nunca se puede lograr mediante el empaquetado ni la promoción forzada, sino que depende más bien de que los creadores la integren de forma sincera en la cultura de los videojuegos, para que los jugadores extranjeros puedan percibir realmente que estás haciendo esto.

Voy a poner un ejemplo muy sencillo: en el juego hemos diseñado un sistema llamado «seguidores», en el que los jugadores pueden reclutar seguidores para obtener todo tipo de efectos.Al desarrollar este sistema, nos dimos cuenta de que en la cultura de los Reinos Combatientes existía una tradición llamada «cumplimiento de la palabra», que, en esencia, se asemeja mucho al espíritu caballeresco que prevalecía en la Edad Media europea, donde también se promovía el cumplimiento de las promesas. Esta noble virtud comparte un núcleo espiritual común, lo que hace que resulte más fácil que los jugadores extranjeros se identifiquen con ella.

Por lo tanto, ¿sería más adecuado hablar de «presentación cultural»? Se trata de una especie de correspondencia o relación simétrica a nivel cultural, en la que se despierta el interés por la cultura china y se genera una resonancia en ellos mediante formas que puedan entender, para que posteriormente se interesen por investigar y conocerla por sí mismos. Esta forma resulta, sin duda, más eficaz y directa, y no requiere en absoluto un empaquetado artificial.

02

La mecánica del juego resulta familiar, pero también lo suficientemente novedosa

Tea House: Ya hay en el mercado bastantes juegos de simulación histórica y construcción que han tenido éxito. ¿En qué se diferencia «Feng Sha» en cuanto a la jugabilidad?

Unos días: En primer lugar, desde el punto de vista de la lógica general del juego, Feng Sha se puede dividir en dos partes: la construcción simulada y el combate con tropas. En cuanto a la construcción simulada, no hace falta decir mucho: primero hay que asegurarse de sobrevivir, luego desarrollar la tecnología y, por último, expandirse y conquistar.

Para liderar un ejército en la batalla, tendrás que reclutar soldados, fabricar armas, formar un ejército y, a continuación, salir tú mismo al campo de batalla para decidir el destino de la contienda frente al enemigo.Pero tampoco queremos que sea un juego de estrategia en tiempo real (RTS), en el que, por ejemplo, al construir un cuartel, con un solo clic se genere un arquero. Los soldados de Fengsha son civiles, y el tipo de unidad depende del armamento que les proporciones; por lo tanto, el equilibrio entre el número de civiles que se reclutan y el de soldados que van al campo de batalla depende de las decisiones del jugador.

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Además, hoy en día muchos juegos de simulación de construcción se centran más en uno de los aspectos mencionados anteriormente, pero en «Feng Sha» queremos ofrecer una representación fiel de los campos de batalla de la antigüedad,lo que significa que ambos aspectos se desarrollan casi simultáneamente; es decir, debes ocuparte tanto del desarrollo de la ciudad principal como de la situación en el frente de batalla, y puedes enviar tropas al frente de forma ininterrumpida, por lo que todo el proceso es prácticamente dinámico.Es más, mientras te desarrollas, tendrás que repeler de vez en cuando las incursiones enemigas o aprovechar las ventajas que te brinda cada estación para lanzar ataques por sorpresa, lo que aumenta en cierta medida la libertad y la jugabilidad del juego.

Por último, Fengsha diseña mapas diferentes y ofrece a los jugadores objetivos distintos; no todos los mapas comienzan con la tarea inicial de talar árboles y recolectar recursos, sino que es posible que, al entrar, la ciudad principal ya tenga un cierto tamaño y se pueda empezar a luchar y conquistar. Esta aleatoriedad también aumenta la jugabilidad del juego.

Cafetería: En tu opinión, ¿cuál es la mayor ventaja o el punto fuerte de «Feng Sha»?

Unos días: Por un lado, creemos que, en la actualidad, hay relativamente pocos juegos de simulación con un estilo artístico realista; la mayoría opta por el estilo cartoon o pixelado, por lo que, en cuanto a la inmersión, «Feng Sha» tiene una ligera ventaja en cuanto a efectos visuales.

Por otro lado, en cuanto a la jugabilidad, se han incorporado algunos pequeños detalles interesantes, como el sistema de seguidores mencionado anteriormente. También hemos incluido en el juego un sistema logístico completo, para que los jugadores puedan llevar a cabo construcciones automatizadas en las fases avanzadas. Mecánicas como los asaltos a ciudades, la recuperación de territorios perdidos por los refugiados o los eventos aleatorios, son nuevas mecánicas que se exploran sobre esta base.

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Tehouse: Hablemos primero del sistema de cortesanos. Hace un momento también lo has mencionado; ¿por qué se le da tanta importancia a este sistema?

Shu Tian: Creemos que el tema de la época de las Primaveras y Otoños y los Reinos Combatientes encaja a la perfección con los «discípulos» de las «Cien Escuelas de Pensamiento». ¿Por qué decimos esto? Dejando a un lado los factores históricos, en cuanto al diseño de la jugabilidad y la presentación, ambos elementos se pueden fusionar de forma muy natural.Por ejemplo, si diseño un juego de estrategia, en las decisiones que debe tomar el jugador inevitablemente incluiré condiciones con ventajas e inconvenientes. Si me limito a presentar un sistema de opciones de forma fría y impersonal, es evidente que el jugador lo percibirá como algo forzado; pero en cuanto se incorporan el concepto y el pensamiento reales de los cortesanos de la historia china, todo se resuelve con facilidad.

Por ejemplo, si fueras un monarca de la época de las Primaveras y Otoños y eligieras la escuela Mo, esta te aportaría una gran cantidad de tecnologías y armas bastante avanzadas para la época; sin embargo, dado que la escuela Mo aboga por el «amor universal y el rechazo de la agresión», no vería con buenos ojos que, como monarca, recurrieras con frecuencia a la fuerza.Si, por el contrario, adoptaras la escuela militar, podrías aumentar rápidamente tu potencia bélica en poco tiempo, pero probablemente tendrías que enfrentarte a la opresión que esta escuela ejercería sobre las clases más desfavorecidas de la sociedad.

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Tetería: ¿Y cómo se plasma concretamente la mecánica del sistema de seguidores en el juego?

Shu Tian: Hay que decir que, con el fin de lanzar la demo lo antes posible, el sistema de seguidores solo tiene completado aproximadamente un tercio de su contenido, por lo que lo que se muestra ahora es principalmente una mecánica de «posesión» tras el reclutamiento; por ejemplo, los seguidores de las familias de agricultores hacen que los campos maduren más rápido y produzcan más.Otros sirvientes, al «poseer» armas de asedio, aumentan su tamaño y su poder de ataque; al «poseer» edificios de procesamiento, desbloquean más recetas de síntesis adicionales, etc.

En fases posteriores iremos perfeccionando progresivamente el sistema de seguidores; por ejemplo, en lo que respecta al proceso de reclutamiento, es posible que los jugadores no puedan limitarse a reclutar con un solo clic, sino que tengan que cumplir determinadas condiciones e incluso se encuentren con algunas historias aleatorias, y que solo puedan incorporarlos a sus filas tras establecer un vínculo emocional con ellos.

Cafetería: El sistema logístico parece muy interesante, ¿por qué se ha incorporado un sistema así?

Unos días: En nuestra opinión, se trata de una consecuencia inevitable. En primer lugar, porque el mapa de «Feng Sha» no está dividido en varios fragmentos pequeños, como ocurre en «El Señor de la Finca», sino que es un mapa único sin fisuras.Todo el transporte de recursos en el juego lo realizan los propios civiles, que se desplazan a pie para entregarlos, en lugar de teletransportarse directamente. Esto significa que, a medida que te vas haciendo más grande en las fases avanzadas del juego, la distancia entre los edificios también aumenta en consecuencia, por lo que es imprescindible contar con un sistema de transporte específico.

En segundo lugar, la jugabilidad de Fengsha no es tan lineal,aunque los niveles en su conjunto siguen un proceso determinado. Por ejemplo, en la fase inicial te encuentras en una ubicación concreta y, al pasar a la siguiente fase, tienes que desplazarte a un lugar más lejano para ocupar una zona determinada. Cuando se alcanza un cierto nivel de desarrollo, surgen problemas de eficiencia en el suministro de recursos entre unas zonas y otras, lo que, naturalmente, nos lleva a crear un sistema de logística específico.

En pocas palabras, la estructura del sistema logístico se parece mucho a los sistemas automatizados de otros juegos de simulación de construcción; hemos diseñado un circuito cerrado en el que se carga y descarga mercancía en cada punto a lo largo del recorrido para facilitar la circulación de los productos.

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La tetería: Suena muy interesante, ¿cómo funciona exactamente?

Unos días: Te pondré un ejemplo: si en el punto A se produce madera y se necesita mineral de hierro, y en el punto B se produce mineral de hierro y se necesita madera, entonces puedes conectar estos dos puntos formando una ruta cerrada, cargando y descargando en los lugares correspondientes, lo que permite el flujo de mercancías.

Esta es la forma básica de jugar con el sistema logístico, pero, de hecho, además de que la ruta entre los puntos A y B sea un circuito cerrado, se pueden añadir infinitas paradas intermedias, como C, D, E, F, etc. Los jugadores pueden diseñar diversas rutas de suministro en función de las necesidades de cada parada, hasta formar finalmente una red logística completa.Además, todos conocemos el dicho «antes de que las tropas se pongan en marcha, deben llegar los víveres». En la antigüedad, durante las guerras, el flujo de suministros determinaba en cierta medida el éxito o el fracaso en el campo de batalla. Esperamos que este sistema logístico no solo proporcione a los jugadores una experiencia inmersiva en el campo de batalla, sino que también les brinde una mayor sensación de logro en la mecánica de simulación de construcción automatizada.En versiones posteriores, también profundizaremos en el desarrollo del sistema logístico.

Salón de té: Durante la prueba del juego, he descubierto que se han incorporado eventos aleatorios, aunque por ahora no tienen mucha presencia.

En los próximos días: en nuestro diseño original, los eventos aleatorios también iban a ser un elemento de juego bastante importante; lo que buscamos es que sean pocos pero de gran calidad y, por supuesto, todo esto se completará en la versión oficial posterior.

El diseño inicial consistía en actualizar solo uno o dos eventos desconocidos cada año, pero cada uno de ellos tenía un efecto que causaba una profunda impresión.Por ejemplo, hay uno en el que cae una lluvia de sangre del cielo y la pantalla de los jugadores se tiñe de rojo; el efecto es que aumenta la producción de los campos de cultivo. Otro ejemplo es el paso de las tropas fantasmales, en el que todos los civiles se convierten en figuras fantasmales semitransparentes y su velocidad de movimiento aumenta. Nuestra intención es que los jugadores disfruten de la diversión que aportan estos cambios, y no se limiten únicamente a los efectos de los eventos en sí.En la versión actual, debido a limitaciones de tiempo, solo se ha implementado una pequeña parte.

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Además, los jugadores pueden recurrir al sistema de ofrendas (aún no disponible en la demo) para rogar por una buena cosecha y aumentar la probabilidad de que los efectos de los acontecimientos desconocidos sean positivos; también pueden utilizar el sistema de adivinación para predecir con antelación qué acontecimientos aleatorios están a punto de producirse,por ejemplo, un ataque inminente de tropas enemigas o una misión especial para la que debas cumplir unos requisitos previos, lo que permite a los jugadores prepararse con antelación.

Tea House: Para terminar, me gustaría volver a hablar sobre la parte de los combates. De momento, en la demo no se les da mucha importancia, así que me gustaría saber cómo será esta parte en la versión oficial que saldrá más adelante.

Shu Tian: Antes que nada, debo aclarar algo: las batallas en Feng Sha no pondrán a prueba la destreza en los controles precisos de los jugadores, como ocurre en los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) o los MOBA, en los que hay que hacer giros bruscos o moverse para esquivar habilidades. Lo que más nos interesa es ofrecer una experiencia del tipo «planificar la estrategia desde el cuartel general para decidir la victoria a miles de kilómetros de distancia».Gracias a la influencia de factores como las fuerzas militares, los recursos, las estaciones del año y el entorno geográfico, es posible que el resultado de la batalla ya esté decidido antes incluso de que comience.

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Por supuesto, también estamos considerando incorporar al juego algunas experiencias de manejo prácticas. Por un lado, los jugadores podrán trazar líneas para planificar la disposición de los soldados; en comparación con lanzar una habilidad de formación o seleccionar directamente a todos para que ataquen juntos, esta forma de colocar a los soldados mediante líneas permitirá, en fases posteriores, desbloquear más posibilidades de juego.Por ejemplo, estamos pensando en incorporar formaciones de la China antigua; los jugadores podrán trazar líneas para configurar por sí mismos formaciones famosas como la del Bagua o la del Dragón Volador, lo que les proporcionará ventajas específicas en el campo de batalla.

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Por otro lado, también estamos barajando la posibilidad de incorporar al juego algunos mecanismos de «física simulada», como que los soldados tengan mayor poder de ataque al lanzarse desde la cima de una montaña, gracias al impulso de la energía cinética, o que, cuando un soldado sea derribado por un impacto, choque contra los soldados de las filas traseras y les cause daño de área, entre otras cosas.Esperamos que estos elementos no se transmitan a través de tutoriales obligatorios, sino que los jugadores descubran de forma natural esa sensación «física» tras pensar «quizá sea posible» y decidir probarlo.

En general, queremos que la parte de combate de Fengsha no se centre excesivamente en las habilidades del jugador ni sea demasiado compleja, sino que ofrezca una experiencia más entretenida a través de ciertas mecánicas.

03

Es difícil, pero sigo adelante

Tea House: ¿Cuál fue la mayor dificultad a la que os enfrentasteis al desarrollar este juego?

Varios días: En el caso del proyecto «Fengsha», la mayor dificultad radica en la validación de la mecánica de juego.Desde hace cuatro o cinco años, el proyecto se fijó como objetivo crear un «simulador de estrategia bélica realista del periodo de las Primaveras y Otoños y de los Reinos Combatientes para un solo jugador». Hicimos todo lo posible por plasmar en el producto la sensación de «guerra real» e integrarla en la jugabilidad, y llevamos a cabo varias rondas de pruebas cerradas por invitación, pero no obtuvimos un resultado satisfactorio.No fue hasta hace poco cuando nuestro equipo acordó por unanimidad el modelo actual, basado en «una experiencia centrada en la simulación de la construcción»: el jugador debe pasar de «defender un pequeño reino» a «atacar ciudades con un gran ejército», lo que se ajusta mejor a nuestra visión de la jugabilidad de la época anterior a la dinastía Qin.

En cuanto a la experiencia de juego, lo que queremos conseguir es que al principio sea fácil de manejar y muy divertido, y que en las fases posteriores el contenido sea rico y tenga suficiente profundidad estratégica. Tras realizar varias rondas de pruebas, que incluyeron entrevistas con los jugadores, creemos que la dirección actual es suficiente para hacer realidad nuestra idea inicial, y que incluso muchos jugadores ocasionales, poco acostumbrados a los juegos de estrategia y construcción, no se aburrirán.Aunque parezca que nos ha llevado mucho tiempo, estamos muy agradecidos por el proceso inicial de prueba y error y de exploración, ya que permitió al equipo alinearse en una misma dirección y optimizar la eficiencia. Gracias a la experiencia acumulada hasta ahora, es evidente que la eficiencia en el desarrollo de los contenidos posteriores ha aumentado considerablemente.

Tea House: Sé que lleváis casi diez años dedicándoos al desarrollo de videojuegos independientes y de alta calidad. ¿Cómo está la situación actual de la empresa?

Varios días: Nuestra inversión total en los últimos años en la construcción de la línea de producción tecnológica y en la investigación y desarrollo de proyectos ya ha superado los varios cientos de millones de yuanes, lo que demuestra plenamente la determinación de la empresa y del equipo.Sin embargo, el desarrollo de videojuegos es un camino difícil y, a pesar de las continuas pruebas, ajustes y perfeccionamientos que se llevan a cabo en los proyectos, al ser una empresa sin experiencia previa en el desarrollo de videojuegos para una sola plataforma, la complejidad y la duración del proceso de ajuste del producto han superado con creces las expectativas iniciales.

Teniendo en cuenta el contexto general del sector y la situación económica actual de la empresa, y con el fin de garantizar su supervivencia, la empresa ha llevado a cabo recientemente una reducción de plantilla. Gracias al profundo apego que sienten por el proyecto y a su firme convicción, todos los compañeros que han decidido quedarse desean seguir acompañando a la empresa para seguir impulsando el proyecto.

Tea House: ¿Cuántos miembros tiene actualmente el equipo? Se rumoreaba que el equipo interno se había disuelto hace unos días, ¿es cierto?

Unos días: Es cierto que la empresa está reduciendo la plantilla; tal y como respondí en la pregunta anterior, la reducción de plantilla tiene como objetivo garantizar la supervivencia de la empresa.Aunque a nivel corporativo siempre nos hemos mantenido fieles a la creación de productos de contenido de alta calidad en todo el proceso, el equipo de «Feng Sha» siempre ha sido un caso bastante singular: hasta la fecha se ha mantenido con una plantilla de menos de 30 personas, dedicada a la incubación de productos independientes, y nuestra versión actual lleva menos de un año en funcionamiento.

A nivel de toda la empresa, con un equipo más reducido y centrado en lo esencial, se optimizarán activamente los proyectos, se buscará el modelo de mercado más adecuado y se impulsará su avance.

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