新たな戦争ストラテジー系シングルプレイゲームが初公開された。この開発会社は以前、AAAタイトルに数億を投じていた。

本日(9月29日)、成都のゲーム会社「デジタルスカイ」が開発した歴史戦略・建設ゲーム『烽沙』が初公開された。

当サイトは『烽沙』のデモ版を先行体験する機会を得ました。全体的なプレイ体験から判断すると、『烽沙』は春秋・戦国時代を題材としたシミュレーション・ストラテジー兼建設ゲームであり、ゲームのコアとなるゲームプレイは、建設シミュレーションと軍を率いて戦うことの2つの要素に分かれています。

このシミュレーション型建設ゲームのプレイスタイルは、以前海外で大きな人気を博した『Estate Lord』とよく似ています。加工型の建物の大部分は自動化されており、一般ユニットが対応する資源を自動的に運搬するため、プレイヤーは建設計画の立案と人員の配置を行うだけで済みます。食料、住居、安定性など多方面の要素を通じて一般市民を誘致し、資源の収集を加速させ、技術の向上と領土の拡大を早めることで、自分だけの王都を築き上げていきます。

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一方、ゲーム内の各資源の加工は比較的細分化されており、例えば木材だけでも、丸太、板材、木炭など複数の製品に加工でき、それぞれ異なる効果を持っています。また、ほとんどの加工施設には一定の作用範囲があり、範囲内に資源が供給されなくなると直ちに稼働が停止してしまうため、プレイヤーの序盤における建設計画能力がかなり試されることになります。

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さらに、このゲームには興味深いデザインが数多く盛り込まれている。例えば、プレイヤーは春秋時代の様々な門客を仲間に加えることができ、「憑依」させることで様々な効果を発揮させることができる。農地に憑依して収穫量を増やしたり、攻城兵器に憑依して大きくなり戦闘力を高めたり、さらには建造物に憑依して新しい合成レシピをアンロックしたりすることも可能だ。

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また、このゲームではシームレスな広大なマップが採用されており、写実的なグラフィックが歴史的な没入感を高めています。ズーム機能を使えば、マップ全体を一望することができます。マップは水墨画風のデザインを採用しており、主要なユニットはすべてマップ上に表示されます。さらに、プレイヤーが道路を整備したり建物を建設したりしても、その変化がマップ上にリアルタイムで反映されます。

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プレイヤーはゲーム内で独自の物流システムを構築し、各地域間の物資の輸送や流通を円滑に行うことができます。これは、シミュレーションゲームで構築する自動化された生産ラインに少し似ています。現在のデモ版では実装内容が限られていますが、このシステムの遊びごたえは非常に高いです。四季の移り変わりに伴う環境の変化、難民の村を占領して物資を補給すること、ランダムイベントによる予想外の結果など、これらすべてがゲーム内で表現されています。

『烽沙』の部隊指揮・戦闘部分は、一般的なRTSとは異なり、兵営を建設してクリックするだけで弓兵を1体生成できるような仕組みではありません。すべての兵士は民間人の資源から変換されて生成され、どのような兵種になるかは、プレイヤーがどのような武器を装備させるかによって決まります。現在、デモ版には戟兵、弓兵、盾兵の3つの兵種が用意されている。

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もちろん、プレイヤーは攻城戦のために雲梯や攻城車を建造することもできます。攻城戦のプレイ感覚は、まるで昔の戦いを彷彿とさせるもので、プレイヤーは雲梯を城壁にかけ、そこから戟兵を城内に突入させる必要があります。デモステージには様々な戦闘シーンが用意されており、プレイヤーは城を攻略し、最終的に敵の本拠地を制圧しなければなりません。

開発チームは「茶館」に対し、『烽沙』の終盤のゲームプレイは、シミュレーション経営ゲームのような無制限の拡大とは異なり、マップごとに異なる地理的環境がアンロックされ、それぞれ異なる目標が設定されると語った。例えば、敵の本拠地を直攻めするケースもあれば、包囲攻撃を受けながらXX日間城を守り抜くケース、さらには一定数の門客を勧誘するケースなどもあるという。開発チームは、建設シミュレーションという中核となるゲームプレイを損なうことなく、さらなる要素を取り入れ、より多様な遊びの楽しさを追求していきたいと考えている。

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以前流布されていた噂について、茶館もデジタルスカイ社からの情報によると、2016年から現在に至るまでの9年間で、同社はシングルプレイヤーゲームや高品質なゲームの開発に数億元を投じており、すでに版号を取得したマルチプレイヤーアクション競技ゲーム『戦栗絶境』および本日公開された『烽沙』はいずれも着実に開発が進められている。

しかし、シングルプレイヤーゲーム分野の参入したばかりの新参者として、製品開発やチューニングの難易度、および開発期間の見通しについて経験が不足していました。そのため、数日間は人員面での調整や縮小を余儀なくされましたが、現在は約100名の規模となっています。これは、開発効率をさらに高め、製品を着実にリリースすることを目的とした措置です。

『烽沙』に関するさらなる開発情報について、茶館は数天氏と詳しく話を伺いました。以下は、そのインタビュー内容のまとめです:

01

巨人の肩の上に立つ

茶館:チームの開発メンバーは現在何人いますか?また、開発はおよそどのくらいの期間続いていますか?

「数天」:チーム規模は比較的小さく、数天の他のプロジェクトとは異なるモデルを採用しています。私たちは独立したチームとして、「ゲームプレイを最優先し、小規模でインキュベートする」というアプローチで進めています。ゲームプレイについても数回のイテレーションを重ね、大枠の戦略から、現在の経営要素を含む戦争シミュレーションに至るまで、その過程でプレイヤーとの小規模な調査・テストも実施しました。現在のゲームプレイは、手軽に始められる一方で戦略的な深みも兼ね備えていると私たちが最終的に判断したものです。決定後は迅速に制作を進めており、この方向性での制作期間はそれほど長くありません。

茶館:現在の開発の進捗状況はどうなっていますか?

数天:現時点ではプレイできるコンテンツはかなり多いように見えますが、私から見ると完成度はまだ十分ではありません。今回、PV公開後すぐにSteamの新作フェスティバルに参加することを検討したのは、単に閉ざされた環境で開発を進めるのではなく、プレイヤーとのコミュニケーションの場を築きたいという意図もありました。以前は、ゲームが完璧ではないことを懸念し、プレイヤーと直接向き合うことを躊躇していましたが、実際には、プレイヤーからの生のフィードバックを迅速に得ることが、製品の調整や最適化にむしろ役立つことが証明されました。

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茶館:なぜ「春秋」を題材にしたストラテジーゲームを作ろうと思ったのですか?主流の「三国志」を選ばなかったのはなぜですか?

数天:主に、三国志系のゲームがあまりにも多いため、今さら参入しても特に優位性がないからです。では、なぜ「春秋」という歴史的時代を選んだのでしょうか?第一に、私たちのチームはこの時代には独特の魅力があると考えています。簡単に言えば、春秋は中華文明の歴史上、初めてかつ最後となる、数多くの思想や哲学が交錯した王朝だったからです。この時代は文明と野蛮の狭間にあり、それ以前の夏・商・周の時代は初期の人類社会形態に近かったのに対し、その後、古典的な封建的大統一時代へと移行しました。春秋戦国時代においてのみ、諸子百家の無数の思想が互いに衝突し合う様子を見ることができます。それぞれの思想には、中華の未来の行方に対する判断と指針が込められており、私たちはこのこと自体に大きな魅力を感じると同時に、ゲームへの翻案も容易だと考えました。

あの時代の社会組織の構造と、ゲーム『烽沙』のコアなゲームプレイには、多くの共通点があります。春秋戦国時代は、そもそも「国に定まった同盟はなく、土地に定まった支配者もない」という状態であり、華夏社会が数多くの小国、さらには小さな城郭に分裂し、互いに戦いを繰り広げ、征伐し合っていたのです。私たちはこの状況がゲームのプレイスタイルと非常に合致していると考えました。そのため、『烽沙』は「戦争ゲーム」というよりは、「城を築き、道を守る」というサバイバル体験であると言えます。だからこそ、私たちは当時の春秋時代に深く魅了されているのです。

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茶館:以前、中国風ストラテジーゲームに関する調査を行ったことがあるのですか?どのような結論に至りましたか。

数日間:私たちが調査したのは「国風」戦略ゲームだけにとどまらず、ほぼすべての戦略系シングルプレイゲームについて調査を行ったところ、いくつかの興味深い現象が明らかになりました。まず、現在私たちが開発している歴史を題材としたシミュレーション建設ゲームというジャンルは、現在中国国内には類似作がほとんどなく、その大部分はシミュレーション経営ゲームというジャンルです。

この2つの最大の違いは、シミュレーション経営ゲームでは、プレイヤーの大半が経営システムそのものをプレイしているという点にある。例えば、プレイヤーがすべきことは、より多くのお金を稼ぎ、より多くの従業員を雇い、そしてより多くの客を呼び込むことであり、建設という行為はゲーム内ではあくまで補助的な役割を果たしている。おおむねこのようなサイクルとなっている。

シミュレーション型建設ゲームは、全体的に工学的な、あるいは理系的な思考が求められる傾向があり、ゲーム全体の空間構造や生産プロセスの計画立案能力がより問われます。例えば、ゲーム内の多くの加工施設には、作用範囲を示すオーラが表示されています。もしその範囲内に使用可能な原料がない場合、その場で稼働が停止してしまいます。つまり、プレイヤーは最初から、今後の都市建設について大まかな計画を立てる必要があるのです。

また、私たちのチームメンバーは皆、以前海外で大ヒットした『Estate Lord』というゲームをとても気に入っています。ゲーム開始から最初の2時間は、非常に没入感のあるシミュレーション体験を提供してくれましたが、アップデートの問題により、その後のコンテンツは比較的乏しいものとなってしまいました。

そこで私たちは、これを好機だと捉えました。成熟したゲームプレイのテンプレートを基盤としつつ、独自の特色や革新性を加え、まだ実現されていないゲームプレイを形にすることで、市場やプレイヤーの好みにさらに応えられるのではないかと考えたのです。まるで、お気に入りのネット小説の更新が止まってしまった時、「それなら自分で一冊書いてしまおう」という感覚に似ています。

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茶館:現在、国産ゲームは一般的に「文化発信」を売り文句にしています。このゲームを開発する際、その点を考慮し、そのような方向性を意識しましたか?

数天:文化の輸出というのは、実は自然な流れの結果だと私は思います。文化の輸出は、決して演出や無理な推進によって達成できるものではありません。むしろ、クリエイターが真心を込めてそれをゲーム文化と融合させることで初めて、海外のプレイヤーに「あなたが本気で取り組んでいる」と実感してもらえるのです。

ごく簡単な例を挙げましょう。ゲーム内には「門客」と呼ばれるシステムを設計しており、プレイヤーは門客を仲間に加えることで様々な効果を得ることができます。このシステムを開発する際、戦国時代の文化には「守諾」という気風があることに気づきました。本質的に言えば、これはヨーロッパの中世に盛んだった騎士道精神で提唱された「約束を守る」という理念と非常に似ています。こうした美しい美徳は、その精神的な核心において共通しており、海外のプレイヤーの共感を呼びやすいのです。

したがって、「文化の提示」と呼ぶほうが適切ではないでしょうか? それは、いわば文化的なレベルでの対応、あるいは対称関係のようなもので、彼らが理解できる形で中国の文化に興味を持ち、共感を覚え、その後自発的に調査・理解を深めていくという形は、明らかにより効果的かつ直接的であり、わざわざ演出する必要は全くないのです。

02

遊び方は馴染み深いけれど、十分に新鮮だ

茶館:現在、市場にはすでに多くの成功を収めている歴史シミュレーション・建設ゲームがありますが、『烽沙』のゲームプレイにはどのような特徴があるのでしょうか?

数天:まず、烽沙はゲームプレイの論理的大まかな流れから、シミュレーションによる建設と、軍を率いての戦闘という2つの部分に分けられます。シミュレーションによる建設については言うまでもありませんが、まずは生き残りを確保し、次に技術開発を進め、最後に領土を拡大して征服していきます。

軍を率いて戦いを繰り広げるには、兵士を徴集し、武器を製造し、軍隊を編成した上で、自ら戦場に赴き、敵と一決戦を繰り広げなければなりません。しかし、私たちはRTSゲームのような作りにはしたくありません。例えば、兵舎を建設してクリックするだけで弓兵が生成されるような仕組みです。『烽沙』の兵士たちはすべて平民であり、どの兵種になるかは、プレイヤーがどのような武器を装備させるかによって決まります。したがって、建設される平民の数と戦場に赴く兵士の数のバランスをどう取るかは、プレイヤーの選択次第となります。

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また、現在多くのシミュレーション建設ゲームでは、上記のいずれかのゲームプレイに重点を置いていることが多いですが、『烽沙』では、古代のリアルな戦場を再現することに重点を置いています。つまり、この2つのゲームプレイはほぼ同時に進行することになります。つまり、本拠地の発展に配慮しつつ、前線の戦況にも目を配る必要があり、さらに前線へ絶え間なく兵力を送り込むことが可能で、そのプロセス全体がほぼ動的なものとなっています。さらに、発展を進める中でも、時折敵の妨害を撃退したり、季節の移り変わりに応じて有利な状況を利用して奇襲を仕掛けたりする必要があり、これらがゲームの自由度と遊びの幅を一定程度高めています。

最後に、『烽沙会』では様々なマップが設計され、プレイヤーに異なる目標が与えられます。すべてのマップが、初期段階の木を切り倒して資源を集めることから始まるわけではなく、プレイヤーがゲームに参加した時点で、メインシティがすでに一定の規模に達しており、すぐに戦いや討伐に挑める場合もあります。このようなランダム性により、ゲームの遊びごたえがさらに高まっています。

茶館:あなたにとって、『烽沙』の最大の強み、あるいは見どころは何だと思いますか?

数天:一方で、現在のシミュレーションゲームでは、写実的なアートスタイルの作品は比較的少なく、その多くはアニメ調やピクセルアート調を採用しています。そのため、没入感という点では、『烽沙』はビジュアル効果の面で若干の優位性があると考えています。

一方で、ゲームプレイに関しては、前述した「門客システム」のように、いくつかの面白い仕組みを取り入れています。また、プレイヤーがゲーム後半で自動化に近い構築を行えるよう、一連の物流システムも実装しました。城攻めや、流民の失地を占領するプレイ、ランダムに発生する未知のイベントなどは、すべてこの基盤の上に構築された新たな仕組みです。

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茶館:それではまず、門客システムについてお聞きします。先ほども門客について触れられましたが、なぜこのシステムをそれほど重視されているのでしょうか?

数天:私たちとしては、「春秋戦国」というテーマと「諸子百家」の門客たちは、まさに絶妙な組み合わせだと考えています。なぜそう言えるのでしょうか?歴史的な要素はひとまず置いておいても、ゲームプレイのデザインやパッケージングの面において、この二つは極めて自然に融合させることができるからです。例えば、私がストラテジーゲームをデザインする場合、プレイヤーの意思決定には必然的にメリットとデメリットが設定されます。もし単に無機質に選択肢システムを導入しただけでは、プレイヤーには不自然に感じられるでしょう。しかし、中国史における真の「門客」の理念や思想を取り入れると、すべてがすんなりと解決されることに気づくはずです。

例えば、あなたが春秋時代の君主として墨家を選んだ場合、当時としては比較的先進的な技術や兵器を数多くもたらすことになるでしょう。しかし、墨家は「兼愛・非攻」を主張しているため、君主であるあなたが頻繁に武力を行使することにはあまり賛成しないでしょう。もし兵家を受け入れた場合、短期間で戦力を急速に向上させることができますが、その代償として、下層社会が兵家によって抑圧される現状に直面することになるかもしれません。

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茶館:では、ゲーム内では「門客」システムのゲームプレイを具体的にどのように表現しているのですか?

数天:まずお伝えしておきたいのは、デモ版の早期公開を目指しているため、門客システムは現時点で内容の約3分の1しか実装されていないということです。そのため、現時点では主に、門客を募集した後に「憑依」というゲームプレイが体験できます。例えば、農家に門客を配置すると、農作物の成熟が早まり、収穫量も増えるといった具合です。その他の門客は、攻城兵器に憑依するとそのサイズを大きくして攻撃力を高めたり、加工施設に憑依すると追加の合成レシピをアンロックしたりすることができます。

今後のアップデートでは、門客システムを徐々に充実させていく予定です。例えば、募集のプロセスにおいて、プレイヤーは単に「ワンクリックで募集」するだけでなく、特定の条件を満たす必要があり、場合によってはランダムに発生するストーリーを通じて、感情的な絆を築いてからでないと、その人物を配下に置くことができなくなるかもしれません。

茶館:物流システムというのは面白そうですね。なぜそのようなシステムを導入することになったのですか?

数天:私たちから見れば、これは必然的な結果です。第一に、『烽沙』のマップは『荘園領主』のようにいくつもの小さな区画に分割されているのではなく、シームレスにつながった一枚のマップだからです。ゲーム内での物資の移動はすべて、一般市民が自ら歩いて運ぶものであり、直接テレポートされるわけではありません。つまり、ゲーム後半に進むにつれて勢力が拡大すればするほど、建物間の距離もそれに応じて遠くなるため、必然的に専用の輸送システムが必要になるのです。

第二に、烽沙のゲームプレイはそれほど直線的ではありません。とはいえ、ステージ全体としては一定の流れに従っています。例えば、初期段階ではある場所にいますが、次の段階になると、より遠くの場所へ移動して特定のエリアを占領する必要があります。一定程度まで発展すると、エリア間の物資補給の効率に問題が生じ、自然と専用の物流システムを構築するよう促されることになります。

簡単に言えば、物流システムの枠組みは、他の建設シミュレーションゲームにおける自動化システムとよく似ています。私たちは、環状のループというコンセプトを考案し、そのループを周回しながら各拠点で荷物の積み下ろしを行うことで、物資の流通を実現しています。

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茶館:面白そうですね。具体的にはどのように運営されているのですか?

数日:例を挙げると、A地点で木材を生産するには鉄鉱石が必要で、B地点で鉄鉱石を生産するには木材が必要です。そこで、この2つの地点を線で結び、閉じたルートを形成し、対応する場所で積み込みと積み下ろしを行うことで、物資の流通を実現することができます。

これが物流システムの基本的な遊び方ですが、実際にはA地点とB地点を結ぶルートが閉じていればよく、その間にC、D、E、Fなどの拠点を無数に追加することができます。プレイヤーは各拠点のニーズに応じて、さまざまな供給ルートを設計し、最終的に完全な物流ネットワークを構築することができます。また、「兵馬未動、糧草先行」という言葉をご存知の方も多いでしょう。古代の戦争において、物資の流通はある程度、戦場の勝敗を左右していました。私たちも、この物流システムが将来、プレイヤーに戦場での没入感をもたらすだけでなく、建設シミュレーションの自動化プレイにおいても、さらなる達成感をもたらすことを願っています。今後のバージョンでは、物流システムをさらに深く掘り下げていく予定です。

茶館:試遊しているうちに、ゲーム内にランダムイベントが実装されていることに気づきましたが、現時点ではそれほど目立った存在感はありません。

数日間:当初の設計では、ランダムなイベントも重要なゲームプレイ要素の一つとなる予定でしたが、私たちは「数は少なくても質の高いもの」を重視しています。もちろん、これらは今後の正式版で全て実装される予定です。

当初の設計では、毎年1~2つの未知のイベントのみを更新する予定でしたが、それぞれのイベントの効果はプレイヤーに深い印象を与えるものでした。例えば、「血の雨が降る」というイベントでは、プレイヤーの画面全体が赤く染まり、農地の収穫量が増加するという効果があります。また、「陰兵の通過」というイベントでは、すべての一般市民が半透明の幽霊のような姿になり、移動速度が速くなるという効果があります。私たちは、単にイベントの効果そのものに留まるのではなく、変化そのものがもたらす楽しさをプレイヤーに感じてほしいと考えています。現在のバージョンでは、時間の都合上、そのごく一部しか実装されていません。

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また、プレイヤーは祭祀システム(デモ版では未実装)を通じて、五穀豊穣を祈願することで、未知のイベントが好影響をもたらす確率を高めることができます。さらに、占いのシステムを利用すれば、これから起こるランダムイベントの内容を事前に知ることができ、例えば、敵軍の襲来であったり、前提条件を満たす必要がある特殊任務であったりする場合でも、プレイヤーは早めに対策を講じることができます。

茶館:最後に、戦闘についてもう少しお話ししたいと思います。現在のデモ版では戦闘の比重がそれほど高くありませんが、今後の正式版では、戦闘はどのようなものになるのでしょうか。

数天:まず一点、明確にしておきたいのですが、『烽沙』の戦闘は、RTSやMOBAゲームのように、プレイヤーの微細な操作や、スキル回避のためのドリフトや位置取りなどが求められるものではありません。私たちはむしろ、「帷幄の中で戦略を練り、千里の彼方で勝利を収める」という体験を表現したいと考えています。兵力、物資、季節、地理的環境といった要素が絡み合うことで、戦いが始まる前からすでに勝敗が決まっている可能性さえあるのです。

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もちろん、ゲーム内に実際の操作体験を取り入れることも検討しています。例えば、プレイヤーは線を引いて兵士の配置を計画することができます。陣形スキルを放つことや、すべてを選択して一斉に攻撃することと比較して、この線を引いて配置する操作は、ゲームの後半において、より多くのプレイスタイルの可能性を解き放つことにつながるでしょう。例えば、古代中国の陣形を取り入れることを検討しており、プレイヤーは線を引くことで八卦陣や龍翔陣などの有名な陣形を自分で設定できるようになります。これにより、特に戦況において有利な状況を生み出すことができます。

新たな戦争ストラテジー系シングルプレイゲームが初公開された。この開発会社は以前、AAAタイトルに数億を投じていた。

一方で、ゲーム内に「疑似物理」のメカニズムを取り入れることも検討しています。例えば、兵士が山頂から駆け下りる際、運動エネルギーによる加速効果で攻撃力が強くなったり、兵士が衝撃で倒れた際に後列の兵士たちにぶつかり、範囲ダメージを与えるといったものです。こうした要素については、強制的なチュートリアルではなく、プレイヤーが「もしかしたらこうできるかも」と感じて試してみて、自然と「物理的な」感覚を掴めるようにしたいと考えています。

全体として、私たちは『烽沙』の戦闘部分について、プレイヤーの操作に過度に重点を置いたり、あまり複雑になりすぎたりすることなく、いくつかの仕組みを通じてより楽しい体験を提供したいと考えています。

03

大変だけど、まだ頑張っている

茶館:このゲームの開発において、最も大きな困難は何でしたか?

数日間:「烽沙」というプロジェクトにとって、最大の難関はゲームプレイの検証にありました。4、5年前から、このプロジェクトは「シングルプレイの春秋・戦国時代を舞台としたリアルな戦争ストラテジーシミュレーション」という方向性を定めていました。私たちは製品に「リアルな戦争」の感覚を表現し、それをゲームプレイに組み込むために全力を尽くし、数回にわたりクローズド招待テストも実施しましたが、満足のいく答えは得られませんでした。つい先日になってようやく、チーム全体で現在の「建設シミュレーションを基盤とした体験」というモデルを決定しました。プレイヤーは「小国での防衛」から始まり、「大軍による攻城」へと移行していくという流れが、私たちが思い描く先秦時代のゲームプレイに最も合致しているのです。

ゲーム体験という点では、序盤は手軽に始められて十分に楽しめるものにし、終盤はコンテンツが豊富で十分な戦略的深みを持たせることを目指しました。その後、数回のテストやプレイヤーへのインタビューも行いましたが、現在の方向性であれば当初の構想を十分に実現できると感じています。戦略的な建設要素を好まない一般のプレイヤーでも、退屈に感じることはないでしょう。一見すると長い時間がかかったように見えますが、初期段階での試行錯誤と模索があったおかげで、チームの方向性が一致し、効率も向上しました。これまでの蓄積があったからこそ、その後のコンテンツ制作の効率は明らかに高まりました。

茶館:単体ゲームや高品質なゲームの開発に数日間を費やしてきたことが、もう10年近くになることは承知していますが、現在、会社の状況はどうなっていますか?

数天:ここ数年、技術生産ラインの構築やプロジェクトの研究開発に投じた総額はすでに数億元を超えています。これは、当社とチームの決意を如実に物語っています。しかし、ゲーム開発は困難な道のりであり、プロジェクトのテストや調整、磨き上げを絶えず行っているものの、シングルプレイヤーゲームの開発経験がない当社にとって、製品の調整プロセスの複雑さと所要期間は、当初の予想をはるかに上回るものとなっています。

業界全体の状況や当社の現在の経営状況を踏まえ、会社の存続を確保するため、当社は最近、チームの規模を縮小する調整を行いました。プロジェクトに対する深い思い入れと揺るぎない信念に基づき、残留を希望する社員たちは皆、会社と共にプロジェクトを継続して推進していきたいと考えています。

茶館:現在、チームにはまだ何人のメンバーがいますか?先日、数日以内に内部チームが解散するという噂がありましたが、これは本当ですか?

数天:当社は確かにチームの縮小を進めています。前の質問への回答でも述べた通り、規模を縮小するのは生き残るためです。会社全体としては、全プロセスにわたる高品質なコンテンツ製品の制作に一貫して取り組んでいますが、『烽沙』チームは常にやや特殊な存在であり、今日に至るまで30人弱の規模を維持しつつ、独立した製品のインキュベーションを行ってきました。また、現在のバージョンは開発開始から1年にも満たない状況です。

会社全体として、よりスリムで中核的な体制のもと、プロジェクトの最適化に積極的に取り組み、最適な市場形態を見極めながら、プロジェクトを前進させていきます。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208862

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游茶妹儿
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