Mais um novo jogo individual de estratégia de guerra é revelado pela primeira vez; esta empresa já tinha investido centenas de milhões em jogos AAA

Hoje (29 de setembro), o jogo de estratégia histórica e construção «Feng Sha», desenvolvido pela empresa de jogos de Chengdu Digital Sky, foi apresentado pela primeira vez.

A Chaguan foi convidada a experimentar antecipadamente a demo de «Feng Sha». A julgar pela experiência geral de jogo, «Feng Sha» é um jogo de simulação, estratégia e construção ambientado no período das Primaveras e Outonos e dos Reinos Combatentes, cuja mecânica central se divide em duas partes: a simulação de construção e a condução de exércitos em batalha.

A mecânica de jogo de construção simulada é bastante semelhante à do «Lord of the Manor», que fez grande sucesso no estrangeiro. Por um lado, a maioria das construções de processamento funciona de forma automatizada: as unidades civis transportam automaticamente os recursos correspondentes, pelo que o jogador apenas precisa de planear a construção e distribuir as tarefas ao pessoal.Através de vários fatores, como alimentação, habitação e estabilidade, é possível atrair civis para o território, acelerando a recolha de recursos, o avanço tecnológico e a expansão do território, construindo assim a sua própria cidade real.

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Por outro lado, o processamento dos diversos recursos do jogo é relativamente detalhado; por exemplo, só a madeira pode ser transformada em tábuas, carvão vegetal e outros produtos finais, cada um com efeitos diferentes. Além disso, a maioria das instalações de processamento tem um determinado raio de ação e, caso não haja fornecimento de recursos dentro desse raio, param imediatamente de funcionar, o que coloca à prova a capacidade de planeamento de construção do jogador na fase inicial.

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Além disso, o jogo apresenta vários elementos de design interessantes. Por exemplo, o jogador pode recrutar vários servos do Período das Primaveras e Outonos e, através da «possessão», obter efeitos diferentes: alguns podem possuir campos agrícolas para aumentar a produção; outros, ao possuírem máquinas de cerco, podem aumentá-las de tamanho para aumentar a capacidade de combate; e há ainda quem possa possuir edifícios para desbloquear novas fórmulas de síntese.

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Outro exemplo é o facto de o jogo adotar um design de mapa grande e contínuo, cujo estilo gráfico realista proporciona uma sensação de imersão histórica; basta ampliar ou reduzir a imagem para ter uma visão geral do mapa. O mapa grande apresenta um estilo de pintura a tinta de aguarela, e todas as unidades principais aparecem nele; além disso, quer o jogador construa estradas ou edifícios, essas alterações são sincronizadas em tempo real no mapa.

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Os jogadores também podem construir o seu próprio sistema de logística no jogo, facilitando o transporte e a circulação de mercadorias entre as diferentes regiões, algo semelhante a uma linha de produção automatizada de simulação de construção. Embora o conteúdo da versão demo seja, de momento, limitado, este sistema oferece uma jogabilidade extremamente envolvente.Aspetos como as mudanças ambientais decorrentes da alternância das estações do ano, a obtenção de provisões através da conquista de aldeias de refugiados e os efeitos inesperados resultantes de eventos aleatórios estão todos presentes no jogo.

A parte do jogo «Feng Sha» dedicada ao comando de tropas e à guerra difere dos RTS convencionais: não se trata de construir um quartel e gerar um arqueiro com um simples clique; todos os soldados são transformados a partir de recursos civis, e o tipo de unidade em que se tornam depende do tipo de arma que o jogador lhes equipar.Atualmente, a versão demo conta com três tipos de soldados: lanceiros, arqueiros e escudeiros.

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É claro que os jogadores também podem construir escadas de assalto e máquinas de cerco para participar em batalhas de cerco. A dinâmica das batalhas de cerco evoca bastante a sensação das guerras de antigamente, exigindo que os jogadores utilizem as escadas de assalto para escalar as muralhas e, em seguida, que os soldados com lanças invadam a cidade. As fases de demonstração apresentam vários cenários de combate, nos quais os jogadores têm de conquistar fortalezas e, por fim, arrasar a cidade principal do inimigo.

A equipa de desenvolvimento revelou ao «Chaguan» que a jogabilidade final de «Feng Sha» difere da expansão ilimitada típica dos jogos de simulação de gestão; em vez disso, cada mapa desbloqueia um ambiente geográfico distinto e apresenta objetivos diferentes. Por exemplo, em alguns casos, o objetivo poderá ser a conquista direta da cidade principal inimiga; noutros, poderá ser resistir a um cerco durante XX dias; e, em alguns casos, poderá até consistir no recrutamento de um determinado número de cortesãos.A equipa pretende introduzir mais elementos de design e explorar novas formas de diversão, sem perder a essência da jogabilidade de simulação de construção.

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Quanto aos rumores que circularam anteriormente,a Chaguan também soube pela Digital Sky que, desde 2016 até ao presente, ao longo de nove anos, a empresa já investiu centenas de milhões de yuans no desenvolvimento de jogos para uma única plataforma e de alta qualidade. Tanto o jogo de ação competitiva multijogador «Tremor no Abismo», que já obteve a licença de publicação, como o «Feng Sha», revelado hoje, estão a avançar de forma constante.

No entanto, como recém-chegados ao mundo dos jogos para consola, carecemos de experiência no que diz respeito à dificuldade do desenvolvimento e do aperfeiçoamento dos produtos, bem como à estimativa dos prazos. De facto, ao longo de alguns dias, houve alguns ajustes e reduções no quadro de pessoal; atualmente, a empresa conta com cerca de cem colaboradores, mas o objetivo é acelerar a eficiência da investigação e desenvolvimento, de modo a garantir o lançamento estável dos produtos.

Quanto a mais informações sobre o desenvolvimento de «Feng Sha», o «Chaguan» também conversou longamente com Shu Tian; segue-se um resumo do conteúdo da entrevista:

01

Aos ombros dos gigantes

Chaguan: Quantas pessoas compõem atualmente a equipa de desenvolvimento e há quanto tempo é que estão a trabalhar neste projeto?

Shutian: Trata-se de uma equipa de pequena dimensão e, ao contrário do modelo de outros projetos da Shutian, seguimos um modelo de equipa independente, em que a mecânica de jogo vem em primeiro lugar e a incubação é feita em pequena escala.Também realizámos várias iterações da mecânica de jogo, desde a estratégia geral até à atual simulação de guerra que inclui um modelo de gestão. Entre essas etapas, realizámos testes e inquéritos em pequena escala junto dos jogadores. A mecânica atual é aquela que consideramos, em última análise, capaz de combinar uma aprendizagem fácil com uma profundidade estratégica. Após a sua definição, avançámos rapidamente com a produção; o tempo de produção nesta direção não é muito longo.

Chá-quinta: Qual é o estado atual do desenvolvimento?

Shu Tian: Neste momento, parece haver bastante conteúdo disponível para jogar, mas, na minha opinião, ainda não está totalmente concluído. Desta vez, decidimos participar imediatamente na Steam New Releases Festival logo após a divulgação do PV, em parte para estabelecer um canal de comunicação com os jogadores, em vez de desenvolver o jogo isoladamente.Anteriormente, estávamos sempre preocupados com o facto de o jogo não estar perfeito e não nos atrevíamos a apresentá-lo aos jogadores, mas os factos provaram que obter rapidamente feedback genuíno dos jogadores nos ajuda, pelo contrário, a ajustar e otimizar o produto.

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Chaguan: Por que é que se decidiu criar um jogo de estratégia com o tema da Era da Primavera e do Outono, em vez de optar pelo tema mais popular dos Três Reinos?

Shu Tian: Principalmente porque já existem demasiados jogos sobre os Três Reinos; não teríamos grandes vantagens em entrar nesse mercado. Então, por que razão escolhemos o período histórico da Primavera e Outono?Em primeiro lugar, a nossa equipa considera que este período possui um encanto único. Em termos simples, a Era da Primavera e do Outono foi provavelmente a primeira e última dinastia da história da China a reunir uma grande quantidade de pensamentos e filosofias em confronto mútuo. Esta época situava-se entre a civilização e a barbárie: as dinastias Xia, Shang e Zhou, que a precederam, tendiam para as formas sociais humanas primitivas,enquanto que, posteriormente, entrou-se no período clássico feudal de grande unificação. Só na era da Primavera e Outono e dos Reinos Combatentes é que se pode observar o choque entre as inúmeras correntes de pensamento dos «Cem Escolas», cada uma delas expressando uma visão e orientação sobre o rumo futuro da China. Consideramos que este facto, por si só, é muito cativante e facilmente adaptável a um jogo.

A estrutura social daquela época e a mecânica central do jogo «Feng Sha» apresentam muitas semelhanças. O Período das Primaveras e Outonos e do Reino dos Estados Combatentes caracterizava-se por uma situação em que os estados não mantinham relações diplomáticas estáveis e os territórios não tinham senhores fixos, o que equivale a dizer que a sociedade chinesa estava fragmentada em pequenos reinos, ou mesmo em pequenas cidades, que guerreavam entre si e se invadiam mutuamente,Consideramos que esta situação se coaduna perfeitamente com a jogabilidade do nosso jogo; por isso, mais do que um «jogo de guerra», o «Feng Sha» é uma experiência de sobrevivência que consiste em «construir uma cidade e defender uma rota». É por isso que somos tão fascinados pelo Período das Primaveras e Outonos.

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Chaguan: Vocês já fizeram alguma pesquisa sobre jogos de estratégia de inspiração tradicional chinesa? A que conclusões chegaram?

Há alguns dias: a nossa pesquisa não se limitou à estratégia «Guofeng»; analisámos praticamente todos os jogos de estratégia para uma única jogadora e descobrimos alguns fenómenos interessantes. Em primeiro lugar, o género de simulação de construção com temática histórica em que estamos a trabalhar atualmente não tem praticamente nenhum equivalente no mercado nacional; a maioria dos jogos pertence ao género de simulação de gestão.

A maior diferença entre os dois reside no facto de, na maioria dos jogos de simulação de gestão, os jogadores se concentrarem num sistema de gestão; por exemplo, o que os jogadores têm de fazer é ganhar mais dinheiro, contratar mais funcionários e, depois, atrair mais clientes, sendo que a construção desempenha, no jogo, um papel mais secundário — é mais ou menos este o ciclo.

Os jogos de simulação de construção têm, no geral, um caráter mais técnico ou, por assim dizer, uma abordagem mais orientada para as ciências, pois exigem mais a tua capacidade de planeamento da estrutura espacial global do jogo e dos processos de produção.Por exemplo, muitas das instalações de processamento no nosso jogo têm um halo que representa o raio de ação; se não houver matérias-primas utilizáveis dentro desse raio, a instalação irá parar imediatamente, o que significa que, desde o início, o jogador precisa de ter um plano geral para o desenvolvimento futuro da cidade.

Em segundo lugar, os membros da nossa equipa gostam muito do jogo «Lord of the Manor», que se tornou um grande sucesso no estrangeiro. Nas primeiras duas horas de jogo, proporcionou-nos uma experiência de imersão muito forte, mas, devido a problemas com as atualizações, o conteúdo posterior revelou-se relativamente escasso.

Por isso, consideramos que esta é uma oportunidade para, com base num modelo de jogabilidade já consolidado, incorporarmos as nossas próprias características e inovações, concretizando as formas de jogar que ainda não foram implementadas, o que poderá satisfazer melhor as preferências do mercado e dos jogadores. É um pouco como quando uma história online de que gostamos deixa de ser atualizada e decidimos escrever a nossa própria versão.

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Chaguan: Atualmente, os jogos nacionais costumam recorrer à divulgação cultural como estratégia de promoção. Ao criarem este jogo, tiveram em conta este aspeto e deram-lhe alguma ênfase?

Alguns dias: Na minha opinião, a difusão cultural é, na verdade, um resultado natural; nunca poderá ser alcançada através de uma imagem artificial ou de uma promoção forçada, mas sim quando os criadores a integram de forma sincera na cultura dos jogos, para que os jogadores estrangeiros sintam verdadeiramente que estamos a fazer isso.

Vou dar um exemplo muito simples: no jogo, criámos um sistema chamado «servos», no qual os jogadores podem recrutar servos para obter diversos efeitos.Ao desenvolvermos este sistema, reparámos que, na cultura do Período dos Reinos Combatentes, existe uma tradição chamada «cumprimento da promessa». Na essência, esta é muito semelhante ao cumprimento da palavra prometida defendido pelo espírito de cavalheirismo que prevaleceu na Europa medieval. Esta virtude nobre partilha um núcleo espiritual comum, o que facilita a identificação por parte dos jogadores estrangeiros.

Por isso, será mais adequado chamarmos-lhe «apresentação cultural»? Trata-se de uma espécie de correspondência ou relação de simetria a nível cultural, em que, através de uma forma que lhes seja compreensível, despertam o interesse pela cultura chinesa e criam uma ressonância, levando-os posteriormente a investigar e a informar-se por iniciativa própria. Esta forma é, evidentemente, mais eficaz e direta, sem que seja necessário qualquer tipo de apresentação forçada.

02

A mecânica de jogo é familiar, mas também suficientemente inovadora

Chaguan: Já existem muitos jogos de simulação histórica e construção de sucesso no mercado. Em que medida é que o «Feng Sha» se diferencia em termos de jogabilidade?

Alguns dias: Para começar, o Feng Sha pode ser dividido, em termos da lógica geral do jogo, em duas partes: a simulação de construção e a condução de batalhas. Quanto à simulação de construção, não é preciso dizer muito: primeiro, certifica-te de que consegues sobreviver; depois, avança no desenvolvimento tecnológico; e, por fim, expande-te e conquista.

Para comandar um exército em batalha, é necessário recrutar soldados, fabricar armas, formar um exército e, depois, entrar pessoalmente no campo de batalha para decidir o destino da guerra contra o inimigo.No entanto, não pretendemos criar um jogo do género RTS, em que basta construir um quartel e clicar uma vez para gerar um arqueiro. Os soldados de «Fengsha» são todos civis, e o tipo de soldado depende do tipo de arma que lhes equipares; por isso, o equilíbrio entre o número de civis que se constroem e o número de soldados que vão para o campo de batalha depende das escolhas do jogador.

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Além disso, atualmente muitos jogos de simulação de construção dão maior ênfase a uma das modalidades acima referidas, mas no «Feng Sha» pretendemos, acima de tudo, recriar um campo de batalha antigo e realista,o que significa que as duas vertentes de jogabilidade decorrem praticamente em simultâneo. Ou seja, o jogador tem de zelar tanto pelo desenvolvimento da cidade principal como pela situação no campo de batalha da linha da frente, podendo enviar reforços de forma contínua para a linha da frente; todo o processo é praticamente dinâmico.Além disso, enquanto se desenvolve a cidade, terá de repelir, de vez em quando, as investidas inimigas ou, aproveitando as vantagens sazonais, lançar ataques surpresa, o que, em certa medida, aumenta a liberdade e a jogabilidade do jogo.

Por fim, o Fengsha criará mapas diferentes, atribuindo objetivos distintos aos jogadores. Nem todos os mapas começam com a tarefa inicial de cortar árvores e recolher recursos; é possível que, quando os jogadores entrarem, a cidade principal já tenha atingido uma certa dimensão e já seja possível partir para campanhas de conquista. Essa aleatoriedade também torna o jogo mais envolvente.

Chá-quinta: Na sua opinião, qual é a maior vantagem ou o ponto forte de «Feng Sha»?

Alguns dias: Por um lado, consideramos que, atualmente, os jogos de simulação com um estilo artístico realista são relativamente poucos; a maioria opta por estilos cartoon ou pixel. Por isso, no que diz respeito à imersão, o «Feng Sha» terá uma ligeira vantagem em termos de efeitos visuais.

Por outro lado, no que diz respeito à jogabilidade, foram introduzidos alguns detalhes interessantes, como o sistema de conselheiros mencionado anteriormente. Também incorporámos no jogo um sistema logístico completo, para facilitar aos jogadores a construção de estruturas automatizadas nas fases mais avançadas. Mecânicas como o assalto a cidades, a reconquista de territórios perdidos pelos refugiados e eventos aleatórios, entre outras, são novas funcionalidades que se baseiam neste sistema.

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Chaguan: Vamos começar por falar do sistema de cortesãos. Acabaste de referir os cortesãos; por que razão se dá tanta importância a este sistema?

Shu Tian: Achamos que o tema da Era da Primavera e do Outono e do Período dos Reinos Combatentes combina na perfeição com os cortesãos das centenas de escolas de pensamento. Por que razão dizemos isto? Deixando de lado os fatores históricos, no que diz respeito à conceção da jogabilidade e à apresentação, estes dois elementos podem fundir-se de forma muito natural.Por exemplo, se eu conceber um jogo de estratégia, terei inevitavelmente de incluir vantagens e desvantagens nas decisões dos jogadores. Se me limitasse a apresentar friamente um sistema de escolha, os jogadores sentiriam, obviamente, que a integração é forçada; mas, assim que se introduz o verdadeiro conceito e a filosofia dos cortesãos da história chinesa, tudo se resolve facilmente.

Por exemplo, se, na qualidade de monarca do Período da Primavera e do Outono, optasse pela Escola de Mo, isso traria consigo uma grande quantidade de tecnologias e armas consideradas avançadas para a época; no entanto, como a Escola de Mo defende o amor universal e a não-agressão, dificilmente aceitaria que, na qualidade de monarca, recorresse frequentemente ao uso da força.Se adotasse a escola Militarista, poderia aumentar rapidamente a sua capacidade bélica num curto espaço de tempo, mas provavelmente teria de enfrentar a realidade da opressão das camadas mais baixas da sociedade por parte dessa escola.

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Casa de Chá: Então, como é que, concretamente, apresentam a dinâmica do sistema de servos no jogo?

Alguns dias: É importante referir que, para lançar a versão demo o mais rapidamente possível, o sistema de servos ainda só está concluído em cerca de um terço; por isso, o que se apresenta agora é principalmente uma mecânica de «possessão» após o recrutamento. Por exemplo, os servos relacionados com a agricultura permitem que os campos amadureçam mais rapidamente e produzam mais.Outros servos, quando invocados em armas de cerco, aumentam de tamanho e melhoram a força de ataque; quando invocados em edifícios de processamento, desbloqueiam receitas de síntese adicionais, entre outras coisas.

Numa fase posterior, iremos aperfeiçoar gradualmente o sistema de seguidores; por exemplo, no que diz respeito ao processo de recrutamento, os jogadores poderão não se limitar a recrutar com um simples clique, mas terão de cumprir condições específicas e poderão até deparar-se aleatoriamente com algumas histórias da trama, tendo de estabelecer uma ligação emocional para os poderem recrutar para o seu bando.

Chaguan: O sistema de logística parece muito interessante. Por que é que decidiram implementar um sistema deste tipo?

Shu Tian: Na nossa opinião, trata-se de uma consequência inevitável. Em primeiro lugar, porque o mapa de «Feng Sha» não está dividido em vários pequenos blocos, como acontece em «Lord of the Manor», mas sim constituído por um único mapa sem interrupções.Todas as transferências de recursos no jogo são feitas por civis que se deslocam a pé, em vez de serem teletransportadas. Isto significa que, à medida que o seu desenvolvimento avança e se torna mais robusto, a distância entre as construções também aumenta, tornando inevitável a necessidade de um sistema de transporte especializado.

Em segundo lugar, a jogabilidade do Fengsha não é assim tão linear,mas cada nível segue um determinado fluxo. Por exemplo, na fase inicial, o jogador encontra-se num determinado local; ao avançar para a fase seguinte, terá de se deslocar para um local mais distante para conquistar uma determinada área. Quando o jogo atinge um certo nível de desenvolvimento, surgem problemas com a eficiência do abastecimento de recursos entre as diferentes áreas, o que, naturalmente, nos leva a criar um sistema de logística específico.

Em termos simples, a estrutura do sistema logístico é muito semelhante aos sistemas automatizados de outros jogos de simulação de construção; concebemos um circuito fechado, no qual a circulação de mercadorias é assegurada através do carregamento e descarregamento em cada ponto ao longo do percurso.

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Casa de chá: Parece muito interessante. Como é que funciona, na prática?

Alguns dias: Vou dar um exemplo: digamos que o ponto A, para produzir madeira, precise de minério de ferro, e que o ponto B, para produzir minério de ferro, precise de madeira. Nesse caso, é possível ligar estes dois pontos através de uma linha fechada, carregando e descarregando nos locais correspondentes, de modo a permitir a circulação de mercadorias.

Esta é a forma básica de jogar o sistema de logística, mas, na realidade, além de ser necessário que a rota entre os pontos A e B seja fechada, é possível adicionar um número ilimitado de pontos intermédios, como C, D, E, F, etc. Os jogadores podem conceber diversas rotas de abastecimento de acordo com as necessidades de cada ponto, formando, por fim, uma rede logística completa.Além disso, todos conhecem a expressão «antes de as tropas se moverem, os mantimentos devem chegar primeiro». Nas guerras da antiguidade, o fluxo de recursos determinava, em certa medida, o sucesso ou o fracasso no campo de batalha. Esperamos que este sistema de logística, no futuro, não só proporcione aos jogadores uma sensação de imersão no campo de batalha, como também lhes traga uma maior sensação de realização na jogabilidade automatizada de simulação de construção.Nas versões futuras, iremos também aprofundar ainda mais o sistema logístico.

Chá-quinta: Ao experimentar o jogo, reparei que foram introduzidos eventos aleatórios, mas, por enquanto, a sua presença não é muito marcante.

Nos próximos dias: no nosso projeto inicial, os eventos aleatórios também constituiriam uma mecânica de jogo bastante importante; o nosso objetivo é apostar na qualidade em vez da quantidade, mas é claro que tudo isto será completado na versão oficial posterior.

O projeto inicial previa que, anualmente, fossem atualizados apenas um ou dois eventos desconhecidos, mas que o efeito de cada um deles fosse capaz de causar uma impressão profunda.Por exemplo, há um em que cai chuva de sangue do céu, fazendo com que o ecrã dos jogadores fique vermelho, e cujo efeito é o aumento da produção agrícola; ou ainda, o «passagem das tropas fantasmagóricas», em que todos os civis se transformam em fantasmas semitransparentes, com o efeito de aumentar a velocidade de movimento. O nosso objetivo principal é que os jogadores sintam a diversão proporcionada por essas mudanças, e não se limitem apenas aos efeitos dos eventos em si.Na versão atual, devido a limitações de tempo, apenas uma pequena parte foi implementada.

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Além disso, os jogadores podem, através do sistema de rituais (ainda não disponível na versão de demonstração), rezar por boas colheitas e tempo favorável, aumentando assim a probabilidade de os efeitos de eventos desconhecidos serem positivos; podem também, através do sistema de adivinhação, antecipar quais serão os eventos aleatórios que se avizinham,por exemplo, um ataque iminente de tropas inimigas ou uma missão especial que exija o cumprimento de pré-requisitos, permitindo assim que os jogadores se preparem com antecedência.

Chaguan: Por fim, gostaria de voltar a falar sobre a parte dos combates. Atualmente, a demo não dá grande destaque aos combates; então, na versão final, como é que esta parte se irá apresentar?

Shu Tian: Devo esclarecer uma coisa desde já: as batalhas em «Feng Sha» não irão testar as habilidades de microgestão dos jogadores, como acontece nos jogos de estratégia em tempo real (RTS) ou nos MOBA, nem exigir manobras bruscas ou posicionamento para se esquivar de habilidades. O que pretendemos, acima de tudo, é proporcionar uma experiência do tipo «planejar a vitória no quartel-general e conquistá-la a mil líos de distância».Através da interação de fatores como forças militares, recursos, estações do ano e condições geográficas, é possível que o resultado da batalha já esteja decidido antes mesmo do início do combate.

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É claro que também estamos a considerar a inclusão de algumas experiências de manobra práticas no jogo. Por um lado, os jogadores podem traçar linhas para planear a disposição dos soldados; em comparação com ativar uma habilidade de formação ou selecionar todos os soldados de uma vez para atacarem em conjunto, esta manobra de posicionamento por linhas poderá, mais tarde, permitir o desbloqueio de mais possibilidades de jogo.Por exemplo, estamos a pensar em integrar formações da China antiga; os jogadores poderão, através de linhas, configurar por si próprios formações famosas como a Formação do Bagua ou a Formação do Dragão Voador, o que lhes trará vantagens específicas durante as batalhas.

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Por outro lado, estamos também a considerar a introdução de alguns mecanismos de «física simulada» no jogo, como, por exemplo, o facto de os soldados terem maior poder de ataque quando descem a correr do topo de uma montanha, devido ao impacto acelerado pela energia cinética; ou ainda, quando um soldado é derrubado por um impacto, colidir com os soldados da linha de trás, sofrendo assim danos de área, entre outros.Esperamos que estes elementos não sejam ensinados de forma obrigatória, mas sim que os jogadores os descubram naturalmente, ao sentirem que «talvez seja possível» e decidirem experimentar, criando assim uma sensação «física» espontânea.

De um modo geral, esperamos que a parte de combate do Fengsha não se concentre excessivamente nas ações do jogador nem seja demasiado complexa, mas que, através de algumas mecânicas, proporcione experiências mais divertidas.

03

É difícil, mas continuo a insistir

Chaguan: Qual foi a maior dificuldade que encontraram ao criar este jogo?

Alguns dias: No que diz respeito ao projeto «Feng Sha», a maior dificuldade reside na validação da mecânica de jogo.Desde há quatro ou cinco anos que o projeto definiu a orientação de ser uma «simulação estratégica de guerra realista do período das Primaveras e Outonos e dos Reinos Combatentes para um único jogador». Esforçámo-nos ao máximo para apresentar no produto a sensação de «guerra realista» e integrá-la na jogabilidade, tendo também realizado várias rondas de testes fechados por convite, mas não obtivemos uma resposta que nos satisfizesse.Só recentemente é que a nossa equipa chegou a um consenso sobre o atual modelo de «experiência baseada na simulação de construção»: o jogador tem de começar por «defender um pequeno reino» e, posteriormente, passar para «ataques com grandes exércitos a cidades», o que corresponde na perfeição à nossa visão da jogabilidade na era pré-Qin.

No que diz respeito à experiência de jogo, o que pretendemos é que, na fase inicial, o jogo seja fácil de aprender e extremamente divertido, enquanto na fase final seja rico em conteúdo e possua profundidade estratégica suficiente. Realizámos ainda algumas rondas de testes, incluindo entrevistas com jogadores, e consideramos que, neste momento, esta direção é suficiente para concretizar as nossas ideias iniciais; muitos jogadores casuais, que não estão habituados a jogos de estratégia e construção, também não se sentirão entediados.Embora possa parecer que demorou muito tempo, estamos muito gratos pelas tentativas e erros e pela exploração iniciais, que permitiram à equipa alinhar a direção e aperfeiçoar a eficiência. Com essa experiência acumulada, o desenvolvimento dos conteúdos subsequentes tornou-se, obviamente, muito mais eficiente.

Chaguan: Sei que há quase 10 anos que a empresa se dedica ao desenvolvimento de jogos para uma única plataforma e de alta qualidade. Como está a situação atual da empresa?

Vários dias: O investimento total que fizemos nos últimos anos na construção da linha de produção tecnológica e na investigação e desenvolvimento de projetos já ultrapassou várias centenas de milhões de yuan, o que demonstra plenamente a determinação da empresa e da equipa.No entanto, o desenvolvimento de jogos é um caminho árduo, apesar dos testes, ajustes e aperfeiçoamentos constantes aos projetos. Contudo, como empresa sem experiência no desenvolvimento de jogos para consola, a complexidade e a duração do processo de ajuste do produto excederam em muito as expectativas iniciais.

Tendo em conta o contexto geral do setor e a atual situação económica da empresa, e com o objetivo de garantir a sua sobrevivência, a empresa procedeu, de facto, recentemente a um ajustamento que implicou uma redução da equipa. Com base no profundo apego aos projetos e numa convicção inabalável, os colegas que se dispuseram a permanecer querem acompanhar a empresa na continuação dos projetos.

Chaguan: Quantos membros tem a equipa neste momento? Houve rumores de que a equipa interna se tinha dissolvido há alguns dias; isso é verdade?

Alguns dias: A empresa está, de facto, a reduzir a equipa; tal como respondi à pergunta anterior, a redução de pessoal tem como objetivo garantir a sobrevivência da empresa.Embora a empresa, a nível geral, tenha sempre mantido o compromisso de criar produtos de conteúdo de alta qualidade em todo o processo, a equipa do «Feng Sha» sempre foi um caso à parte, mantendo até hoje um efetivo de cerca de 30 pessoas, dedicado à incubação de produtos independentes, e a versão atual só está no mercado há menos de um ano.

A nível de toda a empresa, iremos, com uma equipa mais enxuta e centrada no essencial, otimizar ativamente os projetos, procurar o modelo de mercado mais adequado e impulsionar o avanço dos projetos.

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游茶妹儿
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