| A «Mesa Redonda do Youcha» é uma rubrica de perguntas e respostas lançada em parceria entre a Game Teahouse e o Zhihu. Todas as semanas, debatemos diversos temas com profissionais do setor. Convidamo-lo a partilhar a sua opinião na secção de comentários; a cada edição, ofereceremos uma chave Steam de um jogo aos dois utilizadores cujos comentários receberem mais «gostos». |
A época de recrutamento de outono, conhecida como «setembro de ouro e outubro de prata», é também a época em que os candidatos a emprego enfrentam maior «ansiedade em relação à formação académica».
Este tema é um pouco delicado — já vi o currículo de um produtor que se formou numa instituição de ensino superior pouco conhecida; se analisarmos os percursos dos proprietários, gestores e produtores das empresas de videojogos, verificamos que muitos se formaram em instituições pouco conhecidas ou, na verdade, nem sequer concluíram os estudos.Mas, para muitos dos recém-licenciados que hoje são selecionados para bases de dados de talentos com base no seu historial académico, isto pode ser um «bónus da época» impossível de repetir.
Há algum tempo, um tweet tornou-se bastante viral: um excelente aluno, licenciado por uma universidade de topo da lista 985, que, dois anos após ter entrado na empresa, participou em vários projetos de jogos de nível S e recebeu elogios unânimes dos colegas do departamento — e acabou por passar com sucesso de contratante externo para colaborador temporário.A intenção original do artigo era demonstrar que os funcionários dispõem de amplas oportunidades de regularização do contrato e de progressão na carreira, mas, face às especulações dos leitores, acabou por ser discretamente removido.
O proprietário de uma empresa de videojogos disse-me uma vez que, na sua opinião, uma formação académica demasiado sofisticada acaba por afastar um profissional da indústria dos videojogos do grande público — «pode não ser preciso estudar tanto, mas não se pode perder o contacto com a realidade».
Em última análise, os jogos são um complexo conjunto de aspetos estéticos, industriais e de gestão; por isso, é sempre difícil obter uma resposta definitiva sobre qual é, afinal, a relação entre «formação académica de alto nível» e «criar bons jogos».
Nesta edição da «Mesa Redonda do Mundo dos Jogos», convidámos proprietários de empresas de jogos, responsáveis de RH e investidores do setor… para debater, a partir de várias perspetivas: até que ponto a formação académica é realmente importante para quem trabalha na indústria dos jogos?
▍Li Yan, fundador e CEO da ReMai Games
Como gestor da empresa, pessoalmente, prefiro contratar pessoas com formação superior.
Na minha opinião, um elevado nível de formação representa uma «capacidade de superar desafios». Prestar exames para prosseguir estudos superiores é, por si só, algo que exige muita resistência e autodisciplina; quem consegue perseverar até ao fim costuma ter maior resistência à pressão e um sentido de objetivo mais forte.Se os empregadores conseguirem avaliar a situação de forma racional, sem se deixarem influenciar pela «aura de prestígio», é muito provável que os profissionais com formação superior que realmente se mantêm na empresa sejam aqueles que melhor se saem na prática. Por isso, na minha opinião, uma formação superior apresenta, de facto, certas vantagens.
Mas, na indústria dos jogos, será que um diploma de nível superior é necessariamente mais «útil» do que um diploma de nível normal? Nem por isso.
Vejamos um exemplo concreto: será que um mestrando que estudou no estrangeiro na área das línguas estrangeiras está mais apto a assumir responsabilidades importantes na área artística do que um técnico superior especializado em produção 3D? Será que compreende melhor os valores numéricos do que um planeador formado numa instituição de ensino comum com dez anos de experiência em sincronização de horários? É óbvio que não.
O desenvolvimento de jogos é um processo criativo multidimensional que combina lógica, estética, experiência e sensações. Nesta área, os «gênios» são, muitas vezes, muito mais raros do que os «titulares de diplomas de nível superior».
▍Gao Chengzhi, antigo investidor na área dos jogos
Investir não é como selecionar currículos; a formação académica é apenas uma parte da experiência pessoal do fundador/produtor. Em comparação com uma impressão superficial baseada em rótulos, o que é mais importante é a mentalidade, a lógica e a reflexão do produtor ao enfrentar decisões importantes.
Afinal, ao criar uma empresa para desenvolver jogos, é inevitável deparar-se com uma série de situações «inesperadas» relacionadas com o design, o recrutamento, a execução e as parcerias; o que os investidores pretendem é, através de uma análise aprofundada da experiência passada, avaliar o produtor e determinar até que ponto podem confiar que ele será capaz de resolver esses problemas.
Voltando à questão da formação académica em si, é inegável que um nível de formação elevado (nível de estudos/prestígio da instituição/adequação da área de especialização) causa, de facto, uma boa impressão, podendo sugerir que a pessoa é bastante inteligente e que teve contacto mais precoce com a indústria dos jogos (através da rede de ex-alunos).No caso dos programadores mais jovens, se tiverem estudado no estrangeiro — por exemplo, os sistemas de ensino do Japão e da Coreia do Sul, que se aproximam mais dos requisitos práticos de desenvolvimento, ou a América do Norte, que oferece um ambiente prático para o desenvolvimento de protótipos —, esses aspetos também serão considerados como prova do seu entusiasmo pela criação de jogos.
No entanto, as condições ideais implicam sempre «formação académica de nível superior + vasta experiência em jogos + grande paixão pela criação e pela inovação», bem como uma visão firme e entusiasta do desenvolvimento pessoal que já exista desde cedo.Mas isto também tem um forte caráter temporal. Por exemplo, quem entrou na indústria há cerca de 10 anos costumava ser um pioneiro, onde o que contava era a ousadia e a capacidade de execução; o herói não pergunta de onde vem, e insistir demasiado na formação académica faz com que a experiência em projetos pareça insignificante… Por outro lado, quem entra no setor há cerca de 20 anos enfrenta naturalmente uma concorrência mais acirrada; o sistema de recrutamento, à medida que a indústria amadurece, promove inevitavelmente um aumento geral do nível de formação académica.
No fim de contas, tudo depende de nós próprios; o diploma é apenas uma parte da experiência de vida. O mais importante é o que, durante os tempos de estudante, fizemos, lemos, experimentámos e explorámos com sinceridade — são essas vivências e observações simples que constituem a fonte de inspiração para a criação futura de um produtor.
▍Shi Xuzhao, HRBP sénior
A essência da indústria dos videojogos continua a ser a subcultura e a pós-modernidade (deconstrucionismo), enquanto o nível de escolaridade é um produto da modernidade industrializada do desenvolvimento social; existe, portanto, um certo conflito entre ambos. Por isso, os profissionais dos primeiros tempos não eram, de um modo geral, caracterizados por um elevado nível de escolaridade.No entanto, à medida que a indústria dos videojogos ganha importância e se acelera devido ao capital, muitas empresas e gestores debatem-se, na prática, com o desafio de encontrar um equilíbrio entre a criação de conteúdos para jogos e a eficiência. Quando as pessoas reconhecem inconscientemente algo desconhecido, tendem frequentemente a atribuir-lhe rótulos. Isto faz com que o rótulo da formação académica, que serve como indicador aproximado da capacidade, assuma um peso cada vez maior na seleção de talentos.O recrutamento de recursos humanos, em termos de senso comum, tende a privilegiar a eficiência (na verdade, os profissionais de recursos humanos geralmente não possuem características de criadores) e é-lhe atribuída, cada vez mais, a missão de filtrar e selecionar de forma ambígua, o que leva a um reforço ainda maior da seleção de pessoas com base em rótulos (formação académica).
A natureza dos jogos consiste numa criação complexa e interdisciplinar; na verdade, não existe nesta área uma metodologia infalível. Ao avaliarmos uma pessoa, para além da sua competência para o cargo e da correspondência com os vários critérios, devemos também ter em conta dois aspetos: o exterior e o interior:
1. A nível externo, que tipo de talento inato, impossível de cultivar, é que esta pessoa possui na criação? Por exemplo: uma capacidade de inovação em mecânicas de jogo excecional, um sentido estético extraordinário, etc. Esta vertente é algo que o ensino académico moderno não consegue produzir de forma industrializada, ou, melhor dizendo, em que apresenta graves lacunas.Os restantes processos industrializados baseiam-se, na sua maioria, em diferenças de informação e, para pessoas com uma certa capacidade de aprendizagem, não são, na verdade, difíceis de dominar.
2. A nível interno, se considera que exercer esta profissão é, acima de tudo, uma missão ou se é motivado por uma visão mais forte; se tem uma identidade fundamental como profissional. Do ponto de vista da motivação interna, uma vez que não é fácil despertar o entusiasmo numa pessoa, é preferível que esta seja auto-motivada e busque a excelência.
Em suma, o nível de escolaridade é uma ferramenta útil para a seleção de talentos, mas, no que diz respeito à seleção, é necessária uma colaboração recíproca entre os responsáveis pelos recursos humanos e os candidatos. Por um lado, os responsáveis pelos recursos humanos devem compreender o nível médio atual do setor e as necessidades reais dos projetos, para assim selecionarem melhor os candidatos com as competências adequadas.Por outro lado, espera-se que os candidatos adaptem os seus currículos às características específicas do setor, reforcem o seu sentido de identidade profissional e demonstrem mais das suas explorações e experiências acumuladas, por exemplo, através de portfólios de melhor qualidade ou de uma apresentação pessoal mais adequada ao projeto em questão.É claro que, nos últimos anos, tem-se vindo a reconhecer cada vez mais a importância da formação pré-contratação; muitas vezes, é apenas devido a uma falta de informação que algumas pessoas com competências e potencial acabam por perder oportunidades de emprego.
Uma mensagem para os colegas do setor e para quem procura emprego: abracem a pós-modernidade inerente ao setor, ao mesmo tempo que acolhem e se adaptam à modernidade das empresas comerciais.
▍crow乌鸦, utilizador do Zhihu
A formação académica, na verdade, não é assim tão importante. O trabalho realizado por quem frequentou as melhores universidades não é necessariamente melhor do que o realizado por quem apenas concluiu o ensino secundário.
Porque os jogos podem ser considerados um sistema artístico. Aspetos como a jogabilidade e o design gráfico dependem da criatividade, e não são algo que se aprenda através do estudo. Se uma pessoa tiver muito talento nesta área e também possuir alguma habilidade técnica, terá a oportunidade de criar jogos de grande qualidade.
▍Luke, um veterano do setor
Com um diploma de ensino superior, ainda há hipótese de me tornar produtor? Acho que sim, só que, em comparação com há mais de uma década, já há menos histórias de conto de fadas do tipo «salto do peixe para o portão do dragão» ou «filho de família humilde que alcança o sucesso». Não é assim que acontece em qualquer setor após um período de concorrência acirrada e progresso?
A formação académica é bastante importante. Ao longo destes anos, o setor tem vindo a evoluir no sentido da especialização e da formação académica; embora se diga que não se deve julgar alguém apenas pela formação académica, esta é, por si só, uma prova de potencial e capacidade de aprendizagem.
No entanto, desde o início que sempre achei que entrar na indústria dos jogos era para me tornar um bom designer e um bom engenheiro, e não por causa de um título; tornar-me produtor serve, na verdade, para poder mobilizar mais recursos e concretizar o que pretendo realizar.Não é bom confundir o essencial com o secundário. Se alguém quer tornar-se produtor apenas por ter um título mais prestigiado, ganhar um salário mais elevado ou ter acesso a círculos mais exclusivos, então acho que é melhor nem sequer entrar na indústria dos jogos, afinal de contas, já está quase a ficar sem espaço.
▍Resposta no Zhihu por «Viajante do Mar Estelar»
No sistema empresarial, os requisitos académicos são um meio de impedir o acesso de muitos candidatos que desejam ingressar no mercado de trabalho, mas que não possuem conhecimentos básicos suficientes.
No que diz respeito à produção de jogos em si, a importância do nível de formação académica é muito inferior à amplitude e profundidade dos conhecimentos. Especialmente no que se refere a conteúdos que possam estar relacionados com conhecimentos especializados, é necessário, no mínimo, garantir que não sejam percebidos como errados aos olhos dos profissionais da área e que sejam convincentes e aceitáveis para o público de jogadores não especializados.
Em suma, nesta área, a experiência prática é mais importante do que o diploma, e a capacidade de persuasão é mais importante do que a prestígio.
▍Execução pela Gang Niu Ma de Guangzhou
Com um diploma de ensino superior, ainda há hipótese de me tornar produtor?
1. Primeiro, é preciso esclarecer o que é um produtor.Na sua essência, o produtor é um cargo de gestão, responsável principalmente por garantir a experiência central do jogo, coordenar o projeto na sua totalidade e prestar contas à direção; numa situação ideal, é o responsável máximo pelo projeto. No entanto, na prática, existem diferenças significativas entre os vários produtores: alguns assemelham-se mais a designers, outros a profissionais de negócios e outros ainda a executivos; são muito poucos os produtores que se revelam à altura das expectativas.
2. Para ser produtor, é preciso ter em conta o tipo de projeto que se pretende realizar:
No caso de projetos de grande envergadura, é necessário conseguir ultrapassar os obstáculos profissionais em vários momentos-chave e, depois de atingir o máximo na carreira profissional, fazer a transição para a função de produtor.
Já no caso de projetos de menor dimensão, como jogos para telemóvel ou miniaplicativos «pequenos, mas bonitos», em que um produtor lidera uma pequena equipa, angaria um investimento modesto e obtém lucros modestos, estes projetos surgem frequentemente a partir da conceção de mecânicas de jogo de um projeto capaz de se manter a longo prazo, replicando continuamente o modelo de negócio «pequeno, mas bonito» até alcançarem o sucesso.
No caso de um jogo para uma única pessoa ou de um jogo independente, é possível mudar de profissão a qualquer momento e em qualquer lugar; basta concentrar-se no jogo em si e avançar continuamente na sua conclusão: se não souber programar, aprende a programar; se não souber desenhar, aprende a desenhar; se não tiver dinheiro, arranja-o.
3. Tendo em conta o que foi referido acima, alguém com um nível de escolaridade baixo não tem hipótese de ser produtor num grande projeto; sem um valor acrescentado especial e uma rede de contactos sólida, nem sequer é possível integrar um grande projeto.
Quem tem um diploma de ensino superior pode trabalhar como produtor em projetos de pequena dimensão, mas a dificuldade pode ser infinitamente maior do que a de entrar na universidade, pois é necessária uma tenacidade profissional extraordinária e uma sorte digna de um «filho do destino»; a maioria das pessoas na indústria dos videojogos carece destas duas coisas, o que não tem qualquer relação com o nível de escolaridade.
Por fim, a prática individual e o caminho solitário não impõem quaisquer barreiras e, de um modo geral, não discriminam ninguém, limitando-se a testar se uma pessoa é capaz de manter com perseverança um grande voto.
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