NetEase LeiHuoの『無限大』に関するニュースは、本当に久しぶりですね。
茶館の記憶では、前回『無限大』が集中的に注目を集めたのは、昨年の年末のことだった。ゲームは「コードネーム」を削除し、PVやクローズドベータテストの予告を公開した。当時、広大な現代都市、乗り物システム、そして都市を舞台にした数多くのサブコンテンツなど、多くの衝撃的な情報を世間に投げかけていた……

24年12月のPV画像
当時、『無限大』が茶館に与えた印象はまさに「衝撃的」というものだったが、興奮の一方で、不安を感じないわけにはいかなかった。というのも、もしPVで示された内容や規模をそのまま実現しようものなら、『無限大』は短期間では到底完成させられないだろうと思われたからだ。
これは『雷火』に自信がないからというわけではなく、規模が大きく、クオリティが高く、開発スピードも速いという、開発における「不可能な三角形」に近い状況にあるためだ。物理世界の客観的な法則に制約される中、茶館の推測では、『無限大』をプレイできるようになるまでには、どうしても時間がかかるだろう。
さらに、雷火側も非常に冷静沈着で、かなり控えめな姿勢を見せているようだ。昨年12月に一度姿を現した後、そのまま「姿を消した」状態だった。当ブログでは、『無限大』の新たな動向を知るには今年末まで待たなければならないと思っていた矢先、今朝10時、『無限大』が突如として新ゲームプレイの予告を公開した。
9ヶ月ぶりのこの動きは、いきなり大きなものとなった。

01
カメラがズームインして
優れた予告編の作り方は、実はとてもシンプルだ。それは「期待感を煽ること」であり、その点において、『インフィニティ』は確かに見事だ。
このゲームプレイ予告は、茶館から見れば、まさに雷火が力を誇示しているようにしか見えない。
冒頭は、一見するとキャラクターによるちょっとした「掛け合い」のように見えますが、この数秒間で、『無限大』は、至近距離のショットと中距離のショットを巧みに切り替えることで、ゲームのキャラクターモデルと表情の精細さを際立たせています。

もちろん、「雷火」や『無限大』があるのだから、これらは本来あるべき姿ではないのか、と言うこともできるだろう。
その後、数え切れないほどの都市の風景やゲームプレイ、カットシーンが混ざり合ったモンタージュは、その情報量が並大抵のものではない。
予告編で披露された『無限大』の都市景観は、その奥行きも豊かさも実に驚くべきもので、都市のCBD、住宅街、商店街、ビーチ、公園など、ありとあらゆる要素が網羅されています。シーンのマテリアルレンダリング、特に水面や金属部分は写実的な表現に傾いており、重要なのは、雷火のレンダリングがそれらと二次元キャラクターを見事に融合させている点だ。キャラクターが乗り物や都市のシーンの中にいても、違和感は全く感じられない。


今回の予告のハイライトとして、ゲームプレイの部分についてですが、当茶館の目には、このゲームの最も核心となるゲームプレイを特定するのは難しいと感じられます。公開されたゲームプレイが実に豊富で、キャラクターとのインタラクション、自撮り、ライブハウス、住宅、着せ替えなど、生活系コンテンツが数多く詰め込まれているからです。


さらに、『龍が如く』のような格闘、『マーベル・スパイダーマン』のような空中スイング移動、『GTA』をはじめとするR*作品のような潜入、マップイベント、銃器システムや職業に基づくプレイスタイル、『ウォッチドッグス』のようなハッキング要素など、戦闘やアクション要素がふんだんに盛り込まれている。


予告編で披露されたゲームプレイの豊富さだけを見ても、『インフィニット』はその名に恥じない作品だと言える。
ここでは動画の解説は省略しますが、この予告編をご覧になった方なら、『無限大』のスケールが確かに「巨大」であることを実感されたことでしょう。私がここで言いたいのは、主にこの予告編から、NetEaseが一体どのような製品を作り出そうとしているのかを考察することです。
02
本当に並大抵の2作目じゃない
まず、『無限大』という製品の形態について、ひとまず疑問符を付けておきたい。これはスマホゲームなのだろうか? そうである。
市場には、これほど核心となるゲームプレイが曖昧、あるいはこれほどまでに多様なゲームプレイを備えた2人用ゲームは他にない。そのため、茶館は第一印象として、『無限大』はジャンルという観点から、2人用ゲームというよりは、むしろ伝統的なシングルプレイゲームに近いはずだと考えた。
その「二次元」的なスタイルはさておき、『無限大』には、多くのシングルプレイゲームの優れた要素を取り入れたゲームプレイが数多く盛り込まれている。さらに、ゲームプレイに関しては、レースであれ潜入であれ、あるいは配達であれ、『無限大』の都市を舞台とした設定の中で違和感を感じることはまずなく、むしろうまく組み合わされれば、間違いなく楽しめるものになるでしょう。

しかし、そこで疑問が生じるのは、網易が『無限大』を完全購入型にするかどうかということだ。その答えは明らかだろう。そうはならない。
製品ラインの観点から見ると、NetEaseには依然として長期的に活躍できるタイトルが必要であり、さらに『燕雲』は、従来のコンテンツ型ゲームに見られる波状の収益曲線と、MMOに見られる平滑な収益曲線を組み合わせた新たな収益曲線を描き出しており、シングルプレイの考え方をGaaSゲームに応用することが可能であることを証明している。
さて、この戦略が幅広い二次元ユーザーの間で再び通用しないとは限らないが、これまでの二次元ゲームはバージョンアップや、質の高いコンテンツ(キャラクター、ストーリー)の制作に極めて依存しており、基本的に「面白さ」で人を惹きつけることはなかった。あるバージョンで失敗すると、収益の落ち込みが顕著になり、それが数回続けば、ユーザー定着率は保証されなくなる。
しかし、運営期間が長引くにつれ、数年後も自社が制作したコンテンツが依然としてユーザーの好みに合致し続けると保証できるメーカーはほとんどないだろう。何しろ、文化の流行や技術の進化は日進月歩であり、かつては「ツンデレ」が二次元界隈の共通認識だったものの、現在ではすでに主流の二次元ファンには受け入れられていないのだから。

では、キャラクターやストーリーを主軸としながら、好評を博しているゲームプレイ要素を組み合わせた新たな主軸を展開し、それを『二遊』の新たな競争力として位置づけるのはどうでしょうか?
茶館は、これは本当に有望だと感じた。
現在、多くの二次元ゲームプレイヤーが「ゲームが面白くない」「新作が出るまでの期間が長い」と不満を漏らしている。彼らのコンテンツ消費速度と開発会社の生産能力にはかなりのミスマッチが生じており、そのため多くのプレイヤーが同時に複数の二次元ゲームをプレイしている。それは単に暇だからだろうか? いいえ、まさに「ゲームプレイ」こそが、二次元ゲームの弱点であり続けてきたからだ。
茶館は、『無限大』こそが「二遊」の常識を覆すものだと考えている。本作は「二遊」であると同時に、新しい製品でもある。おそらく「二遊」のガチャという固定観念から脱却するかもしれないし、そうでないかもしれない。というのも、方向性が間違っていなければ、ガチャという仕組みは実は「二遊」プレイヤーの消費習慣にも合致しているからだ。
また、予告編から判断すると、警察官役などの一部のゲームプレイ要素は、異なるキャラクターに割り当てられる可能性があり、特定のキャラクターには独自のゲームプレイが用意され、商業的な差別化が図られるかもしれない。
さらに深く考えてみると、『無限大』はすでにゲームプレイの面から着手し、従来の常識を覆す核心的な要素を生み出しているのだから、将来的には、業界に従来のモバイルゲームとは全く異なる課金モデルを提示するかもしれない。しかし、それが実現するかどうかは、実際にその時が来るまで分からないだろう。
この予告編が単なる「空約束」なのかどうかについては、当サイトとしてはそうは考えていない。そもそも、雷火の技術力であれば、こうしたゲームプレイを再現すること自体は難しくないだろう。しかし、PC、スマホ、コンソールの3つのプラットフォームすべてにおいて、これほどの都市景観、NPCの密度、グラフィックのクオリティを維持できるかどうかは、かなり難しいはずだ。おそらく、PCやコンソールこそが『無限大』の真の舞台となるだろう。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208851
