넷이즈 레이화(NetEase LeiHuo)의 《무한대》에 대한 소식이 정말 오랫동안 없었네요.
차관에서는 기억하고 있습니다. 지난번 《무한대》가 대대적으로 공개된 것은 작년 말이었는데, 당시 게임은 ‘코드명’을 제거하고 PV와 기술 테스트 예고편을 공개하며, 방대한 현대 도시, 탈것 시스템, 그리고 도시 무대에서 펼쳐지는 수많은 부가 콘텐츠 등 여러 가지 충격적인 소식을 전했었습니다……
24년 12월 PV 영상
당시 《무한대》가 찻집에 준 느낌은 바로 “놀라움”이었지만, 설렘 외에도 걱정이 없었던 것은 아니었다. 왜냐하면 PV에 보여진 내용의 규모대로라면, 《무한대》는 단기간 내에 완성하기 어려울 것 같았기 때문이다.
이것이 레이화(雷火)에 대한 자신감이 부족해서가 아니라, 규모도 크고 품질도 높으며 개발 속도도 빠른 것은 개발 분야에서 거의 ‘불가능한 삼각관계’나 다름없기 때문이다. 물리적 세계의 객관적인 법칙에 제약을 받는 만큼, 차관(茶館)은 《무한대》를 플레이하려면 필연적으로 꽤 오랫동안 기다려야 할 것이라고 추측한다.
게다가 레이화 측도 매우 침착하게 대처하고 있는 듯하며, 상당히 저자세를 유지하고 있다고 할 수 있습니다. 작년 12월 한 차례 모습을 드러낸 후, 곧바로 ‘자취를 감췄’습니다. 차관에서는 《무한대》의 새로운 소식을 접하려면 올해 말까지 기다려야 할 것이라고 생각하던 차에, 오늘 아침 10시, 《무한대》가 갑자기 새로운 게임 모드 예고편을 공개했습니다.
9개월 만에 나온 이번 행보는, 시작부터 대대적인 규모로 펼쳐졌다.
01
카메라가 가까이 다가와 보니
좋은 예고편을 만드는 방법은 사실 아주 간단합니다. 바로 관객의 호기심을 자극하는 것이죠. 이런 점에서 《무한대》는 확실히 그 점을 잘 살렸습니다.
이 게임플레이 예고편은 ‘차관’의 관점에서 볼 때, 전적으로 ‘레이화’가 실력을 과시하는 것일 뿐이다.
시작 부분에서는 캐릭터들 간의 작은 ‘쌍대사’처럼 보이지만, 이 몇 초 동안 《무한대》는 클로즈업과 미디엄 샷을 번갈아 가며 게임 캐릭터 모델링과 표정 표현의 정교함을 잘 보여주었다.
물론, ‘레이파’나 『무한대』 같은 작품들을 고려하면, 원래 그래야 하는 것 아니냐고 말할 수도 있겠죠?
그 후 이어지는 수많은 도시 풍경, 게임 요소, 그리고 컷신이 뒤섞인 몽타주 장면들은 정보량이 정말 어마어마합니다.
예고편에 등장하는 《무한대》의 도시 풍경은 층차와 풍부함 면에서 모두 놀라울 정도로, 도시의 CBD, 주거 지역, 상점가, 해변, 공원 등 모든 것이 갖춰져 있습니다.장면의 텍스처 렌더링, 특히 물과 금속 부품은 사실적인 표현을 지향하는데, 핵심은 레이화(雷火)의 렌더링이 이를 2D 캐릭터와 훌륭하게 조화시켰다는 점이다. 캐릭터가 탈것이나 도시 풍경 속에 있을 때, 이질감이 전혀 느껴지지 않는다.
이번 예고편의 핵심을 보여주는 게임플레이 부분에서, ‘슈차관’으로서는 게임의 가장 핵심적인 게임플레이가 무엇인지 정확히 파악하기 어렵습니다. 공개된 게임플레이가 너무나도 다양하기 때문인데, 캐릭터와의 상호작용, 셀카, 라이브하우스, 주택, 의상 변경 등 생활형 게임플레이가 대거 소개되었기 때문입니다.
또한 『드래곤즈 도그마』 스타일의 격투, 『마블 스파이더맨』 스타일의 고공 스윙 이동, 『GTA』와 같은 R* 게임의 잠입, 맵 이벤트, 무기 시스템 및 직업 기반 플레이, 『워치독』 스타일의 해킹 플레이 등 전투 및 액션 요소가 대거 추가되었다.
예고편에서 보여준 게임 플레이의 다양성만 놓고 보더라도, 《무한대》는 그 명성에 걸맞은 작품이라 할 수 있다.
차관에서는 더 이상 영상을 보며 이야기하지 않겠습니다. 이 예고편을 본 분이라면 누구나 《무한대》의 규모가 정말로 “크다”는 것을 느낄 수 있을 거라 믿습니다. 차관이 말하고 싶은 것은, 주로 이 예고편을 통해 넷이즈가 도대체 어떤 제품을 만들고자 하는지 추측해 보는 것입니다.
02
정말 보통의 2차 게임이 아니네요
우선, 《무한대》의 제품 형태에 대해서는 일단 의문을 제기해 볼 필요가 있습니다. 이 게임이 2D 게임인가요? 그렇다면 그렇습니다.
시중에는 핵심 게임플레이가 이토록 모호하거나, 혹은 이 정도로 풍부한 게임플레이를 자랑하는 2인용 게임이 없다. 그래서 차관에서는 첫눈에 『무한대』가 게임 장르의 좌표계상에서 2인용 게임보다는 전통적인 싱글 플레이어 게임에 더 가깝다고 생각했다.
이 게임의 애니메이션풍 스타일을 제쳐두고 보면, 『무한대』의 많은 게임 플레이 요소들은 다양한 싱글 플레이어 게임의 뛰어난 부분에서 영감을 받은 것들이다.게다가 레이싱이든 잠입이든 배달이든, 《무한대》의 도시 배경 속에서 이러한 게임 플레이가 어색하게 느껴질 가능성은 거의 없으며, 오히려 잘 녹아들기만 한다면 분명 재미있을 것입니다.
하지만, 이어지는 의문은 넷이즈가 《무한대》를 일회성 구매 게임으로 만들 것인가 하는 점이다. 답은 분명할 것이다. 그렇지 않을 것이다.
제품 라인업의 관점에서 볼 때, 넷이즈는 여전히 장기적으로 성공할 수 있는 게임이 필요하며, 『연운』은 이미 전통적인 콘텐츠 중심 게임의 파도 모양 곡선과 MMO의 완만한 곡선이 결합된 새로운 매출 곡선을 보여줌으로써, 싱글플레이어 게임의 사고방식으로 GaaS 게임을 만드는 것이 가능함을 입증했다.
그렇다면, 이러한 전략이 광범위한 애니메이션 팬층에게도 다시 통할 가능성이 없지는 않겠지만, 과거의 모바일 게임들은 업데이트나 양질의 콘텐츠(캐릭터, 스토리)에 지나치게 의존해 왔으며, 기본적으로 ‘재미’로 이용자를 끌어들이지는 못했습니다.한 번이라도 업데이트가 제대로 이루어지지 않으면 매출 감소가 뚜렷하게 나타나며, 이런 상황이 몇 번만 반복되어도 사용자 유지율을 보장받기 어려워집니다.
그러나 서비스 기간이 길어짐에 따라, 수년 후에도 자사가 제작한 콘텐츠가 여전히 사용자의 취향에 부합할 것이라고 보장할 수 있는 업체는 거의 없을 것이다. 문화적 유행과 기술의 변화는 눈 깜짝할 사이에 일어나기 때문이다. 마치 당시에는 ‘오코’가 애니메이션 팬덤의 보편적인 표현이었지만, 지금은 이미 주류 애니메이션 팬덤에서 받아들여지지 않는 것과 같다.
그렇다면, 캐릭터와 스토리를 주축으로 삼으면서, 호평을 받은 다양한 게임플레이 요소를 결합해 새로운 주축을 확장하여, 이를 두 번째 게임의 새로운 경쟁력으로 삼는 것은 어떨까요?
찻집은 이 일이 꽤 전망이 있다고 생각했다.
현재 많은 애니메이션 팬들이 게임이 재미없고, 콘텐츠 업데이트 주기가 너무 길다고 불평하고 있습니다. 이들의 콘텐츠 소비 속도와 제작사의 생산 능력 간에 상당한 불일치가 나타나고 있기 때문에, 상당수의 플레이어가 동시에 여러 애니메이션 게임을 즐기는 것입니다. 과연 그들이 할 일이 없어서 그런 것일까요? 아닙니다. 바로 ‘게임플레이’가 줄곧 애니메이션 게임의 약점이었기 때문입니다.
차관(茶館)은 『무한대』가 바로 ‘2D 게임’의 판도를 뒤엎을 것이라고 본다. 이 게임은 2D 게임이면서도 동시에 새로운 제품이다. 아마도 2D 게임의 ‘카드 뽑기’라는 틀에서 벗어날 수도 있겠지만, 그렇지 않을 수도 있다. 왜냐하면 게임이 궤도를 벗어나지만 않는다면, 사실 카드 뽑기 시스템도 2D 게임 플레이어들의 소비 습관에 꽤 부합하기 때문이다.
게다가 예고편에서 보여준 바에 따르면, 경찰 역할 연기 같은 일부 게임 플레이 요소는 다른 캐릭터들보다 우선시될 수 있으며, 특정 캐릭터들은 독자적인 게임 플레이 방식을 갖추어 상업적인 차별화를 꾀할 수도 있을 것으로 보인다.
한 걸음 더 깊이 생각해 보면, 《무한대》가 이미 게임 플레이 측면에서 전통을 뒤엎는 핵심 요소를 만들어 냈으니, 앞으로 이 게임이 업계에 전통적인 모바일 게임과는 완전히 다른 유료화 모델을 선보일지도 모릅니다. 하지만 그 답은 시간이 흘러 그 순간이 실제로 도래해야만 알 수 있을 것입니다.
이 예고편이 허황된 약속일지에 대해서는, 차관(茶館)의 관점에서 볼 때 그렇지 않을 것으로 보인다.본질적으로 레이화(雷火)의 기술력을 바탕으로 이러한 게임 플레이를 재현하는 것은 사실 어렵지 않지만, PC, 모바일, 콘솔 등 세 가지 플랫폼 모두에서 이와 같은 도시 경관, NPC 밀도, 그래픽 품질을 유지할 수 있을지는 꽤 어려울 것으로 보입니다. 아마도 PC나 콘솔이야말로 『무한대』의 진정한 무대가 될 것입니다.
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