Novo jogo da ByteDance chega ao primeiro lugar da tabela de vendas no primeiro dia; produtor: «Sobreviver num espaço apertado, para ver se conseguimos dar o nosso melhor»

A 30 de julho, o jogo «Caçador das Sombras da Névoa», produzido pela Chaoxi Guangnian, foi lançado mundialmente.

Sendo o primeiro produto com modelo de compra definitiva a ser incubado do zero e lançado no mercado global após a reestruturação da divisão de jogos da ByteDance, *Mist Shadow Hunter* obteve resultados particularmente impressionantes no primeiro dia de lançamento: primeiro lugar na tabela de vendas da Steam na China,terceiro lugar a nível mundial, com um pico de mais de 44 mil jogadores online simultâneos na plataforma Steam e, até ao momento, um total de mais de 1 milhão de jogadores em todas as plataformas.

Novo jogo da ByteDance chega ao primeiro lugar da tabela de vendas no primeiro dia; produtor: «Sobreviver num espaço apertado, para ver se conseguimos dar o nosso melhor»

O produtor de «Caçador das Sombras da Nevoeiro», HAO, disse-me que uma grande parte dos jogadores é proveniente do estrangeiro e que, em termos de proporção, os jogadores estrangeiros representam a maior parte.

É difícil imaginar que o sucesso atual de «Mist Shadow Hunter» tenha tido origem numa pequena equipa de apenas 20 pessoas, em 2023.Naquela altura, a Zhaoxi Guangnian encontrava-se num período de contração das atividades, e *Hunter of the Mist*, incubado internamente pelo Oasis Studio, sobreviveu graças à estratégia de «primeiro validar em pequena escala, depois só então avançar com o projeto oficial», tendo-se tornado, mais de dois anos depois, o primeiro produto da Byte Games, após a reestruturação, a alcançar verdadeiramente o mercado global.

Recentemente, o «Game Teahouse» conversou com HAO, o produtor de «Mist Shadow Hunter». Desde a lógica por trás do projeto, passando pelo design do produto, até à distribuição global, ele manteve uma linha de pensamento clara: «Ao criar um jogo, não devemos preocupar-nos com o facto de os outros o fazerem melhor do que nós, mas sim pensar se conseguimos encontrar uma direção que nos permita ser os melhores», e esta é também a estratégia de sobrevivência desta equipa de desenvolvimento da «Soudache», que luta para se manter à tona.

01

Sobreviver numa fenda estreita

Chá-quinta: Como é que o estúdio Bellring foi criado? De onde são os membros da equipa principal? Qual é a sua dimensão e estrutura atuais?

HAO: Somos o estúdio Oasis de Pequim, da Chaoxi Guangnian, e dedicamo-nos principalmente ao projeto «Caçador das Sombras da Névoa». Inicialmente, foi um projeto incubado internamente na Oasis; os membros principais provêm, na sua maioria, da própria Oasis e foram selecionados entre os membros-chave de alguns projetos anteriores da empresa.No início, a nossa equipa não era muito grande; lembro-me de que, em setembro de 2023, realizámos o primeiro teste com um grupo restrito de jogadores, e nessa altura contávamos apenas com 20 pessoas.

Na altura, criámos uma demo de validação com recursos relativamente simples e um ciclo mais curto, convidando jogadores a experimentá-la presencialmente para validar algumas das ideias iniciais.A demo inicial era puramente centrada no combate, sem nenhum dos elementos do ciclo «procurar, lutar, retirar-se»; era simplesmente uma jogabilidade de combate PvPvE na terceira pessoa, sem qualquer mecanismo de retirada durante a partida, apenas com um ciclo de combate básico, sendo que, em termos de jogabilidade, assemelhava-se mais ao «Battle Royale».No entanto, a estrutura de ação, a perspetiva da câmara e os 3C já estavam basicamente definidos naquela altura.

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O nosso principal objetivo era verificar se, dado que existem poucos jogos de PvP de ação deste tipo, os jogadores aceitariam algumas das nossas ideias de conceção de base. Na altura, os jogadores que experimentaram o jogo offline deixaram comentários bastante positivos, achando-o divertido.Não lhes disse que se tratava de um jogo do tipo «procurar, lutar, retirar-se»; houve até jogadores que sugeriram que seria mais divertido se não fosse um jogo puramente do tipo «battle royale», mas sim um jogo com desenvolvimento fora das partidas, baseado no ciclo «procurar, lutar, retirar-se».

Atualmente, a equipa principal de planeamento, arte e programação conta com cerca de 70 a 80 pessoas, além de muitos colegas que prestam apoio nas funções de plataforma central, incluindo áudio, assistentes técnicos, operações externas e distribuição. No entanto, a equipa principal não é de facto muito grande, e sempre foi assim.

Chaguan: No contexto da redução das atividades da Chaoxi Guangnian no setor dos jogos em 2023, como é que este projeto conseguiu ser aprovado?

HAO: É, de facto, um caminho difícil. Vocês, da comunicação social, lidam frequentemente com as grandes empresas e devem saber que a lógica de tomada de decisões dessas empresas é, muitas vezes, extremamente cruel e rigorosa. Na altura, tentámos convencer a direção da empresa, e tínhamos algumas vantagens:

Em primeiro lugar, é bastante inovador. Na altura, o jogo mais popular do género «busca, combate e retirada» era o «Escape from Tarkov»; ainda não existiam outros concorrentes, mas já sentíamos vagamente que este género se tornaria um mercado altamente competitivo, e já se vislumbravam os primeiros sinais de alguns projetos de jogos de tiro do género «busca, combate e retirada» que estavam a ser desenvolvidos.Por um lado, achávamos que o género de busca, combate e fuga era uma estrutura de jogabilidade com muito potencial; por outro, toda a equipa, incluindo eu próprio, era mais especializada em jogos de ação, pelo que não fazia sentido entrar numa competição direta com os outros no género de jogos de tiro. Nós próprios também podíamos desenvolver jogos de ação com elementos de busca, combate e fuga, e, na verdade, essa área do mercado estava relativamente em branco, sendo um «mar azul». Por isso, a escolha deste segmento apresentava algum potencial e a concorrência não era tão acirrada.

Em segundo lugar, a equipa conta com experiência acumulada; já utilizámos a Unreal Engine anteriormente e também já desenvolvemos jogos de ação, pelo que temos alguma experiência acumulada.

Em terceiro lugar, optámos por uma estratégia de validação em pequena escala, sem, logo à partida, fazer promessas irrealistas ao patrão, dizendo que iríamos investir mil milhões de yuans e criar um projeto com um volume de negócios anual de vários mil milhões.Começámos por fazer um teste em pequena escala e, depois de obtermos o feedback dos utilizadores, foi que discutimos com a empresa a aprovação formal do projeto. Basicamente, provámos e validámos a ideia primeiro; como a empresa considerou que o risco e os custos não eram elevados, acabou por dar o seu aval.

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Chaguan: Na altura, não se preocupou com a possibilidade de ninguém ter tido sucesso neste setor porque é, por si só, muito difícil ou porque é simplesmente impossível?

HAO: É claro que há preocupações. É absolutamente impossível seres a pessoa mais inteligente no setor; não é possível descobrir algo que só tu sabes e que os outros desconhecem. Se isso não existe no mercado, há certamente uma razão para tal: ou é algo que, mesmo que fosse criado, ninguém usaria, ou é tão difícil que é praticamente impossível de concretizar — ambas as hipóteses são possíveis.

Escolhemos o género de combate, em parte porque, embora sejam poucos no mercado, ainda existem alguns jogos de combate. Para além dos jogos de luta, na altura havia o *Eternal Return*, que estava muito bem feito; o *For Honor* teve uma longa vida útil; e o *Mount & Blade* também conta com muitos jogadores que apreciam os seus combates com armas brancas.Sempre considerámos que, embora este mercado não seja particularmente maduro nem esteja em alta, não é um caso sem solução; algumas empresas já apresentaram as suas próprias soluções e alcançaram certo sucesso, pelo que podemos inovar com base no que já foi feito anteriormente. Trata-se de uma avaliação global: acreditamos que há oportunidades e que este desafio não é tão difícil que não possamos superá-lo.

Chá-quinta: Por que escolheram o tema do fantasy sombrio?

HAO: Logo no início do projeto, definimos um objetivo central: não queríamos criar um jogo de ação um contra um, mas sim tornar as partidas mais ricas, com combates multijogador baseados em equipas, porque a cooperação entre vários jogadores é mais divertida e as táticas em combates multijogador são mais variadas.Ao longo do processo, percebemos que o tema que melhor se adequava ao género de ação era a fantasia ocidental. É um tema muito versátil, que inclui tanto magia como espadas, o que nos permite criar uma grande variedade de designs de combate.

Além disso, também se deve ao facto de jogarmos bastante este tipo de jogos. Quando andava na escola, era presidente do clube de ficção científica; dedicávamo-nos tanto à ficção científica como ao fantasy e até organizávamos sessões de RPG na escola. É uma área pela qual sempre me interessei bastante e sobre a qual tenho lido bastante.

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Chaguan: Ao tomarem esta decisão, evitaram deliberadamente as áreas em que as grandes empresas poderiam concentrar-se? Porque, após o lançamento do «Caçador das Sombras», já há uma série de produtos semelhantes prestes a serem lançados.

HAO: As razões para esta decisão são diversas, mas a mais importante é esta: a nossa principal lógica ao criar jogos é que preocuparmo-nos com a possibilidade de os outros fazerem melhor do que nós é uma questão sem solução — haverá sempre equipas mais competentes. Não se pode ficar paralisado a pensar «e se os outros o fizerem, o que farei eu?», pois assim não se consegue concretizar nada.

Por isso, a nossa lógica geral é a seguinte: não pensar demasiado nisso por enquanto, mas escolher primeiro uma direção em que possamos dar o nosso melhor — que nos permita explorar a 120% as nossas capacidades e experiência, e que consiga mobilizar a 120% o entusiasmo da equipa. Só se estas condições forem cumpridas é que, no final, a nossa equipa poderá entregar um produto da melhor qualidade possível.Temos de garantir isso primeiro, e só depois é que podemos considerar se o produto terá espaço para sobreviver no mercado.

É claro que isso deveu-se, em parte, ao facto de, na altura, não existirem produtos deste tipo no mercado. Se já houvesse produtos de referência no mercado, teríamos hesitado, pois não era certo que conseguíssemos fazer melhor do que eles. Mas, na altura, não existiam, de facto.

Há ainda uma consideração secundária, um pouco tendenciosa: as grandes empresas europeias e americanas, na verdade, não são muito boas a criar jogos PvP, especialmente as que se dedicam aos jogos de ação; não têm grande jeito para jogos PvP de serviço contínuo, sendo mais hábeis na criação de jogos AAA para um único jogador — e nesse aspeto, não lhes chegamos nem aos calcanhares;mas no que diz respeito a jogos de serviço, com ênfase no combate e de longa duração, não é certo que sejam melhores do que nós.Outra constatação é que as grandes empresas chinesas tendem a optar por temas com maior DAU e um público mais generalista, não sendo necessariamente capazes de explorar temas de fantasia sombria de forma tão profunda e exaustiva. Esta é a vantagem das equipas pequenas — se fôssemos uma equipa de mil pessoas, não conseguiríamos levar o estilo estético e a essência do jogo a um nível tão extremo.

Estas duas perspetivas representam uma brecha que identificámos: como ninguém se dedica a esta área neste momento, temos aqui uma certa vantagem. No entanto, estas são razões secundárias; o principal motivo é que gostamos bastante desta área e acreditamos que temos capacidade para a desenvolver com sucesso.

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Casa de Chá: Parece que tudo se alinhou na perfeição. A tua previsão para 2023 continua válida em 2026. Se na altura tivessem optado por um FPS, não seria possível prever como estaria o mercado três anos depois; mas, no caso de um jogo de ação, mesmo daqui a três anos, vocês continuariam a ser os primeiros no mercado nacional e poderiam colher os frutos desse sucesso.

HAO: Tenho a minha própria opinião: a indústria dos jogos já atingiu um elevado grau de maturidade e está a evoluir muito rapidamente; as novas empresas e os novos jogos estão cada vez mais sofisticados, pelo que não é possível garantir que um novo projeto se mantenha na vanguarda do setor. Nos primeiros anos, quando os jogos para telemóvel estavam a surgir, a competição residia em quem começasse mais cedo; quem começasse mais cedo tinha vantagem.Mas agora já estamos num mercado saturado, onde todos são extremamente competentes. Nesta fase, encontrar a nossa própria vantagem competitiva é, na minha opinião, a escolha mais importante, e temos de a aprofundar. O objetivo da nossa equipa é uma visão de longo prazo, não é fazer algo à pressa e desaparecer. Gostamos de criar jogos, por isso temos de encontrar uma área em que sejamos especialistas, acumular experiência de forma contínua e formar as nossas próprias características e vantagens competitivas.

02

Encontrar o seu lugar

Chaguan: O «Hunter of the Mist» é atualmente o jogo mais vendido na região chinesa e o terceiro a nível mundial. Em comparação com as expectativas internas, estes resultados estão em linha com as previsões ou superaram-nas? No que diz respeito a este jogo, a Zhaoxi Guangnian tem expectativas mais voltadas para as vendas, para o DAU ou para a retenção?

HAO: Consideramos que está de acordo com as expectativas; em todos os aspetos, está a correr bem. Embora não se possa dizer que tenha sido um enorme sucesso a curto prazo, como pioneiros neste setor, o facto de termos lançado o jogo e de tantos jogadores o apreciarem prova que uma mecânica de jogo relativamente inovadora consegue afirmar-se no mercado.

Numa perspetiva mais a longo prazo, pretendemos manter uma visão de longo prazo. A nossa maior expectativa em relação a este projeto é que se torne um projeto de longo prazo.Escolhemos o género «busca, ataque, defesa e retirada» e uma jogabilidade com fortes características de PvP precisamente porque existe a oportunidade de o tornar num projeto com uma operação sustentável a longo prazo. Esperamos conseguir encontrar o nosso lugar no segmento dos jogos de ação do tipo «busca, ataque, defesa e retirada», consolidar a nossa posição, identificar os nossos jogadores principais e mantê-los fiéis ao projeto. Ainda é muito cedo para falar sobre isto, pois estamos apenas a começar.

Do ponto de vista da empresa, a consideração mais óbvia é a receita. As vendas, o DAU e a retenção acabam todos por se traduzir em receita.O que a empresa exige de nós é que asseguremos um desenvolvimento estável e sustentável do jogo a longo prazo; quanto maior for a escala, melhor, naturalmente. Mas o primeiro passo é consolidar a posição, retendo os jogadores principais a longo prazo; depois de consolidarmos a posição, teremos certamente a oportunidade de crescer cada vez mais e de melhorar cada vez mais.

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Chaguan: Sendo este o primeiro jogo a ser realmente lançado após a reestruturação da Chaoxi Guangnian, não estão nada nervosos? Sentem muita pressão?

HAO: É claro que estamos nervosos, mas esse nervosismo não se deve tanto à empresa, mas sim a nós próprios. É a primeira vez que criamos um jogo para a Steam e para consolas; embora a maioria dos membros da equipa já tenha trabalhado em jogos para PC, a maior parte da experiência vem dos jogos para telemóvel.Este é também o nosso primeiro jogo a ser lançado simultaneamente a nível global. Temos de comunicar com jogadores de todas as regiões do mundo e, até mesmo nas transmissões ao vivo dos desenvolvedores, sou obrigado a utilizar o inglês, o que representa um desafio para todos nós. É natural que estejamos um pouco nervosos antes do lançamento, pois há imensas «primeiras vezes». Mas, pelo que se vê até agora, esta primeira tentativa pode ser considerada um sucesso e estamos bastante satisfeitos.

Chaguan: O «Hunter of Mist» posiciona-se como uma tríade de «ARPG + exploração, combate e fuga + fantasia sombria». Tendo em conta que já existem muitos concorrentes no género de exploração, combate e fuga, qual consideram que é o principal fator de diferenciação?

HAO: Em primeiro lugar, considero que cada um dos jogos do género «procurar, bater e fugir» que surgiram no mercado tem as suas próprias características. Por isso, em comparação com os jogos do género «procurar, bater e fugir» existentes no mercado, a nossa experiência central assenta em duas dimensões.

A primeira dimensão é a jogabilidade de ação em equipas — não baseada em armas de fogo, mas sim em combates corpo a corpo, dinâmicas de habilidades e cooperação entre colegas de equipa.O nosso TTK é muito mais longo do que nos jogos de tiro, o que significa que é possível criar dinâmicas de jogo e cooperação entre equipas muito mais ricas. À primeira vista, o que todos fazem é semelhante — entrar, revistar e retirar-se —, mas, na prática, o raciocínio e as decisões tomadas durante a partida, bem como a sensação de jogo, são muito diferentes dos jogos de tiro.Temos muitos jogadores que já experimentaram jogos de tiroteio com o ciclo «procurar, lutar, retirar», mas que não gostavam muito desse género e, por isso, pensavam que não gostavam desse tipo de jogos; depois de jogarem o nosso jogo, acabaram por achar que este género também é bastante interessante. É isso que uma experiência única proporciona.

A segunda dimensão é a temática de fantasia sombria e a sensação de RPG.Muitos jogos do género «buster» consistem na escolha de heróis, um pouco à semelhança dos jogos competitivos, em que, em cada partida, se escolhe um herói diferente para entrar em combate. No entanto, pretendemos criar uma sensação de RPG mais forte: o próprio jogador escolhe o papel que deseja desempenhar neste mundo, personaliza a sua personagem e, ao conhecer a história e o contexto do mundo, torna cada experiência de jogo ainda mais imersiva neste universo.

Por isso, tanto no que diz respeito à arte como à temática, dedicámos muito esforço à criação de edifícios e designs emblemáticos no mapa, tendo feito várias tentativas de narrativa fragmentada. Nas atualizações das temporadas seguintes, cada uma terá um tema narrativo bastante forte, com o objetivo de proporcionar aos jogadores uma experiência mais próxima de um RPG.Não queremos que os jogadores sintam que o jogo se resume apenas a lutar, mas sim que mergulhem verdadeiramente no mundo pós-apocalíptico, assumindo o papel de um herói que se esforça por salvar o mundo.

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Casa de Chá: Neste processo de diferenciação, o que consideram ser o maior desafio?

HAO: O maior desafio na criação destes conteúdos é a integração. Criar um jogo não é como juntar duas peças de um puzzle; não se consegue criar algo novo a partir de duas coisas antigas. Especialmente no caso do «Buscar, Atacar, Retirar», toda a experiência é extremamente sofisticada e interligada; se qualquer elo se quebrar, o fluxo de concentração do conjunto fica muito estranho.Combate, mecânicas de níveis, sistema de equipamento — tudo está interligado. Podemos achar que isto ou aquilo é bom, mas quando juntamos os dois, simplesmente não funciona. Este é um problema que fomos descobrindo ao longo do processo de desenvolvimento. As várias dificuldades que enfrentamos resumem-se, em termos simples, às dificuldades decorrentes da inovação na jogabilidade.Muitas vezes, optamos por uma abordagem de fusão de mecânicas de jogo, mas, para que essa fusão resulte numa combinação orgânica, precisamos de conceber nós próprios muitas soluções.

Chaguan: O «Hunter of the Mist» adota o modelo de compra definitiva, mas atualmente muitos jogos de ação e aventura são gratuitos com compras no aplicativo. Por que insistem no modelo de compra definitiva? Houve alguma controvérsia interna quanto à escolha entre o modelo pago e o gratuito?

HAO: Certamente há controvérsias internas. Quando as empresas de jogos nacionais desenvolvem jogos, a primeira reação é oferecê-los gratuitamente, mas a nossa escolha pelo modelo de compra definitiva baseia-se em várias considerações.

Em primeiro lugar, consideramos que o nosso jogo é orientado pela jogabilidade e não pela comercialização. Independentemente do resultado final, não iremos incluir qualquer mecânica de comercialização que permita comprar vantagens no jogo; o princípio fundamental do jogo é a equidade, e todos os pagamentos servirão apenas para adquirir recursos cosméticos, como itens de exibição. Partindo deste pressuposto, o mais importante é, antes de mais, aperfeiçoar a jogabilidade, para que o jogo se consiga afirmar.

Em segundo lugar, a dimensão da equipa sempre foi relativamente limitada, tendo passado gradualmente de mais de 20 pessoas para as atuais 70 a 80, num processo de crescimento sempre lento. Sendo um projeto de inovação em mecânicas de jogo e tendo como objetivo uma operação a longo prazo, temos de concentrar os nossos esforços em aperfeiçoar ao máximo essas mecânicas. Por isso, uma das principais razões para optarmos pelo modelo de aquisição total foi a necessidade de nos concentrarmos exclusivamente em aperfeiçoar as mecânicas de jogo.

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Há algo que pode parecer contraintuitivo: os custos de desenvolvimento dos jogos gratuitos costumam ser mais elevados, uma vez que exigem um maior trabalho de conceção direcionado para os utilizadores gratuitos e para o público em geral; além disso, para que a equipa consiga sustentar-se, é necessário desenvolver inúmeras estratégias de comercialização, o que acaba por aumentar tanto os custos como o tempo de desenvolvimento.No entanto, temos uma preferência por projetos que apostem na inovação na jogabilidade; queremos aperfeiçoar a jogabilidade primeiro e, só depois de obter a validação do mercado, ir desenvolvendo gradualmente os aspetos secundários. Por isso, neste contexto, o modelo de compra definitiva é mais adequado.

Além disso, se a jogabilidade for suficientemente divertida, os utilizadores que a apreciarem não se importarão com o nível de dificuldade inicial. No Steam, há imensos jogos com modelo de compra única e compras dentro da aplicação, concebidos para uma exploração a longo prazo, o que não é nada invulgar.Isto permite-nos dedicar energia a concentrar-nos na jogabilidade, sem precisarmos de gastar muito tempo a estudar como fazer a comercialização, podendo até adiar, por enquanto, os testes de comercialização em grande escala.

03

Primeiro, é preciso manter os jogadores interessados

Chá-quinta: Uma das principais características de «Caçador das Sombras da Nevoeiro» é a variedade de classes disponíveis e o sistema de desenvolvimento secundário. Como é que estes aspetos foram planeados inicialmente?

HAO: Ao planear as várias classes, temos um princípio fundamental: a diversidade. Queremos que cada classe tenha o maior número possível de formas de jogar, por isso criamos várias armas e várias combinações de habilidades para cada uma delas. Por exemplo, a classe do Profeta tem duas especializações: uma de combate corpo a corpo e outra de apoio.Isto está relacionado com a experiência de RPG que pretendemos criar — escolhes uma classe e podes personalizá-la com maior liberdade. Por isso, por um lado, queremos que cada classe tenha características muito distintas, quer no que diz respeito à forma de jogabilidade, quer ao design das ações; por outro lado, também queremos que cada classe tenha estilos de jogo suficientemente variados, em vez de, ao escolher o Mercenário, teres de ficar apenas na linha da frente.

Os jogadores que utilizam as estratégias «procurar, atacar, recuar» não se limitam a um único tipo de comportamento; por vezes, querem lançar um ataque violento, outras vezes preferem fazer jogadas rápidas. Procuramos, na medida do possível, garantir que cada classe tenha várias possibilidades. Esta diversidade também torna as configurações das equipas mais variadas.

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Chaguan: Os jogadores de «Soda Che» normalmente não dão muita importância ao enredo. Por que razão dedicam tanta atenção ao enredo?

HAO: Por um lado, como referi há pouco, queremos que os jogadores tenham uma experiência de RPG muito intensa.Não se trata de «hoje, se me apetecer lutar, jogo duas partidas; se me cansar, saio do jogo», mas sim de sentir que existe realmente uma versão de si mesmo neste mundo, e que tem muita vontade de voltar para ver como está — mesmo que não inicie uma partida, basta dar um passeio pelo acampamento, interagir com os NPCs, para sentir um sentimento de pertença.Por isso, ao contrário de muitos jogos comuns do género «buscar, lutar e retirar», que têm apenas um átrio, criámos especificamente um acampamento principal em 3D, onde os jogadores podem passear livremente e até descobrir algumas pequenas surpresas escondidas, tudo para que tenham a sensação de «voltar a casa».As fases de «Buscar, Lutar, Retirar» são muito stressantes e exaustivas; cada vez que se retira, é como voltar para casa, onde tantos amigos estão à sua espera. Além disso, concebemos missões e histórias para cada NPC e, com o tempo, os jogadores acabam por criar laços emocionais com eles.

Por outro lado, pessoalmente, tenho uma preferência pela literatura e pelas obras cinematográficas e televisivas de fantasia, e gostaria que houvesse mais histórias no jogo. Em muitos aspetos do design, adotámos uma abordagem semelhante ao «princípio do iceberg»: quando o jogador vê uma pequena missão ou lê a descrição de uma habilidade ou arma, isso pode sugerir pequenas histórias; na verdade, por trás disso, criámos um sistema narrativo e uma estrutura de personagens muito bem elaborados.Os jogadores mais atentos podem, por si próprios, descobrir muitas das verdades por trás das histórias. Tanto eu como alguns dos nossos colegas de escrita criativa apreciamos imenso este processo de criação, e alguns jogadores já o descobriram, considerando que vale a pena explorar.

Chá-quinta: Pode partilhar um pequeno exemplo relacionado com o enredo?

HAO: Vou dar um exemplo de um segredo: à entrada do acampamento da cidade principal há duas estátuas, uma intacta e outra partida.Na estátua intacta, se conseguires encontrar uma forma de saltar até ao topo da cabeça dela e te curares perante a estátua da deusa que se encontra atrás de ti, irás ativar uma missão oculta que te contará algumas histórias relacionadas com os espíritos da floresta e a Árvore do Mundo. Isto já foi descoberto por muitos jogadores.

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Chaguan: O modo PVE ainda está em fase de planeamento. Quais são os planos concretos? Um modo exclusivamente PVE não irá diluir a tensão e a sensação de realização do PvP?

HAO: O PVE está, de facto, em fase de planeamento, mas ainda se encontra numa fase bastante inicial, pelo que, por enquanto, não podemos partilhar detalhes sobre a jogabilidade. O que podemos garantir é que não permitiremos que o modo PVE afete a jogabilidade principal do PvP.A experiência e a sensação proporcionadas por estes dois modos de jogo são diferentes, e não queremos que se misturem nem se influenciem mutuamente, obrigando os jogadores a jogar ambos os modos. Pretendemos que o modo PVE seja mais puro, concentrando-nos em satisfazer as necessidades desta parte dos jogadores.

Para ser sincero, também temos muitos colegas na equipa que gostam de jogar PVE. Mas, devido ao prazo de desenvolvimento limitado, esta parte não é a nossa maior prioridade.À medida que o jogo for ganhando mais conteúdo, iremos certamente explorar esta vertente — considero que o nosso jogo, tanto em termos de jogabilidade como de universo, se adequa muito bem ao PVE. Claro que só valerá a pena fazê-lo quando houver mais conteúdo relacionado com o PVE. Se o fizéssemos agora, com um número tão reduzido de monstros e mapas, o tempo de jogo dos jogadores seria muito curto.

Chaguan: Após o lançamento do jogo, o pico de jogadores online ultrapassou os 44 mil, tendo registado um aumento contínuo a partir de valores na casa dos 10 mil e dos 20 mil. Qual consideram que foi a principal razão para isso? Atualmente, as opiniões são mistas; como encaram as críticas negativas? Onde reside, concretamente, o problema?

HAO: O lado positivo é que há mais utilizadores que se envolvem verdadeiramente no jogo. O nosso jogo tem uma característica: muitos utilizadores jogam enquanto se queixam. O facto de se queixarem significa, sem dúvida, que há aspetos da experiência que não lhes agradam, e nós reconhecemos que muitas das críticas dos utilizadores fazem todo o sentido. Por que razão jogam enquanto se queixam? Porque a experiência central é suficientemente divertida e única.É possível que alguns jogadores digam: «Que raiva, não vou jogar mais», mas, passados alguns dias, percebam que parece não haver nenhum outro jogo capaz de proporcionar uma experiência semelhante — só este jogo o faz — e acabem por voltar, continuando a queixar-se e a jogar.

Vamos, sem dúvida, responder de forma muito proativa a todas as questões dos jogadores, incluindo bugs, atrasos, falhas e encerramentos inesperados.A nossa equipa não é muito grande e esta é a primeira vez que desenvolvemos um jogo para PC e consolas, e ainda por cima com lançamento simultâneo em todas as plataformas a nível mundial. Esta complexidade ultrapassou em muito as nossas expectativas, e muitos dos problemas decorrentes de estimativas insuficientes surgiram após o lançamento. O que podemos fazer agora é resolvê-los o mais rapidamente possível.

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Os problemas de reputação observados atualmente concentram-se principalmente no atraso, na lentidão dos servidores e na baixa taxa de fotogramas; em particular, há relatos do estrangeiro de que a densidade de implantação dos servidores é insuficiente, o que leva a um atraso excessivo em algumas regiões. Estas são as principais críticas negativas.Os jogos multijogador online enfrentam desafios e uma complexidade muito elevados; se a conceção não for suficientemente rigorosa, não será possível proporcionar uma experiência satisfatória aos jogadores. Continuaremos a envidar esforços nesta área.

Felizmente, consideramos que a jogabilidade principal é bastante bem recebida pela maioria dos jogadores; os jogadores que permaneceram, embora critiquem estes problemas, continuam a dar boas avaliações à jogabilidade e à experiência principais. Estamos neste momento a responder e a resolver ativamente estas questões; ainda não passou uma semana desde o lançamento e, durante o fim de semana, trabalhámos sem parar para tratar e resolver estes problemas um a um. Como equipa nacional, estamos a dar o nosso melhor.

04

Depois de «O Pônei que Atravessou o Rio»

Chaguan: O facto de «Fog Shadow Hunter» ter optado por um lançamento global está em linha com a estratégia de expansão internacional anteriormente adotada pela Chaoxi Guangnian. Do ponto de vista da execução prática, qual é o maior desafio deste lançamento global?

HAO: O maior desafio foi o facto de termos muitas «primeiras vezes»: foi a primeira vez que adotámos o modelo de compra definitiva, a primeira vez que lançámos no Steam com esse modelo, a primeira vez que lançámos simultaneamente em todas as regiões do mundo, a primeira vez que lançámos simultaneamente nas plataformas PS e Xbox, e ainda lançámos no XGP. Esta complexidade ultrapassou as nossas expectativas — cada coisa, por si só, pode não ser assim tão difícil, mas, quando somadas, tornam-se extremamente complexas.Enfrentámos grandes desafios tanto ao nível do desenvolvimento como da operação do jogo; por exemplo, o lançamento da versão final, a distribuição de atualizações e os testes de controlo de qualidade tiveram de ser realizados em simultâneo, tendo de lidar com todos os problemas que acabei de referir.

O segundo desafio é que o lançamento global implica que as necessidades dos jogadores de diferentes regiões variam, e cada uma tem os seus próprios problemas. Precisamos de aproveitar esta oportunidade para aprofundar o nosso conhecimento sobre os jogadores de diferentes regiões, de modo a resolver os pontos críticos de forma mais personalizada e específica para cada região. Na prática, as diferenças entre as várias regiões são bastante evidentes, o que também representa um desafio para nós.

Chaguan: Qual é, atualmente, a percentagem de jogadores estrangeiros? Como é que encara o mercado internacional?

HAO: Na fase inicial do projeto, ao escolhermos este tema e esta mecânica de jogo, tínhamos um objetivo muito importante: criar um produto global, na esperança de, através dele, aperfeiçoar as nossas capacidades de investigação e desenvolvimento, operação e distribuição de produtos globais.Este era o objetivo na altura do lançamento do projeto e, de certa forma, foi também a visão que apresentámos à direção — com a concorrência na indústria dos jogos a tornar-se cada vez mais acirrada, a criação de produtos globais é um caminho inevitável.

Atualmente, os jogadores estrangeiros representam a maior parte (em todas as plataformas). Por um lado, ao desenvolvermos o produto, realizámos uma pesquisa exaustiva sobre o mercado internacional; por outro lado, temos colaborado de forma muito ativa com jogadores de todo o mundo. Na nossa comunidade, incluindo alguns encontros presenciais com jogadores que organizámos anteriormente nos Estados Unidos, ouvimos as opiniões dos jogadores, o que tem sido de grande ajuda para o produto.Temos também muitos jogadores muito fiéis no Discord, que nos ajudam continuamente a identificar problemas e a dar sugestões, acompanhando-nos desde o início do projeto até ao presente, o que nos comove profundamente. Em termos gerais, a situação atual no mercado internacional está de acordo com as nossas expectativas; o objetivo deste projeto, do ponto de vista do lançamento global, foi, pelo menos por enquanto, alcançado.

Novo jogo da ByteDance chega ao primeiro lugar da tabela de vendas no primeiro dia; produtor: «Sobreviver num espaço apertado, para ver se conseguimos dar o nosso melhor»

Chaguan: Numa entrevista anterior, referiste que a equipa se encontrava numa situação semelhante à da fábula «O Pônei que Atravessou o Rio». Agora que o jogo já foi lançado, tens alguma nova reflexão sobre isso?

HAO: A história do «Pônei a Atravessar o Rio» continua, sem dúvida, a desenrolar-se. Já lançámos o projeto e, de certa forma, já atravessámos o primeiro rio, mas ainda temos muitos outros rios pela frente que teremos de atravessar.A nossa compreensão da fábula do «Pônei a Atravessar o Rio» tornou-se mais clara: na fábula, o rio não é tão intransponível como dizia o esquilo, nem tão fácil de atravessar como dizia o boi; foi o próprio pónei que, após enfrentar dificuldades e perigos, conseguiu chegar à margem com muito esforço.O nosso processo de desenvolvimento de projetos é exatamente assim: embora tenhamos realizado todo o tipo de estudos e estejamos constantemente a experimentar, só quando atravessamos pessoalmente um rio é que sabemos como lidar com muitos problemas; há também muitas lições que temos de aprender na prática.

Por isso, a sensação atual é a seguinte: ao trabalhar num projeto, é preciso ter uma perceção clara de si próprio e saber avaliar o rio — não tem de ser necessariamente tão difícil como se pensa, mas também não será, com certeza, tão fácil como se imagina.No rio há certamente de tudo um pouco, por isso é preciso avançar com cautela, tateando as pedras à medida que se atravessa; não se pode ser demasiado ambicioso e pensar «vamos certamente conseguir», nem pensar «este caminho é demasiado difícil, não somos capazes». Esta é a nossa reflexão atual.É claro que ainda temos imensos rios à nossa frente, todos eles a serem atravessados pela primeira vez. Mas, com a experiência de ter lançado o projeto, estamos mais confiantes no nosso trabalho operacional futuro e nos rios que ainda temos pela frente. Depois de atravessar o rio, o pequeno cavalo cresceu um pouco, tornou-se um cavalo um pouco maior e está confiante para atravessar rios ainda mais difíceis.

Chaguan: Atualmente, o mercado de «Soda Che» está em plena expansão. Qual é a sua opinião sobre o mercado atual de «Soda Che»?

HAO: Sobre o mercado do «Buscar, Lutar, Retirar»: em primeiro lugar, sempre considerei que «Buscar, Lutar, Retirar» não é um rótulo particularmente restrito; é como os jogos «Rogue-like» — hoje em dia existem «Rogue-like» de todos os tipos —, trata-se de um elemento e não de um género de jogo específico e fixo. Tem um enorme potencial para se tornar um elemento orgânico, integrando-se em diversos tipos de conceção de jogos.Considero que a sua amplitude é ainda maior do que a dos jogos do tipo «battle royale», porque o modelo destes últimos é, na sua essência, um modelo de confronto PvP intenso, enquanto o «procurar, lutar, fugir» inclui tanto PvP como PvE, o que abre enormes possibilidades: pode-se criar jogos puramente PvP ou puramente PvE.Por isso, embora o mercado do «procurar, lutar, retirar» esteja atualmente repleto de opções, continuo a acreditar que ainda está longe de estar esgotado; as possibilidades continuam a ser enormes. Podemos alargar a nossa visão de forma mais ousada e criar novas experiências muito interessantes dentro deste modelo e ciclo.

Na verdade, não concordo muito com certas opiniões que, assim que vêem «isto é mais um jogo do tipo “procurar, atacar, fugir”», já o rotulam como algo necessariamente mau. É claro que existem alguns jogos que podem ter sido criados apenas para aproveitar a popularidade do momento, e é certo que também não gostamos muito desses; mas isso não significa que os novos produtos lançados seguindo a fórmula «procurar, atacar, fugir» tenham todos uma experiência homogénea.Pelo contrário, os vários produtos de sucesso do género «procurar, bater, derrubar» lançados nos últimos anos oferecem experiências distintas; nenhuma experiência de jogo é substituível por outra. É também por isso que considero que este género ainda tem imensas possibilidades no futuro.

Chá-quinta: Que outras atualizações e planos estão previstos para o futuro?

HAO: De momento, já divulgámos o roteiro de atualizações para as próximas temporadas. Prevemos atualizar o conteúdo com base em temporadas de cerca de três meses; em cada temporada, garantiremos novos conteúdos relacionados com as classes de combate, novas dinâmicas de níveis e novos sistemas de desenvolvimento. Além disso, cada temporada terá um tema narrativo exclusivo, bem como histórias, missões e desafios relacionados.Também iremos tentar introduzir algumas explorações exclusivas e mais interessantes para cada época, como, por exemplo, mecânicas que só estarão disponíveis nessa época e que serão removidas no final da mesma, dando lugar a novas mecânicas na época seguinte. Iremos tentar fazer experiências mais ousadas e divertidas em algumas das novas épocas.

Novo jogo da ByteDance chega ao primeiro lugar da tabela de vendas no primeiro dia; produtor: «Sobreviver num espaço apertado, para ver se conseguimos dar o nosso melhor»

Chá-quinta: Considerando o posicionamento do «Caçador das Sombras do Nevoeiro» neste mercado, considera que se trata de um começo?

HAO: É difícil dizer. Não diria que liderámos uma tendência; ainda não chegámos a esse nível, mas, afinal, fomos os primeiros a dar esse passo. Durante o desenvolvimento deste projeto, houve, na verdade, muitas vozes a dizer que «a pesquisa por movimentos não tem futuro, este setor não dá para trabalhar».Pelo menos, agora que o nosso produto está pronto, isso prova, de certa forma, que essa afirmação está errada — é claro que há potencial neste setor. Um dos papéis que podemos desempenhar é fazer com que as pessoas percebam que esta é uma direção viável.

Fizemos alguns esforços e explorámos novas possibilidades neste campo, e esperamos também servir de inspiração para outros programadores do setor. Considero que este é também um grande valor do nosso jogo — demos um pequeno passo nesta direção e esperamos que esse pequeno passo possa inspirar mais ideias e criatividade em todos.Existem muitos desenvolvedores extremamente talentosos neste setor, que certamente poderão inspirar-se no nosso trabalho para criar produtos ainda melhores no futuro. Desta perspetiva, ficaremos muito felizes, pois, ao criarmos jogos, esperamos sempre conseguir produzir algo melhor e mais inovador. Claro que, neste mercado, não temos neste momento energia para pensar demasiado; o mais importante é, antes de mais, fazermos bem o nosso trabalho.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219390

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游茶妹儿
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