この分野は、おそらくゲームメーカーにとって最も頼りになる切り札なのだろうか?

今日、主要なゲームメーカー各社は、ストラテジーゲームというジャンルにおいて、それぞれ独自の蓄積を築き上げている。

長年にわたる統合と整理を経て、現在では大手メーカーのほぼすべてが、自社の資産として汎用的な戦術ゲーム(翻訳やコミュニティでの議論の歴史的経緯により、本記事ではSRPG、一部の戦略シミュレーションゲーム(SLG)、および一部のオートチェス(Tactics)を含む)を1本ずつ保有している。

この分野は、おそらくゲームメーカーにとって最も頼りになる切り札なのだろうか?

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これらの製品には、いくつかの共通点がある。ハードコアでニッチ、理解のハードルが高く、1回のプレイ時間が驚くほど長く、習得の難易度が高い。そして、過去3年間の業界における主流の潮流――高いDAU、広大な世界観、工業化されたコンテンツの大量投入――とは正反対の方向を向いている。

では、なぜ各社は、ユーザー規模が限定的で、1試合あたりの展開も比較的緩やかなこの分野に一斉に注力するようになったのだろうか?

フィリップ・コトラーは『マーケティング・マネジメント』の中で、今日のゲーム業界にも当てはまる次のような見解を示している――「増分市場の本質は『注目度の獲得』であり、既存市場の本質は『リテンション経済学』である」。

中国のモバイルゲーム市場における成長は頭打ちとなっており、高額を支払って獲得したユーザーも、しばしば3日で離脱してしまう。したがって、ゲームメーカーにとっては、一時的なユーザーを奪い合うよりも、意思決定の快感のために継続的に課金し、一度定着すれば離れない高価値ユーザーを獲得することに注力すべきである。

一方、ターン制ストラテジー/戦略ゲームというジャンルは、奥深い体験と複雑な意思決定を提供し、ユーザーに長期的な体験価値をもたらすため、既存ユーザーを維持する能力が最も高いジャンルのひとつである可能性が高い。

ここで問題が生じる。ターン制ストラテジーゲームは参入障壁が極めて高く、ハードコア層と一般層の間には本質的な隔たりが存在する。開発会社は、この中~ハードコア向けのストラテジーゲームという分野において、いかにしてプレイヤーを引き留めることができるのだろうか?

01

テンセント:IPを拠点とする戦略マトリックス

比類なきトラフィックの優位性と資本ネットワークを背景に、テンセントの選択は、垂直方向での徹底的な競争ではなく、立体的なアプローチに重点を置き、段階的に自社の汎戦略ゲームマトリックスを構築することにある。

目標は、複数の製品ラインやカテゴリーへの展開を通じて、あらゆるタイプの戦略的ユーザーを網羅することである。

言い換えれば、潜在的および既存のあらゆるウォーゲームユーザーに対して、「全部欲しい」と言っているようなものだ。

一見当然のことのように思えるが、テンセントのこれまでの戦略は、過去の痛ましい試行錯誤の代償の上に築かれてきたものである。かつて大きな期待を寄せられていた二次元オンラインターン制ストラテジー『白夜極光』は、リリース当初、極めて高水準なグラフィックで注目を集めたものの、ゲームプレイの長期的な魅力の欠如と、二次元市場における極端な競争激化に阻まれ、最終的に2025年1月24日に静かにサービス終了となった。また、テンセントが巨額を投資し、一時は21億もの評価額に達したターン制ストラテジー大作『環形戦争』も、高額な開発コストとハードコアなターン制ストラテジー市場の規模とのミスマッチにより、最終的に資金繰りが破綻し、破産清算に追い込まれた。

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これら2つの主力製品ラインの失敗を受け、テンセントは戦術ゲームおよびストラテジーゲームの分野における戦略を見直した。

現在、テンセントの事業ポートフォリオには、明確かつ実行可能な階層分けがなされている。

まずは、IPを原動力とする戦略ゲーム入門シリーズです。このシリーズは『王者万象棋』が代表的な作品であり、その核心となる狙いは、『王者栄耀』という国民的IPの膨大なユーザー基盤を活用し、オートチェスという汎用的な戦略ボードゲームを通じて、大衆市場に向けた戦略ゲームの入門を促進することにあります。本作は複雑なグリッド上の微細な操作を排除し、ペットの駒をドラッグして動かす仕組みを導入している。これは、テンセントが今後のハードコアな戦略ゲーム向けに、すでに基礎的な「教育」を受けた膨大なユーザー資産を蓄積しようとする試みである。

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次に、重厚型と軽量型の戦略を並行して推進する体制である。この側面において、テンセントは『新三国栄光再起』などの正統派大規模ストラテジー作品を通じて、歴史シミュレーションSLGにおける基盤的な優位性を確保し、ネットイースの『率土之浜』や霊犀互娯の『三国志・戦棋版』に対抗しようとしている。(特筆すべきは、『三国志・戦棋版』が、戦棋特有のグリッド移動システムを取り入れつつ、広大なマップでの攻防システムという中核も兼ね備えている点である)。

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このように、垂直的な深掘りを追求するのではなく、幅広く展開するという考え方は、テンセントが一貫して掲げてきた横方向への浸透という戦略の歩調と合致しており、純粋なSRPGが抱える「立ち上がりが極めて遅い」という弱点を回避できるだけでなく、テンセント傘下のゲームの長期的なユーザー定着率を効果的に高めることにもつながる。

テンセントの競争優位性は、比類のないソーシャルネットワークを活用したコンテンツ配信能力と、リスクに耐えうる競争力にある。オートチェスのブームが到来した際、テンセントは迅速にリソースを統合し、『Chess Rush』や『雲頂之棋』といった製品を同時にリリースして、市場を再編した。

したがって、ターン制ストラテジーゲームがテンセントにとって持つ戦略的価値は、本質的に「エコシステムの防衛線」である。テンセントは、最もハードコアなターン制ストラテジーゲームの開発会社になる必要はないが、戦略シミュレーションというジャンルにおけるヒット作が、テンセントのソーシャルネットワークの外に流出することを決して許さない。

02

NetEase:IPの内在化、ゲームプレイの寄生

NetEaseの視点では、ターン制ストラテジーというジャンルの復活は、自社開発の大作に対する熱意を呼び覚ますものではなく、むしろ自社の他の主力ゲームの脆弱性を防ぐための新たな防御策を見出すきっかけとなった。

つまり、NetEaseは数億元ものコストがかかる従来のSRPGを独自に開発して、他社と真っ向から競い合うようなことはしない。同社が選んだ道は二つある。CCGとターン制ストラテジーゲームのクロスオーバー融合、そしてスーパーアプリ内でのゲームプレイの「寄生」だ。この二つの道には共通の論理がある。それは、最小限の限界コストで、トラフィックの価値を最大限に再利用することである。

第一の道は、CCGとターン制ストラテジーのクロスオーバー融合であり、その代表作が『ハースストーン:タバーン・バトル』です。ランダムなカード構築とターン制ストラテジーにおける配置・兵力配置を組み合わせることで、純粋なターン制ストラテジーをはるかに上回るリプレイ価値を生み出しています。ゲーム自体では、リソースの管理、スターアップとサーチ、戦力の検証が融合されており、戦棋特有の空間的な駆け引きは残しつつ、ランダム要素とカードデッキ構築が加わることで、各試合の体験にもランダム性が生まれています。この融合により、戦棋のユーザー層が大幅に拡大し、NetEaseのPCおよびモバイルプラットフォームにおける主要な収益源となっています。

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2つ目の道は、大規模DAUエコシステムへの「寄生」という手法だ。NetEaseは、既存の現象級ヒット作にターン制ストラテジー型のマイクロモジュールを組み込んだ。『逆水寒』のPC版には「豪侠戦棋」が組み込まれ、『決戦!平安京』では「麻雀棋」が導入された。高額な3Dアートアセットを新たに開発する必要も、世界観をゼロから構築する必要もなく、基盤となる数値ロジックを組み込むだけで、MMOやMOBAのプレイヤーに、長期にわたって楽しめる質の高い消費型コンテンツを提供できる。投資額はほぼ無視できるほど小さいが、一度プレイヤーがクリックして入れば、それは確かなオンライン時間となる。

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このほか、NetEaseはオートチェス分野において、2つの製品に重点的に注力している。1つは『陰陽師』のIPを基にした『風華決戦』で、夢幻事業部の白衣スタジオが開発を担当し、オートチェスに戦略対戦と絆育成を組み合わせた作品となっている。もう1つは雷火スタジオが開発した『コードネーム:妖鬼』で、2026年1月に版号を取得し、『妖妖棋』と命名された。中国式の妖怪・怪談を題材としており、中核となるメカニズムは「無界の盤面」と「無限の駒」である。従来のオートチェスのマス目の制限を打破し、キーワードの連動によって駒の数が雪だるま式に増加していく仕組みとなっている。

NetEaseのこの戦略は、極めて高い許容度を売りにしている。もし内蔵されたターン制ストラテジー要素が大ヒットすれば、その人気はそのまま元のゲームに還元され、ゲームの継続利用期間や課金機会を効果的に延ばすことができる。これは、トラフィックプラットフォームを欠くNetEaseにとって極めて重要である。仮にパフォーマンスが今ひとつだったとしても、放置しておいても致命的な打撃にはならず、開発・運営コストはもともと成熟したゲーム本体によって無限に分散させることができる。

同時に、NetEaseの「大神」コミュニティにおける頻繁なソーシャル拡散——招待によるガチャやチーム編成ミッションなど——を通じて、NetEaseはこの戦略ゲームプレイヤー層に対する綿密な運営を実現し、彼らを自社のエコシステム内に定着させた。

総合的に見ると、網易が「汎戦棋」に持つ戦略的価値の判断は、低コストで高リターンをもたらす「ユーザー滞在時間の延長ツール」であり、プレイヤーの離脱を防ぐ「防御策」である。同社は、ターン制ストラテジーというジャンル自体が巨額の収益をもたらすことを期待しているわけではないが、そのゲームプレイによって『逆水寒』のプレイヤーが30分長く滞在してくれるか、あるいは『夢幻西遊』のプレイヤーがプレイの合間に立ち寄れる場所となるかには、大きな関心を寄せている。

この論理に照らせば、プレイヤーが網易のエコシステム内にいる限り、MMOであれ、カードゲームであれ、ターン制ストラテジーであれ、網易にとってはすべて同じことである。

03

紫龍ゲーム:最も高い産業化の障壁

紫龍ゲームと、その傘下のBlackJackスタジオは、現在、中国国内のターン制ストラテジー分野において最も専門性の高いプレイヤーであり、垂直統合による深耕の模範でもある。

要するに、戦略シミュレーションゲームを徹底的に作り込むということだ。

製品ポートフォリオの充実度、基盤となる数値フレームワークの成熟度、そして産業化パイプラインの完成度に至るまで、現在、「ストラテジーゲーム」というジャンルにおいて、紫龍と同等の規模を誇るメーカーは他に存在しない。

紫龍が戦略ボードゲーム分野で築き上げてきた実績は、莫大な時間と人的コストを投じて築き上げられたものである。8年間、4世代にわたる製品開発。この過程で蓄積されたもの――基盤となるステージエディタ、AIの複雑な経路探索アルゴリズム、バージョン横断的なバランス調整フレームワーク――こそが、紫龍の真の競争優位性を構成している。

製品面において、紫龍は垂直的な深掘りやイテレーション能力を持つ数少ないメーカーの一つである。

初代作品『夢幻シミュレーション』は、紫龍のストラテジーゲームという巨大な世界の礎を築いた。

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2018年にサービスを開始し、7年以上にわたり運営を続けており、2026年5月時点でも月間売上高が約1500万元を記録し、国内の戦略シミュレーション系スマホゲームカテゴリーで首位を堅守している。

「長寿」と「収益源の創出」に加え、この製品のさらに重要な点は、中国のモバイルゲーム市場において、完全な商業化の循環モデルを確立したことにあります。伝統的な名作IPに、正統派の日本式SRPGのグリッド移動システム、兵種の相性と転職ツリー、そしてヒーローガチャを組み合わせたこの枠組みは、後に紫龍のすべての後続製品における中核的なテンプレートとなりました。

さらに、『夢幻模擬戦』は、紫龍の他の作品のために、長期にわたる市場検証を経て確立されたPVE数値シミュレーションモデルを築き上げた。

ターン制ストラテジーゲームのバランス調整は、カードゲームやARPGよりもはるかに複雑です。グリッド上のユニットの相性、地形による修正、行動順の優先度など、変数が1つ増えるごとに、バランス調整の作業量は指数関数的に増加します。

また、『夢幻模擬戦』の7年間にわたる運営で蓄積されたデータと経験により、紫龍は今後の製品開発において一から試行錯誤する必要がなくなった。

基礎が固まった後、紫龍は初の次元アップを果たした――『天地劫:幽城再臨』。

2021年にサービスを開始し、中国版ではリリース初月のiOS版の売上高が1.35億元に達した。『天地劫』は、紫龍の制作技術における全面的な進化を象徴する作品である。2Dのキャラクターイラストは高スペックの3Dライブアニメーションに置き換えられ、環境戦略の要素がさらに強化され、ターン制ストラテジースマホゲームの制作コストの水準を全体的に一段階引き上げた。この作品は、ターン制ストラテジーが単なるニッチなジャンルの低予算ゲームにとどまらないことを業界に証明した。すなわち、大作ジャンルと肩を並べる映像・音響のクオリティを実現しつつ、ハードコアなグリッド戦略の核を保持できることを示したのだ。

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『夢幻模擬戦』の基盤と『天地劫』による次元を超えた進化を土台に、紫龍の第3世代作品『鋼嵐』は、より極端な道を歩むことを選んだ。

テーマ面では、前2作で熟知されていたファンタジーの枠組みを完全に捨て去り、対象層は極めて狭いものの、熱狂的なファン層を持つハードコアなメカSFの領域に踏み込んだ。ゲームプレイ面では、紫龍史上最も革新的なデザインである「部位破壊メカニズム」を導入した。従来のターン制ストラテジーゲームでは、ユニットのHPは全体として一つの数値プールとして扱われる。『鋼嵐』では、機兵は胴体、左腕、右腕、脚部の4つの独立した耐久モジュールに精密に分割されており、敵の腕を破壊すれば搭載されている特定の武器を直接取り外すことができ、脚部を破壊すれば移動能力を大幅に制限し、回避判定を阻止できる。胴体を完全に破壊して初めて、ユニットは戦線離脱となる。

リアルな弾道計算と遮蔽物システムと連動したこのメカニズムは、プレイヤーに限られた行動ポイント内で的確な戦術的判断を下すことを要求する。戦略的な深みという点において、これは間違いなく『紫龍』の最高傑作である。

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しかし、商業的な成果は逆の兆候を示していた。リリース初月のiOS版売上高は3200万元を記録したが、その後急速に落ち込み、売上ランキングのトップ5に留まったのは約半月間のみだった。2026年1月までに、月間売上高は283万元まで落ち込み、『夢幻模擬戦』の約6分の1の水準となった。

問題は2つの側面にある。第一に、ファン層の拡大能力だ。『鋼嵐』は、テーマ、グラフィック、ゲームプレイのすべてにおいて、徹底したハードコア路線を選択した。メカそのものがニッチなジャンルである上、部位破壊の要素が理解のハードルをさらに引き上げ、写実的な3Dスタイルも、ユーザー層の参入障壁を和らげる配慮が一切なされていない。これら3つのハードコア要素が重なり合った結果、ターゲットユーザーは極めて狭い層に絞り込まれてしまった。第二に、商業化の圧力だ。『鋼嵐』はメカとパイロットの両方をガチャで入手する「二本立て」の課金モデルを採用しており、プレイヤーの課金負担を著しく増大させている。

ハードコアなゲームプレイ、高額な課金、そして長く回りくどいフィードバックループが、プレイヤーコミュニティ内で評価を二極化させている。

これは、紫龍の戦略的論理におけるジレンマを象徴している――「ハードコア」こそが同社の最大の「堀」であるが、この堀が深くなればなるほど、必然的にユーザーの流入経路は狭まっていく。「ハードコアが成功の要因であり、同時に敗因でもある」。」戦略ゲームはコアなベテランプレイヤーに迎合する必要があるため、戦略の深みを絶えず高め、数値的な要素を次々と積み重ねていかなければならない。しかし同時に、初心者の参入障壁は取り返しのつかないほど高まってしまう。

その一例が『Archeland』だ。紫龍はオリジナルIPを用いて海外市場への進出を試みたが、このターン制ストラテジーSRPGは韓国でリリース後、一時的にiOS売上ランキングの首位に立ったものの、韓国以外では同様の成果を再現できなかった。スクウェア・エニックスと提携した『フロントミッション』IPのスピンオフ作品『2089:フロンティア』も、同様に先行き不透明な状況に陥っている。ユーザー層の拡大を試みたこれら2つの取り組みは、いずれも新たな足掛かりにはならなかった。

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しかし、だからといって紫龍がターン制ストラテジーゲームから手を引くわけではない。2026年1月、同社が展開する4つのターン制ストラテジーゲームの月間売上高の合計は、依然として2600万元を超えている。ARPUの高いこれらのコアユーザーは、紫龍の基盤であり、あらゆるジャンルへの展開を進める上での強みでもある。

しかし同時に、紫龍はこの業界の後発企業に対して、生きた教訓も示した。すなわち、産業能力がどれほど優れていても、ターゲット層を狭め続ければ、限界効用は減少し続けるということだ。ターン制ストラテジーという「深い井戸」において、紫龍はすでに十分に深く掘り進んできた。その後の戦略転換――『龍魂旅人』の登場は、同社自身もその深い井戸の脇に新たな通路を切り開き始めたことを証明している。

04

ときめき:理想主義者が直面する困難

テンセントの戦略が「大規模なトラフィックの集中投入」であるとするなら、シン Dongの戦略は「理想主義」を主軸としている。

会社の戦略ゲームにおける中心的存在として、『スズランの剣:この平和な世界のために』には、こうした理想主義へのこだわり至る所に見て取れると同時に、理想主義が抱える葛藤も浮き彫りにされている。

開発期間は4年以上に及び、予算は当初の数千万元から段階的に増額され、制作チームには、日本のゲーム黄金時代の末期に名作の制作に直接携わった面々が集められた。チームの中心メンバーは、かつての上海東星出身で、GBA用『ファイナルファンタジーストラテジー』や『スーパーロボット大戦』シリーズを手掛け、寺田貴信氏とも共に仕事をした経験を持つ。

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『スズランの剣』にどれほど高い期待が寄せられ、どれほどの労力が注ぎ込まれているかは一目瞭然であり、また、心動ならではの独特なセンスにより、ゲームそのものが極めてハードコアな仕上がりとなっている。

これはゲームにおいては、非常に豊富な初期コンテンツ量と、クラシックな日本式ターン制ストラテジーゲームをほぼ100%再現している点に表れています。

ターン制ストラテジー界の巨匠である松野泰己氏(『ファイナルファンタジー ストラテジーエディション』『ロイヤルナイト』のプロデューサー)との対談の中で、プロデューサーの郭磊氏は、クラシックなターン制JRPGへの愛とオマージュを込めて、チームは本作のために300枚以上のマップ、1000以上のステージ、そしてプレイヤーの選択によって解禁される複数のエンディング分岐を用意し、そのコンテンツ量は完全購入制のAAA級ターン制RPGの基準を完全に満たしていると語った。

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ステージデザインにおいて、本作は環境との深い相互作用を極めて重視している。例えば、敵を崖から突き落とす地形を利用した殺害、プラットフォームに火をつけて火災を誘発し敵を分散させる、凍った水面によって移動能力が変化するなど、こうした設計により、局所的な戦闘におけるアクション性を最大限に引き出し、戦略的な配置や敵を罠に誘い込む楽しみを再び前面に押し出している。

このような理想化はビジネス面にも表れており、『スズランの剣』はサービス型オンラインゲームの中に、完全なマルチエンディング対応のシングルプレイゲームモジュールを無理やり組み込んだ。「交錯する世界」がガチャと長期育成を担当する一方、シングルプレイモジュール「運命の螺旋」は、ガチャやステータス育成を必要としない純粋なストーリー体験を提供している。

その核心となるロジックは、「高品質なシングルプレイコンテンツを前面に打ち出して」ユーザーを集め、「サービス化されたガチャ課金を後段に配置することで」、従来のターン制ストラテジーゲームの収益化効率を高めることにある。

伝統的なターン制ストラテジーゲームのプレイヤーは、ステージデザインや移動戦略に対して厳しい要求を持っています。心動社は莫大な沈没コスト(予算を超えるリスクさえも)を投じて、大規模かつ課金を強要しないシングルプレイ用コンテンツライブラリを構築した。そのゲームシステムはハードコアであり、ストーリーは90年代の日本式クラシックな趣を醸し出しており、ファストフード化や純粋な刺激だけを追求する戦術RPGに不安を抱くコアなハードコアプレイヤーたちを成功裏に惹きつけた。

理想主義の弱点も致命的であり、ガチャでキャラクターを育成するというビジネスモデルは、ユーザー数の規模によって成長の天井が著しく制限される。一方、『鈴蘭の剣』は、そのハードコアなグラフィックとSRPGのゲームプレイゆえに、数が少ないニッチなプレイヤー層であっても、多額の課金をする動機付けが生まれにくい。そして、このプレイヤー層と、二次元ゲームのガチャのターゲット層(性的嗜好やキャラクターの強さなど、複数の要因によって駆動される)とは、明らかにほとんど重なっていない。

この深刻な分断の代償として、「鈴蘭の剣」の流水はここ3年間、常に中位圏をさまよい続け、改善の兆しが見えない状態が続いている。同時に、ゲームの戦闘メカニズムにおける単一職業によるコンテンツ強化は、戦略の固定化を招き(単純な武器相性の三角関係に類似)、ゲーム後半ではデッキ構築の戦略を容易に変えざるを得なくなる。

しかしその一方で、『スズランの剣』は依然として独自の更新ペースを維持しており、昨年末には物語のメインストーリーを無事に完結させただけでなく、『ウィッチャー3』とのサプライズコラボも実現した。

つまり、『スズランの剣』は、2年間の運営期間においても、大規模かつ複雑なシングルプレイとオンライン要素が絡み合ったストーリー展開に対応し続けることができる。ある意味、これはターン制ストラテジーというジャンルの強みを如実に表していると言える。すなわち、顕著なロングテール効果、堅実な数値バランス、そしてノスタルジーと真心が生み出すユーザー定着率である。

05

リリス:ストラテジー要素を取り入れたグローバル展開

リリスは、ハードコアなスペック計算に夢中になることもなければ、重苦しいシングルプレイの物語という重荷を背負うこともなかった。

その中核となる方法論は、「ウォーゲームの空間戦略要素」を、ゲームの深みを高める要素として、ゲームメカニクスやグローバルなカード発行システムに巧みに組み込むことにある。

『剣と遠征:旅立ち』はリリスの絶対的な主力タイトルであり、ターン制戦略ゲームを刷新するためのあらゆるアプローチを体現している。

局地戦において、本作は従来のターン制ストラテジーに見られる長々とした能動的な移動操作を排除し、戦術の核心を戦闘前のグリッド上での陣形配置に置いています。プレイヤーは戦闘開始前に配置を調整し、壁や障害物、爆薬樽、バフマス、キャラクターの射程距離などを活用して戦術的優位を築きます。戦闘開始後は、すべてAIに任せて自動で交戦が行われます。この設計の論理は非常に明確です――ターン制戦略ゲーム特有の空間的な駆け引きや地形との相互作用は残しつつ、戦闘中の各ステップにおける操作の負担を削減し、意思決定の密度を戦前の数十秒間に凝縮しているのです。

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育成システムにおいて、『啓程』はさらに徹底した負担軽減を図っている。全キャラクターでレベルが共有され、同職業の装備も共有される仕組みとなっており、装備のステータスは固定でランダムな効果も存在しないため、プレイヤーは5体の主力ヒーローを育成するだけでよい。

このデザインにより、従来のターン制ストラテジーゲームに見られる「キャラクターの育成を誤るとゲームオーバーになる」という挫折感が解消されました。リリース以来、ダウンロード数は1,200万回を超え、IAP(アプリ内課金)による収益は1億2,800万ドルに達し、前作の同時期と比較して20%以上増加した。極めて激しい市場競争の中で、この実績はリリス社のこの再構築ロジックのビジネス上の有効性を証明している。

リリスは『啓程』の成功を、ターン制ストラテジーというジャンルそのものの勝利とは見なさず、放置型カードゲームという枠組みにおける戦略的な進化と捉えた。これは、次のイテレーションの方向性が、戦術ボードゲームのメカニズムをさらに深めることではなく、放置型カードゲームの枠組みの上に戦略的な変数を継続的に積み重ねていくこと——より多様な配置ロジック、より複雑な環境との相互作用、より豊かな戦闘前の意思決定の次元——になる可能性が高いことを意味している。戦術ボードゲームの要素は手段であり、放置型カードゲームこそが目的である。

『リリス』のターン制ストラテジーとしての強みに匹敵するのが、そのグローバル展開と、業界の枠を超えたマスマーケティング能力である。リリスは「ハードコア」路線を打ち出さず、プロモーションにおいては劉謙などの大衆的なスターと契約し、素材にはパズルゲームや謎解きゲームなどのミニゲームを織り交ぜたユーザー獲得用素材を組み込み、極めて低いコストで世界中のストラテジーゲームユーザー層に浸透を図っている。

リリスの2026年の全体戦略から見ると、ターン制ストラテジーゲームの位置づけはより明確になっている。リリスにとって、ターン制ストラテジーは本質的に、カード配置型ストラテジーの「天井」を引き上げるための華やかな装いであり、世界規模でのDAU獲得を実現するためのツールであって、事業の基盤そのものではない。リリスはターン制ストラテジーの分化と統合を行うことで、より少ない投資、より幅広いユーザー層、そしてより迅速なビジネス検証を実現した。

06

海外メーカーの手法を参考にしながら進める

大手企業が戦略シミュレーション系ゲームに相次いで参入しているのは、それぞれの戦略的価値に応えるだけでなく、最も根本的なトップレベルのニーズがあるからだ。

つまり、ゲーム業界が「既存市場時代」に入って以来、この手法は、確実性を見極めることができる数少ないものの一つである。

例えば、バニラ社の『聖獣の王』は、アトラスとセガから発売され、2024年初頭にリリースされた。リリース当初は、『ファイナルファンタジーVII リバース』といった規模のAAA級大作と競合することになった。しかし、そのような厳しい状況下でも、半年で全世界での販売本数が100万本を突破し、バニラ社史上最も売上が伸びた作品となった。

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さらに重要なのは、そのロングテールでの実績だ。セガの2026年3月期決算によると、同四半期の純売上高は4,875億円、営業利益は471億円だった。セガの幹部は決算説明会の質疑応答で、『メタファー・ファンタジー』、『聖獣の王』、そして『ペルソナ5 ロイヤル』のリピート販売が、デジタルエンターテインメント部門全体を支える中核であると明確に指摘した。

『聖獣の王』は、ターン制ストラテジーというジャンルにおける中核的な特性を裏付けている。すなわち、高品質なターン制ストラテジーゲームの商業的価値は、今後5年、さらには10年にわたって継続的に収益を生み出し続ける点に表れている。

景気サイクルを超えた収益の確実性により、同社にとって最も不可欠な安定資産となっている。

また、任天堂の『ファイアーエムブレム ヒーローズ』は2017年2月にサービスを開始し、2026年には9周年を迎え、全世界のプレイヤーによる累計課金額は12億ドルを超えた。初年度の売上高は約2億6500万ドルで、9年目になっても月間売上高は約300万~400万ドルを維持している。

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根本的に言えば、ストラテジーゲームのプレイヤーは、このジャンルによって自然と選別された人々である。年齢層は25歳から45歳に集中しており、収入は安定し、可処分所得も潤沢で、課金を厭わず、他タイトルへの移行コストが極めて高い。

さらに、ターン制ストラテジーが属するストラテジージャンルは、中国のゲームが海外進出する上で最も確実性の高いルートでもある。海外売上高トップ100に入る中国自社開発モバイルゲームのうち、ストラテジーゲームの売上高シェアは49.96%に達し、5年連続で首位を維持している。ストラテジーゲームは文化よりもルールに駆動される傾向があり――資源配分、領土拡大、外交駆け引きなど――これらの概念は世界的に普遍性を持っており、文化的な壁を越える必要がない。さらに、数値設計、ソーシャルシステム、長期運営という3つのコアモジュールにおいて、中国メーカーが10年以上にわたって蓄積してきたノウハウをシームレスに組み込むことができるため、ストラテジージャンルは海外進出において最も堅固な基盤を形成している。

しかし、理想とは常に魅力的である一方で、実現するのは難しいものだ。

ターン制ストラテジーゲームの根底にある物理ロジックは、グリッド空間内での多次元的な数値による駆け引きである――高低差を導入すれば、Z軸上の射撃死角が出現する;被弾面を導入すると、背後からのクリティカルヒットや側面からのカバー射撃が生まれる。動的な環境との相互作用を導入すると、基盤となるAIの経路探索ツリーや数値バランステストの作業量は指数関数的に爆発的に増加する。

その結果、新作ゲームにおいて、革新と伝統の維持とのバランスを取ることが極めて困難になってしまう。

あまりに突破や革新を追求しすぎると、なぜかストラテジーゲームの醍醐味を台無しにしてしまうことになる。

同じく任天堂だが、DeNAと共同で2025年9月にリリースしたスピンオフ新作『ファイアーエムブレム シャドウ』は、大失敗に終わった。AppMagicとSensor Towerの追跡データによると、リリースから6ヶ月間の収益はわずか57.8万ドルで、『FEH』の1%にも満たず、新キャラクターが登場した際に売上高がわずかに急上昇したものの、その後すぐに底を打った。

この分野は、おそらくゲームメーカーにとって最も頼りになる切り札なのだろうか?

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『シャドウ』はゲームプレイにおいて、グリッドベースのターン制を完全に放棄し、リアルタイム対戦とソーシャル推理を採用したことで、戦略ゲームプレイヤーが戦略を練ることで得られるポジティブなフィードバックの神経回路を断ち切った。課金システムにおいては、ガチャを廃止し、シーズンパスとマイクロトランザクションを採用した。シーズンパスは高額課金ユーザーの消費上限を固定し、PvP環境におけるマイクロトランザクション装備は数値的な圧倒的優位を生み出し、公平性を完全に破壊してしまった。

2つの製品、トップクラスのIP、そして正反対の運命――これは、ターン制ストラテジーというジャンルにおけるリスクが、IPの規模によって変わるものではないことを示している。

しかし、すでに成功が実証されている道をさらに突き進んでいっても、必ずしも安全だとは限らない。あまりにも直線的なターン制戦略ゲームのプレイスタイルでは、いずれ行き止まりにぶつかる日が来るものだ。

前述の『鋼嵐』もその一つであり、日本一は「死の淵」でなおも活発に発言を続けている企業の一つだ。2026年3月期の決算によると、新作やDLCの販売が極めて低迷したため、日本一のエンターテインメント部門の売上高は33%急減して34.85億円となり、営業利益は81.6%も急落した。

問題は構造的なものであり、長年にわたり『魔界戦記』シリーズの固定された枠組み――延々と繰り返されるレベル上げ、転生、天文学的なダメージ数値――に過度に依存してきたことにある。

こうして、戦略ボードゲームが失敗へと至るもう一つの道筋が見えてくる。ベテランプレイヤーが生活リズムの加速により倦怠感を抱く一方で、企業は自社の技術的限界に縛られ、グラフィックやゲームプレイの質的な進化を実現できない場合、ユーザーの離反は避けられない。

この分野は、おそらくゲームメーカーにとって最も頼りになる切り札なのだろうか?

これは、あらゆる長期戦略ゲームが逃れられない宿命でもある。複雑に積み重ねられたアップデートは、最終的に大きな認知の壁を形成してしまう。新規プレイヤーは締め出され、古参プレイヤーは自然と離れていき、新規ユーザーの増加がそれを補うには至らない。その結果、かつての優位性は瞬く間に脆弱な基盤へと転じてしまう。

「汎戦術シミュレーション」というジャンルに注力する価値があるのは、ひとたび確固たる地位を築けば、他のジャンルでは再現が難しい長期的な収益とユーザーのロイヤリティをもたらすからだ。しかし、このジャンルが難しいのは、確固たる地位を築くためには、メカニズムの取捨選択、リソース配分、技術のイテレーションといった一連の重要な選択においてミスを犯してはならないからです。そして、それぞれの選択のタイミングは極めて短く、修正にかかるコストも極めて高いのです。

これは、参入障壁が最も高いカテゴリーでもなければ、リターンが最も早いカテゴリーでもないが、間違いなく、最も厳しい法則が働くカテゴリーである。

エピローグ

視点を広げて、具体的なグリッドや兵種から一歩離れてみよう。

『戦棋』が最終的に示すものは、単なるゲームジャンルにとどまらない。

成長が頭打ちとなった「ストック時代」において、すべてのメーカーがプレイヤーの長期的な投資価値を巡って争っている。何しろ、このような断片化が進み、至る所に浸透している環境下では、ユーザーはむしろ秩序、確実性、コントロール感、そして深みへの渇望を強く抱くようになっているからだ。

ターン制ストラテジーゲームは、まさにそのような空間を提供している。六角形のグリッド上では、現実における無力感が解消され、その代わりに純粋な因果律が支配する。あらゆる戦略的判断には明確なフィードバックがあり、資源管理には確定的な蓄積の限界があり、仮想世界全体が複雑ながらも公平で予測可能なルールに厳格に従って機能している。

ターン制ストラテジーゲームは重い足枷を背負っているが、2026年には、苦難と進化の過程を経て、世界のインタラクティブ・エンターテインメント産業において、最も堅固かつ豊かな価値の要衝を守り続けることになるだろう。

この分野は、おそらくゲームメーカーにとって最も頼りになる切り札なのだろうか?

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217381

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游茶妹儿
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