¿Es este sector, tal vez, la baza más segura de las empresas de videojuegos?

Hoy en día, todas las principales empresas de videojuegos cuentan con su propia experiencia en el ámbito de los juegos de estrategia.

Tras años de consolidación y liquidación, a día de hoy, casi todas las grandes empresas cuentan con un juego de estrategia general (debido a factores históricos relacionados con la traducción y los debates en la comunidad, en este artículo se incluyen los SRPG, algunos juegos de estrategia SLG y algunos juegos de autoajedrez Tactics) como parte de su cartera de activos.

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Estos productos comparten una serie de características: son exigentes, están dirigidos a un público reducido, presentan un alto umbral de comprensión, tienen una duración por partida asombrosa y una curva de aprendizaje pronunciada, y van en contra de la narrativa dominante del sector en los últimos tres años: grandes cifras de usuarios activos diarios (DAU), mundos enormes y bombardeo industrializado de contenidos.

Entonces, ¿por qué los desarrolladores se están decantando de forma masiva por un segmento que, a primera vista, parece tener un número limitado de usuarios y un ritmo de juego por partida bastante lento?

Philip Kotler, en su obra *Gestión del marketing*, formuló una observación que se aplica a la industria de los videojuegos actual: la esencia del mercado incremental es la captación de la atención, mientras que la del mercado existente es la economía de la retención.

El crecimiento del mercado chino de los videojuegos para móviles ha alcanzado su techo, y los usuarios que se consiguen a un alto precio suelen abandonarlo en tan solo tres días. Por lo tanto, para los desarrolladores de videojuegos, en lugar de competir por los usuarios ocasionales, es mejor centrarse en captar a aquellos usuarios de alto valor que estén dispuestos a pagar de forma continuada por la satisfacción que les proporciona la toma de decisiones y que, una vez que se quedan, no se marchan.

Por su parte, el género de los juegos de estrategia y de tablero, al ofrecer una experiencia profunda y una toma de decisiones compleja, aporta a los usuarios un valor a largo plazo; por ello, es muy probable que sea uno de los géneros con mayor capacidad para retener a los usuarios en la era de la saturación del mercado.

Aquí surge la pregunta: los juegos de estrategia por turnos tienen un umbral de acceso muy alto y existe una barrera natural entre los jugadores más exigentes y el público general. ¿Cómo pueden los desarrolladores retener a los jugadores en este segmento de juegos de estrategia de dificultad media-alta?

01

Tencent: una matriz estratégica basada en la propiedad intelectual

Respaldada por una ventaja inigualable en cuanto a tráfico y acceso al capital, la estrategia de Tencent no consiste, sin duda, en insistir a toda costa en un enfoque vertical, sino en centrarse en un enfoque multidimensional, construyendo su matriz de juegos estratégicos generales de forma progresiva y por niveles.

El objetivo es lograr una cobertura integral de todo tipo de usuarios estratégicos mediante la penetración en múltiples líneas de productos y categorías.

En otras palabras, es como decir a todo tipo de usuarios potenciales y actuales de juegos de estrategia: «Lo quiero todo».

Aunque parezca lógico, la estrategia de Tencent hasta la fecha se ha basado en el alto coste de los errores cometidos en el pasado.El juego de estrategia en línea de estilo anime «Aurora de la Noche Blanca», en el que se habían depositado grandes esperanzas, llamó la atención en el momento de su lanzamiento gracias a su diseño artístico de altísima calidad; sin embargo, debido a la escasa profundidad de su jugabilidad a largo plazo y a la extrema saturación del mercado del anime, acabó cerrando sus puertas sin pena ni gloria el 24 de enero de 2025;por su parte, la superproducción de estrategia «Guerra Circular», en la que Tencent invirtió grandes sumas y cuya valoración llegó a alcanzar los 2.100 millones, también acabó sufriendo una ruptura de la cadena de financiación y entró en liquidación por quiebra, debido a la disparidad entre los elevados costes de I+D y el reducido tamaño del mercado de los juegos de estrategia para jugadores muy experimentados.

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El fracaso de estas dos líneas de productos clave ha llevado a Tencent a reajustar su estrategia en los géneros de juegos de táctica y estrategia.

La estructura actual de Tencent presenta una división en niveles clara y viable.

En primer lugar, está la línea de productos de iniciación a la estrategia impulsada por una IP. Esta línea tiene como representante indiscutible a «King’s Chess», cuyo objetivo principal es aprovechar la enorme base de usuarios de «Honor of Kings», una IP de ámbito nacional, para introducir al público general en el mundo de la estrategia a través del género de los juegos de tablero de combate, como el «auto-chess».El juego ha prescindido de los complicados controles precisos sobre la cuadrícula y ha introducido el arrastre de las fichas de mascotas; se trata de un intento de Tencent por acumular una enorme base de usuarios ya «educados» de cara a futuros productos de estrategia más exigentes.

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En segundo lugar, se encuentra la estrategia de doble vía que combina enfoques intensivos y ligeros.En este ámbito, Tencent, a través de productos ortodoxos de gran escala como «El nuevo honor de los Tres Reinos», busca afianzar su ventaja en el mercado de los juegos de estrategia histórica (SLG) para hacer frente a «Shuitu Zhibin» de NetEase y «Romance de los Tres Reinos: Edición de estrategia de tablero» de Lingxi Interactive.(Cabe destacar que «Romance de los Tres Reinos: Edición de Juego de Estrategia» incorpora tanto el movimiento por cuadrículas propio de los juegos de estrategia como el núcleo del sistema de ataque y defensa en mapas a gran escala).

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Este enfoque de expansión amplia, en lugar de una profundización vertical, se ajusta al ritmo estratégico de penetración horizontal que Tencent ha seguido desde siempre, evita el inconveniente de que los SRPG puros tarden mucho en ganar popularidad y, además, mejora de forma eficaz la tasa de retención a largo plazo de los juegos de Tencent.

La ventaja competitiva de Tencent radica en su incomparable capacidad para replicar la distribución a través de redes sociales y su capacidad para adaptarse a los riesgos. Cuando surgió la moda de los juegos de ajedrez automático, Tencent fue capaz de integrar rápidamente sus recursos y lanzar simultáneamente productos como «Chess Rush» y «Teamfight Tactics», lo que provocó una reorganización del mercado.

Por lo tanto, el valor estratégico de los juegos de estrategia para Tencent radica, en esencia, en la protección de su ecosistema: Tencent no necesita convertirse en el desarrollador de juegos de estrategia más especializado, pero tampoco puede permitir que ningún éxito de ventas del género de los juegos de estrategia se escape de su red de relaciones sociales.

02

NetEase: interiorización de la propiedad intelectual, parasitismo en la mecánica de juego

Desde el punto de vista de NetEase, el resurgimiento del género de los juegos de estrategia no ha despertado su pasión por los grandes títulos de desarrollo propio, sino que le ha permitido encontrar una nueva estrategia defensiva para proteger la vulnerabilidad de sus otros juegos estrella.

Esto significa que NetEase no va a desarrollar de forma independiente un SRPG tradicional con un coste de varios cientos de millones para competir cara a cara con otros fabricantes. La estrategia que ha elegido es doble: la fusión entre los juegos de cartas coleccionables (CCG) y los juegos de estrategia por turnos, y la integración de modos de juego dentro de una «superapp». Ambas vías comparten una misma lógica: maximizar la reutilización del valor del tráfico con el menor coste marginal posible.

La primera vía es la fusión entre los juegos de cartas coleccionables (CCG) y los juegos de estrategia por turnos, cuyo producto estrella es «Hearthstone: Tavern Brawl». La combinación de la construcción aleatoria de mazos con la disposición de unidades en el tablero de estrategia ofrece un valor de rejugabilidad muy superior al de los juegos de estrategia por turnos puros.El juego en sí mismo fusiona la gestión de recursos, la búsqueda de estrellas y la comprobación de la potencia de combate; se conserva la estrategia espacial propia de los juegos de tablero, pero la incorporación de la aleatoriedad y la construcción de mazos aporta variabilidad a la experiencia de cada partida. Esta fusión ha ampliado enormemente la audiencia de los juegos de tablero, convirtiéndose en un pilar fundamental de la actividad de NetEase tanto en PC como en dispositivos móviles.

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La segunda vía consiste en aprovechar el ecosistema de los grandes DAU. NetEase ha integrado micromódulos de estrategia por turnos en sus éxitos fenomenales ya existentes. En el juego para PC «Ni Shui Han» se ha incorporado «Haoxia Zhanqi», mientras que en «Decisive Battle! Heian-kyo» se ha lanzado «Mahjong Qi».Sin necesidad de desarrollar costosos recursos artísticos en 3D ni de crear un universo desde cero, basta con aplicar la lógica numérica subyacente para ofrecer a los jugadores de MMO o MOBA contenido de consumo de alta calidad durante los periodos de inactividad. La inversión es tan pequeña que resulta casi insignificante, pero, una vez que el jugador accede a estos módulos, se traduce en tiempo de conexión real.

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Además, NetEase se ha centrado en dos productos dentro del género de los juegos de ajedrez automático. El primero es «Fenghua Juezhuan», basado en la IP de «Onmyoji» y desarrollado por el estudio Baiyi de la división Dream, que se posiciona como un juego de ajedrez automático que combina estrategia competitiva y desarrollo de vínculos entre personajes; el segundo es «Código: Yao gui», desarrollado por el estudio Leihuo,que obtuvo la autorización de publicación en enero de 2026 y pasó a llamarse «Yao Yao Qi». El juego opta por una temática china de fantasmas y seres sobrenaturales, y su mecánica central consiste en un «tablero sin límites» y «fichas infinitas», lo que rompe con las restricciones tradicionales de las casillas de los juegos de estrategia automática y permite que el número de fichas crezca de forma exponencial mediante la combinación de palabras clave.

La estrategia de NetEase se basa principalmente en un margen de error extremadamente alto. Si el modo de juego de estrategia por turnos integrado tiene un gran éxito, la popularidad se trasladará directamente al juego original y prolongará de forma efectiva el tiempo de retención de los usuarios y los puntos de pago, lo cual es fundamental para NetEase, que carece de una plataforma de tráfico;si el rendimiento es mediocre, dejarlo tal cual no supondrá un gran perjuicio, ya que los costes de desarrollo y explotación pueden repartirse indefinidamente entre el juego principal, que ya está consolidado.

Al mismo tiempo, gracias a la rápida propagación social que se produce en la comunidad NetEase Dasheng —como los sorteos por invitaciones o las misiones en equipo—, NetEase ha logrado una gestión en profundidad de este grupo de jugadores de estrategia, reteniéndolos dentro de su propio ecosistema.

En conjunto, la valoración que hace NetEase del valor estratégico de los juegos de estrategia en general es que se trata de un mecanismo de bajo coste y alta rentabilidad para prolongar el tiempo de permanencia de los usuarios, así como de un mecanismo de retención para evitar la pérdida de jugadores.No espera que el género de los juegos de estrategia en sí mismo genere ingresos cuantiosos, pero sí le importa mucho si la mecánica de juego de este tipo puede hacer que los jugadores de «Ni Shui Han» se queden media hora más, o si puede ofrecer a los jugadores de «Fantasy Westward Journey» un lugar al que acudir durante los periodos de inactividad.

Siguiendo esta lógica, mientras el jugador siga dentro del ecosistema de NetEase, da igual si juega a un MMO, a un juego de cartas o a un juego de estrategia por turnos: para NetEase es lo mismo.

03

Zilong Games: las mayores barreras a la industrialización

Zilong Games y su estudio BlackJack son, en la actualidad, los actores más especializados del sector de los juegos de estrategia en China, además de un ejemplo de especialización vertical.

En pocas palabras, dedicarse en cuerpo y alma a los juegos de estrategia.

Desde la amplitud de su catálogo de productos y la madurez de su marco técnico subyacente hasta la integridad de su cadena de producción industrializada, actualmente no hay ningún otro fabricante que pueda alcanzar el nivel de Zilong en la categoría de los juegos de estrategia.

La experiencia acumulada por Zilong en el ámbito de los juegos de estrategia se ha forjado a costa de un enorme esfuerzo en tiempo y recursos humanos. Ocho años y cuatro generaciones de productos: todo lo que se ha ido consolidando a lo largo de este proceso —incluido el editor de niveles de base, los complejos algoritmos de búsqueda de rutas de la IA y el marco de equilibrio de valores entre versiones— constituye la verdadera ventaja competitiva de Zilong.

En lo que respecta a los productos, Zilong es también uno de los pocos fabricantes con capacidad para profundizar en un ámbito específico y realizar iteraciones.

El primer título de la serie, «Fantasy Simulation War», sentó las bases del imperio de los juegos de estrategia de Zilong.

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Lanzado en 2018, lleva más de siete años en funcionamiento y, en mayo de 2026, seguía ocupando el primer puesto en la categoría de juegos de estrategia para móviles en China, con una facturación mensual de casi 15 millones de yuanes.

Además de su longevidad y su capacidad para generar ingresos, un aspecto aún más importante de este producto es que logró establecer un ciclo de comercialización completo en el mercado chino de los juegos para móviles: una IP clásica y tradicional, combinada con un sistema de desplazamiento por cuadrículas propio de los SRPG japoneses, junto con el sistema de contrarrestamiento entre tipos de unidades, el árbol de especialización y el sistema de sorteos de héroes. Este marco se convirtió posteriormente en la plantilla central de todos los productos posteriores de Zilong.

Además, «Fantasy Simulation War» ha permitido a Zilong desarrollar, para el resto de sus obras, un modelo de simulación de valores PVE que ha demostrado su eficacia en el mercado a largo plazo.

El equilibrio de los valores en los juegos de estrategia por turnos es mucho más complejo que en los juegos de cartas o los ARPG. Las ventajas de unas unidades sobre otras en la cuadrícula, los ajustes por terreno y la ponderación del orden de las acciones: cada vez que se añade una variable, la carga de trabajo de las pruebas de equilibrio aumenta de forma exponencial.

Además, los datos y la experiencia acumulados a lo largo de los siete años de funcionamiento de «Dream Simulation War» permitieron a Zilong no tener que empezar de cero en sus productos posteriores.

Una vez sentadas las bases, Zilong dio el primer salto dimensional con «Heaven and Earth: The Return of the Shadow City».

Lanzado en 2021, la versión china alcanzó una facturación de 135 millones de yuanes en iOS durante su primer mes.«Tian Di Jie» representa una mejora integral de Zilong en cuanto a expresividad industrial. Las ilustraciones 2D se sustituyeron por animaciones 3D en tiempo real de alta calidad, se reforzaron aún más los aspectos de juego basados en el entorno y se elevó en un orden de magnitud el listón de los costes de producción de los juegos de estrategia por turnos para móviles.Este producto ha demostrado al sector que los juegos de estrategia por turnos no son solo un pasatiempo de bajo presupuesto para un público minoritario, sino que pueden alcanzar unos estándares audiovisuales capaces de competir con los grandes géneros, al tiempo que conservan su esencia de estrategia por cuadrículas para jugadores expertos.

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Partiendo de los cimientos de «Fantasy Simulation War» y de la evolución de «Heaven and Earth», «Steel Storm», el producto de tercera generación de Zilong, ha optado por un camino aún más extremo.

En cuanto a la temática, se ha abandonado por completo el marco fantástico con el que las dos entregas anteriores se sentían tan cómodas, para adentrarse en un ámbito de ciencia ficción «hardcore» de mechas, con un público muy reducido pero extremadamente fiel. En cuanto a la jugabilidad, se ha introducido el diseño más radical de Purple Dragon hasta la fecha: el mecanismo de destrucción por partes. En los juegos de estrategia tradicionales, los puntos de vida de las unidades constituyen una reserva numérica global.En «Steel Storm», los mechas se dividen con precisión en cuatro módulos de resistencia independientes: torso, brazo izquierdo, brazo derecho y piernas. Destruir un brazo enemigo permite desmontar directamente el arma específica que lleva acoplada; destruir las piernas limita enormemente la capacidad de movimiento e impide realizar tiradas de esquiva,y solo la destrucción total del torso puede dejar a la unidad fuera de combate.

En combinación con el cálculo de la balística realista y el sistema de coberturas, este mecanismo exige al jugador tomar decisiones tácticas precisas dentro de un número limitado de puntos de acción; en cuanto a la profundidad estratégica, se trata sin duda alguna de la obra maestra de Zilong.

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Sin embargo, los resultados comerciales apuntaban en sentido contrario. Durante el primer mes, la versión para iOS generó unos ingresos de 32 millones de yuanes, pero posteriormente sufrió un rápido descenso y solo se mantuvo entre los cinco primeros puestos de la lista de más vendidos durante aproximadamente medio mes. En enero de 2026, los ingresos mensuales cayeron hasta los 2,83 millones de yuanes, lo que supone aproximadamente una sexta parte de los de «Dream Simulation War».

El problema se plantea en dos niveles. En primer lugar, la capacidad para traspasar los límites del público habitual. «Steel Storm» ha apostado por un enfoque totalmente «hardcore» en cuanto a temática, diseño artístico y jugabilidad. Los mechas son, de por sí, un tema minoritario; la destrucción de partes específicas eleva aún más la dificultad de comprensión, y el estilo 3D realista tampoco tiene en cuenta ningún aspecto que suavice el umbral de acceso para el público.La superposición de estos tres niveles de «hardcore» ha reducido el público objetivo a un círculo extremadamente reducido. En segundo lugar, la presión comercial: *Steel Storm* ha adoptado un modelo de pago dual basado en el gacha de mechas y de pilotos, lo que ha aumentado considerablemente la carga económica para los jugadores.

La dificultad extrema, los altos costes de pago y los ciclos de retroalimentación largos y tortuosos han provocado una grave polarización de opiniones en la comunidad de jugadores.

Esto también es un reflejo del dilema estratégico de Zilong: el «hardcore extremo» es la mayor barrera de protección de la empresa, pero cuanto más profunda sea esa barrera, más estrecha será inevitablemente la embudo de usuarios. «El hardcore es su fortaleza y su debilidad».» Para que los juegos de estrategia satisfagan a los jugadores veteranos más exigentes, la profundidad estratégica debe aumentar constantemente y deben añadirse continuamente nuevos parámetros numéricos. Pero, al mismo tiempo, el umbral de entrada para los principiantes se eleva de forma irreversible.

Un ejemplo de ello es «Archeland». Zilong intentó expandirse al mercado internacional con una propiedad intelectual original; este juego de estrategia por turnos (SRPG) alcanzó brevemente el primer puesto en la lista de más vendidos de iOS tras su lanzamiento en Corea del Sur, pero no logró repetir el mismo éxito fuera de ese país.«2089: Frontier», un proyecto derivado de la IP «Front Mission» en colaboración con Square Enix, también se encuentra en una situación de futuro incierto. Ninguna de las dos vías exploradas para ampliar su alcance se ha convertido en un nuevo punto de apoyo.

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Pero esto no significa que Zilong vaya a abandonar los juegos de estrategia. En el primer mes de 2026, los ingresos mensuales combinados de sus cuatro productos de este género superaron los 26 millones de yuanes. Este grupo de usuarios principales, con un ARPU elevado, constituye la base de Zilong y es lo que le da la confianza necesaria para ampliar su oferta a cualquier otra categoría.

Pero, al mismo tiempo, Zilong también ofrece una lección muy clara a los que vienen detrás en este sector: por muy sólida que sea la capacidad industrial, si se sigue reduciendo el público objetivo, los beneficios marginales seguirán disminuyendo.En el profundo pozo de los juegos de estrategia, Zilong ya ha cavado lo suficiente; el siguiente giro estratégico —la aparición de *Dragon Soul Traveler*— demuestra que la propia empresa ha comenzado a abrir nuevos caminos junto a ese pozo.

04

Enamoramiento: las dificultades de los idealistas

Si la estrategia de Tencent se basa en un enorme aluvión de tráfico, la de Xindong se centra principalmente en el idealismo.

Como pieza clave de la estrategia de la empresa, en *La espada de la lilium: Por este mundo en paz* se aprecia en cada detalle esta perseverancia idealista, al tiempo que se pone de manifiesto la lucha que conlleva el idealismo.

El ciclo de I+D duró más de cuatro años, el presupuesto se fue incrementando desde los primeros decenas de millones de yuanes, y para el equipo de producción se contrató a un grupo de personas que habían participado directamente en la creación de obras clásicas a finales de la época dorada de los videojuegos en Japón.El núcleo del equipo procede de la antigua Shanghai Dongxing, donde trabajaron en *Final Fantasy Tactics* para GBA y en la serie *Super Robot Wars*, además de haber colaborado con Takanobu Terada.

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No es difícil darse cuenta de lo altas que son las expectativas y la inversión que hay detrás de «La espada de la lilium», y, gracias al gusto único de Xindong, el juego en sí presenta una calidad extremadamente exigente.

Esto se refleja en el juego en forma de una enorme cantidad de contenido inicial y una recreación casi perfecta de los clásicos juegos de estrategia japoneses.

En una entrevista con el gurú de los juegos de estrategia Matsuno Yasumi (productor de «Final Fantasy Tactics» y «Royal Knights»), el productor Guo Lei afirmó que, movidos por su pasión y como homenaje a los clásicos JRPG de estrategia,el equipo ha creado para el juego más de 300 mapas, 1.000 niveles y ramificaciones con múltiples finales que se desbloquean en función de las decisiones de los jugadores, con un volumen de contenido que alcanza plenamente los estándares de los juegos de estrategia JRPG de categoría AAA de pago único.

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En cuanto al diseño de los niveles, el juego hace especial hincapié en la interacción profunda con el entorno, como las muertes por terreno —por ejemplo, empujar a los enemigos por un precipicio—, los incendios provocados al prender fuego a las plataformas para dispersar a los enemigos o la modificación de la movilidad al pisar superficies heladas. Estos diseños llevan al máximo la acción en los niveles, devolviendo la diversión a la estrategia de desplazamiento y al arte de atraer al enemigo hacia el interior del laberinto.

Esta idealización también se refleja en el ámbito comercial: «La Espada de la Lilium» ha incorporado a la fuerza, dentro de un juego online como servicio, un módulo completo de juego para un solo jugador con múltiples partidas,«Mundos entrecruzados» se encarga de los sorteos de cartas y el desarrollo a largo plazo de los personajes, mientras que el módulo para un solo jugador «La espiral del destino» ofrece una experiencia narrativa pura, sin mecánicas de sorteos ni sistemas de estadísticas.

La lógica fundamental radica en captar usuarios mediante «contenido individual de alta calidad desde el principio» y aumentar la eficiencia de la monetización de los juegos tradicionales de estrategia por turnos mediante «un modelo de pago por sorteos basado en servicios en una fase posterior».

Los jugadores habituales de juegos de estrategia por turnos tienen unas exigencias muy estrictas en cuanto al diseño de los niveles y la dinámica de movimiento.La empresa Xindong ha invertido enormes costes de oportunidad (asumiendo incluso riesgos que superan el presupuesto) para crear una amplia biblioteca de contenidos para un jugador que no obliga a realizar compras, con mecánicas muy exigentes y una trama que evoca el estilo clásico de los juegos japoneses de los años noventa, lo que ha logrado atraer a aquellos jugadores incondicionales que se sienten alarmados por los juegos de estrategia «de comida rápida», impulsados únicamente por la emoción.

Las deficiencias del idealismo también son fatales: la lógica comercial basada en los sorteos de cartas y el desarrollo de personajes,se ve muy limitada por el número de usuarios; además, el estilo artístico muy específico y la mecánica de juego de SRPG de «La Espada de la Lilium» hacen que los pocos jugadores especializados tengan poca motivación para realizar grandes gastos, y es evidente que este grupo de jugadores no se solapa mucho con el público de los gachas de los juegos de segunda categoría (impulsado principalmente por las preferencias sexuales y la potencia de los personajes).

La fragmentación es grave, y el precio que se paga es que «La Espada de la Lirio del Valle» lleva tres años estancada en la zona media de la clasificación, sin que se vislumbre una tendencia a la mejora. Al mismo tiempo, el contenido de una sola clase en la mecánica de combate del juego refuerza la naturaleza predecible del juego (similar a un sencillo triángulo de dominancia de armas), lo que en las fases avanzadas del juego facilita enormemente el cambio de estrategia en la construcción de mazos.

Sin embargo, por otro lado, «La espada de la lilium» ha mantenido su ritmo de actualizaciones: no solo concluyó con éxito la trama principal a finales del año pasado, sino que además ofreció una colaboración sorpresa con «The Witcher 3».

Esto significa que, durante sus dos años de funcionamiento, «La Espada de la Lilium» ha sido capaz de hacer frente al enorme y complejo gasto narrativo propio de un juego en red para un solo jugador; en cierta medida, esto pone de manifiesto las ventajas del género de los juegos de estrategia verticales: un considerable efecto de «cola larga», así como una sólida equilibrio de valores, el cariño y la dedicación que han forjado la fidelidad de los usuarios.

05

Lilith: una estrategia global con elementos de juego de estrategia por turnos

Lilith no se obsesiona con los cálculos técnicos más exigentes, ni se ve lastrada por ese pesado lastre narrativo propio de los juegos para un solo jugador.

Su metodología fundamental consiste en utilizar los «elementos de estrategia espacial propios de los juegos de táctica» como un recurso para aumentar la profundidad del juego, integrándolos de forma ingeniosa en la mecánica del juego y en el sistema global de distribución de cartas.

«Sword and Conquest: Embarque» es el producto estrella indiscutible de Lilith y representa la filosofía completa de la reinvención de los juegos de estrategia por turnos.

En cuanto a los combates locales, este producto prescinde de las tediosas maniobras activas propias de los juegos de estrategia tradicionales y traslada el foco principal a la disposición de las unidades en la cuadrícula antes de la batalla. El jugador ajusta la posición de sus unidades antes de iniciar el combate, aprovechando obstáculos como muros, barriles de explosivos, casillas de bonificación y el alcance de los personajes para crear una ventaja táctica.Una vez iniciada la batalla, todo queda en manos de la IA, que se encarga automáticamente del intercambio de disparos. La lógica de este diseño es muy clara: conserva el juego espacial y la interacción con el terreno propios de los juegos de estrategia, pero elimina la carga operativa de cada paso durante la partida, comprimiendo la toma de decisiones en las pocas decenas de segundos previos al combate.

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En cuanto al sistema de desarrollo de personajes, «Qicheng» ha aligerado aún más la carga. Todos los personajes comparten nivel, las clases comparten equipamiento y las estadísticas del equipamiento son fijas, sin propiedades aleatorias, por lo que los jugadores solo tienen que desarrollar a cinco héroes principales.

El diseño elimina la sensación de frustración que se produce en los juegos de estrategia tradicionales cuando, al elegir mal un personaje, se pierde toda la partida.Desde su lanzamiento, ha superado los 12 millones de descargas y los ingresos por compras dentro de la aplicación han alcanzado los 128 millones de dólares, lo que supone un aumento de más del 20 % con respecto al mismo periodo de la entrega anterior. En un mercado caracterizado por una competencia extremadamente intensa, este resultado confirma la eficacia comercial de la lógica de reestructuración de Lilith.

Lilith no ha considerado el éxito de «Embarque» como una victoria del género de los juegos de estrategia, sino como una mejora estratégica del marco de los juegos de cartas de colocación.Esto significa que, con toda probabilidad, la próxima iteración no se centrará en profundizar en las mecánicas de los juegos de estrategia, sino en seguir añadiendo variables estratégicas al marco de las cartas de colocación: lógicas de posicionamiento más variadas, interacciones con el entorno más complejas y dimensiones más ricas en la toma de decisiones previas al combate. Los elementos de estrategia son el medio; las cartas de colocación, el fin.

A su cartera de juegos de estrategia, comparable a la de Lilith, se suma su capacidad para la distribución global y el marketing trasversal dirigido a segmentos más amplios.Lilith no apuesta por un estilo «hardcore»; en materia de promoción, ha fichado a estrellas populares como Liu Qian y ha incorporado en sus materiales publicitarios minijuegos de tipo «match-3» y de resolución de acertijos, lo que le permite penetrar a un coste muy bajo entre los usuarios de juegos de estrategia en general a escala mundial.

Desde el punto de vista de la estrategia global de Lilith para 2026, el posicionamiento de los juegos de estrategia táctica queda aún más claro.Para Lilith, los juegos de estrategia son, en esencia, un envoltorio espectacular que eleva el techo de los juegos de cartas coleccionables, una herramienta para alcanzar un gran número de usuarios activos diarios (DAU) a nivel mundial, pero no su base fundamental. Lilith ha diversificado y fusionado los juegos de estrategia, lo que le ha permitido reducir la inversión, ampliar la audiencia y acelerar la validación comercial.

06

Seguir los pasos de los fabricantes internacionales

Las grandes empresas están apostando de forma masiva por los juegos de estrategia general, lo que, además de responder a sus respectivos intereses estratégicos, responde a una necesidad fundamental de alto nivel.

Es decir, desde que el sector de los videojuegos entró en la era del mercado maduro, esta estrategia es una de las pocas que permite identificar elementos de certeza.

Por ejemplo, «King of Beasts», de Vanilla Society, publicado por Atlus y Sega, salió a la venta a principios de 2024. En el momento de su lanzamiento, tuvo que competir con un título AAA de la talla de «Final Fantasy VII Rebirth». Sin embargo, a pesar de esta fuerte competencia, superó el millón de copias vendidas en todo el mundo en menos de seis meses, convirtiéndose en el título de Vanilla Society que más rápido se ha vendido en toda su historia.

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Lo más importante es su rendimiento a largo plazo. Los resultados financieros de Sega correspondientes al ejercicio que finalizó en marzo de 2026 muestran que la empresa registró unas ventas netas de 487.500 millones de yenes y un beneficio operativo de 47.100 millones de yenes durante ese trimestre.Los directivos de Sega señalaron claramente durante la sesión de preguntas y respuestas tras la presentación de resultados que las ventas recurrentes de *Metaphor Fantasy*, *King of Beasts* y *Persona 5 Royal* constituyen el pilar fundamental que sustenta todo el sector del entretenimiento digital.

«El rey de las bestias sagradas» pone de manifiesto una característica fundamental del género de los juegos de estrategia por turnos: el valor comercial de un juego de este tipo de alta calidad se refleja en su capacidad para generar ingresos de forma continuada durante los próximos cinco o incluso diez años.

La certidumbre de los ingresos a lo largo de los distintos ciclos la convierte en el activo más sólido y necesario para la empresa.

Otro ejemplo es «Fire Emblem: Heroes», de Nintendo, que se lanzó en febrero de 2017 y que, en 2026, cumplirá nueve años, con un gasto acumulado de los jugadores de todo el mundo superior a los 1.200 millones de dólares. Los ingresos del primer año ascendieron a unos 265 millones de dólares, y en su noveno año sigue registrando unos ingresos mensuales de entre 3 y 4 millones de dólares.

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En el fondo, los jugadores de juegos de estrategia son un grupo de personas que han sido seleccionadas de forma natural por este género: tienen una edad comprendida entre los 25 y los 45 años, cuentan con ingresos estables y un amplio patrimonio disponible, no tienen inconveniente en realizar pagos y su coste de migración es extremadamente elevado.

Además, el género de estrategia, al que pertenecen los juegos de tablero, es también la vía con mayor certeza para la expansión internacional de los videojuegos chinos.Entre los 100 juegos para móvil de desarrollo propio chino con mayores ingresos en el extranjero, los de estrategia representan el 49,96 % de los ingresos y ocupan el primer puesto por quinto año consecutivo. Dado que los juegos de estrategia se basan más en reglas que en la cultura —distribución de recursos, expansión territorial, juegos de poder diplomáticos—,estos conceptos son universales a escala mundial, no requieren superar barreras culturales y pueden integrarse a la perfección con la experiencia acumulada durante más de una década por los desarrolladores chinos en los tres módulos fundamentales: el diseño de valores, los sistemas sociales y la gestión a largo plazo; por ello, el género de estrategia constituye la base más sólida para la expansión internacional.

Sin embargo, los ideales siempre son atractivos, pero difíciles de hacer realidad.

La lógica física subyacente de los juegos de estrategia es un juego numérico multidimensional dentro de un espacio cuadriculado: al introducir diferencias de altura, surgen los ángulos muertos de disparo en el eje Z;al introducir las superficies de impacto, surgen los golpes por la espalda y los ataques laterales con cobertura; al introducir la interacción dinámica con el entorno, la carga de trabajo relacionada con los árboles de ruta de la IA subyacente y las pruebas de equilibrio numérico se dispara de forma exponencial.

Esto hace que, en el caso de los nuevos videojuegos, resulte extremadamente difícil encontrar un equilibrio entre la innovación y la continuidad.

Si te obsesionas demasiado con ir más allá e innovar, acabarás perdiendo, sin saber muy bien por qué, lo mejor de los juegos de estrategia.

También en el caso de Nintendo, el nuevo título derivado «Fire Emblem: Shadows», lanzado en septiembre de 2025 junto con DeNA, sufrió un gran fracaso.Según los datos de seguimiento de AppMagic y Sensor Tower, en sus seis primeros meses en el mercado solo recaudó 578 000 dólares, menos del 1 % de lo que recaudó FEH; solo se produjo un ligero repunte en los ingresos cuando se lanzaron nuevos personajes, tras lo cual cayeron rápidamente en picado.

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En cuanto a la jugabilidad, «Shadow» ha abandonado por completo el sistema de turnos por cuadrículas para adoptar un enfrentamiento en tiempo real combinado con deducción social, lo que ha cortado el circuito neuronal que permitía a los jugadores de juegos de estrategia obtener una respuesta positiva a través de la planificación táctica;En cuanto al modelo de pago, se ha abandonado el sistema de gacha para pasar a un pase de temporada y microtransacciones; el pase de temporada limita el gasto máximo de los grandes gastadores, mientras que el equipamiento de las microtransacciones genera una superioridad numérica abrumadora en el entorno PVP, lo que destruye por completo la equidad.

Dos productos, dos IP de primer nivel, dos destinos diametralmente opuestos: esto pone de manifiesto que los riesgos del género de los juegos de estrategia no varían en función de la importancia de la IP.

Por otra parte, seguir avanzando por un camino que ya ha demostrado su eficacia no significa necesariamente que sea más seguro; un estilo de juego de estrategia demasiado lineal siempre acaba llevándote a un callejón sin salida.

«Steel Storm», mencionado anteriormente, se encuentra entre ellos; Nippon Ichi es otro de los participantes que se ha pronunciado con vehemencia desde la «sala de autopsias»: según los resultados financieros de marzo de 2026, debido a la extrema debilidad de las ventas de nuevos títulos y contenidos descargables (DLC), los ingresos de la división de entretenimiento de Nippon Ichi se desplomaron un 33 %, hasta los 3.485 millones de yenes,mientras que el beneficio operativo se desplomó un 81,6 %.

El problema es de carácter estructural, ya que se ha basado durante mucho tiempo en el marco fijo de la serie «Makai Senki»: repetición interminable de misiones, reencarnaciones y cifras astronómicas de daño.

Así pues, vemos otra vía hacia el fracaso de los juegos de estrategia: cuando los jugadores veteranos sufren fatiga estética debido al acelerado ritmo de vida y la empresa, limitada por sus propios cuellos de botella tecnológicos, es incapaz de llevar a cabo una evolución cualitativa en el diseño artístico y la jugabilidad, la pérdida de usuarios resulta inevitable.

¿Es este sector, tal vez, la baza más segura de las empresas de videojuegos?

Este es también el destino ineludible de todos los juegos de estrategia a largo plazo. Las actualizaciones que se acumulan unas sobre otras acaban creando una enorme barrera cognitiva. Los nuevos jugadores quedan excluidos, los veteranos se van de forma natural y el flujo de nuevos jugadores no es suficiente para compensar la pérdida, por lo que la ventaja de la cima se convierte en un instante en la fragilidad de la base.

La razón por la que merece la pena apostar por el género de los juegos de estrategia general es que, una vez que se consolida, ofrece unos ingresos a largo plazo y una fidelidad de los usuarios difíciles de replicar en otros géneros.Sin embargo, la dificultad de este género radica en que, para afianzarse, es necesario acertar en una serie de decisiones clave —el equilibrio entre mecánicas, la distribución de recursos y la evolución tecnológica—, y el margen de tiempo para tomar cada una de estas decisiones es extremadamente breve, mientras que el coste de corregir un error es muy elevado.

No es el sector con mayores barreras de entrada, ni el que ofrece una rentabilidad más rápida, pero sin duda es el que se rige por las normas más estrictas.

Epílogo

Alejemos la cámara y salgamos del marco concreto de las casillas y las unidades.

En definitiva, los juegos de estrategia no se limitan a ser un simple género de juego.

En esta era de stock en la que el crecimiento se ha esfumado, todos los fabricantes compiten por el valor a largo plazo que aportan los jugadores. Al fin y al cabo, en un entorno tan fragmentado y omnipresente, el deseo de los usuarios de orden, certeza, control y profundidad se ve, por el contrario, fuertemente estimulado.

Los juegos de estrategia táctica, dentro del género de los juegos de estrategia en general, ofrecen precisamente ese espacio: en una cuadrícula hexagonal, la sensación de impotencia que se experimenta en la realidad se disipa y es sustituida por una ley de causalidad pura: cada decisión estratégica tiene una respuesta clara, cada gestión de recursos tiene unos límites de acumulación definidos, y todo el mundo virtual funciona siguiendo estrictamente unas reglas complejas, pero justas y predecibles.

Los juegos de estrategia en general cargan con un pesado lastre, pero en 2026 están destinados a seguir defendiendo, entre dificultades e iteraciones, la posición de mayor valor, la más sólida y la más próspera, dentro de la industria mundial del entretenimiento interactivo.

¿Es este sector, tal vez, la baza más segura de las empresas de videojuegos?

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游茶妹儿
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