¿Cuando el baloncesto se cruza con las chicas, se avecina una transformación en el género de los juegos de desarrollo de personajes?

No sé si os habéis dado cuenta, pero parece que, sin que nos demos cuenta, el género «ani-me» se está alejando cada vez más de lo «cotidiano». Hoy en día, en la estructura del universo narrativo de los productos de este género —ya sea fantasía urbana, colonización postapocalíptica o ópera espacial—, los «elementos de mundo ficticio» parecen haberse convertido en algo imprescindible.

Desde el punto de vista del producto, esta elección resulta bastante comprensible, ya que los «elementos de fantasía», como contenedor narrativo de un videojuego cuyo modo de juego principal es el «combate», son relativamente más fáciles de manejar y su integración con la mecánica del juego resulta más coherente.

Pero, como veterano del mundo del anime y el manga, lo mejor de este universo no se limita solo a las espadas y la magia.Las historias que narran la vida cotidiana también han sido siempre una parte importante de la cultura del anime y el manga; a menudo, desde una perspectiva más cercana a la vida real, muestran al público esas ondas doradas que, aunque parezcan insignificantes, brillan con intensidad.

Lamentablemente, hoy en día son muy pocos los productos que abordan los elementos del mundo anime desde esta perspectiva cotidiana.

Por eso, el nuevo título de «Basketball Girls: Hacia la cima», del estudio Black Mambo (Man! + HaXmi?) de Lingxi Interactive, me ha deparado bastantes sorpresas.

¿Cuando el baloncesto se cruza con las chicas, se avecina una transformación en el género de los juegos de desarrollo de personajes?

La estructura narrativa de este nuevo producto de Lingxi se aleja de los temas de ficción alternativos habituales. Se ha optado por una combinación de colegio, baloncesto y chicas adolescentes. El jugador asume el papel de entrenador del club de baloncesto y, junto a un grupo de chicas, parte de cero para ir luchando paso a paso por el título del campeonato nacional.

Si te gusta un poco el mundo del «ani-me», sabrás que el modelo en el que se basa este tipo de narrativa es uno de los mejores ejemplos del género de acción y emoción: el deporte escolar. Obras similares, desde las clásicas como *Slam Dunk*«Capitán Tsubasa» y «Héroes del béisbol», hasta otras más recientes como «Haikyu!!», «Kuroko no Basket» y «Ping-pong», han marcado prácticamente toda la época dorada del desarrollo de la cultura del anime y el manga.

Y su encanto radica precisamente en que, en el ámbito de la competición deportiva, los jóvenes ríen, sufren reveses y se reinventan a sí mismos; el entusiasmo juvenil y el sabor agridulce de la juventud impregnan cada línea de estas obras y, en última instancia, utilizan el escenario ficticio de la competición para reflejar el auténtico «proceso de maduración».

«Basket Girls: Hacia la cima» tiene precisamente ese encanto: la forma en que el equipo de desarrollo ha abordado el tema hace que el juego sea como un refresco en pleno verano, brillante, refrescante y con un aroma a sol, muy diferente de los demás productos del universo anime que hay en el mercado.

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La formación en baloncesto, llena de imprevistos

El marco de juego completo de «Basketball Girls: Hacia la cima» se basa en una estructura trina que combina «desarrollo de personajes + juego de aventura + competición con estrategia ligera».

Este diseño refleja la visión bastante singular de Black Mambo Studio: por un lado, en cuanto al desarrollo de personajes, combina la simulación de gestión con la experiencia de los juegos «roguelike», haciendo hincapié en el desarrollo estratégico de cada partida y en la progresión numérica a largo plazo.

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Por otro lado, en función de los objetivos de desarrollo, se han establecido diversas escuelas de desarrollo. La fusión entre unas y otras hace que las características de cada jugador que sale al campo sean muy importantes y que haya una gran libertad.

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El sistema de desarrollo suele ser el más criticado y aburrido del ciclo de los juegos de cartas; gracias a este diseño de desarrollo que combina «varias especializaciones» y «gran libertad», «Basket Girls: Hacia la cima» garantiza una experiencia suficientemente diferenciada.

Además, el equipo del proyecto ha añadido un sistema de resolución con un marcado estilo «roguelike», el «sistema de equipamiento»,en el que los distintos eventos aleatorios aportan diferentes valores de crecimiento y acumulan experiencia; además, cuando las características coinciden, se pueden desencadenar golpes críticos. La presencia de este sistema de equipamiento aporta a cada entrenamiento un ritmo de desarrollo y opciones estratégicas diferentes, lo que hace que el proceso de desarrollo de «Basket Girls: Saltar a la cima» esté lleno de «variables».

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Y los partidos, que son la prueba definitiva de las estrategias de desarrollo y las mecánicas de cada estilo de juego, son, en mi opinión, la parte más interesante de «Basket Girls: Hacia la cima».

En términos generales, el juego equivale a un modelo de validación del desarrollo; muchos productos con un diseño similar han caído en la trampa de las pruebas numéricas, pero Black Mambo adopta un sistema de combate con cartas de tres colores,en el que los jugadores deben elegir, en turnos clave, entre jugar una carta de ataque, defensa o bloqueo —es decir, una de las tres categorías de cartas: fuerza, habilidad y velocidad—, que entre sí forman una relación de contraposición similar a la del «piedra, papel o tijera». Si a esto le sumamos las habilidades especiales exclusivas de cada personaje, el resultado es un juego de estrategia por turnos.

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La genialidad de este diseño radica en que evita los dos extremos habituales en los juegos de desarrollo deportivo: o bien las competiciones son totalmente automáticas y el jugador se convierte en un mero espectador, o bien el nivel de dificultad es demasiado alto y deja fuera a la mayoría de los usuarios.El sistema de cartas de tres colores permite a los jugadores más exigentes disfrutar de la profundidad estratégica combinada con el desarrollo de personajes, al tiempo que el nivel de dificultad es lo suficientemente bajo como para que resulte accesible.

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Por eso, ya durante la fase de pruebas recibió muy buenas críticas por parte de muchos jugadores.

Sin embargo, en el caso de un juego de anime, la solidez de la estructura de juego no es más que el esqueleto; para evaluar la calidad del producto, hay que fijarse en cómo aborda la fusión de los temas «anime + deporte».

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En el baloncesto femenino, lo primero es amar el baloncesto

Una pregunta es: ¿cómo deberían ser las chicas que de verdad aman el baloncesto?

La respuesta que ofrece «Las chicas del baloncesto: Hacia la cima» es un contraste: la pasión, la intensidad y la seriedad en la cancha de baloncesto frente a la frescura y la calidez de la vida cotidiana en el instituto.

Este contraste entre lo que ocurre dentro y fuera de la cancha conforma una narrativa centrada principalmente en el baloncesto competitivo; desde el principio, la decisión del equipo del proyecto fue crear con esmero personajes de jóvenes jugadoras de baloncesto realistas, en lugar de limitarse a presentar a chicas guapas y frescas con todo tipo de XP enmarcadas en una canasta de baloncesto.

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En los intervalos entre el ciclo de entrenamiento y el de competición,las secuencias narrativas de «Basket Girls: Hacia la cima» se intercalan profusamente entre ambos en forma de escenas cinemáticas tipo AVG: la vida cotidiana en el instituto, las relaciones entre las jugadoras, las conversaciones entre partidos, etc. El volumen de este contenido es muy abundante y, además, el tono que transmite es realmente el de estar «siguiendo una serie».

La trama comienza con la derrota de la universidad a la que pertenece el jugador, a lo que le siguen la incorporación de nuevos miembros, los roces dentro del equipo e incluso la polémica por las bajas; si la seguimos de principio a fin, no se diferencia en nada de un anime de baloncesto escolar lleno de pasión.

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El equipo de desarrollo también ha dado a los personajes un aire propio de los animes deportivos; por ejemplo, al principio del juego, una de las protagonistas, Ryuguji, y Black Mambo, con solo unas pocas frases de diálogo, logran crear la imagen de una miembro del club algo insegura que «no tiene talento»,que, en apariencia, «no sabe por qué juega» y se muestra un poco desorientada. Sin embargo, al pasar más tiempo con ella, se descubre que, en realidad, le gusta el baloncesto y a los compañeros del club más que a nadie.

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Esta historia está impregnada de sudor y de ese aroma agridulce de la juventud femenina, con una pureza que resulta casi deslumbrante.Al mismo tiempo, esa pureza es la fuente de su «frescura», que me recuerda a lo que sentí la primera vez que vi «Little Volleyball» o incluso las primeras temporadas de «Shohoku High». El motor central de la historia es el ímpetu juvenil de estas chicas del baloncesto para salir del desorientación y superar los reveses, hasta el punto de que, mientras veo la trama, a menudo me sorprendo pensando: ¡qué bonito es ser joven!

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Lo que más me sorprendió fue la «intensidad baloncestística» que desprendía el equipo del proyecto en la creación de los personajes.

Si nos fijamos bien en el diseño de los personajes, Black Mambo no se limitó a crear unos bonitos retratos y a ponerles la etiqueta de «jugadores de baloncesto» al crear los personajes, sino que llevó a cabo una interpretación realista basada en su pasión por el baloncesto en sí.

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Por ejemplo, ese jugador estrella que combina fuerza y técnica, con un estilo de juego completo y prácticamente imbatible

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Además, las proporciones corporales de todas las jugadoras de «Basketball Girls: Saltar a la cima» son armoniosas; no se han utilizado proporciones ni diseños de vestuario excesivamente exagerados, sino que se ajustan a la complexión de las deportistas, sin caer en la simplista concesión al público general del mundo anime por meras consideraciones comerciales.Este es, sin duda, el proyecto en el que los personajes de los retratos que he visto últimamente llevan la ropa más «adecuada».

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Es cierto que no le gustan los medios de comunicación.

Esta pasión por el baloncesto también se refleja en las imágenes del juego: aunque los jugadores se representan como personajes de estilo «Q», cada detalle —desde el desplazamiento del centro de gravedad al regatear en la cancha hasta la extensión de los miembros al lanzar y las celebraciones personalizadas tras encestar— se ha verificado tomando como referencia movimientos reales del baloncesto.

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Tal y como esperaba, en TapTap, los desarrolladores de Black Mambo mencionan en su descripción que son un grupo de personas a las que «les gusta el baloncesto y las chicas del anime».

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Desde que se conocieron en un foro hasta que completaron juntos su primer proyecto comercial, este tipo de equipos formados por personas con intereses comunes ya son bastante poco frecuentes en el actual sistema de I+D, altamente industrializado.

A decir verdad, la frase «crear un juego que uno mismo querría jugar» suele utilizarse en el sector como eslogan publicitario, pero en el caso de «Basket Girls: Hacia la cima»,esta frase es, precisamente, una realidad en el sentido más literal: un grupo de aficionados al baloncesto y al anime quería crear un juego de simulación de baloncesto diferente, y la pureza de esa motivación acabó traduciéndose en la calidez del producto.

Es precisamente esa atmósfera la que hace que los jugadores se enamoren de un juego.

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¿Cuando el baloncesto se cruza con las chicas, se avecina una transformación en el género de los juegos de desarrollo de personajes?

La perfecta fusión entre la temática del baloncesto y el estilo anime en el juego es, quizás, el resultado más directo de esa «pasión por el tema»; y, en lo que respecta al producto, la capacidad del equipo para «comprender tanto la diversión del juego como la cultura del baloncesto» constituye la ventaja competitiva más importante de «Basket Girls: Hacia la cima».

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Pioneros en la reinvención de categorías

Desde el punto de vista del sector, la posición que ocupa «Basket Girls: Hacia la cima» resulta bastante interesante.

El panorama actual del mercado nacional de los juegos móviles de baloncesto es muy claro: por un lado, están los productos orientados a la competición de alto nivel, que en su mayoría se basan en los derechos de la NBA y atraen al público del baloncesto tradicional; por otro lado, están los basados en adaptaciones de series de anime, que se apoyan en IP de baloncesto ya existentes para ofrecer una representación fiel y monetizar a los seguidores.

Por lo que yo sé, apenas hay títulos en el mercado que combinen una «propiedad intelectual original + simulación de desarrollo de chicas guapas + competición ligera», como es el caso de «Basket Girls: Hacia la cima».

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Hay razones que explican la existencia de este vacío: según la percepción predominante en el sector, las necesidades fundamentales de los usuarios de los videojuegos de segunda categoría se han simplificado ligeramente hasta reducirse a «la emoción de la batalla + el acompañamiento emocional», y los títulos de temática deportiva no parecen destacar en ninguno de estos aspectos.

En otras palabras, la cautela a la hora de poner en marcha proyectos similares en el mercado ha hecho que este sector híbrido, «deporte + desarrollo de personajes», apenas se haya explotado en su totalidad en el país.

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Pero la química entre los temas deportivos reales y la lógica de los juegos de desarrollo de personajes es algo que existe de verdad. En comparación con los mundos alternativos «oscuros, sombríos y crueles» en los que se forma un harén (no, en serio), ¿a quién no le apetece lanzarse un tiro al aire para desahogarse cuando tiene un rato libre?

Por no hablar de que los temas deportivos incorporan de por sí una narrativa de crecimiento que, si se aborda bien, puede ofrecer una tensión narrativa que no tiene nada que envidiar a la de los temas de combate de ficción, como, por ejemplo,el guion de «Las chicas del baloncesto: hacia la cima», que recurre a la «remontada tras una derrota aplastante», un tema clásico de las obras deportivas, en el que se puede profundizar mucho en cuanto a las emociones que despierta, la construcción de los personajes y el potencial de desarrollo de la trama.

¿Cuando el baloncesto se cruza con las chicas, se avecina una transformación en el género de los juegos de desarrollo de personajes?

¿Cuando el baloncesto se cruza con las chicas, se avecina una transformación en el género de los juegos de desarrollo de personajes?

Derramar sudor y alcanzar la cima son, en sí mismos, los motores emocionales más clásicos. La trama de crecimiento inherente a los temas deportivos, sumada a la proyección emocional y al placer de coleccionar a chicas guapas, no solo satisface las necesidades estratégicas de los jugadores en cuanto al desarrollo de personajes, sino que también evita el cansancio narrativo que supone el típico argumento de «salvar el mundo» de los productos tradicionales de los juegos para móviles.

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A juzgar por los comentarios de los jugadores durante la fase de pruebas, en la comunidad conviven tres tipos de jugadores: los aficionados a los juegos de desarrollo de personajes, los amantes de la trama y los aficionados a la competición, lo que demuestra que este diseño combinado ha funcionado en cierta medida en cuanto a la cobertura de usuarios, y que «Basketball Girls: Fly to the Summit» cuenta con una base de usuarios muy diversa.

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Además, el equipo de desarrollo ha tomado una decisión que me parece muy acertada: «Basket Girls: Hacia la cima» presenta un estilo gráfico alegre y nítido, con colores muy saturados pero que no resultan deslumbrantes, lo que le confiere un aspecto visual fresco y lleno de energía.

En la actual competencia en el ámbito del arte «2D», las distintas empresas compiten en el diseño de personajes, la calidad de las ilustraciones y las especificaciones de los cambios de vestuario; sin embargo, la tendencia estética de todo este sector, en su continuo proceso de «involution», está reduciendo cada vez más la audiencia, ya que cuanto más se lleva al extremo una determinada dirección, más se limita el público a ese pequeño grupo de seguidores incondicionales.

«Las chicas del baloncesto» va en sentido contrario: los personajes tienen el físico propio de los deportistas y transmiten visualmente la belleza del deporte y la luminosidad de la etapa escolar. Esta orientación estética presenta dos ventajas a largo plazo: en primer lugar, cuenta con un público más amplio, ya que no excluye a los usuarios que no pertenecen al núcleo de los aficionados al «ani-manga»;en segundo lugar, se adapta de forma natural a la distribución mundial, sin que exista el riesgo de tener que realizar ajustes estéticos para cumplir con las normas de las distintas regiones.

¿Cuando el baloncesto se cruza con las chicas, se avecina una transformación en el género de los juegos de desarrollo de personajes?

Para un producto destinado a un funcionamiento a largo plazo, se trata de una decisión estratégica pragmática y con visión de futuro.

Hablando de perspectivas a largo plazo, volvamos a centrarnos en la propia Lingxi Interactive.

En realidad, «Basketball Girls: Fly to the Summit» no es el primer intento de Lingxi en el género anime, pero para el público en general, Lingxi siempre ha sido conocida como «una de las grandes del género SLG», lo cual, por supuesto, no tiene nada de malo.Sin embargo, siempre he pensado que Lingxi tiene un punto fuerte que se ha pasado por alto durante mucho tiempo: su capacidad para aplicar la experiencia acumulada en investigación y desarrollo a otros géneros.

Un ejemplo reciente es el nuevo título de Lingxi, «Por encima del maestro»: este juego, que entró en fase de pruebas públicas en mayo, alcanzó el noveno puesto en la lista de juegos más vendidos de iOS y registró cerca de un millón de descargas en todas las plataformas, generando más de 100 millones en ingresos en tan solo 15 días.

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Este resultado es la prueba de que la capacidad de investigación y desarrollo de Lingxi se puede aplicar de forma transversal a distintos sectores. Gracias a su dilatada experiencia en el género SLG, Lingxi ya cuenta con una metodología aplicable a todas las categorías en aspectos como la captación de usuarios, la gestión de comunidades y el control del ritmo a largo plazo.

Se podría decir que esto no solo demuestra la intuición de Lingxi a la hora de detectar productos fuera de su zona de confort en el sector de los SLG, sino también su capacidad de ejecución para situar rápidamente en los primeros puestos del mercado productos de categorías no tradicionales; cada una de sus iniciativas suele lograr reestructurar el panorama de la categoría.

Esta capacidad es, precisamente, la infraestructura que necesita «Basket Girls: Hacia la cima» para abrirse paso en un mercado más amplio. Además, el apoyo a un equipo como este, impulsado por la pasión y con un estilo único, para que explore un nicho aún inexplorado como es el de «deportes + desarrollo de personajes del mundo anime», refleja aún más la tendencia de Lingxi hacia la diversificación.

¿Cuando el baloncesto se cruza con las chicas, se avecina una transformación en el género de los juegos de desarrollo de personajes?

Al fin y al cabo, un juego tiene que ser divertido.

¿Cuando el baloncesto se cruza con las chicas, se avecina una transformación en el género de los juegos de desarrollo de personajes?

A juzgar por el rendimiento de «Basketball Girls: Hacia la Cima» durante la fase de pruebas, es posible que realmente tenga la oportunidad de abrir un nuevo camino gracias a su experiencia única y, con una combinación diferenciada de temática y jugabilidad, encuentre su propio nicho en el competitivo mercado de los videojuegos para móviles.

Conclusión

Entonces, quizá alguien se pregunte: ¿es realmente fácil el camino que ha elegido «Basketball Girls: Hacia la cima»?

A decir verdad, no es nada fácil.

Una IP original implica que no se puede contar con una base de seguidores ya consolidada; además, la combinación de temática deportiva y juegos de simulación de desarrollo carece de precedentes locales exitosos en el mercado nacional de este tipo de juegos, por lo que hay que crear la conciencia de marca desde cero.

Sin embargo, si lo miramos desde otra perspectiva, precisamente por empezar desde cero, si se aprovecha bien la ventaja de ser los primeros, se puede conseguir afianzarse en la mente de los usuarios antes que nadie.

Si Black Mambo, respetando plenamente la temática deportiva, consigue aportar suficiente diferenciación a la actual experiencia de desarrollo basada únicamente en valores numéricos, de modo que la combinación entre la mecánica de desarrollo de «Basket Girls: Hacia la Cima» y la temática del baloncesto adquiera suficiente profundidad,al final, podría llegar a definir este subgénero denominado «deportes del mundo anime+».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217976

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游茶妹儿
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