不知道各位发现没有,二次元品类,在不知不觉中好像离“日常”越来越远了,现在,二次元产品的世界观架构中,都市奇幻、末世拓荒、太空歌剧……“架空元素”,好像成为了某种必选项。
从产品维度,这样的选择倒不难理解,因为“架空元素”作为以“战斗”为主要玩法二游的叙事容器,相对更好处理,与玩法的耦合也更自洽。
但作为一个老二次元,二次元的醍醐味,其实不光是剑与魔法。讲述平凡日常的故事,一直也是二次元文化的重要组成部分,它们常以更贴近现实生活的视角,向观众展现那些看似稀松平常,却熠熠生辉的金色涟漪。
可惜的是,现在很少有产品能从这种日常的角度切入二次元属性。
所以,灵犀互娱旗下黑曼波(Man!+哈X米?)工作室的新品《篮球少女:飞跃巅峰》,就带给了我不少惊喜。

这款灵犀的新产品其叙事架构远离了主流的架空题材。选择了校园+篮球+少女的组合。玩家扮演篮球社教练,带着一群少女从零开始,一步步冲击全国大赛冠军。
如果你稍微二次元属性重一点,就知道此类叙事选择蓝本就是王道热血题材中的佼佼者——校园运动题材,类似的作品,从古早《灌篮高手》《足球小将》《棒球英豪》,到稍近一些的《排球少年》《黑子的篮球》以及《乒乓》,几乎贯穿了整个二次元文化发展的黄金时代。
而它们的魅力就在于,在运动竞技中,少年少女们欢笑、受挫、重塑自我,青春的热血与酸甜味道渗透在这些作品的字里行间,最终,用虚构的赛场呈现着真实的“成长”。
《篮球少女:飞跃巅峰》就是这种味道,项目组对于题材的呈现,让其像是一瓶夏日里的汽水,明亮、清爽、透着阳光的味道,和市面上的二次元产品不甚相同。
01
充满变数的篮球养成
《篮球少女:飞跃巅峰》的整套玩法框架,是“养成+AVG+轻策略比赛”三位一体的结构。
这套设计带有黑曼波工作室相当独特的思考,一方面在养成上以模拟经营结合肉鸽事件的融合体验,强调单局的策略性育成与长线数值递进。

另一方面基于养成目标,设立了多种养成流派。流派与流派之间又存在融合,使得每位上场球员的特性都非常重要并且自由性强。

养成系统往往是卡牌游戏循环中最被诟病和枯燥的系统,得益于这种“多流派”+“高自由度”的养成设计,《篮球少女:飞跃巅峰》保证了足够的差异化体验。
在此之上,项目组还加上了一个颇有肉鸽气质的解法,也就是“器材系统”,不同的随机事件会为其带来不同的数值成长并积累经验、属性匹配时还能触发暴击,器材的存在,为每一次训练带来了不同的养成节奏和策略选择,让《篮球少女:飞跃巅峰》的养成过程充满了“变数”。

而比赛,也就是养成策略和流派机制的检验环节,是我觉得《篮球少女:飞跃巅峰》最有意思的部分。
一般来讲,比赛等同于养成验证模型,很多有类似设计的产品都落入了数值检测的窠臼,但黑曼波,采用的则是一套三色卡牌对抗系统,玩家需要在关键回合选择打出进攻、防守、阻止,也就是技力速三类卡牌之一,它们相互构成类似猜拳的克制关系,再加上角色专属的特殊技能,接近一套基于回合的策略博弈。

这套设计的精妙之处在于,它规避了体育类养成游戏常见的两个极端,要么比赛全自动、玩家沦为旁观者,要么操作门槛太高、把泛用户拦在门外。三色卡牌系统足够让硬核玩家结合局外养成享受策略深度,同时理解成本又足够低。

所以,测试期就收获了不少玩家好评。
不过,对于一款二次元游戏来讲,玩法框架的扎实只是骨架,要评述产品的质感高低,还是要看它怎么处理“二次元+体育”的题材融合。
02
少女篮球,首先应该爱篮球
一个问题是,真正热爱篮球的少女们应该是怎么样的?
《篮球少女:飞跃巅峰》给出的答案是反差:篮球场上的热血激烈认真与校园中的清新温馨日常。
这种场上场外的反差感构成了以篮球竞技为主要基调的叙事,从一开始项目组的选择就是真的去用心打造真实的少女篮球手,而不是以篮球框装下各色XP的清凉美少女。

在养成-比赛循环的间隙,《篮球少女:飞跃巅峰》的剧情演出是以AVG过场的形式大量穿插在二者之间的,校园日常、队员之间的交往、比赛间隙的对话等等,这些内容的体量非常充足,而且,它所呈现出来的基调,真的就是一种“追番”感。
剧情开端就是玩家所在高校的失利,而后是新人加入、队内摩擦,乃至退队风波,如果从头拉到尾巴,和一部校园热血篮球动漫并无二致。

开发组对于角色的塑造也颇有体育番剧的感觉,比如游戏开局主角之一龙宫寺,黑曼波用几句对话,就建立起了一个有些自我怀疑“没天分”,表面说着“不知道为何打球”的迷茫社团成员的形象,但随着相处就会发现,其实她比谁都喜欢篮球和社团的大家。

这种故事浸润着汗水、少女青春酸甜气息,纯粹到让人目眩。同时这份纯粹也是其“清爽感”的来源,让我想起第一次看小排球、甚至是早期湘北高中时的感受,故事的核心驱动力就是篮球少女们走出迷茫,走出失利的青春冲劲,以至于我在看剧情时常感叹,年轻真好!

更让我惊喜的是,项目组在角色设定层面流露出来的“篮球浓度”。
仔细看角色设计,黑曼波在捏人的时候不只是做了好看的立绘然后贴个“打篮球”的标签就完事了,还基于对篮球运动本身的热爱而进行了合理化演绎。

比如那位兼具力量与技巧、打法全面几乎无解的核心王牌

而且,《篮球少女:飞跃巅峰》中的每位球员的身材比例是匀称的,没有采用过度夸张的身材比例和服饰设计,符合运动员体态,并没有简单基于商业化考虑而向泛二次元群体做出妥协,这可谓是我近期看到立绘中角色的衣服穿得最“合适”的项目。

TA确实不喜欢媒体
这份懂篮球的心,也体现在游戏比赛的画面上,虽然打球的表现形式是Q版小人,但角色在球场上的运球重心偏移、投篮时的肢体舒展、进球后各具个性的庆祝动作,每个细节都做了篮球动作参考验证。

不出我所料,在TapTap上,黑曼波的开发者自述提到,他们是一群“喜欢篮球又喜欢动漫少女”的人。

从论坛结缘到共同完成首款商业作品,这种兴趣聚合型的团队在当下高度工业化的研发体系中已经相当少见。
实话讲,“做一款自己想玩的游戏”在行业里经常被当作宣传话术来用,但在《篮球少女:飞跃巅峰》身上,这句话恰好是字面意义上的事实:一群篮球迷和动漫迷想做一款不一样的篮球养成游戏,这份动机的纯粹性最终转化成了产品的温度。
恰恰是这种温度,才是玩家们爱上一款游戏的原因。


游戏中篮球运动题材和二次元气质的水乳交融,或许就是这种“兴趣使然”带来的最直接结果,而对于产品来说,团队层面“既懂玩法乐趣、又懂篮球文化”的复合理解力,也是《篮球少女:飞跃巅峰》最核心的竞争壁垒。
03
重塑品类的先行者
从行业维度来看,《篮球少女:飞跃巅峰》所处的位置颇为耐人寻味。
当前国内篮球手游市场的格局很清晰:一边是硬核竞技向产品,他们大多依托于NBA版权,吸纳传统篮球运动受众;另一边是IP漫改向,依托已有篮球动漫IP做还原与粉丝变现。
像《篮球少女:飞跃巅峰》这种“原创IP+美少女养成+轻竞技”这个组合,据我所知几乎没有几款在运营产品。

这种空白能存在,也有其原因,行业主流认知中,二游用户的核心需求现在已经略微被简化为“战斗爽+情感陪伴”,体育题材看起来哪端都不够极致。
换言之,市场上同类项目立项的保守,让“体育+养成”这整条交叉赛道在国内几乎没有被充分开发过。

但现实体育题材与养成逻辑的化学反应是真实存在的,相比于去“黑深残”的异世界开后宫(不是),谁不想没事的时候来一发酣畅淋漓的空气投篮。
更何况,体育题材天然自带成长的故事性,如果能做好,会展现不亚于架空战斗题材的叙事张力,比如《篮球少女:飞跃巅峰》采用的“惨败逆转”剧本,就是运动作品的经典母题,能调动的情绪和塑造的角色以及情节的展开潜力都可以深挖。


挥洒汗水、飞跃巅峰,本身就是最经典的情感驱动力,体育题材这种天然的成长线,加上美少女养成本身的情感投射与收集乐趣,既满足了玩家对于养成的策略需求,又绕开了传统二游产品中“拯救世界”的叙事疲劳。

从测试阶段的玩家反馈来看,养成党、剧情党、竞技党三类人群在社区中共存,这说明这套复合设计在用户覆盖面上多少跑通,《篮球少女:飞跃巅峰》是有着多元的用户基础的。

而且,开发团队有一个让我觉得很聪明的选择,即《篮球少女:飞跃巅峰》采用了明快、通透的画风基调,色彩饱和度高但不刺眼,整体视觉风格清新而有活力。
当前二次元美术竞争,各家卷角色设计、卷立绘质量、卷换装规格,整条赛道的审美取向在持续内卷的过程中其实是在不断窄化受众的,因为越往某个方向做极致,覆盖到的就越是那一小撮核心受众。
《篮球少女》反其道行之,角色符合运动员体态,视觉上传递的是运动的美感和校园时代的明媚阳光,这种审美取向有两个长期优势:一是受众面更宽,不会把非核心二次元用户挡在门外;二是天然适配全球发行,没有需要针对不同地区调整的审美合规风险。

对于一款志在长线运营的产品来说,这是一个务实且有远见的策略选择。
说到长线,我们不妨再说回灵犀互娱本身。
其实,《篮球少女:飞跃巅峰》不是灵犀第一次尝试二次元品类了,但对于外界来说,灵犀一直的标签应该是“SLG大户”,这当然没有什么问题。但是,我一直认为,灵犀有一个长板一直被长久忽视了,这个长板就是研运积累后产生的跨品类复用能力。
近期典型例子是,灵犀的新作《宗师之上》,5月这款产品公测,最高爬到了iOS游戏畅销榜第9的位置,全平台下载量近百万,15天内,就创下了过亿的流水。

这份成绩,就是灵犀的研运实力跨赛道复用的证据,依托SLG的长久经验,灵犀对于用户获取、社区运营和长线节奏把控等维度的方法论层面,已经具备了品类通用性。
可以说,它验证的不仅是灵犀在SLG舒适区之外的产品嗅觉,更是将非传统优势品类产品快速推至市场头部的执行力,每一次出手,往往能达成重塑品类格局的结果。
这种能力,恰恰是《篮球少女:飞跃巅峰》走向更大市场所需要的基础设施。而且,扶持这样一支兴趣驱动、风格独特的团队去开拓“体育+二次元养成”的空白赛道,也进一步体现了灵犀多元化布局的趋势。

毕竟,游戏一定要好玩。

就《篮球少女:飞跃巅峰》在测试期的表现来看,说不定真的有机会基于其独有的体验开拓出一条全新赛道,用差异化的题材和玩法组合,在卷生卷死的二游市场中找到属于自己的生态位。
结语
那么,有人可能要问了,《篮球少女:飞跃巅峰》选的这条路到底好不好走?
坦白讲,不轻松。
原创IP意味着没有现成的粉丝基本盘可以倚仗,体育题材+二游养成,在国内二游市场也缺乏成功的本土先例可供参考,一切都需要从头建立认知。
但换个角度看,正因为是从零开始,才意味着如果能利用好先发优势,那么就能抢先固定用户心智。
如果黑曼波能在充分尊重运动题材的前提下,对当下单一的数值养成体验给到足够的差异性,让《篮球少女:飞跃巅峰》这套养成玩法与篮球题材的耦合展现足够的厚度,最终,真的可能定义这一“二次元体育+”的细分品类。
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