오늘(2026년 3월 18일), 텐센트는 2025년 4분기 및 연간 실적 보고서를 발표했다. 실적 보고서에 따르면, 텐센트 게임 사업의 연간 매출은 2416억 위안으로 전년 대비 22% 증가했으며, 이 중 중국 내수 시장 게임 매출은 1642억 위안에 달했다.
실적 보고서에서 “에버그린 게임즈(Evergreen Games)”가 다시 한번 자주 등장하는 용어가 되었다.재무 보고서에서는 특히 《왕자영예》를 언급했다. 중국 내수 시장 게임 매출이 전년 동기 대비 18% 증가했는데, 이는 《왕자영예》 등 에버그린 게임들의 매출 증가 덕분이었다. 이로써 《왕자영예》는 텐센트 재무 보고서에 37번째로 이름을 올리게 되었다.
재무 보고서의 공식적인 맥락을 벗어나 더 긴 시간적 관점에서 이 제품을 살펴보면, 《왕자영예》가 차트 정상에 오르는 것이 이미 일상이 되었음을 알 수 있다.치마이 데이터의 차트에 따르면, 《왕자영예》는 2025년 한 해 동안 매출 종합 차트에서 191일, 게임 차트에서는 무려 300일 동안 1위를 차지했다. 이는 몇 차례의 대규모 업데이트를 통한 단기적인 성과가 아니라, 일 년 내내 꾸준한 인기를 유지한 결과다.
정교한 운영을 바탕으로, 《왕자영예》는 이미 매우 큰 사용자 기반을 바탕으로 사용자 생태계와 상업적 가치를 지속적으로 확장했을 뿐만 아니라, 신작 게임 못지않은 민첩한 진화 능력을 꾸준히 유지해 왔으며, 실질적인 성과를 통해 “장수 게임”의 기준을 재정의하고 중국 모바일 게임 시장의 한계를 끊임없이 경신하고 있다.
이 기업의 성과는 이미 뉴스거리가 아니다. 그 자체가 이미 이 업계를 정의하는 ‘기준’이 되었기 때문이다. 그리고 ‘이 기준이 얼마나 높은가’보다 업계가 더 깊이 탐구해야 할 질문은, 기존 시장 규모를 놓고 경쟁이 벌어지고 히트 상품의 수명이 점점 짧아지는 현재 상황에서, 왜 이 기업은 실적이 하락하지 않을 뿐만 아니라 매년 스스로의 기록을 경신할 수 있는 것일까?
01
사람들로 하여금 “당연하게 여기게 만드는” 지배력
『왕자영예』의 “끊임없는 혁신”을 이해하려면, 우선 그 기반이 얼마나 탄탄한지 파악해야 한다. 현재 게임 시장에서, 특정 달의 매출이 정점을 찍는 “펄스형” 폭발적 성장에 비해, 완만하면서도 견고한 성장 곡선이 오히려 더 큰 가치를 지닌다.
작년 10월 10주년 ‘공동 창조의 밤’ 행사에서 공개된 데이터에 따르면, ‘왕자’ 중국 서버의 일일 활성 사용자 수(DAU)는 1억 3,900만 명을 돌파했으며, 전 세계 월간 활성 사용자 수(MAU)는 2억 6,000만 명을 넘어섰다.『2025년 중국 게임 산업 보고서』에 제시된 전국 6억 8,300만 명의 게임 사용자 규모를 고려할 때, 이를 보다 직관적인 수치로 환산해 보면 중국 게임 유저 5명 중 1명은 매일 ‘왕자’를 실행하고 있는 셈이다.

또한 같은 보고서에 따르면, MOBA 장르는 매출 비중 19.45%를 기록하며 중국 모바일 게임 전체 장르 중 1위를 차지했는데, 이 분야의 왕좌에 누가 앉아 있는지는 두말할 필요도 없다.
이러한 방대한 사용자 기반은 놀라운 상업적 확실성으로 직접 이어졌습니다. 제3자 기관인 ‘디안디안 데이터’의 통계에 따르면, 2025년 한 해 동안 《왕자영예》의 전체 채널 매출액은 355.88억 위안에 달하며, 다시 한번 전 세계 모바일 게임 매출 1위를 차지했습니다.2026년에 접어들어 이 성장 엔진은 여전히 힘차게 가동되고 있다. 1월 매출액은 30.54억 위안으로, 2위와의 격차를 거의 두 배 가까이 벌리며 압도적인 선두를 달리고 있다. 2월 말년(馬年) 춘절 기간 매출액은 9.7억 위안을 넘어 전년 동기 대비 24.8% 급증했다.


흥미롭게도, 이처럼 압도적인 기록을 앞둔 상황에서도 유저들의 반응은 의외로 차분했다.각종 소셜 미디어 플랫폼의 연간 모바일 게임 매출 순위 관련 토론 게시판에서는 감탄사를 거의 찾아볼 수 없으며, 가장 많은 좋아요를 받은 댓글은 대개 “1위가 누군지 0.1초 만에 알아챘다”, “내년 1위는 물론, 내후년 1위도 이미 짐작했다”, “별다른 변수가 없다면, 올해도 역시 예상대로 흘러가는 한 해가 되겠군”과 같은 농담 섞인 반응들이다.

“압도적인 선두”가 대중의 당연한 기대가 된 이 뒤에는, 사실 대답하기 어려운 업계의 의문이 숨어 있다. 출시된 지 10년이 지난 게임이 도대체 어떤 이유로 수억 명의 유저로부터 계속해서 지지를 받고 있는 것일까?
02
‘영웅’이 100만 명을 돌파한 후, 장기 프로젝트는 어떻게 콘텐츠를 보강해야 할까?
장기 운영되는 MOBA의 경우, 영웅 풀이 점점 더 풍부해짐에 따라 개발사는 종종 양자택일의 딜레마에 직면하게 됩니다. 즉, 수치 인플레이션에 의존하지 않으면서도 플레이어에게 지속적으로 신선한 메커니즘을 제공해야 할 뿐만 아니라, 캐릭터의 외형과 설정을 풍부하게 다듬는 동시에 게임의 초기 문화적 핵심을 지켜, 장기 운영 과정에서 캐릭터 이미지가 점차 평면화되는 것을 방지해야 합니다.
2025년 ‘왕자’의 행보를 되짚어보면, 그들이 더 어렵지만 더 오래 지속되는 길을 찾았다는 것을 알 수 있다. 바로 메커니즘을 서사에 복무시키는 것이다.
작년 여름 시즌을 강타한 신 영웅 ‘손권’을 예로 들어보자. 전통적인 인식에서 원거리 공격수는 그저 한 자리에 서서 공격하거나 거리를 두고 체력을 갉아먹는 역할에 불과했다. 하지만 손권에게는 ‘단거리 활 속사/군기 진압’이라는 두 가지 형태를 전환하는 메커니즘이 부여되었다.이는 단순한 플레이 방식의 소소한 혁신을 넘어, 역사적 인물의 특성을 정교하게 재현한 것이다. 패시브 스킬 ‘남동을 장악하다’의 피해 감소 효과는 강동 지역을 굳건히 방어한 그의 기질을 은유하며, 궁극기의 근접 폭발 피해는 그가 직접 합비를 정벌했던 용맹함을 재현하고 있다.
더욱 놀라운 것은 색채 미학의 활용이다. 손책은 강렬한 붉은색, 손상향은 생동감 넘치는 녹색인 반면, 손권의 주색은 대담하게 파란색으로 정해졌다. 이는 진영을 구분하기 위한 것이 아니라, 침착한 지휘관이자 형제자매의 뒤를 수습하는 데 익숙한 전략가의 성격에 부합하기 위함이다.빨강, 초록, 파랑의 조화는 협곡 속에서 한 편의 가문 서사를 완성해 냈다.

이러한 디자인 덕분에 새로운 영웅이 출시되자마자 빠르게 인기를 얻었으며, 많은 플레이어들이 “스킬부터 색감까지 서사적인 느낌이 물씬 풍긴다. 정말 멋지다”라고 호평했다.
한 플레이어는 “손권 덕분에 원거리 딜러 포지션을 새롭게 이해하게 되었다”, “이 영웅의 디자인은 정말 심오해서, 이 영웅 하나 때문에 다시 게임을 시작하고 싶을 정도다”라고 말했다. 사실, 새로운 스토리텔링은 여전히 게임을 시작하고 싶은 강한 충동을 불러일으킬 수 있음이 입증되었다.
기본 메커니즘을 다듬는 것이 플레이어의 ‘유지 기반’을 공고히 하기 위한 것이라면, 수익화의 상한선을 결정하는 부가 콘텐츠 측면에서도 『왕자』는 마찬가지로 관행을 깨려고 시도하고 있다.
IP 콜라보레이션에서 플레이어들이 가장 많이 지적하는 점은 어색한 ‘색상 변경과 텍스처 교체’입니다. 하지만 『왕자』는 2025년에 진행한 몇 차례의 콜라보레이션을 통해 훌륭한 연타를 성공시키며, 매번의 유료 결제를 브랜드 자산으로 축적해 냈습니다.

먼저 미적 기반을 다졌는데, 체코의 국보급 예술가 무샤와의 콜라보레이션을 통해 ‘자연 그 자체가 예술’이라는 철학을 도천의 스킬 효과에 반영함으로써, 플레이어들이 “스킨 하나를 통해 거장을 알게 되었다”고 감탄하게 만들었다.
이어서 캐릭터의 정신적 핵심을 깊이 파고들었는데, 《겨울왕국》 콜라보레이션에서 진기는 엘사의 상징적인 파란 드레스를 단순히 차용하지 않고, 두 가지 형태를 교묘하게 활용했다:“말을 타고 돌아오는” 흰 드레스를 핵심 스타일로 삼아 속박을 깨고 깨어나는 모습을 표현하는 한편, 얼음 성을 쌓는 장면의 상징적인 파란 드레스를 궁극기 발동 시 무작위로 나타나는 또 다른 형태로 설정했습니다. 이를 통해 캐릭터가 자아를 찾아가는 심리적 여정을 완벽하게 재현해 냈습니다.

그리고 플레이어들을 가장 놀라게 한 것은 현상급 웹소설 《기미의 주인》과의 콜라보레이션이었다.방대하고 난해한 웹소설의 설정에 직면해 개발팀은 대충 넘어가지 않고, 원작의 핵심 시스템을 MOBA 스킬 논리에 완벽하게 접목시켰다. 원가는 ‘영체의 실’을 상징하는 비밀 인형에, 대사명은 ‘죽음의 집정관’에 각각 대응한다.

이러한 픽셀 단위의 메커니즘 재현은 두 IP 사이에 ‘익숙하면서도 낯선 느낌’을 성공적으로 만들어 냈다.이로 인해 원작 팬들은 댓글란에서 “두 작품 팬이라면 환호할 수밖에 없다! 위안거의 꼭두각시는 클레인의 영체 실이고, 대사명의 낫은 아즈크의 죽음의 집정관을 완벽하게 재현했다. 디테일이 끝내준다!”라고 감탄을 터뜨렸다.
또한 『왕자영예』와 콜라보레이션을 진행한 모든 IP는 IP의 인지도를 극대화하고 전국적인 수준의 노출을 얻으며, 확실한 상생 효과를 거두었습니다.
03
일회성 산출을 거부하고, 10년에 걸쳐 다져온 문화적 기반을 구축하다
상업적 콜라보레이션이 『왕자』의 폭을 넓혔다면, 전통문화 콜라보레이션은 이 게임의 대체 불가능한 깊이를 만들어 냈다고 할 수 있다.
솔직히 말해, 게임 업계에서 문화 계승은 이미 새로운 일이 아니며, 대부분의 작품은 ‘유행에 편승한 마케팅’ 수준에 머물러 있다——
하지만 왕자는 자본 집약적인 ‘힘든 길’을 택했다.지난 10년을 되돌아보면, 모가오굴의 비천상부터 양쯔강의 백학량, 삼성더이의 청동 신수에 이르기까지, 그들은 전국 30여 곳의 무형문화유산 기관과 협력해 왔다. 이는 단순히 몇 차례의 독립적인 마케팅 활동이 아니라, 10년 동안 지속된 체계적인 문화 프로젝트였다.
2025년과 2026년에 진행된 두 차례의 대형 기획은 우연히도 ‘과거’와 ‘현재’를 대비시키는 구도를 이루었다. 작년 10주년을 맞아 팀은 장이모를 예술 감독으로 초청해 11개월에 걸쳐 산싱두이 협업 프로젝트를 완성했다.
그들은 단순히 유물을 나열하는 데 그치지 않고, ‘눈’을 시각적 상징으로 삼아 현대 영상 예술의 경험을 바탕으로 종목 가면,청동 신수, 태양의 바퀴 등 상징적인 요소들을 영웅의 스킬 효과와 디자인으로 재탄생시켰다. 후이(后羿)는 천지와 소통하는 사제로 변신했고, 양건(杨戬)의 세 번째 눈은 종목 가면과 완벽하게 어우러졌다. 3천 년 전의 고대 촉(蜀) 문명은 협곡 속에서 생생한 디지털 생명력을 얻었다.

그리고 2026년 말띠 해 설을 맞아, 이들은 다시 실크로드를 주제로 삼아 6개 주요 문화·박물관 기관과 협력하여 “길이 천년을 열다” 시리즈를 선보였습니다. 6종의 전설 등급 스킨은 육상, 남서, 해상 세 개의 실크로드에서 인문적 정취와 풍물을 담아냈습니다.
CG 애니메이션 속 ‘길의 신이 아이를 지켜 집으로 데려다주는’ 이야기는 웅장한 실크로드 문명과 중국인들이 지닌 가장 소박한 설날 귀향에 대한 정서를 긴밀하게 연결하고 있다.
당국은 또한 문화 체험을 오프라인으로 확대하여 자공 등불 축제, 광둥-홍콩-마카오 대만구 등불 축제, 우후사 청두 대축제 등을 개최함으로써 온라인과 오프라인을 아우르는 파노라마식 설 풍습 체험을 구축했다.
춘절 기간 동안 수많은 플레이어들이 소셜 미디어에서 “설 분위기가 가장 짙은 곳이 하필 ‘왕자 협곡’이라니, 좀 터무니없으면서도 사실 같다”고 자발적으로 감탄했을 때, 한 세트의 데이터도 이러한 전국적인 열기를 입증해 주었습니다. 올해 춘절 기간 동안 ‘왕자’ 관련 화제는 모든 플랫폼을 통틀어 총 597건의 인기 검색어를 기록했습니다.이 중 메인 차트 트렌드 1위 항목은 무려 440개에 달했으며, 각 플랫폼 메인 차트 상위 10위권에 진입한 항목은 152개나 되었다.

엄청난 검색량 뒤에는 문화 전승이 더 이상 당국의 일방적인 전달에 그치지 않고, 사용자들 간의 집단적 공감대로 자리 잡았음을 의미합니다. 『왕자』는 더 이상 단순히 ‘문화적 이벤트’를 만드는 데 그치지 않고, 플레이어 및 전통 문화와 장기적인 ‘문화적 관계’를 형성해 나가고 있습니다.
04
협곡을 벗어나다: 게임에서 ‘국민급 IP’로의 생태계 도약
10년의 세월이 흐르면서, 휴대폰 화면 속에만 존재하던 5대5 협곡은 더 이상 이 IP의 야망을 온전히 담아낼 수 없게 되었습니다. 전 세계 IP 가치 순위 TOP 50에 오른 유일한 중국 자체 개발 IP로서, ‘왕자’는 ‘제품’에서 ‘국민적 문화 플랫폼’으로의 도약을 더욱 완성해 나가야 합니다.
게임 장르 측면에서, 오픈 월드 RPG인 《왕자영예 월드》와 전략 장르를 개척한 《왕자만상기》는 장르를 넘나드는 새로운 영역 개척에 대한 야심을 보여주었다. 또한 파생 게임 외에도, 해당 IP 생태계가 실물 산업으로 확장되고 있는 점도 주목할 만하다.
게임 외에도 IP의 영향력은 계속해서 확장되고 있다: ‘카이신마화’와 협력하여 쉔텅이 특별 크리에이티브 감독을 맡은 온가족이 함께 즐길 수 있는 영화가 2028년 개봉될 예정이다; ‘두근거리는 왕자’ 감정 동반 기획의 첫 PV가 공개되자마자 샤오홍슈 트렌드 1위를 차지했다;‘빛나는 프로젝트’ 음악 서브 IP는 ‘왕자’ 영웅들을 표현하는 또 다른 방식을 모색하고 있습니다.
한 걸음 더 나아가, ‘왕자’는 단순한 문화 계승에서 벗어나 산업을 연결하고 실물 경제에 활력을 불어넣는 심층 영역으로 진출했습니다. 지난 10년 동안 ‘왕자’는 국내 100개가 넘는 우수한 전통 문화, 국산 만화 및 드라마 IP와 협력 관계를 맺었습니다.이러한 협력은 이미 단순한 온라인 연계의 범위를 벗어나 실물 경제로 확장되고 있다. 주변 상품 소비, 문화·관광 명소 방문, 파생 상품 판매를 촉진함으로써 『왕자』는 산업 ‘네트워크’를 지속적으로 확대하며, 디지털 IP가 실물 경제에 활력을 불어넣는 연결 고리 역할을 수행하고자 노력하고 있다.
IP의 영역이 충분히 넓어지면, ‘왕자’는 더 이상 단순한 “게임”이 아니라 젊은이들의 라이프스타일과 깊이 어우러지는 문화적 접점이 된다.
10주년 다도시 오프라인 파티든 각종 코믹콘이든, ‘왕자’ 관련 전시 구역은 항상 엄청난 인기를 누리고 있으며, 플레이어들의 영웅 한정 굿즈에 대한 열기는 식을 줄 모르고 있다.동시에 파생 서브 IP들도 뚜렷한 대중화 잠재력을 보여주고 있다. 가상 보이그룹 ‘무한 왕자단’과 감성 동반 프로젝트 ‘두근거리는 왕자’는 오프라인 팬미팅과 소셜 미디어에서 모두 뜨거운 화제를 불러일으켰다. 점점 더 많은 유저들이 자발적으로 ‘왕자’ 영웅의 코스프레를 하며, 열정으로 차원의 벽을 허물고 있다.

IP의 뿌리가 중국 내에서 충분히 깊게 자리 잡자, ‘왕자글래드’도 애니메이션 시리즈를 통해 중국 이야기를 전 세계에 알리기 시작했다. ‘이성’의 애니메이션은 국제적인 최정상 제작진의 인정을 받았을 뿐만 아니라, 해외 시청자들 사이에서 중국적 요소에 대한 수많은 고증과 토론을 불러일으켰다;이백 애니메이션 시리즈 《부월편》은 세계 최대의 애니메이션 전문 스트리밍 플랫폼 크런치롤(Crunchyroll)에 공개되어 5대륙의 1억 명 이상의 시청자에게 도달했으며, 2025년 5월 말 전 세계 동시 공개된 카이 애니메이션 《운명편》은 중국 게임 애니메이션의 해외 진출을 대표하는 작품으로서의 영향력을 다시 한번 입증했다.
또한, ‘왕자’는 AI를 활용해 미시적인 동반자 관계를 재구성하고 있다.
2024년에 탄생한 육성형 반려동물 ‘링바오’는 2025년에 진정한 동반형 AI 에이전트로 진화했습니다.이 에이전트는 게임 중 전술적 조언을 제공할 뿐만 아니라, 매우 뛰어난 감정적 상호작용 능력을 갖추고 있어—유행을 잘 파악하고 대화에 자연스럽게 응대할 뿐만 아니라, 때로는 플레이어의 플레이를 “비꼬는 투”로 놀리기도 한다. 출시 첫날, 사용자 참여 수는 곧바로 천만 명을 돌파했다.

가장 큰 화제를 모은 것은 작년 9월에 출시된 ‘링바오 일기’ 기능이다. 이 기능은 AI가 플레이어의 당일 대국을 무작위로 기록해 짧은 만화로 그려준다. 역전승의 하이라이트나 상대에게 점수를 헌납한 명장면 등, 어떤 순간이든 링바오가 각기 다른 스타일의 짧은 만화로 그려낼 수 있다.

이처럼 소셜 미디어에서 폭발적인 확산력을 지닌 인터랙티브 디자인은 소셜 플랫폼에서 폭발적인 반응을 불러일으켰다. 전체 플랫폼에서 해당 주제의 조회수는 6,000만 회를 돌파했고, 틱톡에서는 ‘좋아요’ 10만 개를 넘긴 영상이 15개 이상 등장했으며, 유저들은 자발적으로 수많은 2차 창작물을 제작했다. “‘내 영보 일기는 온통 내가 밥 먹으면서 한 실수들뿐인데, 그걸 그림으로 그려서 나를 조롱하네. 화도 나고 웃기기도 해’, ‘이 AI는 중독성이 있어. 계속 나를 도발하는데, 도저히 참을 수 없어서 계속 상호작용하게 돼’.”

말띠 해 설 연휴 기간 동안, 링바오와 ‘마이 리틀 포니’가 협업하여 선보인 6가지 클래식 캐릭터는 수많은 플레이어들의 수집 열기를 불러일으켰으며, 이 AI IP의 상업적 잠재력을初步적으로 입증했다.웅장한 세계관 서사부터 나를 이해하는 ‘게임 파트너’에 이르기까지——GaaS(서비스형 게임)와 AI가 만나면서, 게임과 플레이어 간의 정서적 연결 방식이 새롭게 정의되고 있다.
물론, ‘왕자영예’가 AI 분야에 진출한 것은 이번이 처음이 아니다. 이전에도 ‘왕자영예’는 의사결정 지능 AI ‘절오’의 연구 개발과 다중 에이전트 개방형 연구 플랫폼 ‘개오’의 구축을 통해 이미 AI와 인연을 맺어왔다. 과거의 기술적 축적은 최근 몇 년간 모든 플레이어가 체감할 수 있는 경험으로 점차 전환되고 있다.
결론: 주기 그 자체가 되기
왜 오늘날에도 우리는 여전히 이토록 많은 분량을 할애하여, 재무 보고서의 단기적 관점을 벗어나 《왕자영예》를 분석해야 하는가?
오늘날 게임 업계에서 이는 더 이상 검토 대상인 프로젝트가 아니라, 업계 전체가 모든 것을 평가하는 기준의 토대가 되었기 때문입니다.DAU의 척도는 이를 기준으로 삼고, 유동 사용자 수의 피크는 이를 참고하며, 수명의 길이는 이를 잣대로 삼는다. 사람들이 신작 게임의 성공 가능성을 논의할 때면, 무의식적으로 “그 게임이 ‘왕자’에 근접할 수 있을까?”라고 묻곤 한다.
그리고 지난 1년간의 운영 사례는 이 좌표계가 끊임없이 스스로를 갱신해 왔음을 보여줍니다.전체 업계가 기존 시장 내 경쟁에 휩싸여 광범위한 불안에 빠지고, 3개월, 반년 단위의 히트작 트렌드를 쫓느라 허덕일 때, 《왕자영예》는 10년이라는 시간을 통해 업계에 다음과 같이 증명해 보였다. 진정한 국민 게임은 결코 특정 주기의 트렌드를 정확히 짚어내는 데서 비롯되는 것이 아니라;오히려 시간의 친구가 되어, 매번의 자기 혁신을 새로운 출발로 삼고, 결국 스스로가 주기 그 자체가 되는 것임을 업계에 증명해 보였다.
플레이어가 다시 그 익숙한 아이콘을 클릭할 때, 업계 전체가 다음 시대를 위한 해답을 모색하고 있을 때, 그 맑고 자신감 넘치며 언제나 생기가 넘치는 목소리는 여전히 약속대로 들려올 것입니다:
“‘왕자영예’에 오신 것을 환영합니다.”
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/215289
