ゲーム業界は、ロマンチックであると同時に、残酷でもある。
それは人々に、神に等しい創造力と豊かな報酬を惜しみなく与えてくれます。ここでは、無から山や川、湖や海を築き上げ、画面とストーリーを通じて喜怒哀楽を語り、ゲームプレイやインタラクションの仕組みを通じて孤独な人々が仲間を見つけられるよう手助けすることができます。また、多くの業界では到底及ばないような高収入を得たり、数千万人のプレイヤーからの共感と評価を得たりする機会もあります。
しかし、この恩恵の裏には、避けようのない現実の束縛も付きまとっている。終わりのない過酷な仕事が日常生活を圧迫し、創作への理想は絶えず商業的利益に妥協を強いられ、プロジェクトの凍結や業界の再編はいつ起こってもおかしくない。至る所に存在するプレッシャーと不確実性が、この業界に携わる一人ひとりの頭上に重くのしかかっている。
そのため、この「包囲された城」には次々と人々が押し寄せ、またそれぞれのタイミングで去っていく。この業界に足を踏み入れる際、大多数の人は燃えるような情熱を抱いているが、去る時には、それぞれの置かれた状況は全く異なっている。自ら「断捨離」を行い、情熱が尽きる前に損切りして、内耗の泥沼から抜け出し、生活を再構築する者もいれば、プロジェクトの打ち切り、チームの縮小、スタジオの解散に伴い、業界の激流に押し流されるように、やむを得ずこの世界から去らざるを得ない者もいる。
最近、茶館はゲーム業界を離れた数名の関係者に取材を行い、彼らの経験や選択について話を聞いた。
ダン総
元カジュアルゲーム開発チームの創設者
現在の個人メディアブロガー
2012年にこの業界に入って以来、今年のチームの正式な解散に至るまで、私はゲーム業界で14年間働いてきました。
2015年、私は自身のスタジオを設立し、カジュアルゲーム市場で一定の成果を上げました。比較的有名な作品としては、累計ユーザー数6,000万~7,000万人を誇る『山村の古い家』や、Ohayooと共同開発した『王ブルーベリーの幸せな生活』などがあります。中でも『王ブルーベリーの幸せな生活』はヒット作となり、Appleの無料ランキングで3日間連続1位を獲得し、累計売上高は約1億元に達しました。しかし、この種のユーザー獲得型アプリの場合、収益分配を経た後、開発チームの手元に残る収入はそれほど多くなく、およそ1000万余り、2000万には届きませんでした。
私たちのチームが最も勢いに乗っていたのは2021年で、チーム規模は90人近くまで拡大しましたが、その同じ年に、ゲーム依存防止に向けた新政策が施行され、IAA分野に大きな打撃を与えました。私たちのチームは対応が遅れ、収益は急落しました。その後、Ohayoo社と引き続き提携して開発した新製品や、自社開発したいくつかのIAPプロジェクトもいずれも芳しい結果を残せず、キャッシュフローもほぼ底をついてしまいました。やむを得ずチームを段階的に縮小していき、今年になって完全に事業を停止することとなりました。
スタジオが解散した後、資金もチームもすべてゼロになり、さらに借金まで背負うことになって、これから自分が何ができるのか考えざるを得ませんでした。そんな中、失業した会社員が露店を出したり、ショート動画アカウントを運営したりしている事例を数多く目にしました。「会社員が退職して露店を出す」というストーリー自体に話題性がある上、私はかつてゲーム会社の創業者だったという経歴があります。この身分のギャップが、より多くの注目を集めるのではないかと考え、露店経営とソーシャルメディア運営を組み合わせた試みを始めたのです。

現時点では、この種のコンテンツは確かにインターネット上で好評を博し、良好なデータも得られています。現在、私のアカウントが「Douyin」のショート動画やライブ配信から得ている収入は、すでに私自身の生計を立てるのに十分な額となっています。また、現段階では依然としてフォロワーの獲得を主眼としており、商業化を全面的に展開しているわけではありませんが、今後は商品販売や広告出稿など、さらなる収益化の手段を段階的に試していく予定です。
ゲーム制作とメディア運営の根本的なロジックは、実は完全に共通していると思います。特にIAAゲームは、そもそもトラフィックで成り立っているものであり、ユーザー獲得、定着、収益化という一連の方法論は、アカウント運営にもそのまま応用可能です。ただし、メディア運営を行うには、プライドを捨てることが不可欠です。思い切って自分自身をさらけ出してこそ、成果を上げることができるのです。
正直なところ、この新しい事業は決して楽なものではありません。毎日、露店で売る商品を製作し、風雨にさらされながら屋外で店を出さなければならない上、ショート動画の撮影や編集にも多くの時間を割かなければなりません。しかし、そのおかげで私の生活は格別に充実しています。フォロワー数が徐々に増えていくのを見ると、前進する希望に満ち溢れ、ゲーム業界で過ごした後半期の苦悩や迷いはもうありません。
李楚凡
ゲーム業界で20年以上にわたり従事してきた元業界関係者
現在、ヒーリング業界で独立した催眠トレーナーとして活動中
私は1981年生まれで、ゲーム業界では比較的早い時期からこの業界に携わってきた一人です。
私は当初、記事執筆を本業としており、1999年頃から「李楚凡」というペンネームでゲームメディアにゲーム記事を発表し始め、その後『ゲーム之王』、『網易ゲームチャンネル』、そして『TOMゲームチャンネル』に相次いで入社しました。2007年にパーフェクトワールドに入社し、メディア業界からマーケティング業界へ転身しました。その後、2011年頃にはソフー・チャンヨウに入社しました。
結婚して子供が生まれてから、少しプレッシャーを感じたので、独立して起業し、ゲーム会社専門のマーケティング会社を設立して、人生で初めての大きな成功を収めました。しかし、その後の数回の起業はあまりうまくいかず、コロナ禍が始まる3ヶ月前に最後の会社の運営を終了し、ゲーム業界から正式に身を引きました。
正直なところ、ゲーム業界を離れるという決断は、私自身の意思によるものではありませんでした。業界から淘汰されてしまったので、いわば受動的に業界を去ることになったのです。かつては、自分が一生ゲーム業界で働き続けるものだと思っていました。
18、19歳の頃からこの業界に入り、シングルプレイヤーゲームの時代や韓国のオンラインゲームブームの時期を経て、その後、PCゲーム、ブラウザゲーム、そしてモバイルゲームの時代に至るまでの全過程を余すところなく経験してきました。20年余りの間、業界全体の浮き沈みを、私はほぼそのタイムラインに沿って歩んできました。ですから、私がゲーム業界で成功できなかったのは、決して環境のせいではありません。もちろん、自分の能力の問題だとも思っていません。
問題はどこにあるのでしょうか?それは認識にあり、性格にあります。
認識の面では、いくつかの重要な局面を見極めきれず、転換すべき時に躊躇し、分野を変えるべき時に固執してしまいました。性格の面では、職場には向かない尖った部分がたくさんあります。例えば、人を信じやすく、また、気に入らない相手に対してはそれを隠そうとしないところなどです。そのため、友人は多いですが、私を嫌う人も少なくありません(笑)。だから、複雑な職場の人間関係は実はうまく扱えなかった。これが、後に私が起業した理由でもある。(もちろん、私は社長向きでもないけど、ハハハ)
選択の面でも、今振り返れば賢明ではなかった決断をいくつか下してしまった。こうした要因が重なり合った結果、私はいまだに本当に「成功」を収めることができていない。
幸いなことに、その後、自分にとってよりふさわしい道を見つけることができた。
ヒーリング業界に入るという選択は、正直なところ、特に先見の明のある計画があったわけではなく、まったくの偶然の産物でした。
私はよく、自分は運の良い人間だと思っています。かつて偶然のきっかけでゲーム業界に入ったのと同じように、私はまたしても全く予定外の形でヒーリングの分野に足を踏み入れました。身近な知人が催眠術を習い始めたのを見て、面白そうだから私も習ってみたら、まさか授業中にピンと来て、催眠術の仕組みが一気に理解できたのです。講座を終えた後は、以前のマーケティング経験を活かして「小紅書」で絶えず顧客を獲得し続け、3ヶ月目には「自分も催眠を教えられる」と感じ、それ以来ずっと催眠の指導を続けています。

ゲーム業界で20年以上も苦労を重ねてきた中で、知らず知らずのうちに培われた中核的な能力とは、コンテンツの作り方、ユーザーへのアプローチ方法、信頼関係の構築方法、そして宣伝から顧客獲得、コンバージョン、提供、アフターサービスに至る一連のプロセスをいかに完結させるか、ということです。この一連のノウハウは、ゲーム業界、そして私の上司から教わったものです。そのため、ヒーリング業界に足を踏み入れ、催眠トレーニングを始めた際、私は多くの人にとって信じがたいと思われることを成し遂げました。それは、たった一人で、宣伝から顧客獲得、コンバージョン、提供、そしてアフターサービスに至るまでの全プロセスを完遂したことです。チームも資金もなく、ゲーム業界で長年培ってきた基盤だけを頼りに成し遂げたのです。
2023年から現在までの3年間で、私は120名以上の催眠療法士を育成してきました。この数字は大きくもなければ小さくもないですが、一人ひとりが私の指導の下で確実に成長し、巣立っていったのです。振り返ってみると、私には心理学の学術的背景もなく、専門教育を受けたヒーリングの達人というわけでもありません。一体、何に基づいてこの仕事ができるようになったのでしょうか?結局のところ、自分が最も得意とすることを、まさに「ブーム」となっている分野に活かしたに過ぎないのです。
今の生活や仕事の状況にはとても満足しています。最も実感できる点は、不機嫌な顔をして出勤する必要もなく、誰かの顔色をうかがう必要もないということです。早起きして通勤する必要も、タイムカードを押す必要も、退屈な会議に出席する必要も、ましてや精神的に疲れる職場の人間関係を気遣う必要もありません。毎日の時間は自分で自由に使い、生活の主導権は完全に自分の手の中にあるのです。
また、以前の職場や起業の際、自分には向いていないと感じていた点――例えば、自己表現が好きで、目立ちたがり屋で、虚栄心が強いことなど――は、一般的な職場ではおそらく良いこととは言えないでしょう。しかし、これらのいわゆる「欠点」は、私が催眠術の指導を行う上では、かえって強みとなりました。表現好きであるおかげで、授業で人々の心を動かすような内容を伝えることができます。目立ちたがり屋であるおかげで、人前で自分の技術や理念を堂々と披露する勇気を持てます。虚栄心が強いおかげで、授業の質や自身のプロフェッショナルなイメージ、そしてブランドの評判に対して非常に高い基準を課すことができます。これらはもはや欠点ではなく、原動力へと変わりました。
長年にわたり紆余曲折を経て、浮き沈みも数多く経験しましたが、最終的には自分が好きで、かつ得意な道に進むことができました。この「正しい選択をした」という実感は、どんな肩書きや収入よりも心強いものです。
この道のりはまだ始まったばかりだということはよく分かっているし、何かを証明しようとも思っていない。自分の得意なことをやり、本当に学びたいと思っている人の役に立ち、継続的に発信し、磨き続けていけば、あとは時間に任せておけばいい。そして、ゲーム業界出身者もみんな素晴らしいんだということを、他の人たちにも見せてやりたい!
振り返ってみると、ゲーム業界に対しては懐かしさと感謝の気持ちしかありません。20年以上も……人生で最も充実した20年間をゲーム業界で過ごせたなんて、本当に良かったと思います。
あの頃の純粋さが懐かしい。当時のゲーム業界は、少なくとも私が関わっていたコミュニティにおいては、比較的非常に純粋な業界だった。業界に携わる人々の大半は、単に金を稼ぐためではなく、ゲームが好きで、遊ぶのが好きだからこの業界に入ったのだ。皆が語り合うのはデザインや体験、プレイヤーの感想といったことであり、単に金儲けの話ばかりではなかった。あの雰囲気は、多くの業界ではなかなか見られないものだ。
私も、この業界が私に与えてくれたすべてに感謝しています――初めての仕事を、生計を立てるためのスキルを、20年にわたる経験、そして今もなお大切にしている友人たちとの出会い。これらは、何ものにも代えがたいものです。
青鈺
元「Corn Game」創業者
現在、ヘルスケア関連のコンテンツを配信しているブロガー
私はゲーム美術の出身で、2008年にゲーム業界に入り、2014年に自身のスタジオを設立しました。『トーチを灯せ』、『迷いのキューブ』、『紙の少女』、『タップバトル』などの作品を手がけ、市場での評判はまずまずでしたが、その代償として体は完全にボロボロになってしまいました。
最も忙しかった時期には、3ヶ月間一日も休みを取らなかったことがあり、ある時は救急車で搬送され、危うく突然死するところでした。検査の結果、重度の貧血と判明し、脊椎や頸椎の状態も良くなかったのです。その頃、会社の資金繰りも不安定で、数ヶ月間、売上の回収が間に合わず給与を支払えない状況もあり、プレッシャーも大きく、心身ともにひどい状態だったので、思い切ってチームを解散し、家に帰って療養することにした。ようやく体調が回復したかと思えば、今度は父がICUに入院し、私は3ヶ月間付き添ったが、結局父を見送ることになった。
こうした経験を経て、ひとまず資金調達をして起業するのはやめて、ある有名なミニゲーム会社に2年間勤めました。しかし正直なところ、私は根っから「ビジネスに現実的な感覚」が欠けており、その環境に本当には溶け込めませんでした。さらに重度の貧血もあり、どうしても無理ができなかったため、会社を辞めました。
退職後、貧血の根本的な原因を解決するために子宮を摘出しました。その術後の動画を公開したところ、予想外に大きな反響を呼びました。

私はじっとしていられない性格で、1年間の療養期間中、毎日動画の撮影か資格取得のための勉強に明け暮れ、栄養士、健康管理士、心理カウンセラー、中医学健康管理士、家庭教育指導士などの資格を次々と取得しました。
動画アカウントのフォロワー数も着実に伸び続けています。手術後の体験を綴った一連の動画は、同じような経験をした多くの女性から共感と支持を集めました。私の投稿を通じて癒やされ、前向きに新しい生活をスタートさせる人々が増えているのを見ると、大きな達成感を感じます。
それ以外にも、毎日、術後ケア製品のコラボオファーを数多くいただいています。今では動画制作を通じて、時間の自由も得られ、安定した収入も得られています。かつてゲーム業界で得ていた最高額の給与には及びませんが、ようやく自分自身を見つめ直し、「雇われずに」「会社に勤めずに」生きる中で、自分にどんな価値があるのかを考える機会を得ることができました。この自己探求のプロセスは、私にとって一種の楽しみでもあります。
この調子で続けていけば、この仕事だけで私と家族の生活を十分に支えることができます。さらに、この仕事のおかげで地理的な制約から解放され、自由な時間も増えました。旅をしながら動画制作をしたり、健康管理や読書、学習、ペットの世話やガーデニングに時間を割き、心を落ち着かせて内省する時間も持てるようになりました。
もちろん、慣れ親しんだゲーム業界に戻る可能性もまだあります。心の中にはまだ実現したいことがあり、もし相性の良いチームに出会えれば、再び起業することも厭いません。しかし今のところは、視野を広げることを選び、業界外の知識をさらに学ぶことで、自分自身を充実させ、力を養っていこうと思っています。
漢方医の人はいますか?
私はゲーム業界を離れてから2年以上が経ちました。
実は、この業界に入ったきっかけは偶然でした。当時、高校に合格できず、職業高校でグラフィックデザインを学び、卒業後は文字牌の工場で働いていました。その後、家族と一緒に北方へ戻った際、たまたま従兄弟がゲームの外注仕事をしていることを知りました。もともと3D Maxにはかなり興味があったこともあり(今はこのソフトが大嫌いですが)、思い切ってその場に留まり、従兄弟と一緒にゲームの外注仕事を始めることになりました。
19歳でこの業界に入り、22歳で網易のプロジェクト担当責任者に就任し、24歳で米哈遊へ出向して美術表現関連の業務に従事し、26歳で突然退職するまで、私はゲーム業界で丸7年間働き抜いた。
去る決心をしたのは、主に3つの理由からです。第一に、私は長期の海外赴任者であり、正社員ではないため昇進の道がありません。上を目指すには社内の再公募に応募するしかなく、大量にリストラされた同僚や、活力あふれる新卒者と競争しなければならず、自分にはあまり自信がありませんでした。第二に、この業界では年齢に対するプレッシャーがあまりにも強いことです。IT業界はそういうもので、35歳までにチームリーダーや中間管理職になれなければ、高い確率でリストラの対象となります。第三に、上海の生活リズムが速すぎることです。それに加えて、現地には友人もほとんどおらず、長期にわたる高ストレスにより私の精神状態は極めて悪化していました。このまま留まっていれば、宛平南路600号に報告しに行かざるを得なくなるのではないかと恐れています。
家族に医師が多いこともあり、いろいろ考えた末、結局は故郷の恵州に戻って、一から中医学を学び直し、まず自分自身を治してから他人を治療しようと決心しました。仕事を辞めてから2ヶ月後、初級漢方薬剤師の試験を受け、3年間着実に勉強を続け、来年には資格を取得できる見込みです。
今の生活はとても充実している。病気になることもほとんどなく、毎日薬を調合したり、患者さんにマッサージや理学療法を施したりしているうちに、心身ともにすっきりしている。
将来、ゲーム業界に戻るかどうかについては、おそらく戻るだろうと思います――かつての同僚たちの状況を把握するために。
通りすがりの人の独白
問題が目の前に突きつけられた時、私はむしろ少し恥ずかしささえ覚えた――ゲーム業界に長年身を置いてきた人々や、ある分野を深く掘り下げてきた人々と比べれば、私はまるで劇場の入り口の外をうろついているだけの人のようで、できることといえば、中から聞こえてくる笑い声を聞きながら、ただ微かに微笑んでそれに応えることくらいだった。
私はゲーム業界の真のインサイダーというわけではありませんが、確かにこの業界でかなりの期間、浮き沈みを経験してきました。ですから、自分の経験を少し語っても、決して「素人が専門家の前で手出しをする」ようなことにはならないでしょう。
物語はいつも純粋なところから始まる。ゲーム好きの若者が、世間のことをまだよく知らない年齢で、趣味を仕事にするのは無理もないことだ。テレビ局を辞める前から、私はゲームを仕事にする可能性を探り始めていた。しかし、技術者ではない人間にできることは限られている。当時の私には創作以外の特技が何もなく、そのため広報的な仕事しかできなかった。今振り返ってみると、物語の結末は始まりの時点で伏線が張られていたようだ。
それでもなお、私は情熱を胸に、自分の創作を通じて、私と同じようにゲームを愛する人々に価値を提供したいと願っています。ゲームのおすすめ、攻略法、新作レビュー……こうした純粋な「共有したい」という気持ち、心の底から湧き上がる共鳴や感情こそが、純粋な夢追い人の純粋な出発点となっているのです。
ゲーム系メディアを始めたばかりの頃は、いつも楽しさと驚きに満ちていました。画像やテキストを中心としたコンテンツが主流だった当時、私も毎月安定して3~4本の「10万+」を記録するヒット記事を書き上げる編集者の一人でした。多くの投稿コラボのオファーも舞い込み、短期間で想像を絶する収益を得ることができ、一時は有頂天になり、これが自分の未来だとさえ思っていました。
ある日、チームでの報告会で、今月も10万回以上閲覧された記事を何本か書いたと自信満々に報告したところ、予想していた拍手は起こらず、むしろ上司の眉間がさらに深く刻まれた。その時初めて、拡散の価値が必ずしも実際の価値を意味するわけではないことに気づいた――10万回以上閲覧された記事1本が、10万人以上のユーザーをもたらすわけではないのだ。この事実を認識した瞬間、私の築き上げてきた高層ビルは徐々に崩れ始めた。
私は「強制的に」筆致を歪め、思考を断ち切り、自分が好きなことを書くのではなく、書くべきことを書くようになった。これはゲームを愛する者にとって苦痛であり、言葉で自分を表現することに情熱を注ぐ者にとってもまた苦痛である。「趣味が仕事になると、災難が起きる」ということを、私は初めて身をもって実感した。
特に鮮明に覚えているのは、「なぜあのゲームは評価が低いのに、売上高がこれほど高いのか」といった類の記事だ。まるで、ゲームが面白くなくても儲かっているということが、大いに自慢すべきことであるかのように扱われている。一方、それとは対照的な「あのゲームは評価は高いのに売れない。一体どこが失敗だったのか」といった類のコンテンツを見ると、ゲームが面白くても儲からないというのは、まるで典型的な反面教師であるかのように扱われているようです。
この断絶感は、しばしば私の思考を中断させ、一瞬にしてゲームをする目的が何だったのか、ゲームの特徴をどう評価し伝えるべきか、そしてこのゲームを認めるべきなのか、それとも認めるべきではないのか、といったことを忘れてしまう。
いわゆる「真知灼見」と呼ばれるものも、時には本心とは異なる言葉に過ぎないことに気づいた。いわゆる「客観的な分析」と呼ばれるものも、時には既成概念に囚われたものに過ぎないことに気づいた。私は湖の真ん中の孤島に孤独に立ち、湖の水が眉の先まで浸かるのを無感情に見つめながら、やむを得ず水底で呼吸するための鰓を生やしてしまった。幸いなことに、この溺れかけの経験が私にもたらしたのは無感覚ではなく、悟りだった。生存という大海原には、人を窒息させそうなことが多すぎるが、趣味こそは、息をつかせることができる数少ない存在なのだ。そこで私は、その場を離れ、純粋さへと立ち返ることを選んだ。
ゲーム業界を離れてから、すでに5年が経ちました。私は自分がこの業界に深く関わっていたとは決して思っておらず、当然ながら、純粋な情熱を持ってこの業界に携わる人々に対して指図をする資格などありません。たとえゲーム業界を離れたとしても、それはあくまで私の一方的な思い込みに過ぎないようです。しかし、この経験は私の人生観に大きな影響を与え、世界に対する認識を豊かにし、道は違えど志を同じくする多くの友人を得るきっかけとなりました。これらは間違いなく大きな財産です。こうした些細な過去は、経験と呼べるものではありません。ただの一人の普通の人間が歩んだ「回り道」に過ぎませんが、その一歩一歩がすべて意味のあるものでした。
話を現在に戻すと、ゲーム業界を離れて紆余曲折を経て、私は最終的にショート動画業界に身を置き、企業向けにニューメディアの収益化サービスを提供するブランドコンサルティング会社を経営している。この分野はとても面白く、様々な業界の経営者と接し、次々と興味深い話を聞くことができる。
こうした人々と頻繁かつ深く関わるうちに、私は次第にこう感じるようになった。人生とは、実は高度にカスタマイズされたゲームのようなもので、誰もが自分なりの方法でクリアしようと努力しているのだ。私の人生は、爽やかな雰囲気のカジュアルなシミュレーションゲームに似ている。このゲームの中で、私は仕事と家庭、物質と精神といったバランスを絶えず追求している。仕事中は真面目に働き、仕事が終わったら家に帰って妻や子供と過ごし、子供が寝た後はスリル満点の対戦ゲームを数試合楽しみ、週末は家族みんなで出かけて回る。劇的な浮き沈みはないけれど、その瞬間の感情を十分に味わうことができ、まさに「今を生きる」ことを実践できていると言えるだろう。もし未来に何か望むことがあるとすれば、この生活をずっと続けていけたらいいな、ということです~
最後に、「ゲーム茶館」に感謝します。また、小猪さんには、この通りすがりの私に「朝花夕拾」の機会を与えてくださったことに感謝します。「ゲーム茶館」が、この時代において、すべての業界関係者が足を止め、気兼ねなく語り合える精神的な憩いの場となり、業界のサイクルを共に歩んでいけることを願っています!
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218926
