そして、『忘れられた海』の独自性を最もよく体現しているのは、何と言ってもオトピア海域そのものです。開発チームはオープンワールドの体験構造を根本から作り直しており、これが一部のプレイヤーを離脱させ、プレイを続けるプレイヤーを夢中にさせる最大の要因となっています。例えば、現在のモバイルゲームがコンテンツの消費速度が速すぎたり、プレイ間隔が長すぎたりするという問題に対して、「ローグライク」は別のアプローチを提供している――もし1プレイごとのデッキ構築の楽しさが繰り返し体験する価値があるものなら、プレイヤーは退屈しにくくなる。新しいエリアの開放も、長期的なアップデートにおける唯一の方法ではなくなり、ゲームにはプレイヤーに新たな楽しみを提供するための手段が他にも用意されているのだ。この一貫した設計ロジックこそが、私が『忘れられた海』の将来的なパフォーマンスに対して、現状以上の期待を抱いている理由です。なぜなら、残ったプレイヤーがこの好循環に入れば、自然とその魅力に夢中になるからです。だからこそ、茶館君は依然として、『忘れられた海』の今後の成績と評判が、初期コンテンツがプレイヤーに徐々に消化され、より多くの人が中盤から終盤の体験に入り、そしてプレイヤーがゲームに対してより深い理解を築くにつれて回復し、新たな高みへと向かうと信じている。ここ数年、トップクラスの地位に躍り出た新作ゲームの多くは、同様の軌跡をたどってきた。
NetEaseの『忘れられた海』のモバイル版オープンベータテストが始まってから、すでに2日が経過した。このゲームをめぐって議論が沸き起こっているこの期間において、「合意がない」ということが、コミュニティ内で形成された最大の合意となっている。
あなたも「茶館君」と同じように、様々な意見が飛び交う中で数え切れないほどの見解を目にしているかもしれません。例えば、同じグラフィックについて、ある人は「個性的でクオリティが高い」と感じる一方で、別の人は「どうしても馴染めない」と嫌がる人もいます。『忘れられた海』のプレイ時間が長すぎて疲れるため「もうやめた」という人もいれば、それをむしろ楽しみ、プレイするのが爽快だと感じる人もおり、特に2周目、3周目に入った時の体験が「ゲームへの意欲喪失」を治してくれたと感じる人もいます;他人の不幸を喜ぶ人々は、売上ランキングの成績を注視し、網易がこの一手でどう「花火を打ち上げる」かを見守っていますが、一方で、その真意を見抜いた多くの人々は、網易が今回、自らに珍しく挑戦し、本来なら非常に難しいことに取り組んでいるのだと感じています。

こうした議論にどれほど複雑な感情や個人の好みの違いが混ざり合っていようとも――これほど多くの人々が一堂に会して賑やかに議論していること自体が、この製品の多くの特質を物語っている。本稿執筆時点で、『忘れられた海』は依然としてiOSの無料ランキングで1位を堅守しており、以前にもTapTapやBilibiliの人気ランキングで1位に躍り出た。これらはすべて、大多数の人々がこの製品に対して並外れた関心を寄せていることを証明している。
そして、この興味の源泉は、『忘れられた海』が持つ、ある種の異色の雰囲気にある。例えば、茶館君が過去の数回のテストプレイレポートで繰り返し言及していたように、『忘れられた海』はあえて異端を貫く作品であり、多くの面で積極的に変化を求め、革新を追求している。多くの矛盾に満ちた複雑な感情も、すべてここから生じているのだ。

多くの人が『Forgotten Seas』に注目し、愛しているのは、まさにその独特なテイストや、広大な海の世界、探索・戦闘・脱出/ローグライクといった特徴を評価し、ここ数年激化しているオープンワールドの「軍拡競争」において、新たな解決策を提示できると信じているからだ。さらには、『Forgotten Seas』には、「ゲームの規模はますます大きくなる一方で、ゲームプレイのデザインは予算の制約によりますます保守的になってしまう」という悪循環を打ち破る力さえあるとさえ考えられている。
しかしその一方で、予想されていたような摩擦もやはり生じてしまう。これまでの2Dゲームやオープンワールド作品で培われた習慣や「フロー状態」への期待があまりにも強すぎるため、『Forgotten Sea』とは完全には相容れないのだ。こうした場合、革新はプレイヤーにとって実質的な「習得コスト」となり、一部のプレイヤーにとっては序盤のプレイ体験の爽快感を確実に損なうことになってしまう。
しかし、オープンベータというこの短い期間だけでは、プレイヤーが新たな期待を抱き、ゲームプレイの全ポテンシャルを引き出すには不十分だ。だからこそ、茶館君は『忘れられた海』が真に評価されるべき時期は、まだオープンベータの段階ではないと考えている。

過去のインタビューを見る限り、プロジェクトチームも現在のこうした「立ち上がりが遅い」状況をあらかじめ予測していたようだ。例えば、コミュニティ内で様々な声が騒がしくなった際、『忘れられた海』のプロジェクトチームは、プレイヤーから寄せられた問題を開発・調整のスケジュールに組み込む一方で、「プロジェクトチームからの手紙」という形式を通じて、今後のアップデート計画は予定通りであり、計画されていたコラボやイベントもスケジュール通りに進められることを伝えた。パニックや混乱、プレッシャーによる対応の乱れは見られなかった。

それを見て、私は『Forgotten Sea』のプロジェクトチームが、ゲームに登場するバンド「ブルー・ウェーブ」とそのロック音楽に少し似ていると感じた――周囲を一切気にせず、ただひたすら「盛り上がり」、世間のことは一切忘れて、自分たちが表現したいパフォーマンスを披露しているのだ。
そして、画竜点睛の一筆を、時間そのものに彩らせていく。
01
世界の直線性を打ち破る
従来のオープンワールドが画一化に陥っている重要な要因の一つは、世界を探索する体験の流れが実際には比較的固定化されている点にある。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』などのシングルプレイゲームであれ、その他の広大な世界を舞台としたゲームであれ、その流れは似通っている。スタート地点から出発し、霧に覆われたマップを前に、徐々にエリアをアンロックしていく。その後、素早くエリアを制覇し、クエストをこなして未知の領域を既知のものに変え、最終的にはゲームをクリアするか、あるいは長期間プレイしなくなる。プレイヤーは、こうした一連の体験プロセスにすでにすっかり慣れ親しんでいる。
しかし、『Forgotten Sea』は一味違う。彼らが作り出そうとしているのは、結末のある一方向の冒険ではなく、螺旋状に高まっていく体験なのだ。ゲームのコアとなるループは「ローグライク」の仕組みを取り入れている。プレイヤーは「出航→探索→成長→撤退」というサイクルを繰り返して海へ繰り出し、帰還する。プレイ中の装備構成やプレイ外での成長が積み重なるにつれ、次第にますます病みつきになるような成長の爽快感を味わうことができる。

例えば、ゲーム内では、特定のボスやモンスターを倒すことで、アイテムや職業スキルの中から1つを選べるチャンスが得られます。また、特定の条件を満たせば、職業をレベルアップさせて転職することも可能です。さらに、「船歌」を習得すれば、新しいキャラクターやスキル特性が得られます。こうしたシステムが組み合わさることで、ゲーム内における構築の余地が形成されるのです。

また、プレイヤーがゲーム内で探索して入手した宝物、祈りの石、船釘などのアイテムは、ゲーム外へ持ち出し、「脳力強化」や船のアップグレードなど、永続的な成長に活用することができます。「金果子」のレベルが上がるにつれて、ゲーム内でドロップする高レベルやレアな特性を持つ装備も増え、ステージ攻略の体験はより豊かで爽快なものになります――ゲーム内探索の報酬がゲーム外の育成に還元され、ゲーム外の育成が逆にゲーム内のプレイ負担や参入障壁を軽減するのです。これは雪だるま式に拡大する好循環です。

違いは、肉鳩ゲームでは、プレイヤーがこの一連の後半の成長を予想しているという点にある。
例えば『ハデス』では、ザグロスは序盤は通常攻撃1つとスキル2つしか持っていないが、プレイヤーはそれだけでクリアできないからといって、退屈に感じたり挫折感を抱いたりすることはない。なぜなら、ローグライクゲームの経験から、後半に「夜の聖鏡」をアップグレードすることでタレントが解放されることを誰もが予想できるからだ。しかし、オープンワールドという枠組みに置き換えると、この期待値は一から再構築する必要がある。
とはいえ、この問題をひとまず脇に置いたとしても、『Forgotten Seas』のこのゲームプレイは、やはり「精巧」という言葉にふさわしい。それは、オープンワールドとローグライクを初めて真に融合させたからというだけでなく、この融合こそが、現在のオープンワールドジャンルが直面しているいくつかの現実的な課題に、まさに応えるものだからである。
また、プレイヤー間の議論が絶えない「ガチャの課金ビジネス」というテーマについても、従来のモデルには明らかな問題点が存在します。例えば、不公平なガチャプールがもたらす挫折感や、無課金プレイヤーがゲームを十分に楽しめないといった問題などです。

『忘れられた海』は、複数周回のループプレイとガチャの課金要素を結びつけています。プレイヤーは毎週1周目をクリアするたびに、無料で「黒券クルー」(SSR)を引くことができ、SSR出現確率は50%、3週間ごとに最低1体のSSRが保証されています。これは、従来のキャラクターガチャに緩衝地帯を設けることに相当するだけでなく、ローグライクゲームの再プレイに目標と原動力を与えることにもなっている。
例えば、半月前からPC版をプレイし始めたプレイヤーたちは、半月間の「研究」を経て、核爆流やDot流など、すでに数多くの戦術を編み出しています:SRやSSRの乗組員であっても、適切な編成とゲーム内での転職を組み合わせれば、序盤をはるかに上回る圧倒的なパフォーマンスを発揮でき、難易度の高い「悪夢」ステージさえも難なく攻略できる。一方、モバイル版のプレイヤーは、こうした楽しみを味わえるようになるまで、まだしばらく育成に時間を要するだろう。

『忘れられた海』の内容そのものは奥が深く、長期にわたってプレイする中でプレイヤーが徐々に発見していくことになる。島には数多くのサブストーリーや数え切れないほどのミニゲームがあるだけでなく、オトピアのメインシティで「虐殺」といった操作を行うと、ごくわずかな確率で隠された「クラッシュ」というイースターエッグが発生することもあります。その際、課金画面までもが「第四の壁」を破るかのように没収されてしまい、プレイヤーはカスタマーサポートに連絡してセーブデータをロールバックしてもらうしかありません。

そして、これに関連するコンテンツがすでにコミュニティ内で次々と現れ、プレイヤーたちによって自発的に広められ始めている。今や、プレイヤーのレビューには「『忘れられた海』がシングルプレイ対応だったらいいのに」という声が頻繁に見られるようになった。これはまさに、プレイヤーが『Forgotten Sea』の中核となる体験を高く評価していることを如実に反映している。さらに、2周目、3周目での体験の質が向上していることも相まって、高品質なコンテンツやゲームプレイといった、ゲームの中核を定義する要素が常に輝きを放ち続けていることを示している。

それらは、さらなる化学反応が起こるのを待つために、ただもう少し時間と空間を必要としているだけなのです。
02
海を通じて、プレイヤーと時代をつなぐ
プレイヤーが自発的にゲームを探索し、その楽しさを発見するのを待つだけでなく、『忘れられた海』の運営側も、このプロセスを積極的に加速させていることが見て取れます。彼ら自身もよく理解していることでしょう。これまでに例のない新しいゲームプレイを作り上げるには、必然的に調整の過程を経なければならないのです。プレイヤーから寄せられる意見に対し、プロジェクトチームは常に積極的に対応し、調整を続けています。
PC版オープンベータテストの開始以来、メンテナンスによるサービス停止はすでに数回行われている。また、彼らは「プロジェクトチームからの手紙」というオープンベータテスト特別コラムも運営しており、各記事は数千字にも及ぶ長文となっている。
過度な感情表現や「悲劇をアピールする」ようなことはほとんどなく、プレイヤーから寄せられた質問をありのままに列挙し、一つひとつ丁寧に回答することを重視しています。解決策や解決の難易度から、具体的なリリース時期に至るまで、すべてが明瞭に記されています。逃げも隠れもせず、プレイヤーから寄せられた意見をしっかりと受け止め、ゲーム体験を損なう可能性のある粗を少しずつ磨き上げていくのです。
「黒チケットから6つの中から1つを選ぶ」イベントにおける展開の急変は、その好例だ――ゲーム内で公式が設計した「初心者向け黒チケットクルー選択」のノードが早すぎるタイミングで登場したため、プレイヤーが選択したクルーが初心者用プールの最低保証クルーと重複する可能性が生じ、序盤のチーム編成の幅が大幅に狭まってしまった。コミュニティでは一時期、かなり激しい議論が巻き起こった。

しかし、ほどなくして、プロジェクトチームは返信の中で解決策を提示しました。メインストーリーのロジックを直ちに修正し、選択したキャラクターを長期的に保持できるオプションを提供することです。さらに、将来的には、すでにキャラクターを選択したプレイヤーが選択を元に戻せる機能も実装すると約束しました。その後、全サーバーを対象に特典を追加し、ブラックチケットのクルー「6選1」ギフトボックスを1つプレゼントしました。こうした投資が実を結び、評判はほぼ瞬く間に好転した。

また、プレイヤーから初期段階で指摘されていた「大顔コインの入手難度が高すぎる」「育成プロセスが長すぎる」といった問題に対し、開発チームは「海螺」の入手手段を増やし、「金果子」のレベルアップ条件を緩和し、転職に必要なタグの数を減らすなどの対応を行いました……オープンベータの特典についても、非常に手厚い内容となっています。S1シーズン全体を通じて、プレイヤーは累計で最大450回分のガチャ引換権を獲得できるほか、『第五人格』とのコラボアバターフレームや無料コスチュームなども入手可能です。
このような調整リストは、オープンベータテストの進行に伴い、さらに長くなり続けている。

7月を通じて『Forgotten Sea』の動向に注目していた人なら、こうした一連の動きが、実はゲームの評判が好転するきっかけとなったことに気づくはずだ。プレイヤーたちの間では「『Forgotten Sea』は果たして面白いのか」という点でまだ議論があるものの、開発チーム自体の姿勢に疑問を呈する声はすでにほとんど聞かれなくなっている。公式アカウントの「努力鼠鼠」という「ネズミキャラ」も、ほぼ定着したと言えるでしょう。
実は、これこそが私が『忘れられた海』の今後の活躍にさらに自信を持っている理由でもあります。長期的な運営が求められるこの時代において、『忘れられた海』はその確かな基盤を示しています。プレイヤーとのコミュニケーション、アジャイルなイテレーション、長期的な運営――これら、築き上げるのが最も難しい「基本中の基本」を、『Forgotten Sea』はすべて着実にこなしており、コアプレイヤーの基盤をしっかりと維持できている。
さらに、今回のオープンベータテストに伴い、『忘れられた海』は、多くの人の記憶に残る「ジャンルを超えた」話題を数多く生み出したことも見て取れる。彼らはアラン・ウォーカーを起用し、チャン・シャオハンと共にエレクトロニック・ミュージック調のゲーム主題歌を制作したほか、漫画家のアシュリー・ウッドとコラボしてキャラクターを登場させ、ゲーム本来のトレンディな要素を際立たせ、『スポンジ・ボブ』とのコラボレーションにより、カニバーガーをゲーム内に登場させた。


これらの演出は、PC版とスマホ版の両方のオープンベータテストにおいて大きな話題を呼び、『忘れられた海』をその際立ったスタイルで世間の注目の的へと押し上げた。こうした枠を超えた話題を生み出す力は、そう簡単に忘れ去られることはなく、今後のバージョンアップデートにおいてもその威力を発揮し続けるだろう。
新規ユーザーの獲得と既存ユーザーの呼び戻しを実現し、コアユーザーの定着率を維持できれば、それだけでF2Pゲームの最も根本的な課題を捉えたことになる。
ましてや、このゲームはすでに独自の強い認知度を確立している。業界でも類を見ない人形劇風のスタイルから、ほろ酔い気分を存分に味わえる広大な世界でのイベント体験に至るまで、人々はすでに『忘れられた海』という個性あふれるタイトルを記憶に刻んでいるのだ。
最も難しい「マインドシェアの獲得」を成し遂げ、ポーカーテーブルに足を踏み入れる第一歩を踏み出せば、将来的に飛躍するチャンスはまだまだたくさんある。
おわりに
一方、『忘れられた海』については、十分なゲームコンテンツの基盤を備えている。その開発チームは、業界の浮き沈みを乗り越え、激動の波を幾度も経験してきたため、そうした様々な経験を、プロジェクトを前進させるための原動力へと変える能力を十分に備えている。
この旗艦は、いずれは遠洋へ出航することになる。
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