ある開発者サロンで、『異環』のパブリッシャー兼プロデューサーと話をした

先日、パーフェクトワールドが発表した決算報告によると、『異環』は6月末時点で、全世界での売上高が14億を超えた。

この数字は、このプロジェクトがすでに一定の基盤を築いたことを示しており、蘇州幻塔スタジオにとっては、多少なりとも一息つける状況になったと言える。

しかし、実際には、彼らは決して気を緩めてはいなかった。

「今こそ、さらに力を入れるべき時なのかもしれない」と、『異環』の配給プロデューサーである田佳山氏は私に語った。

新製品、とりわけ大手メーカーのフラッグシップ製品がオープンベータテストを開始してからしばらくの間は、基本的にチーム全体が最も多忙な時期となる。『異環』の開発チームである蘇州幻塔スタジオには十分な経験があったとはいえ、『異環』自体がオープンベータテストを実施した初の都市型オープンワールド2Dゲームであったため、やはり多くの「初めて直面する問題」に遭遇することになった。

『異環』の生産能力、最適化、品質のバランスを取ることは、蘇幻にとっても決して簡単な課題ではない。しかし、『異環』のチーム全体は、「難関に直面するたびに、それを乗り越えていく」という姿勢で臨んでいる。

ある開発者サロンで、『異環』のパブリッシャー兼プロデューサーと話をした

田佳山氏は、チームの考えは一致しており、それは「プレイヤーに恥じない」ということだと述べた。

『異環』をプレイしたことがある人なら、開発チームがこの言葉を単なるスローガンとして扱っていないことがお分かりでしょう。バージョン1.0から1.2にかけて、『異環』はコンテンツの大量投入に加え、プレイヤーの体験を改善するための数多くの最適化を実施しました。また、プレイヤーからの意見に対しても、真摯な姿勢と誠意を示しています。

実際、二次元商品は、「水は舟を浮かべることもあれば、沈めることもある」という言葉に最もふさわしいカテゴリーと言えるだろう。そのビジネスは、多かれ少なかれ、感情と信頼を基盤としているからだ。

だからこそ、プレイヤーとどのように接するか、いわゆる「意見に耳を傾ける」こととコンテンツ制作とのバランスをいかに取るかというのは、ほぼすべての二次元関連企業にとって、避けては通れない永遠の課題となっている。

まもなく7月26日に開催されるTapTap開発者サロン(以下、TDW)において、田佳山氏は『プレイヤーと友達になる方法』と題した講演を行う。今回の講演では、プレイヤーとの関係構築に焦点を当てる。

ある開発者サロンで、『異環』のパブリッシャー兼プロデューサーと話をした

この機会を借りて、TapTapの仲介により、田佳山が休憩している隙に、まずは彼とひと通り話を交わした。

今回の対談は、ある意味『TDW』の先行上映のようなものだと私は思う。もちろん、プレイヤーとの関係性だけでなく、彼はパブリッシャー兼プロデューサーとして、『異環』そのものや業界について抱いている考えも私に語ってくれた。

01

オープンベータテストのスケジュールについて

ゲーム茶館:

まずは自己紹介から始めましょう。今回が初めてのインタビューだと思いますが、世間では『異環』プロジェクトにおいて、具体的にどのような役割を担っているのか、またなぜTDWの場で発言することにしたのか、かなり気になっているのではないでしょうか?

ティエン・ジアシャン:

皆さん、こんにちは。『異環』の佳山です。以前、『異環』のプレビュー配信でプレイヤーの皆さんとご挨拶させていただきました。現在は、『異環』の中国国内リリース担当プロデューサーを務めています。

TDWへの参加を決めた理由は、まず第一に、TapTapが私たちと特に密接な関係にあり、極めて重要なパートナーであるからです。さらに、TDWは開発者のためのイベントであり、業界の仲間たちと交流できる場ですから、もちろん欠席するわけにはいきません。

ゲーム茶館:

まずはプロジェクトの振り返りをしてみませんか。何しろ、これまでずっとパブリッシングプロデューサーの視点が欠けていましたから。当時、『異環』のリリーススケジュールをどのように決定されたのでしょうか?

ティエン・ジアシャン:

『異環』の全体的なリリーススケジュールは、開発チームとパブリッシャーがさまざまな要素を総合的に考慮し、協議の上で決定した統一案です。

ある開発者サロンで、『異環』のパブリッシャー兼プロデューサーと話をした

ゲーム茶館:

では、なぜ4月にオープンベータテストを行うことにしたのでしょうか?この時期は、プロジェクトの前回のテストから実際には2ヶ月も経っていない上、同ジャンルの製品も短期間のうちにリリースされる予定はありません。現時点では、少し性急すぎるのではないかと思われませんか?

ティエン・ジアシャン:

実は、社内では独自の判断基準があります。都市を舞台としたオープンワールドというジャンルでは、成熟した参考となる同種の事例が少なく、社内のクローズドβテストのみに頼るだけでは、さまざまなプレイヤー層の実際のプレイ体験を包括的に把握することは困難です。

開発チームは、限られた社内テストデータのみに基づいて一般ユーザーの真のニーズを予測することに頼りたくなかったため、一見すると少し急ぎすぎているように見えるこのスケジュールを決定しました。しかし実際には、コンテンツの準備やリリース後の対応策など、万全の準備を整えています。

また、当社は製品を買い切る方式を採用しているわけではありません。開発期間を長期化させ、単に社内の反復作業に頼って磨き上げるよりも、大規模な実プレイヤーの実際のプレイフィードバックを活用し、多様な改善提案を幅広く収集することを重視しています。長期的な運営の過程において、ゲームプレイやシナリオ、各種の細部を的確に調整することで、ゲーム全体のコンテンツとプレイ体験を継続的に磨き上げ、完成度を高めていきたいと考えています。

その根本的な出発点は、できるだけ早く多くのプレイヤーにゲームの全コンテンツを公開し、プレイヤーの体験を最優先に努力することです。

ある開発者サロンで、『異環』のパブリッシャー兼プロデューサーと話をした

ゲーム茶館:

今振り返ってみて、当時『異環』は市場の期待値管理をどのように行っていたとお考えですか?

ティエン・ジアシャン:

全体として、『異環』の初期段階における市場予想への対応は、すべて計画通りでした。期待値をチームの管理範囲内に収めつつ、十分な数のプレイヤーの関心を惹きつけることができました。

ゲーム茶館:

これはどうやって実現したのですか?何か共有できる方法論はありますか?

その主な理由は、従来の宣伝・プロモーションの考え方とは異なり、初期段階から、社内の配信部門と開発チームの間で次のような共通認識が形成されていたからだと考えています:

『異環』は、全編を通じて控えめな宣伝を貫き、過度な演出や誇張を避ける。

対外的に公開されるすべてのコンテンツは、ゲームの実際の雰囲気を忠実に再現し、「見たままがそのまま」となるよう努めており、この宣伝・プロモーションの原則も完全に実行されています。

実際には「方法論」と呼べるほどのものではありませんが、私たちは常に一つの核心となる考え方を貫いています。それは、誠実な姿勢でプレイヤーと向き合い、製品の現状をありのままに伝え、プレイヤーの要望に耳を傾け、率直なコミュニケーションを通じてユーザーとの信頼関係を築くということです。これは、プロジェクトの全期間を通じて私たちが貫く、コミュニケーションの核心となる指針でもあります。

02

配当と格差

ゲーム茶館:

オープンベータテストの話はこれくらいにして、改めて製品についてお聞きしたいのですが、『異環』は現時点で市場に出回っている唯一の都市型オープンワールドの2Dゲームです。「先駆者」としての製品として、配信の観点から、どのような課題に直面しましたか?

ティエン・ジアシャン:

私たちは確かに、まったく新しい分野においていち早く挑戦を始めたわけですから、困難はつきものですし、ご指摘の通り、参考となる事例もほとんどありません。

まず、私たちが直面している最も重要な課題の一つは、プレイヤーの期待とプロジェクトの段階的な開発能力との間に存在する客観的なギャップにあります。都市型オープンワールドには、現時点で成熟した参考事例が存在せず、プレイヤー一人ひとりがこのジャンルに対して理想的な構想を抱いており、当然ながら『異環』が自身の期待に完全に合致することを期待しています。

しかし、プロジェクトの研究開発能力には客観的な制約があるため、短期的にはすべての理想的な要望を一挙に満たすことは困難です。これが、全過程を通じて控えめな広報・宣伝戦略を採用した理由であり、我々は、現段階で実現・提供可能なコンテンツの範囲内に、大衆の期待を意図的に限定しています。

初期の予想が製品の実際の提供能力と乖離していると、リリース後に評判のギャップが生じやすくなります。これは、私たちが全工程を通じて重点的に管理しているリスクポイントでもあります。

ある開発者サロンで、『異環』のパブリッシャー兼プロデューサーと話をした

ゲーム茶館:

では、皆さんは先発によるメリットを実感できましたか?

ティエン・ジアシャン:

もちろん、先行者優位というメリットは確かに存在します。私たちの「都市型オープンワールド」というブランドは、それ自体が非常に高い認知度を誇っており、この独自のポジショニングだけで、ターゲット層に効率的かつ的確にリーチし、コンバージョンにつなげることができます。これこそが、このまったく新しいニッチ分野ならではの市場上の強みなのです。

ゲーム茶館:

この3ヶ月を経て、「都市型オープンワールド」というコンセプトは、国内ユーザーの心に定着したとお考えですか?パブリッシャー側としては、どのような指標を用いてその効果を測定しているのでしょうか?

ティエン・ジアシャン:

概念だけを見れば、国内のユーザーの心にはしっかりと定着していると考えています。各コメント欄でプレイヤーの方々が都市コンテンツの更新を待ち望んでいることからも、それがうかがえます。プレイヤーの皆様にはご安心ください。今後、ゲーム内の都市コンテンツの比重をさらに高めていく予定です。

ゲーム茶館:

『異環』は、実は典型的な大画面向けタイトルであり、商業的な成果においてPCの割合がかなり高いはずです。現在、PCとコンソールの割合について、何かお教えいただけますか?

ティエン・ジアシャン:

同社は以前、ゲーム『異環』の国内PCユーザー比率が約60%に達したことを明らかにしており、このデータは、同製品が「大画面向け」という中核的な位置づけにあることを如実に裏付けている。

ある開発者サロンで、『異環』のパブリッシャー兼プロデューサーと話をした

ゲーム茶館:

PCのシェアが高いことは、ある意味で、ゲームのリリースに対する外部からの認識にとっても少なからぬ課題となっています。何しろ、現在ではメディアやプレイヤー、さらには投資家までもが、モバイル版のランキングデータを参考にすることに慣れているからです。この問題について、どのようにお考えですか?

ティエン・ジアシャン:

現在の業界の世論、業界ランキング、市場評価体系の多くは、モバイル端末向け製品を基準としており、PCやゲーム機向けの割合が高いことは、外部からの直感的な認識に一定の偏りをもたらすことは確かであり、この点については我々も明確に認識しています。

ゲーム茶館:

発行チームは、この認識を是正するために何らかの措置を講じたのでしょうか?

ティエン・ジアシャン:

我々は、市場の予想を調整・介入するために意図的に手段を講じたわけではないが、

その核心となる論理は、ゲームの長期的な運営を支え、コアユーザーを引き留める根本は、常に製品そのものの品質にあるということです。

私たちは、ゲームコンテンツの磨き上げや長期的なユーザー体験の維持に全力を注ぎ、実際のプレイヤーによる長期的な定着と口コミを通じて、製品そのものにふさわしい客観的な市場認知を自然に築き上げていきたいと考えています。

03

運命の人を見つける

ゲーム茶館:

また、『異環』のプロモーションアカウントがTikTokで好調な数字を出していることも確認しました。これは、都市を舞台にした作品の斬新さが、従来の「二遊」よりも幅広い一般ユーザー層に届き始めていることを示しているのでしょうか?

ティエン・ジアシャン:

実のところ、『異環』はこれまで、「二次元」という漠然としたレッテルでユーザーを限定したことは一度もありません。私たちには、次のような共通認識があります:

ゲームは、漠然としたラベルに頼るのではなく、ゲームプレイ、テーマ、表現手法、課金システムなど、多角的な視点から自社のユーザー層を見極めるべきである。

ゲーム茶館:

今回の対談はちょうどTDWを題材にしていますから、配信チャネルについてじっくり話し合えるでしょう。現在、『異環』が各プラットフォームでどのように受け止められているとお考えですか?また、「配信チャネルに応じた施策」という配信モデルを採用されていますか?

ティエン・ジアシャン:

『異環』そのものの各プラットフォームにおけるイメージについては、比較的統一されていると考えており、わずかな違いがある程度です。これはまさに私たちが目指していた効果でもあります。長期的に運営していくプロジェクトとして、チャネルの違いによって異なるイメージを打ち出すことは適切ではないと考えており、せいぜいプロモーション素材の選択において若干の調整を行う程度にとどめています。

長期運営プロジェクトの前提として、長期にわたり私たちと共に歩んでくれるプレイヤー層が必要です。私たちはプレイヤーの体験を重視し、彼らと共に長期的に成長していきますが、対外的に複数のイメージを打ち出すことはしません。

ある開発者サロンで、『異環』のパブリッシャー兼プロデューサーと話をした

ゲーム茶館:

リリース後、『異環』では製品面での調整が数多く行われました。ユーザー体験の最適化に加え、コンテンツに関する調整も多く行われ、コミュニティからの反応も迅速でした。私は気になっているのですが、『異環』の内部には、プレイヤーの感情と真の意見を区別し、それを開発チームが実際に実装できる具体的な改善策へと転換するための仕組みがあるのでしょうか?

ティエン・ジアシャン:

私たちは常に、特定のチャネルからの情報だけを切り取って意思決定の根拠とするべきではないと考えています。

プレイヤーからのフィードバックの源は多岐にわたる。各プラットフォームのコミュニティへのコメントや弾幕での議論は、公開された世論の窓口であり、ゲーム内のアンケートを通じて大規模かつ体系的な意見を収集できるほか、多くのプレイヤーがインフルエンサーやコミュニティなどのチャネルを通じて意見を伝えている。

私たちは、さまざまなチャネルからの情報を集約し、相互に照合することで、多くのプレイヤーの真の要望を可能な限り正確に把握するよう努めます。

ゲーム茶館:

では、リリース・運営チームは、こうした意見をどのように選別し、開発チームに伝達しているのでしょうか?また、コンテンツ系製品において、コミュニティからのフィードバックをどのように捉えるべきだとお考えですか?

ティエン・ジアシャン:

社内では、固定化された情報共有の仕組みを構築しており、運営および配信部門がコミュニティからの様々な声を継続的に収集しています。まず、「現在取り組んでいること」「今後取り組む予定のもの」、そして「このアイデアは本当に素晴らしいので実施すべきもの」に分類します。その後、情報の整理・分類・優先順位付けを行い、構造化された要件として開発チームに共有します。これにより、開発チームは実現可能性を評価し、最適化のスケジュールを立てやすくなります。

私の考えでは、コミュニティからのフィードバックは、オープンワールド型製品の長期的な運営において極めて重要であり、継続的な改善のための重要な指針となるが、それは直接的な開発リストそのものではない。

コミュニティからのご意見は、体験上の課題をいち早く把握し、プレイヤーの期待を捉える上で役立ちます。同時に、製品の長期的な計画や開発リソースの客観的な条件も総合的に勘案し、プレイヤーの要望に耳を傾けることと、プロジェクトの長期的なコンテンツの方向性を堅持することのバランスを取りながら、各製品の調整を秩序立てて進めてまいります。

ゲーム茶館:

現在のコミュニティにおける二次創作について、どうお考えですか?

ティエン・ジアシャン:

二次創作は、作品の普及やコミュニティの雰囲気作りにおいて極めて重要であり、質の高い同人コンテンツがもたらすソーシャル拡散効果は非常に顕著だと考えています。しかし、『異環』は独自のジャンルに属するため、成熟した同人創作の基盤が欠如しています。

そのため、二次創作のエコシステムの育成は、運営・配信段階において継続的に推進している取り組みです。現在、各プラットフォームで同人創作活動を定期的に開催する一方で、優れたクリエイターを積極的に発掘し、個別のコミュニケーションや支援を行っています。

もちろん、外部からのインセンティブはあくまで後押しに過ぎず、長期的な二次創作のエコシステムにおいて、その核心はやはりゲームコンテンツそのものにあります。私たちは今後もクリエイター支援体制を継続的に整備し、プレイヤーの自由な創作を奨励し、コミュニティのコンテンツエコシステムを共に築いていきます。

04

「都市」の可能性を絶えず探求する

ゲーム茶館:

『異環』には、「都市の可能性」という独自の長期的な切り札があります。これまでのいくつかのバージョンでも、このコンテンツの幅広さが示されており、例えば現在進行中のDNDテーブルトップゲームのバージョン1.2などがその例です。出版の観点から見て、このようなコンテンツモデルは『異環』のバージョンごとのマーケティングリズムを変えたのでしょうか?

ティエン・ジアシャン:

『異環』の「都市と異象」という独自の設定は、多面的な想像力と創作の余地から生まれる柔軟性を備えている。

現代都市を基盤とし、異象というシュールな設定を組み合わせた作品です。都市の風景は現実の生活に近く、プレイヤーに強い没入感を与えます。一方、異象という設定は現実のルールを打ち破り、誰もが馴染みのある都市の風景の中で、常に新鮮で独創的なコンテンツを生み出し、プレイヤーに馴染みのあるシーンの中で全く新しい体験を提供します。

発行の観点から見ると、これにより当社の版に関するマーケティングにおいて、より多くの切り口が得られることになります。

私たちは、単に新キャラクターや新マップだけでユーザーを惹きつけるのではなく、あらゆる革新的なゲームプレイをバージョンの見どころとして位置づけています。各バージョンには、独自の宣伝テーマとユーザーにとっての注目ポイントがあり、ユーザーに提供する都市型オープンワールドの体験は、キャラクター、マップ、ストーリーだけに留まらず、多岐にわたるものであることを目指しています。そうすることで、長期運営においてプレイヤーがバージョンごとに感じる「飽き」を効果的に回避できると考えています。

ゲーム茶館:

『異環』は以前、ポルシェとコラボレーションを行いました。マーケティングの観点から、今回のコラボレーションによる商業的な成果はどのようなものでしたか?

ティエン・ジアシャン:

ポルシェとのクロスオーバーコラボは、ゲーマー層での人気、コンテンツの拡散力、そして商業的な成果のいずれにおいても良好な結果を残し、全体として社内の予想通りの成果を達成しました。

分析してみると、一方で、自動車ブランドとの連携は『異環』の製品イメージと非常に合致しており、『異環』の都市型オープンワールドというテーマの雰囲気をさらに引き立て、乗り物を使ったゲームプレイの差別化された印象を強めたと言える。他方では、都市を舞台としたゲームと現実の高級ブランドとのコラボレーションの実現可能性を確かに実証し、異業種連携の実践および商業化運営に関する実行ノウハウを蓄積することができました。

ある開発者サロンで、『異環』のパブリッシャー兼プロデューサーと話をした

ゲーム茶館:

今後、異ジャンル間のコラボレーションは『異環』の定番戦略となるのでしょうか?

ティエン・ジアシャン:

異業種連携は、固定的で画一的な常套手段にはならないが、我々が長期的に展開していく重要な運営手法となるだろう。

私たちは「テーマの適合性、コンテンツ優先」という原則を堅持しており、コラボレーションの数を盲目的に追求することはありません。世界観、ユーザー像、『異環』の雰囲気と合致するパートナーを優先的に選定し、単なるブランドロゴの貼り付けのような短期的なマーケティングは行いません。

とはいえ、都市を舞台としたオープンワールドは、他業種との提携を進める上で、まさに我々が持つ絶好の強みであり、現在も引き続き、より多くの優良なブランドパートナーとの交渉を進めています。

今後も『異環』では、多様なリアルブランドとのコラボレーションやコンテンツ共同制作の形式を模索し続けていきますが、すべての提携はゲーム体験そのものを最優先とし、コラボレーションコンテンツが都市のオープンワールドのシーンに自然に溶け込むよう配慮します。これにより、ゲームプレイの連続性を損なわず、没入感を損なうことなく、プレイヤーによりリアルな雰囲気を感じられるゲームコンテンツを提供していきます。

ある開発者サロンで、『異環』のパブリッシャー兼プロデューサーと話をした

ゲーム茶館:

最後に、今日に至るまで、「都市型オープンワールド」についてどのようにお考えでしょうか?

ティエン・ジアシャン:

都市型オープンワールドは、単にジャンルやゲームプレイの形態、あるいは独立した市場セグメントとして分類すべきではないと私は考える。その本質は、むしろ特定の細分化された分野を示す識別タグに近いものだからだ。

プレイヤーはこのタグを見れば、すぐに「このゲームは自由度が高く、探索要素が豊富で、現実の生活に共感を呼び起こす」という認識を抱くことができる。

もちろん、タグはプレイヤーが素早く第一印象を形成するためのものに過ぎません。

都市を題材としたものは、オープンワールドにおける世界観の「外殻」の一つに過ぎない。現実味があり、物語の雰囲気もより濃厚であるといった利点はあるが、単なる「ラベル」だけでは製品の競争優位性を築くことはできない。

今後、市場には同様のテーマを扱った作品がますます増えていくでしょう。その中で頭角を現すためには、「都市型オープンワールド」というキャッチフレーズだけに頼ってはいけません。

プレイヤーを真に惹きつけるのは、この枠組みの中で展開される独自のストーリー、ゲームプレイのデザイン、そして没入感であり、これこそが私たちが『異環』の開発において一貫して貫いてきた方向性です。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218866

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游茶妹儿
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