¿Adónde van las personas que abandonan el sector de los videojuegos?

El sector de los videojuegos es a la vez romántico y despiadado.

Ofrece generosamente a las personas una capacidad creativa casi divina y generosas recompensas.Aquí puedes crear montañas, ríos, lagos y mares de la nada; narrar alegrías, tristezas, enfados y gozos a través de imágenes y tramas; y, gracias a la jugabilidad y los mecanismos interactivos, ayudar a las personas solitarias a encontrar compañía; además, tienes la oportunidad de obtener un salario inalcanzable para la mayoría de los sectores y ganarte la empatía y el reconocimiento de decenas de millones de jugadores.

Sin embargo, detrás de este regalo se esconden unas cadenas de la realidad que no se pueden eludir. El trabajo interminable y de alta intensidad ahoga la vida cotidiana; los ideales creativos se ven obligados a ceder constantemente ante los beneficios comerciales; los proyectos se paralizan y las reestructuraciones del sector surgen de la nada; la presión y la incertidumbre, omnipresentes, se ciernen sobre la cabeza de cada profesional del sector.

Por eso, siempre hay gente que acude en masa a esta «ciudad sitiada» y, a su vez, se marcha en distintos momentos. La gran mayoría de las personas que se incorporan al sector lo hacen con un entusiasmo arrollador, pero, a la hora de decir adiós, la situación de cada uno es totalmente diferente.Hay quienes toman la iniciativa de dar un paso atrás, cortan por lo sano antes de que se agote su entusiasmo y salen del atolladero del desgaste interno para reconstruir su vida; otros, en cambio, se ven obligados a marcharse de forma pasiva, empujados fuera de la mesa de juego por las olas gigantes del sector a medida que se cierran proyectos, se reducen equipos o se disuelven estudios.

Recientemente, la revista «Tea House» se ha reunido con varios profesionales que han abandonado el sector de los videojuegos para hablar sobre sus experiencias y decisiones.

El Jefe de los Huevos

Fundador de un antiguo equipo de desarrollo de videojuegos casuales

Blogueros de redes sociales

Desde que me incorporé al sector en 2012 hasta la disolución oficial del equipo este año, he trabajado en la industria de los videojuegos durante 14 años.

En 2015, fundé mi propio estudio y logré algunos éxitos en el mercado de los juegos casuales; entre mis títulos más conocidos se encuentran «La vieja casa de la montaña», con unos 60-70 millones de usuarios acumulados, y «La vida feliz de Wang Lanmei», desarrollado en colaboración con Ohayoo.De ellas, *La vida feliz de Wang Lanmei* fue todo un éxito: se mantuvo en lo más alto de la lista de aplicaciones gratuitas de Apple durante tres días y generó unos ingresos acumulados de casi 100 millones; sin embargo, al tratarse de un producto basado en la compra de tráfico, tras el reparto de beneficios, los ingresos que nos quedaron a nuestro equipo de desarrollo no fueron muy elevados, apenas algo más de 10 millones, menos de 20 millones.

El momento de mayor esplendor de nuestro equipo fue en 2021, cuando la plantilla llegó a contar con cerca de 90 personas; pero fue también ese año cuando entraron en vigor las nuevas medidas contra la adicción a los videojuegos, lo que supuso un duro golpe para el sector de las IAP.Nuestro equipo no reaccionó con la suficiente rapidez, los ingresos se desplomaron y, posteriormente, ni los nuevos productos desarrollados en colaboración con Ohayoo ni los proyectos de compras dentro de la aplicación (IAP) desarrollados por nosotros mismos obtuvieron resultados satisfactorios. Al agotarse prácticamente el flujo de caja, no nos quedó más remedio que reducir el equipo poco a poco, hasta que este año cerramos definitivamente.

Tras la disolución del estudio, me quedé sin fondos ni equipo, y además con deudas, así que tuve que plantearme qué podía hacer a partir de ahí.Entonces vi muchos casos de empleados en paro que montaban puestos callejeros o creaban cuentas en redes sociales para publicar vídeos cortos, y pensé: «Que un asalariado deje su trabajo para montar un puesto callejero» ya es de por sí un tema de interés; y, como yo había sido fundador de una empresa de videojuegos, ¿no sería ese contraste de identidades una forma más fácil de atraer tráfico? Así que empecé a probar con la combinación de puesto callejero y redes sociales.

¿Adónde van las personas que abandonan el sector de los videojuegos?

Por lo que se ve hasta ahora, este tipo de contenido sí que consigue una buena acogida y buenos resultados en Internet; actualmente, los ingresos que genera mi cuenta en los vídeos cortos y las retransmisiones en directo de Douyin ya son suficientes para mantenerme. Además, en esta fase sigo centrándome principalmente en aumentar el número de seguidores y aún no he iniciado una comercialización a gran escala, aunque más adelante iré probando poco a poco otros canales de monetización, como la venta de productos y la publicidad comercial.

Creo que la lógica subyacente de la creación de videojuegos y la gestión de canales de redes sociales es, en realidad, totalmente similar, sobre todo en el caso de los videojuegos IAA, que también se nutren del tráfico: toda la metodología relacionada con la captación de clientes, la retención y la monetización se puede aplicar perfectamente a la gestión de cuentas. Sin embargo, para dedicarse a las redes sociales hay que dejar a un lado el orgullo; solo si te atreves a mostrarte tal y como eres, tendrás la posibilidad de obtener resultados.

A decir verdad, este nuevo proyecto no es nada fácil.Cada día tengo que preparar los productos para el puesto, estar al aire libre exponiéndome al sol y al viento, y además dedicar mucho tiempo a grabar y editar vídeos cortos. Pero esto también hace que mi vida sea muy plena; al ver cómo aumenta poco a poco el número de seguidores, me siento llena de esperanza para seguir adelante y ya no siento la incertidumbre ni las dificultades que tenía en la última etapa de mi carrera en la industria de los videojuegos.

Li Chufan

Con más de 20 años de experiencia en el sector de los videojuegos

Formador independiente de hipnosis en el sector del bienestar

Nací en 1981, así que soy uno de los primeros profesionales del sector de los videojuegos.

Al principio me dedicaba a escribir artículos; más o menos a partir de 1999 empecé a publicar artículos sobre videojuegos en medios especializados bajo el seudónimo de Li Chufan, y trabajé sucesivamente en «Game King», el canal de videojuegos de NetEase y el canal de videojuegos de TOM.En 2007 me incorporé a Perfect World, pasando del ámbito de los medios de comunicación al del marketing; y, hacia 2011, me incorporé a Sohu Changyou.

Después de casarme y tener hijos, el estrés se me hizo un poco pesado, así que decidí lanzarme por mi cuenta y fundé una empresa de marketing dedicada exclusivamente a las empresas de videojuegos, con la que gané mi primer capital. Sin embargo, mis siguientes iniciativas empresariales no tuvieron mucho éxito, y tres meses antes de que estallara la pandemia cerré la última de ellas, con lo que dejé oficialmente el sector de los videojuegos.

A decir verdad, la decisión de dejar el sector de los videojuegos no fue mía. El sector me dejó fuera; fue una salida forzosa. Hubo un tiempo en el que pensaba que me dedicaría al sector de los videojuegos toda mi vida.

Entré en este sector cuando tenía entre dieciocho y diecinueve años, y he recorrido todo el camino desde la era de los videojuegos para consolas individuales hasta la ola de los juegos online surcoreanos; más tarde, viví de primera mano todo el proceso, desde los juegos de ordenador hasta los juegos de navegador y, finalmente, la era de los juegos para móviles.Durante más de veinte años, he estado prácticamente en primera línea de todos los altibajos del sector. Por eso, el hecho de que no haya tenido éxito en la industria de los videojuegos no se debe en absoluto a las circunstancias. Por supuesto, tampoco creo que sea una cuestión de mi propia capacidad.

¿Dónde está el problema? Está en la percepción y en el carácter.

En cuanto a mi forma de pensar, no supe ver con claridad algunos momentos clave: dudé cuando debía dar un giro y me aferré a lo mío cuando tenía que cambiar de rumbo. En cuanto a mi carácter, tengo muchos rasgos que no encajan en el mundo laboral: por ejemplo, soy dispuesto a confiar en los demás y me resulta fácil hacerlo; además, no oculto lo que pienso de algunas personas que no me caen bien, por lo que tengo muchos amigos, pero también bastantes enemigos, ja, ja.Por eso, la verdad es que no se me dan bien las relaciones laborales más complejas, y esa fue también la razón por la que más tarde decidí crear mi propia empresa. (Aunque, claro, tampoco estoy hecho para ser jefe, jajaja).

En cuanto a mis elecciones, también he tomado algunas decisiones que, mirándolas en retrospectiva, no fueron muy acertadas. La suma de todos estos factores ha hecho que aún no haya conseguido «salir adelante» de verdad.

Por suerte, más tarde encontré un camino que se adaptaba mejor a mí.

La verdad es que mi decisión de dedicarme al sector de la sanación no se debió a ningún plan a largo plazo, sino que fue pura casualidad.

A menudo pienso que soy una persona con mucha suerte.Al igual que cuando, por casualidad, acabé entrando en el sector de los videojuegos, también me adentré en el ámbito de la sanación de una forma totalmente imprevista: unos conocidos míos se apuntaron a un curso de hipnosis, me pareció divertido y decidí apuntarme yo también. No me esperaba que, en clase, se me encendiera la bombilla y entendiera de golpe en qué consistía la hipnosis.Al terminar el curso, gracias a mi experiencia previa en marketing, empecé a captar clientes de forma constante en Xiaohongshu. Al llegar al tercer mes, sentí que yo también podía enseñar hipnosis, así que empecé a impartir clases de hipnosis y sigo haciéndolo hasta hoy.

¿Adónde van las personas que abandonan el sector de los videojuegos?

Después de más de veinte años de experiencia en el sector de los videojuegos, sin darme cuenta he desarrollado unas habilidades fundamentales: cómo crear contenidos, cómo llegar a los usuarios, cómo generar confianza y cómo completar toda la cadena, desde la promoción hasta la captación de clientes, pasando por la conversión, la entrega y el servicio posventa. Todo esto me lo enseñó el sector de los videojuegos y mi jefe.Por eso, cuando me incorporé al sector del bienestar para impartir formación en hipnosis, hice algo que a mucha gente le pareció increíble: gestioné yo solo todo el proceso, desde la promoción hasta la captación de clientes, pasando por la conversión, la entrega y el servicio posventa. Sin equipo, sin financiación, solo con los cimientos que había acumulado durante todos esos años en el sector de los videojuegos.

Desde 2023 hasta ahora, en estos tres años, he formado a más de 120 hipnoterapeutas. Esta cifra no es ni muy grande ni muy pequeña, pero cada uno de ellos ha salido de mis manos de verdad.Mirando atrás, no tengo formación académica en psicología ni soy ningún maestro de la sanación con estudios oficiales, así que, ¿qué me ha llevado a dedicarme a esto? En definitiva, se trata de haber aplicado aquello en lo que mejor sé hacer a un sector en auge.

Estoy muy satisfecho con mi situación actual, tanto en lo personal como en lo laboral. Lo más evidente es que ya no tengo que ir al trabajo con cara de pocos amigos ni estar pendiente de lo que piensen los demás. No tengo que madrugar para desplazarme al trabajo, ni fichar, ni asistir a reuniones aburridas, ni mucho menos lidiar con esas relaciones laborales que agotan mentalmente. Dispongo libremente de mi tiempo cada día y tengo el control total de mi vida.

Además, en mi anterior experiencia laboral o como emprendedor, había aspectos en los que sentía que no estaba a la altura, como mi gusto por expresarme, mi afán de protagonismo y mi fuerte vanidad; en un entorno laboral convencional, esto probablemente no sería algo positivo, pero estos supuestos «defectos» se han convertido, por el contrario, en ventajas a la hora de impartir clases de hipnosis.Mi gusto por expresarme me permite transmitir contenidos cautivadores en clase; mi gusto por destacar me da el valor para presentarme ante el público y mostrar mis técnicas e ideas; y mi fuerte sentido de la vanidad me lleva a exigir mucho de la calidad de la enseñanza, de mi imagen profesional y de la reputación de mi marca. Ya no son defectos, sino que se han convertido en mi motor.

Después de tantos años de idas y venidas, y tras haber pasado por muchos altibajos, al final he acabado siguiendo un camino que me gusta y en el que destaco. Esa sensación de «haber acertado» me da más tranquilidad que cualquier título o sueldo.

Tengo muy claro que este camino acaba de empezar, y tampoco tengo prisa por demostrar nada. Haré lo que se me da bien, ayudaré a quienes de verdad quieran aprender, seguiré aportando y perfeccionándome, y el resto lo dejaré en manos del tiempo. ¡Y así los demás verán que los que venimos del sector de los videojuegos somos gente de primera!

Mirando atrás, solo siento nostalgia y gratitud por el sector de los videojuegos. Más de veinte años… Los veinte mejores años de mi vida los he pasado en el sector de los videojuegos. Qué maravilla.

Echo de menos la inocencia de aquella época. En aquellos años, al menos en los círculos con los que yo tenía contacto, el sector de los videojuegos era un sector relativamente sencillo. La mayoría de los profesionales se dedicaban a ello porque les gustaban los videojuegos y les encantaba jugar, no solo por ganar dinero. Se hablaba de diseño, de la experiencia y de lo que sentían los jugadores, no solo de ganar dinero. Ese ambiente es difícil de encontrar en muchos sectores.

También estoy agradecido por todo lo que este sector me ha dado: mi primer empleo, las habilidades que me permiten ganarme la vida, veinte años de experiencia acumulada y, además, un grupo de amigos a los que sigo apreciando mucho hoy en día. Son cosas que no se pueden cambiar por nada.

Qingyu

Fundador de «Corn Game»

Bloguero especializado en contenidos sobre salud y bienestar

Me formé como diseñador gráfico de videojuegos, me incorporé al sector en 2008 y en 2014 fundé mi propio estudio. He trabajado en títulos como «Enciende la antorcha», «El cubo perdido», «La chica de papel» y «La batalla de los toques», que tuvieron una acogida bastante buena en el mercado, pero a costa de que mi salud se viniera completamente abajo.

En la época más intensa, estuve tres meses sin tomarme ni un solo día libre; además, una vez me tuvieron que llevar en ambulancia y estuve a punto de sufrir un paro cardíaco. Me diagnosticaron anemia grave, y tanto la columna vertebral como las vértebras cervicales estaban en mal estado.En aquella época, la situación financiera de la empresa tampoco era estable; hubo meses en los que los cobros no llegaban a tiempo para pagar los sueldos, lo que supuso una gran presión. Mi estado físico y mental era pésimo, así que decidí disolver el equipo y volver a casa para recuperarme. Apenas había empezado a recuperarme cuando mi padre ingresó en la UCI; estuve a su lado durante tres meses, pero al final tuve que despedirme de él.

Después de pasar por todo eso, decidí que, por el momento, no quería buscar financiación para montar un negocio, así que trabajé durante dos años en una conocida empresa de minijuegos. Pero, sinceramente, en el fondo no tengo ese «sentido práctico de los negocios» y no conseguí integrarme del todo. Además, padecía anemia grave y no podía darlo todo, así que dejé el trabajo.

Tras dejar mi trabajo, para tratar la causa de la anemia, me sometí a una histerectomía y publiqué un vídeo sobre la recuperación postoperatoria, que, contra todo pronóstico, se hizo viral.

¿Adónde van las personas que abandonan el sector de los videojuegos?

Soy una persona que no puede estar quieta, así que durante el año que dediqué a cuidar mi salud, cada día me dedicaba a grabar vídeos o a estudiar para obtener titulaciones, y fui consiguiendo certificados de nutricionista, gestora de salud, consejera psicológica, gestora de salud en medicina tradicional china y orientadora en educación familiar, entre otros.

El número de seguidores de mi cuenta de vídeo también no ha dejado de crecer. La serie de vídeos que compartí tras la operación ha suscitado la empatía y el apoyo de muchas mujeres que han pasado por experiencias similares; ver cómo cada vez más personas se sienten reconfortadas gracias a lo que comparto y empiezan una nueva vida con optimismo me da una gran sensación de satisfacción.

Además, cada día recibo numerosas propuestas de colaboración relacionadas con productos para el cuidado postoperatorio. Ahora, al hacer vídeos, no solo tengo libertad de horarios, sino que también obtengo unos ingresos estables; aunque no se pueden comparar con el salario máximo que ganaba en su día en el sector de los videojuegos, por fin tengo la oportunidad de replantearme quién soy y descubrir qué valor tengo cuando «no trabajo por cuenta ajena» ni «no voy a la oficina».Este proceso de autodescubrimiento es, para mí, todo un placer.

Si sigo por este camino, este trabajo me permitirá mantener perfectamente a mi familia y a mí mismo. Además, me permite liberarme de las limitaciones geográficas y disponer de más tiempo libre, de modo que puedo viajar mientras grabo vídeos, y también dedicarme al bienestar personal, leer, estudiar, cuidar de mis mascotas y cultivar flores, y dedicarme a la reflexión y la introspección.

Por supuesto, aún es posible que vuelva al sector de los videojuegos, que me es tan familiar; todavía tengo ideas que me gustaría llevar a cabo y, si encuentro un equipo con el que encaje, estaría dispuesto a volver a emprender. Sin embargo, por ahora he decidido ampliar mis horizontes y enriquecerme y prepararme adquiriendo más conocimientos fuera de mi sector.

¿Sabes algo de medicina tradicional china?

Hace ya más de dos años que dejé el sector de los videojuegos.

La verdad es que mi entrada en este sector fue algo fortuito: en su momento no aprobé el acceso al instituto, así que estudié diseño gráfico en un centro de formación profesional y, al terminar, empecé a trabajar en una fábrica de fichas de juego.Más tarde, volví al norte con mi familia y, por casualidad, descubrí que mi primo se dedicaba a la subcontratación de videojuegos. Como además ya me interesaba bastante el 3D Max (aunque ahora detesto ese programa), decidí quedarme y empezar a trabajar con mi primo en la subcontratación de videojuegos.

Empecé en el sector a los 19 años, a los 22 me nombraron responsable de coordinación de proyectos en NetEase y, a los 24, me destinaron a MiHaYou para trabajar en el ámbito de la representación artística, hasta que, a los 26, dejé el trabajo sin previo aviso. En total, aguanté en el sector de los videojuegos durante siete años completos.

Tomé la decisión de marcharme principalmente por tres razones: en primer lugar, formaba parte de un programa de desplazamiento a largo plazo, no era empleado fijo y no tenía posibilidades de ascenso; para ascender, solo podía volver a presentarme a un proceso de selección interno, en el que tendría que competir con un gran número de compañeros que habían sido despedidos y con recién titulados llenos de energía, y la verdad es que no tenía mucha confianza en mí mismo;en segundo lugar, la presión por la edad es demasiado fuerte en el sector; así es el mundo de la informática: si antes de los 35 años no consigues llegar a jefe de equipo o a un puesto de mandos intermedios, lo más probable es que te despidan; en tercer lugar, el ritmo de vida en Shanghái es demasiado acelerado y, además, no tenía muchos amigos allí; la presión constante me había dejado en un estado psicológico muy malo, y si me hubiera quedado más tiempo, me temo que habría acabado en el número 600 de la calle Wanping Sur.

Como en mi familia hay muchos médicos, después de darle muchas vueltas, al final decidí volver a mi ciudad natal, Huizhou, para empezar de cero a estudiar medicina tradicional china: curarme a mí misma antes de curar a los demás. Al segundo mes de dejar mi trabajo sin tener otro, me presenté al examen de técnico en medicina tradicional china de nivel básico; tras tres años de estudio concienzudo, el año que viene obtendré el título.

Ahora vivo una vida muy tranquila: casi nunca me pongo enfermo, y cada día preparo medicinas y doy masajes terapéuticos a los pacientes, lo que me hace sentir muy bien.

En cuanto a si volveré al sector de los videojuegos en el futuro, creo que sí lo haré… para echar un vistazo a cómo les va a mis antiguos compañeros.

El monólogo de un transeúnte apresurado

Cuando me enfrenté al problema, incluso sentí cierta vergüenza: en comparación con quienes llevan años inmersos en la industria de los videojuegos o se han dedicado en profundidad a explorar un ámbito concreto, yo era como alguien que no ha dejado de dar vueltas fuera del teatro, y lo único que podía hacer era escuchar las risas que salían de dentro y sonreír levemente en señal de asentimiento.

No soy una persona que forme parte propiamente dicha del mundo de los videojuegos, pero sí que he estado metido en este ámbito durante bastante tiempo, por lo que creo que hablar un poco de mi experiencia no será como enseñar a un maestro a hacer su trabajo.

Las historias siempre comienzan en la inocencia. Es comprensible que alguien a quien le encantan los videojuegos, en una edad en la que aún no conoce bien el mundo, convierta su afición en su profesión.Antes de dejar la cadena de televisión, ya había empezado a explorar la posibilidad de desarrollar una carrera profesional en el mundo de los videojuegos, pero las opciones para alguien sin conocimientos técnicos son limitadas. En aquella época, aparte de la creación, no tenía ninguna otra habilidad, por lo que solo podía dedicarme a tareas de difusión. Ahora, mirando atrás, parece que el final de la historia ya estaba insinuado desde el principio.

A pesar de todo, sigo lleno de entusiasmo y espero, a través de mis creaciones, aportar algo valioso a aquellas personas que, como yo, sienten pasión por los videojuegos: recomendaciones de juegos, guías de juego, reseñas de nuevos títulos… Ese puro deseo de compartir, esa resonancia y esas emociones que brotan del corazón, constituyen el comienzo genuino de alguien que persigue sus sueños con sinceridad.

Los primeros tiempos en el mundo de los nuevos medios dedicados a los videojuegos siempre estuvieron llenos de diversión y sorpresas.En una época en la que predominaban los contenidos con imágenes y texto, yo era una editora que publicaba de forma constante entre tres y cuatro artículos al mes que superaban las 100.000 visualizaciones; incluso recibía muchas propuestas de colaboración para publicar tuits, lo que me permitió alcanzar en poco tiempo unos ingresos que superaban mis expectativas. Esto me llenó de orgullo durante un tiempo y llegué a pensar que ese era mi futuro.

Hasta que un día, durante una reunión de equipo, cuando informé con total confianza de que ese mes había escrito varios artículos con más de 100 000 visitas, no se produjo el aplauso que esperaba; al contrario, mi jefe frunció aún más el ceño.Fue entonces cuando me di cuenta de que, en realidad, el valor de la difusión no siempre se corresponde con el valor real: un artículo con más de 100 000 visitas no atrae a más de 100 000 usuarios. Tras reconocer este hecho, el rascacielos comenzó a derrumbarse poco a poco.

Empecé a verme «obligado» a distorsionar mi estilo y a reprimir mis ideas, dejando de escribir lo que me gustaba para escribir lo que «debía» escribir. Para alguien a quien le apasionan los videojuegos, esto es una tortura; y también lo es para alguien a quien le encanta expresarse a través de la palabra. Por primera vez, sentí de forma muy clara que «cuando la afición se convierte en trabajo, se produce una catástrofe».

Recuerdo con especial claridad un tipo de contenido, como por ejemplo: «¿Por qué tal juego no tiene buenas críticas, pero genera tantos ingresos?», etc. Parece que el hecho de que un juego no sea divertido pero genere mucho dinero es algo de lo que hay que presumir.Por el contrario, si nos fijamos en otro tipo de contenidos, como «tal juego ha tenido buena acogida pero no ha tenido éxito comercial, ¿en qué ha fallado?», parece que el hecho de que un juego sea divertido pero no genere beneficios sea un ejemplo negativo típico.

Esta sensación de desconexión me hace despertar a menudo en medio de mis reflexiones, y por un momento olvido cuál es realmente el objetivo de jugar, olvido cómo evaluar y transmitir las características de un juego, y olvido si me gusta este juego o si debería gustarme.

Me di cuenta de que esas supuestas «percepciones profundas» a veces no son más que palabras vacías; me di cuenta de que esos supuestos «análisis objetivos» a veces no son más que buscar algo siguiendo un mapa. Me encontraba solo en una isla en medio del lago, observando con indiferencia cómo el agua me cubría hasta las cejas, y, con resignación, me crecieron branquias para respirar bajo el agua.Por suerte, el ahogamiento no me trajo entumecimiento, sino una toma de conciencia: en este océano que es la vida, hay demasiadas cosas que te asfixian, y las aficiones son de las pocas cosas que te permiten tomar aire. Así que decidí marcharme, decidí volver a la pureza.

Hace ya cinco años que dejé el sector de los videojuegos; nunca he considerado que llegara a conocerlo en profundidad, por lo que, naturalmente, no tengo derecho a dar lecciones a quienes se dedican a él con auténtica pasión; incluso el hecho de haberlo dejado parece más bien una ilusión mía.Sin embargo, esta experiencia ha influido en gran medida en mi visión de la vida, ha enriquecido mi percepción del mundo y me ha permitido hacer muchos amigos con caminos diferentes pero con un objetivo común; todo ello constituye, sin duda, una enorme riqueza. Estos pequeños recuerdos del pasado no pueden considerarse una gran experiencia, sino simplemente un «desvío» en la vida de una persona corriente, pero cada paso cuenta.

Volviendo al presente, tras varias vicisitudes tras dejar la industria de los videojuegos, acabé afianzándome en el sector de los vídeos cortos, donde dirijo una consultora de marca dedicada a ofrecer servicios de monetización de nuevos medios a empresas. Este ámbito es muy interesante, ya que me permite entrar en contacto con empresarios de todos los sectores y escuchar una historia interesante tras otra.

Tras un contacto frecuente y profundo con estas personas, poco a poco he ido adquiriendo la sensación de que la vida es, en realidad, un juego altamente personalizado, en el que cada uno se esfuerza por superar los niveles a su manera. Mi vida se parece más a un juego de simulación casual con un estilo gráfico fresco, en el que busco constantemente el equilibrio: entre el trabajo y la familia, entre lo material y lo espiritual.En el trabajo me esfuerzo al máximo; al salir, vuelvo a casa para estar con mi mujer y mis hijos; cuando los niños se duermen, me juego unas partidas de un juego de lucha frenético y emocionante; los fines de semana salimos todos juntos a dar una vuelta. No hay grandes altibajos, pero puedo sentir plenamente las emociones de cada momento; supongo que eso es, en el verdadero sentido de la palabra, «vivir el presente».Si tuviera que decir que aspiro a algo para el futuro, sería poder seguir así para siempre~

Por último, quiero dar las gracias a «Game Teahouse» y a Xiao Zhu por haberme brindado a mí, un simple transeúnte de paso, la oportunidad de «recoger las flores de la mañana al atardecer». ¡Deseo que «Game Teahouse» se convierta en un refugio espiritual en el que todos los profesionales de este sector puedan reunirse y charlar tranquilamente, acompañando a la industria a lo largo de sus ciclos!

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218928

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游茶妹儿
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