Die Spieleindustrie ist sowohl romantisch als auch gnadenlos.
Es schenkt den Menschen großzügig fast gottgleiche Schöpfungskräfte und reichhaltige Belohnungen.Hier kannst du aus dem Nichts Berge, Flüsse, Seen und Meere erschaffen, mit Bildern und Geschichten Freude, Wut, Trauer und Glück erzählen und durch Spielmechaniken und Interaktionsmöglichkeiten einsamen Menschen helfen, Gesellschaft zu finden; außerdem hast du die Chance, ein Gehalt zu erzielen, das in den meisten Branchen unerreichbar ist, und die Resonanz sowie Anerkennung von Millionen von Spielern zu gewinnen.
Doch hinter diesem Segen verbergen sich auch unausweichliche Fesseln der Realität. Endlose, hochintensive Arbeit drängt das Alltagsleben in den Hintergrund, kreative Ideale müssen immer wieder kommerziellen Interessen weichen, Projekte werden auf Eis gelegt und Umstrukturierungen in der Branche kommen ohne Vorwarnung – allgegenwärtiger Druck und Unsicherheit lasten auf jedem Einzelnen in dieser Branche.
Daher strömen immer wieder Menschen in diese „umzäunte Stadt“ und verlassen sie zu unterschiedlichen Zeitpunkten wieder. Die überwiegende Mehrheit betritt die Branche mit glühender Begeisterung, doch wenn es an der Zeit ist, Abschied zu nehmen, sind die Lebensumstände jedes Einzelnen völlig unterschiedlich.Manche entscheiden sich bewusst dafür, loszulassen, brechen rechtzeitig aus, bevor ihre Begeisterung versiegt, und entkommen so dem Sumpf der inneren Zerrissenheit, um ihr Leben neu zu gestalten; andere hingegen müssen sich passiv verabschieden: Sie werden durch die Einstellung von Projekten, den Abbau von Teams oder die Auflösung von Studios von den gewaltigen Wellen der Branche vom Tisch gedrängt.
Vor kurzem hat „Teahouse“ einige Fachleute interviewt, die sich aus der Gaming-Branche zurückgezogen haben, und mit ihnen über ihre Erfahrungen und Entscheidungen gesprochen.
Eierchef
Ehemaliger Gründer eines Entwicklungsteams für Casual Games
Derzeitiger Blogger in den sozialen Medien
Von meinem Einstieg in die Branche im Jahr 2012 bis zur offiziellen Auflösung unseres Teams in diesem Jahr war ich 14 Jahre lang in der Spieleindustrie tätig.
Im Jahr 2015 gründete ich mein eigenes Studio und erzielte einige Erfolge auf dem Markt für Casual Games. Zu den bekannteren Titeln zählen „Das alte Haus im Bergdorf“ mit insgesamt 60 bis 70 Millionen Nutzern sowie „Das glückliche Leben von Wang Lanmei“, das in Zusammenarbeit mit Ohayoo entwickelt wurde.Dabei war „Das glückliche Leben von König Blaubeere“ ein echter Hit: Es führte drei Tage lang die Apple-Charts für kostenlose Apps an und erzielte einen Gesamtumsatz von fast 100 Millionen. Allerdings blieb nach Abzug der Provisionen für diese Art von Produkten, bei denen Nutzerzahlen gekauft werden, nur ein geringer Betrag für unser Entwicklerteam übrig – etwa etwas mehr als 10 Millionen, aber weniger als 20 Millionen.
Der Höhepunkt unseres Teams war im Jahr 2021, als die Teamgröße auf fast 90 Mitarbeiter angewachsen war. Doch genau in diesem Jahr traten die neuen Vorschriften zur Bekämpfung der Spielsucht in Kraft, was dem IAA-Segment einen schweren Schlag versetzte.Da unser Team nicht schnell genug reagierte, brachen die Einnahmen drastisch ein. Auch die Ergebnisse der neuen Produkte, die wir im Rahmen der fortgesetzten Zusammenarbeit mit Ohayoo entwickelten, sowie einiger selbst entwickelter IAP-Projekte fielen nicht zufriedenstellend aus. Da unsere Liquidität fast aufgebraucht war, mussten wir das Team schrittweise verkleinern, bis wir den Betrieb in diesem Jahr endgültig einstellten.
Nachdem sich das Studio aufgelöst hatte, waren sowohl das Kapital als auch das Team auf null geschrumpft, und ich hatte zudem Schulden. Ich musste mir überlegen, was ich als Nächstes tun könnte.Dann sah ich zahlreiche Beispiele von arbeitslosen Angestellten, die Stände betrieben oder kurze Videos veröffentlichten. Ich dachte mir: „Angestellte, die ihren Job kündigen und einen Stand betreiben“ ist an sich schon ein vielbesprochenes Thema, und da ich einst Gründer einer Spielefirma war, würde dieser Kontrast vielleicht noch mehr Aufmerksamkeit erregen. Also begann ich, es mit einem Stand und eigenen Social-Media-Kanälen zu versuchen.

Derzeit scheinen solche Inhalte im Internet tatsächlich eine gute Resonanz und gute Kennzahlen zu erzielen. Die Einnahmen, die ich mittlerweile mit meinen Kurzvideos und Live-Streams auf Douyin erziele, reichen bereits aus, um meinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Derzeit liegt der Schwerpunkt noch auf dem Aufbau einer Follower-Basis, und ich habe die Kommerzialisierung noch nicht in vollem Umfang vorangetrieben. In Zukunft werde ich schrittweise weitere Monetarisierungsmöglichkeiten wie Produktvermarktung und kommerzielle Werbung ausprobieren.
Meiner Meinung nach sind die grundlegenden Prinzipien der Spieleentwicklung und des Betriebs eines eigenen Medienkanals im Grunde völlig identisch, insbesondere bei IAA-Spielen, die ja ebenfalls vom Traffic leben. Die gesamte Methodik – von der Kundengewinnung über die Kundenbindung bis hin zur Monetarisierung – lässt sich ohne Weiteres auf den Betrieb eines eigenen Medienkanals übertragen. Allerdings muss man beim Betreiben eines eigenen Medienkanals seinen Stolz beiseite lassen; nur wenn man sich traut, sich ganz offen zu zeigen, kann man Erfolge erzielen.
Ehrlich gesagt ist dieses neue Unterfangen nicht gerade einfach.Jeden Tag muss ich nicht nur die Waren für meinen Stand herstellen und draußen bei Wind und Wetter meinen Stand betreuen, sondern auch viel Zeit für das Drehen und Schneiden von Kurzvideos aufwenden. Aber dadurch ist mein Leben auch besonders erfüllend. Wenn ich sehe, wie die Zahl meiner Follower allmählich steigt, bin ich voller Hoffnung für die Zukunft und habe keine Schwierigkeiten und Unsicherheiten mehr, wie ich sie in der späten Phase meiner Karriere in der Gaming-Branche erlebt habe.
Li Chufan
Ehemaliger Mitarbeiter der Spieleindustrie mit über 20 Jahren Berufserfahrung
Derzeit als selbstständiger Hypnose-Ausbilder in der Heilbranche tätig
Ich bin 1981 geboren und gehöre zu den Pionieren der Spieleindustrie.
Anfangs verdiente ich meinen Lebensunterhalt mit dem Verfassen von Artikeln. Etwa ab 1999 veröffentlichte ich unter dem Namen Li Chufan Artikel über Videospiele in Spielemedien und war nacheinander bei „Game King“, dem NetEase-Spielekanal und dem TOM-Spielekanal tätig.Im Jahr 2007 wechselte ich zu Perfect World und wechselte vom Medienbereich ins Marketing; etwa 2011 trat ich dann bei Sohu Changyou ein.
Nachdem ich geheiratet und Kinder bekommen hatte, war der Druck etwas zu groß, also machte ich mich selbstständig und gründete eine Marketingagentur, die ausschließlich für Spieleunternehmen tätig war. Damit verdiente ich mein erstes großes Geld. Meine folgenden Unternehmensgründungen waren jedoch nicht besonders erfolgreich, und drei Monate vor Ausbruch der Pandemie stellte ich den Betrieb meines letzten Unternehmens ein und verließ damit offiziell die Spieleindustrie.
Ehrlich gesagt war es nicht meine eigene Entscheidung, die Spielebranche zu verlassen. Ich wurde aus der Branche verdrängt – es war also ein passiver Ausstieg. Eine Zeit lang dachte ich, ich würde mein ganzes Leben lang in der Spielebranche arbeiten.
Seit ich mit 18 oder 19 in diese Branche eingestiegen bin, habe ich die Ära der Einzelspieler-Spiele und die Welle der koreanischen Online-Spiele miterlebt und später den gesamten Prozess von Client-Spielen über Browsergames bis hin zur Ära der Handyspiele durchlaufen.Über mehr als zwanzig Jahre hinweg habe ich die Höhen und Tiefen der gesamten Branche quasi hautnah miterlebt. Dass ich in der Spielebranche keinen Erfolg hatte, liegt also definitiv nicht am Umfeld. Natürlich glaube ich auch nicht, dass es an meinen Fähigkeiten liegt.
Wo liegt das Problem? Es liegt an der Wahrnehmung und am Charakter.
Was meine Einsicht angeht, habe ich einige entscheidende Wendepunkte nicht richtig erkannt: Ich habe gezögert, als es Zeit für einen Wandel war, und bin stur an meinem bisherigen Weg festgehalten, als ich eigentlich die Richtung hätte ändern sollen. Was meinen Charakter betrifft, habe ich viele Ecken und Kanten, die für das Berufsleben ungeeignet sind: Ich bin zum Beispiel bereit, anderen leicht zu vertrauen, und mache keinen Hehl daraus, wenn ich jemanden nicht schätze. Deshalb habe ich viele Freunde, aber auch nicht wenige, die mich nicht mögen, haha.Deshalb komme ich mit komplexeren Beziehungen am Arbeitsplatz eigentlich nicht gut zurecht, und das ist auch der Grund, warum ich mich später selbstständig gemacht habe. (Natürlich bin ich auch nicht dafür geeignet, Chef zu sein, hahaha.)
Was meine Entscheidungen angeht, habe ich auch einige getroffen, die im Nachhinein betrachtet nicht besonders klug waren. All diese Faktoren zusammen haben dazu geführt, dass ich es nie wirklich „geschafft“ habe.
Zum Glück habe ich später einen Weg gefunden, der besser zu mir passt.
Die Entscheidung, in die Heilbranche einzusteigen, war eigentlich kein Ergebnis einer weitsichtigen Planung, sondern rein ein Zufall.
Ich habe oft das Gefühl, dass ich ein Mensch mit viel Glück bin.Genauso wie ich damals eher zufällig in die Gaming-Branche geraten bin, bin ich auch auf völlig ungeplante Weise in den Bereich der Heilung gekommen: Ein Bekannter von mir hat einen Hypnose-Kurs besucht, ich fand das interessant und habe mich ebenfalls dafür angemeldet. Ich hätte nie gedacht, dass es mir im Unterricht auf einmal „Klick“ machen würde und ich sofort verstanden habe, wie Hypnose funktioniert.Nach Abschluss des Kurses nutzte ich meine früheren Erfahrungen im Marketing, um kontinuierlich neue Kunden über „Xiaohongshu“ zu gewinnen. Im dritten Monat kam ich zu dem Schluss, dass ich selbst Hypnose unterrichten könnte, und so gebe ich bis heute Hypnose-Kurse.

Nachdem ich mehr als zwanzig Jahre in der Spieleindustrie gearbeitet habe, habe ich mir unbewusst Kernkompetenzen angeeignet: wie man Inhalte erstellt, wie man Nutzer erreicht, wie man Vertrauen aufbaut und wie man den gesamten Prozess von der Werbung über die Kundengewinnung bis hin zur Konversion, zur Bereitstellung und zum Nachbetreuungsservice abwickelt. All das habe ich von der Spieleindustrie und meinem Chef gelernt.Als ich dann in die Heilungsbranche wechselte und Hypnose-Schulungen anbot, tat ich etwas, das viele für unglaublich hielten: Ich bewältigte den gesamten Prozess – von der Werbung über die Kundengewinnung, die Konversion, die Leistungserbringung bis hin zum Nachsorge-Service – ganz allein. Ohne Team, ohne Kapital, nur dank der Grundlagen, die ich mir in all den Jahren in der Spieleindustrie erarbeitet hatte.
In den drei Jahren seit 2023 habe ich bereits mehr als 120 Hypnotherapeuten ausgebildet. Diese Zahl ist weder besonders groß noch besonders klein, aber jeder Einzelne von ihnen hat seine Ausbildung tatsächlich bei mir absolviert.Wenn ich zurückblicke, stelle ich fest, dass ich weder über einen akademischen Hintergrund in Psychologie verfüge noch eine ausgebildete Heilpraktikerin bin – wie konnte ich das also schaffen? Letztendlich habe ich einfach das, was ich am besten kann, in einem aufstrebenden Bereich eingesetzt.
Ich bin mit meiner derzeitigen Lebens- und Arbeitssituation sehr zufrieden. Das Offensichtlichste daran ist: Ich muss nicht mit finsterer Miene zur Arbeit gehen und mich nicht nach anderen richten. Ich muss nicht früh aufstehen, um zur Arbeit zu pendeln, ich muss nicht stempeln, ich muss keine langweiligen Besprechungen abhalten und schon gar nicht mich mit diesen kräftezehrenden Beziehungen am Arbeitsplatz herumschlagen. Ich kann jeden Tag selbst über meine Zeit verfügen und habe die Kontrolle über mein Leben voll und ganz in der Hand.
Außerdem gab es Bereiche, in denen ich mich früher im Berufsleben oder bei der Unternehmensgründung nicht gut genug fühlte – zum Beispiel meine Ausdrucksfreudigkeit, mein Drang, mich zu präsentieren, und mein starkes Ego. In einem normalen Arbeitsumfeld sind das wahrscheinlich keine positiven Eigenschaften, aber diese sogenannten „Schwächen“ haben sich bei meiner Tätigkeit als Hypnose-Dozentin im Gegenteil als Stärken erwiesen.Meine Ausdrucksfreudigkeit ermöglicht es mir, im Unterricht mitreißende Inhalte zu vermitteln; meine Vorliebe für den Auftritt gibt mir den Mut, vor Publikum meine Fähigkeiten und Ideen zu präsentieren; und mein starkes Ehrgeiz lässt mich sehr hohe Ansprüche an die Unterrichtsqualität, mein professionelles Image und den Ruf meiner Marke stellen. Sie sind keine Schwächen mehr, sondern zu Triebkräften geworden.
Nach all den Jahren voller Umwege und Höhen und Tiefen habe ich schließlich einen Weg eingeschlagen, der mir sowohl Spaß macht als auch liegt. Dieses Gefühl, „das Richtige zu tun“, gibt mir mehr Sicherheit als jeder Titel und jedes Einkommen.
Mir ist völlig klar, dass dieser Weg gerade erst begonnen hat, und ich habe es nicht eilig, irgendetwas zu beweisen. Ich mache das, was ich gut kann, helfe denen, die wirklich lernen wollen, gebe kontinuierlich mein Wissen weiter und verbessere mich ständig – den Rest überlasse ich einfach der Zeit. Und ich möchte anderen zeigen, dass diejenigen, die aus unserer Spieleindustrie kommen, wirklich etwas auf sich halten!
Rückblickend empfinde ich gegenüber der Spielebranche nur Nostalgie und Dankbarkeit. Mehr als zwanzig Jahre – die besten zwanzig Jahre meines Lebens habe ich in der Spielebranche verbracht. Das war wirklich schön.
Ich vermisse die Unbeschwertheit jener Zeit. Die Spieleindustrie war damals – zumindest in den Kreisen, mit denen ich zu tun hatte – eine relativ unkomplizierte Branche. Die meisten, die in dieser Branche tätig waren, waren nicht nur wegen des Geldes dabei, sondern weil sie Spiele liebten und gerne spielten. Man unterhielt sich über Design, Spielerlebnis und die Eindrücke der Spieler, statt nur über Geld zu reden. Eine solche Atmosphäre findet man in vielen Branchen nur schwer.
Auch ich bin dankbar für alles, was mir diese Branche gegeben hat – meinen ersten Beruf, die Fähigkeit, meinen Lebensunterhalt zu bestreiten, zwanzig Jahre Erfahrung und eine Gruppe von Freunden, die mir bis heute sehr am Herzen liegen. Das ist mit nichts auf der Welt zu bezahlen.
Qingyu
Ehemaliger Gründer von „Corn Game“
Aktueller Blogger, der Inhalte zum Thema „Gesundheit im Allgemeinen“ teilt
Ich komme aus dem Bereich der Spielegrafik, bin 2008 in die Spielebranche eingestiegen und habe 2014 mein eigenes Studio gegründet. Ich habe an Titeln wie „Die Fackel entzünden“, „Der verlorene Würfel“, „Das Papiermädchen“ und „Tippen bis zum Umfallen“ gearbeitet. Die Resonanz auf dem Markt war ganz gut, aber der Preis dafür war, dass mein Körper völlig zusammengebrochen ist.
In der stressigsten Zeit habe ich mir drei Monate lang keinen einzigen freien Tag gegönnt. Einmal wurde ich sogar vom Rettungsdienst abgeholt und wäre beinahe an einem plötzlichen Herzstillstand gestorben. Bei mir wurde eine schwere Anämie diagnostiziert, und auch der Zustand meiner Wirbelsäule und meiner Halswirbelsäule war schlecht.Zu dieser Zeit war auch die Liquidität des Unternehmens instabil; es gab Monate, in denen die Zahlungen nicht rechtzeitig eingingen, um die Gehälter auszuzahlen. Der Druck war enorm, mein körperlicher und seelischer Zustand war miserabel, also habe ich das Team einfach aufgelöst und mich nach Hause zurückgezogen, um mich zu erholen. Kaum hatte sich mein Körper erholt, kam mein Vater auf die Intensivstation; ich habe drei Monate lang an seinem Bett gewacht, doch schließlich musste ich Abschied von ihm nehmen.
Nachdem ich all das durchgemacht hatte, wollte ich vorerst keine Investoren gewinnen und ein Unternehmen gründen, also arbeitete ich zwei Jahre lang bei einer bekannten Firma für Minispiele. Aber ehrlich gesagt bin ich im Grunde nicht so „geschäftsmäßig und bodenständig“ und habe mich nie wirklich dort eingefunden. Da ich zudem unter schwerer Anämie litt und einfach nicht mehr die Kraft hatte, mich voll einzubringen, kündigte ich schließlich.
Nach meinem Ausscheiden aus dem Unternehmen ließ ich mir zur Behandlung der Ursache meiner Anämie die Gebärmutter entfernen und veröffentlichte ein Video über die Operation, das unerwartet viral ging.

Ich bin jemand, der nicht stillsitzen kann. Während dieses Jahres, in dem ich mich meiner körperlichen Erholung gewidmet habe, habe ich jeden Tag entweder Videos gedreht oder für Prüfungen gelernt und dabei Zertifikate als Ernährungsberater, Gesundheitsmanager, psychologischer Berater, Gesundheitsmanager für traditionelle chinesische Medizin und Berater für Familienerziehung erworben.
Auch die Followerzahl meines Videokanals ist stetig gestiegen. Die Videoserie, die ich nach der Operation geteilt habe, fand großen Anklang und Unterstützung bei vielen Frauen mit ähnlichen Erfahrungen. Zu sehen, wie immer mehr Menschen durch meine Beiträge Trost finden und positiv in ein neues Leben starten, gibt mir ein großes Gefühl der Erfüllung.
Darüber hinaus erhalte ich täglich zahlreiche Kooperationsanfragen für Produkte zur Nachsorge nach Operationen. Heute habe ich durch das Erstellen von Videos nicht nur zeitliche Freiheit, sondern auch ein stabiles Einkommen. Auch wenn es nicht an die Spitzengehälter heranreicht, die ich damals in der Gaming-Branche verdiente, habe ich endlich die Gelegenheit, mich selbst neu zu betrachten und herauszufinden, welchen Wert ich habe, wenn ich „nicht angestellt“ bin und „nicht zur Arbeit gehe“.Dieser Prozess der Selbstfindung ist für mich auch eine Freude.
Wenn ich so weitermache wie bisher, kann ich mit diesem Job den Lebensunterhalt für mich und meine Familie problemlos bestreiten. Außerdem bin ich dadurch nicht mehr an einen bestimmten Ort gebunden und habe mehr Freizeit. Ich kann reisen und dabei Videos drehen, mich um meine Gesundheit kümmern, lesen und lernen, Haustiere halten und Blumen pflanzen sowie zur Ruhe kommen und mich innerlich besinnen.
Natürlich besteht immer noch die Möglichkeit, dass ich in die mir vertraute Spielebranche zurückkehre – ich habe noch Ideen, die ich umsetzen möchte, und wenn ich das passende Team finde, wäre ich auch bereit, ein neues Unternehmen zu gründen. Im Moment habe ich mich jedoch dafür entschieden, meinen Horizont zu erweitern und mich durch das Erlernen von Wissen außerhalb meiner Branche weiterzubilden und mich für die Zukunft zu rüsten.
Beherrschst du die traditionelle chinesische Medizin?
Ich habe die Spielebranche vor mehr als zwei Jahren verlassen.
Eigentlich bin ich ganz zufällig in diese Branche gekommen. Damals habe ich die Aufnahmeprüfung für die Oberschule nicht bestanden und habe stattdessen an einer Berufsschule Grafikdesign gelernt. Nach meinem Abschluss habe ich in einer Fabrik für Schriftzeichen gearbeitet.Später bin ich mit meiner Familie in den Norden zurückgekehrt und habe zufällig entdeckt, dass mein Cousin im Bereich der Spiele-Outsourcing-Projekte tätig war. Da ich mich ohnehin schon für 3D Max interessiert hatte (heute hasse ich diese Software), blieb ich einfach dort und begann, gemeinsam mit meinem Cousin im Bereich der Spiele-Outsourcing-Projekte zu arbeiten.
Mit 19 begann ich meine Karriere, mit 22 wurde ich Projektkoordinator bei NetEase, mit 24 wurde ich zu MiHaYou entsandt, wo ich im Bereich der grafischen Gestaltung tätig war, bis ich mit 26 ohne neue Stelle kündigte – insgesamt habe ich ganze sieben Jahre in der Spieleindustrie durchgehalten.
Meine Entscheidung, das Unternehmen zu verlassen, beruhte hauptsächlich auf drei Gründen: Erstens war ich langfristig im Ausland entsandt, galt nicht als festangestellter Mitarbeiter und hatte keine Aufstiegsmöglichkeiten. Um weiterzukommen, hätte ich mich erneut intern bewerben müssen – und dabei mit einer Vielzahl von Kollegen, die entlassen worden waren, sowie mit energiegeladenen Berufseinsteigern konkurrieren müssen, wofür ich selbst nicht wirklich das nötige Selbstvertrauen hatte;Zweitens herrscht in der Branche ein starker Altersdruck – so ist es nun einmal in der IT-Branche: Wer es vor dem 35. Lebensjahr nicht zum Teamleiter oder in die mittlere Führungsebene schafft, muss mit hoher Wahrscheinlichkeit mit einer Entlassung rechnen; drittens ist das Lebenstempo in Shanghai viel zu hoch, und da ich dort zudem kaum Freunde habe, hat der anhaltende Druck meinen psychischen Zustand stark beeinträchtigt. Wenn ich noch länger dort bleibe, befürchte ich, dass ich mich bald bei der „Wanping South Road Nr. 600“ melden muss.
Da es in meiner Familie viele Ärzte gibt, habe ich lange hin und her überlegt und mich schließlich doch dazu entschlossen, in meine Heimatstadt Huizhou zurückzukehren, um dort von Grund auf die traditionelle chinesische Medizin zu erlernen – erst mich selbst zu heilen, bevor ich andere behandle. Im zweiten Monat nach meiner Kündigung habe ich mich für die Prüfung zum „Anfänger-Apotheker für traditionelle chinesische Medizin“ angemeldet. Nach drei Jahren soliden Lernens werde ich nächstes Jahr meine Zulassung erhalten.
Mein Leben ist derzeit sehr ausgeglichen: Ich bin selten krank, bereite jeden Tag Medikamente zu und führe bei Patienten Massagen und Physiotherapie durch – ich fühle mich rundum frisch und munter.
Was die Frage angeht, ob ich in Zukunft in die Spielebranche zurückkehren werde: Ich denke, ich werde wohl zurückkehren – um bei meinen alten Kollegen mal nach dem Rechten zu sehen.
Der Monolog eines eiligen Passanten
Als mir diese Frage gestellt wurde, empfand ich sogar ein gewisses Schamgefühl – im Vergleich zu jenen, die schon seit Jahren in der Spielebranche tätig sind oder sich intensiv mit einem bestimmten Bereich auseinandersetzen, kam ich mir vor wie jemand, der ständig vor dem Theater herumschlendert und nichts anderes tun kann, als dem Gelächter aus dem Inneren zu lauschen und dabei nur ein leichtes Lächeln zu zeigen.
Ich gehöre zwar nicht wirklich zur Gaming-Szene, habe mich aber doch eine ganze Weile in diesem Milieu bewegt. Daher dürfte es wohl nicht als Anmaßung gelten, wenn ich kurz über meine Erfahrungen berichte.
Geschichten beginnen immer ganz einfach. Für jemanden, der gerne Spiele spielt, ist es in einem Alter, in dem man noch wenig von der Welt weiß, durchaus nachvollziehbar, sein Hobby zum Beruf zu machen.Noch bevor ich den Fernsehsender verließ, begann ich, die Möglichkeiten zu erkunden, das Spielen zu meinem Beruf zu machen. Doch die Möglichkeiten für jemanden ohne technischen Hintergrund sind begrenzt, und da ich damals außer dem kreativen Schaffen keine weiteren Fähigkeiten besaß, blieb mir nichts anderes übrig, als im Bereich der Öffentlichkeitsarbeit tätig zu werden. Wenn ich heute zurückblicke, scheint es, als sei das Ende der Geschichte bereits zu Beginn angedeutet worden.
Trotzdem bin ich nach wie vor voller Begeisterung und hoffe, durch meine Arbeit denjenigen, die Spiele genauso lieben wie ich, einen Mehrwert zu bieten: Spielempfehlungen, Spielanleitungen, Rezensionen zu neuen Spielen … Dieser reine Wunsch, etwas zu teilen, diese von Herzen kommende Verbundenheit und diese Emotionen bilden den reinen Anfang eines reinen Träumers.
Die Anfangszeit im Bereich der neuen Medien für Spiele war immer von Spaß und Überraschungen geprägt.In einer Zeit, in der Bild- und Textinhalte vorherrschten, war auch ich eine Redakteurin, die jeden Monat regelmäßig 3–4 Beiträge mit über 100.000 Aufrufen veröffentlichte. Es kamen sogar zahlreiche Kooperationsanfragen für Tweets auf mich zu, wodurch ich innerhalb kurzer Zeit Einnahmen erzielte, die meine Vorstellungen überstiegen. Das erfüllte mich eine Zeit lang mit Selbstzufriedenheit, und ich glaubte sogar, dass dies meine Zukunft sei.
Bis zu dem Tag, an dem ich bei einer Team-Besprechung voller Selbstvertrauen berichtete, dass ich in diesem Monat wieder mehrere Artikel mit über 100.000 Aufrufen verfasst hatte – doch der erwartete Applaus blieb aus, stattdessen runzelte mein Vorgesetzter die Stirn noch etwas stärker.Da wurde mir erst bewusst, dass der Wert der Verbreitung manchmal nicht dem tatsächlichen Wert entspricht – ein Artikel mit mehr als 100.000 Aufrufen bringt nicht automatisch mehr als 100.000 Nutzer. Nachdem ich diese Tatsache erkannt hatte, begann das Hochhaus allmählich einzustürzen.
Ich wurde „gezwungen“, meinen Schreibstil zu verzerren und meine Gedanken zu unterdrücken; ich schrieb nicht mehr das, was mir gefiel, sondern das, was ich schreiben sollte. Für jemanden, der Spiele liebt, ist das eine Qual, und für jemanden, der sich leidenschaftlich gerne mit Worten ausdrückt, ist es ebenfalls eine Qual. Zum ersten Mal habe ich hautnah gespürt: „Wenn das Hobby zum Beruf wird, bricht das Unglück herein.“
Ich erinnere mich besonders deutlich an eine bestimmte Art von Inhalten, zum Beispiel „Warum hat ein bestimmtes Spiel zwar keine guten Bewertungen, erzielt aber so hohe Umsätze?“ und Ähnliches – als ob es etwas wäre, womit man prahlen könnte, dass ein Spiel zwar keinen Spaß macht, aber viel Geld einbringt.Im Gegensatz dazu gibt es eine andere Art von Beiträgen, zum Beispiel „Ein bestimmtes Spiel wurde von Kritikern gelobt, ist aber kein Kassenschlager – woran liegt das eigentlich?“ und so weiter. Es scheint, als sei ein Spiel, das Spaß macht, aber kein Geld einbringt, ein typisches abschreckendes Beispiel.
Dieses Gefühl der Zerrissenheit lässt mich oft aus meinen Gedanken aufschrecken, sodass ich für einen Moment vergesse, was eigentlich der Sinn des Spielens ist, wie ich die Besonderheiten eines Spiels bewerten und vermitteln soll und ob ich dieses Spiel gutheiße oder gutheißen sollte.
Mir wurde bewusst, dass diese sogenannten tiefgründigen Einsichten manchmal in Wirklichkeit nur leere Worte sind; mir wurde bewusst, dass diese sogenannten objektiven Analysen manchmal in Wirklichkeit nur das Suchen nach einer Nadel im Heuhaufen sind. Ich stand einsam auf einer einsamen Insel in der Mitte des Sees, sah gleichgültig zu, wie das Wasser bis über meine Augenbrauen stieg, und entwickelte hilflos Kiemen, um unter Wasser atmen zu können.Glücklicherweise brachte mir das Versinken keine Taubheit, sondern Erleuchtung: In diesem Ozean des Überlebens gibt es zu viele Dinge, die einen ersticken lassen, während Hobbys zu den wenigen Dingen gehören, die einem eine Atempause verschaffen. Also entschied ich mich, wegzugehen und zur Reinheit zurückzukehren.
Es ist nun schon fünf Jahre her, dass ich die Spieleindustrie verlassen habe. Ich habe nie geglaubt, jemals tief in diese Branche eingedrungen zu sein, und bin daher natürlich nicht berechtigt, denjenigen, die dieser Branche aus purer Leidenschaft nachgehen, Vorschriften zu machen – selbst wenn mein Ausstieg aus der Spieleindustrie nur wie ein Wunschdenken meinerseits erscheint.Doch diese Erfahrung hat meine Lebenseinstellung maßgeblich geprägt, mein Verständnis der Welt bereichert und mir viele Freunde beschert, die zwar andere Wege gehen, aber dennoch mit mir im Boot sitzen – all das ist zweifellos ein großer Reichtum. Diese kleinen Begebenheiten aus der Vergangenheit sind kaum als Erfahrungen zu bezeichnen, sondern eher als „Umwege“ eines ganz normalen Menschen – doch jeder einzelne Schritt zählt.
Kehren wir nun in die Gegenwart zurück: Nachdem ich die Spielebranche verlassen und einige Umwege gemacht hatte, habe ich schließlich in der Kurzvideo-Branche Fuß gefasst und leite nun eine Markenberatungsfirma, die Unternehmen Dienstleistungen zur Monetarisierung neuer Medien anbietet. Dieser Bereich ist sehr interessant, da ich hier mit Unternehmern aus den unterschiedlichsten Branchen in Kontakt komme und eine spannende Geschichte nach der anderen höre.
Durch den häufigen und intensiven Kontakt mit diesen Menschen habe ich nach und nach das Gefühl gewonnen: Das Leben ist eigentlich ein hochgradig individuelles Spiel, in dem jeder auf seine eigene Weise versucht, das Ziel zu erreichen. Mein Leben gleicht eher einem Casual-Simulationsspiel mit frischem Grafikstil, in dem ich ständig nach Ausgewogenheit strebe: zwischen Arbeit und Familie, zwischen Materiellem und Geistigem.Bei der Arbeit gebe ich mein Bestes, nach Feierabend kehre ich nach Hause zurück, um Zeit mit meiner Frau und meinen Kindern zu verbringen. Nachdem die Kinder eingeschlafen sind, spiele ich noch ein paar Runden eines spannenden und actionreichen Kampfspiels, und am Wochenende unternehmen wir gemeinsam als Familie einen Ausflug. Es gibt zwar keine großen Höhen und Tiefen, aber ich kann die Emotionen jedes einzelnen Augenblicks voll und ganz spüren – das ist wohl im wahrsten Sinne des Wortes „im Hier und Jetzt leben“.Wenn ich noch einen Wunsch für die Zukunft habe, dann ist es, dass es so weitergeht wie bisher~
Abschließend möchte ich mich bei „Game Teehaus“ bedanken und bei Xiao Zhu dafür, dass er mir, einem flüchtigen Passanten, die Gelegenheit gegeben hat, Erinnerungen aus vergangenen Tagen wieder aufleben zu lassen. Ich wünsche dem „Game Teehaus“, dass es in dieser Zeit zu einem geistigen Treffpunkt wird, an dem sich alle in der Branche Tätigen niederlassen und ungezwungen miteinander plaudern können, und dass es die Branche durch alle ihre Zyklen begleitet!
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218932
