«Counter-Strike: Future», abrindo um novo caminho para os jogos de tiro PvE

Na noite de 13 de janeiro de 2026, o Shougang Park, em Pequim, estava todo iluminado. No momento em que Zhang Jie subiu ao palco, a janela de comentários da transmissão ao vivo ficou repleta de mensagens do tipo «os bons velhos tempos estão de volta» — 13 anos depois, ele voltou a cantar para o jogo «逆战».

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Por trás deste grande sucesso estão dados de mercado sólidos: no primeiro dia de lançamento, o jogo alcançou o primeiro lugar na tabela de jogos gratuitos do iOS e o quarto lugar na tabela de jogos mais vendidos; as pré-inscrições em todas as plataformas ultrapassaram os 40 milhões; e a pontuação no TapTap mantém-se estável em níveis elevados. «Reverse War: Future» teve um excelente início.

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No entanto, mais digno de atenção do que a popularidade do produto é a escolha que está por trás dele: apostar no PvE num momento em que os jogos de tiro PvP estão «extremamente saturados» e insistir em «não vender valores» num ambiente em que a monetização baseada em valores continua a ser a tendência dominante. Será que estas decisões, que parecem ir contra a corrente, conseguirão abrir um caminho viável para os jogos de tiro PvE nacionais?

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O dilema do setor dos jogos de tiro PvE

Para compreender as escolhas de «Reverse War: Future», é necessário, em primeiro lugar, analisar claramente o contexto do setor em que se insere.

Numa perspetiva global, o mercado nacional de jogos de tiro ainda apresenta um espaço de crescimento considerável. Em 2024, o mercado global de jogos de tiro atingiu cerca de 72,68 mil milhões de dólares, dos quais a categoria FPS representou, por si só, mais de 30 mil milhões de dólares, sendo um dos segmentos com maior crescimento e maior fidelização de utilizadores.Ma Xiaoyi, vice-presidente sénior da Tencent, salientou que os jogos de tiro representam cerca de 35% do mercado global, enquanto na China essa percentagem ronda apenas os 20%, o que significa uma diferença de quase o dobro.

É evidente que existe espaço para crescimento, mas a questão é: onde está esse crescimento?

Nos últimos anos, os jogos de tiro PvP têm vindo a ganhar força, com a sucessiva chegada de jogos de batalha real tática, jogos de tiro com heróis e jogos do tipo «procurar, lutar e fugir». No entanto, a alta pressão das partidas resultante da forte competitividade tem deixado cada vez mais jogadores exaustos; além disso, cada segmento já conta com produtos líderes que dominam o mercado, tornando o espaço de sobrevivência para os recém-chegados cada vez mais restrito.

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Ao mesmo tempo, surgiu à tona um grupo há muito negligenciado: os jogadores que estão fartos de confrontos de alta tensão e só querem derrotar monstros com os amigos.Há jogadores que brincam dizendo que «não conseguem vencer nem os outros jogadores, nem os adversários controlados pelo computador» — esta necessidade, ignorada pelos jogos de tiro PvP convencionais, representa precisamente o potencial de crescimento dos jogos de tiro PvE.

O que eles querem é muito simples: um jogo de tiro PvE que seja relaxante, sem ser demasiado repetitivo ou aborrecido, e bem concebido — um jogo descontraído e divertido, para jogar duas partidas com os amigos e pronto.

No entanto, embora a procura seja clara, a oferta continua a ser um desafio. Os jogos de tiro PvE enfrentam dois grandes problemas estruturais.

O primeiro desafio é a contradição entre o consumo de conteúdos e a capacidade de produção. Os jogos de tiro PvE são produtos orientados para o conteúdo, ao contrário dos jogos de tiro PvP, que se baseiam na jogabilidade competitiva — quando a vertente competitiva está bem concebida, as atualizações subsequentes centram-se nos mapas e nas skins, o que não exige uma grande capacidade de produção.

Mas no PvE é diferente: este tipo de jogos depende de mapas, enredos e até mesmo novas mecânicas de jogo em constante atualização para que os jogadores não percam o interesse ao terem de repetir as mesmas missões dia após dia. No entanto, a produção de conteúdos de alta qualidade implica custos elevados e prazos longos, enquanto os jogadores consomem esses conteúdos a um ritmo muito mais rápido do que a sua produção.

O segundo desafio é o conflito entre as compras de itens e a reputação do jogo. Uma elevada capacidade de produção implica custos elevados; a venda de itens permite uma rentabilização rápida, mas prejudica gravemente a reputação e a retenção a longo prazo — assim que os jogadores sentem que «se não gastarem dinheiro, serão esmagados», a experiência central fica completamente destruída.Por outro lado, se não se venderem itens de pagamento, como é que o modelo de negócio se sustenta? Embora a monetização baseada em itens de pagamento seja uma solução de curto prazo, são muito poucas as equipas que se atrevem a abandonar este «atalho».

O setor dos jogos de tiro PVE tem margem para crescer, mas a indústria precisa de produtos com «conteúdos atualizados e variados», que permitam aos jogadores «divertirem-se e explorarem novas possibilidades».

Foi precisamente neste contexto que «Counter-Strike: Future» tomou uma decisão pouco comum — utilizar um «sistema de temporadas» para combater a ansiedade em relação ao conteúdo e reconstruir a confiança comercial ao «não vender valores».

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A solução para o impasse das duas vertentes: o «sistema de temporadas» e a «não venda de valores»

A diferenciação de «Counter-Strike: Future» não se resume a um único avanço, mas sim a uma solução completa que abrange o conteúdo, o combate e a comercialização.

Nas palavras do produtor: o sistema de temporadas resolve a ansiedade de «o que jogar», e a ausência de itens de poder para venda resolve a preocupação de «por que confiar em vocês?». A combinação destes dois aspetos constitui uma cadeia completa de experiências que permite aos jogadores «divertirem-se à grande».

No que diz respeito ao conteúdo, que é o que mais interessa aos jogadores, a equipa já se preparou a fundo para combater a ansiedade relacionada com o conteúdo. Assim que o jogo for lançado, entrará na pré-temporada S0, «Origem do Aço», e, 23 dias depois, passará para a temporada S1, «A Lâmpada Fantasma», cumprindo assim a promessa de «duas versões no primeiro mês».

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(Talentos da temporada S1)

Já no programa de antevisão da temporada, a Linglang Tian Shang divulgou o plano completo para a temporada, com um planeamento que se estende até 2027 — esta capacidade de reserva, que consiste em «preparar as munições com um ano de antecedência», não é comum nos jogos de tiro PvE nacionais, o que reflete a confiança absoluta da equipa na sua capacidade de investigação e desenvolvimento.

O valor do sistema de temporadas reside não só em garantir o fornecimento de conteúdos, mas também em fazer com que cada temporada apresente uma faceta totalmente diferente. Desde as explorações de túmulos da 1.ª temporada, passando pela festa na terra devastada da 3.ª temporada, até às aventuras espaciais da 4.ª temporada, cada temporada possui um universo, um estilo artístico e uma jogabilidade exclusivos.

Só na pré-temporada da S0, o jogo oferece vários modos à escolha dos jogadores, tais como «Caça», «Defesa de Torres», «Combate de Mechas», «PvE em mapas amplos», «PvEvP» e «Missões de Enredo», e no futuro serão adicionados mais modos de jogo, como «Combate com Espadas», «Competição em Equipa» e «Mutações».

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As variações no plano de combate são igualmente variadas.O sistema de módulos sazonais de «Reversal: Future» é muito interessante: cada época tem os seus módulos exclusivos, e tanto a arma principal como a secundária dispõem de quatro ranhuras diferentes para módulos. Desta forma, mesmo com um único conjunto de armas principal e secundária, a utilização de módulos diferentes altera a forma de combate. A combinação de talentos, armas e módulos torna a «exploração de estilos de jogo» em si uma das principais fontes de diversão.

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Numa perspetiva de gestão a longo prazo, o sistema de épocas também aumenta, de certa forma, a margem de erro das equipas na exploração de novas ideias. Se uma nova mecânica de jogo numa determinada época não corresponder às expectativas, basta iterar e melhorar rapidamente na época seguinte. Este ritmo de «pequenos passos rápidos» é mais controlável do que o risco de apostar numa única grande atualização.

Se o sistema de temporadas resolve a questão de «se há ou não conteúdo para jogar», então a não venda de itens que alteram as estatísticas constitui a base da «confiança dos jogadores» e da «durabilidade do jogo a longo prazo».

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Os limites da monetização do «Counter-Strike: Future» são bastante claros: todas as armas principais e acessórios podem ser obtidos gratuitamente; as armas com skins disponíveis na loja têm estatísticas idênticas às das armas originais; os conteúdos pagos centram-se na aparência e no valor emocional, sem afetar o equilíbrio de combate.

O produtor Cha Ge confirmou pessoalmente durante o período de testes: mesmo com uma arma lendária, ficou apenas em terceiro lugar numa caçada a quatro, tendo sido alvo de piadas dos colegas de equipa, que diziam que «uma arma dourada não consegue vencer uma arma roxa». Ele considera que este ambiente é muito saudável — neste jogo, torna-se mais forte porque sabe jogar, e não porque gastou dinheiro.

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Para reduzir ainda mais a pressão associada ao desenvolvimento da personagem, o jogo eliminou a exibição tradicional da «força de combate»; em cada nível de dificuldade, existem apenas recomendações de nível de temporada, em vez de limites de força de combate.

As duas soluções — o «sistema de temporadas» e a «não venda de valores» — não existem isoladamente, mas estão intimamente interligadas, formando um ciclo completo.

O sistema de épocas garante que o desenvolvimento dos personagens não cresça indefinidamente — a reinicialização periódica estabelece um limite máximo para o aumento dos valores, enquanto a não comercialização desses valores assegura a equidade da reinicialização. Ambos os aspetos são indispensáveis: sem o sistema de épocas, a pressão do desenvolvimento acumular-se-ia indefinidamente com o tempo; sem a não comercialização dos valores, cada reinicialização privaria os jogadores dos seus ganhos obtidos através de pagamentos, o que seria claramente insustentável.

Para os jogadores, a abordagem de «Reverse War: Future» significa um verdadeiro «jogar quando quiser» — os jogadores veteranos não perdem o sentido de objetivo por terem acumulado demasiado conteúdo, e os novos jogadores e aqueles que regressam ao jogo também não precisam de enfrentar a ansiedade de «não conseguirem acompanhar o progresso»; podem voltar sempre que quiserem jogar, sem ficarem para trás em relação às atualizações.

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A confiança necessária para a implementação

Por mais brilhante que seja a solução, é necessária capacidade de implementação para a sustentar. A confiança de «Counter-Strike: Future» deriva do património da marca, da capacidade de investigação e desenvolvimento e de uma abordagem de longo prazo.

«逆战» é um dos primeiros jogos FPS desenvolvidos internamente na China, sendo reconhecido pelo setor como «a primeira marca de jogos de tiro desenvolvida internamente no país».Desde os testes de 2011 até hoje, já se passaram 13 anos, tendo acumulado cerca de 130 milhões de utilizadores. Modos de jogo PvE, como «Campo de Caça» e «Defesa de Torre», conquistaram um grande número de jogadores fiéis já na era dos jogos para computador, e a «experiência Revolt» está há muito enraizada no coração dos jogadores.

Mais importante ainda, guarda as memórias de juventude de toda uma geração — as cenas de quando nos enfiávamos nos cibercafés para jogar «Hunting Ground» e nos reuníamos com os amigos para rir juntos, momentos que, até hoje, continuam a ser inesquecíveis para inúmeras pessoas.

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«Counter-Strike: Future» respondeu na perfeição a esta necessidade emocional. Zhang Jie regressou como embaixador da marca após 13 anos, mapas clássicos como o «Metropolis» foram relançados e modos de jogo clássicos, como as batalhas com mechas, voltaram.

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Embora se trate de um regresso e de uma reedição, a abordagem de «逆战:未来» não se resume simplesmente a mudar a forma sem alterar o conteúdo.Não se trata de preguiça nem de facilitar o trabalho, mas sim de uma forma diferente de criação. Mesmo que a jogabilidade seja a mesma, «逆战:未来» corrigiu, um a um, os antigos limites técnicos e problemas de design, realizando o sonho de muitos jogadores de um jogo «um pouco mais refinado», em vez de se limitar a transpor as velhas fórmulas para um novo jogo, respeitando assim os sentimentos dos jogadores de longa data.

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A promessa de outrora foi cumprida — o modo de jogo «Batalha Espacial», anunciado já na época de «逆战», será lançado oficialmente na 4.ª temporada «Espacial», o que pode ser considerado um daqueles momentos que só se vive uma vez na vida.

Além disso, a equipa não se limitou apenas à nostalgia. Parcerias de grande impacto, como «Ghost Blows Out the Lamp», «Borderlands» e «Spirit Cage», estão a alargar os limites do público-alvo; em especial, a colaboração com «Borderlands», uma das principais séries de FPS a nível mundial, demonstra a ambição do produto a nível internacional.

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A estratégia de «consolidar a base de fãs leais e, em simultâneo, angariar novos utilizadores» permite renovar as propriedades intelectuais mais antigas e abre um espaço de imaginação ainda maior.

No que diz respeito à investigação e desenvolvimento, a Linlang Tian Shang tem vindo a aprofundar a sua atuação no segmento dos jogos de tiro há mais de dez anos.Desde os primeiros títulos, como «逆战» e «枪神纪», até ao atual fenómeno de enorme sucesso «三角洲行动», a Linlang Tian Shang tem vindo a aprofundar a sua presença no segmento dos jogos de tiro há mais de dez anos, e a frase «Os produtos da Linlang são, sem exceção, de excelente qualidade» tem vindo a circular entre os jogadores.

Os planos para o «Counter-Strike: Future», tais como a interoperabilidade de dados entre PC e dispositivos móveis, a formação de equipas entre plataformas e a inovação na qualidade gráfica na versão para PC, exigem uma sólida capacidade de engenharia.Mas o mais importante é a postura de visão de longo prazo demonstrada pela equipa — o planeamento de conteúdos estende-se até 2027 e a preparação antecipada de quatro temporadas já está concluída. Estas não são decisões que possam ser tomadas com uma visão de curto prazo, nem tarefas que possam ser assumidas com uma produtividade ineficiente.

À medida que o tempo passa, a validação do mercado vai-se concretizando gradualmente.Anteriormente, durante a fase de testes, os indicadores-chave atingiram as expectativas, tendo o ciclo de combate e o modelo de comercialização sido reconhecidos pelos jogadores; as discussões na comunidade centraram-se na construção de combinações de cartas, em vez da busca pela maior potência de combate, o que comprova que o design de equilíbrio numérico está a surtir efeito; com mais de 40 milhões de pré-registos e o primeiro lugar na tabela de jogos gratuitos logo no primeiro dia, a viabilidade de uma estratégia diferenciada foi comprovada de forma preliminar.

Conclusão

Os jogos de tiro PvE encontram-se, de facto, há muito tempo numa situação contraditória: exigem frequentemente um investimento de recursos comparável ao dos grandes títulos AAA — um design de níveis sofisticado, uma grande variedade de inimigos e um sistema de evolução profundo —, mas o conteúdo esgota-se muito rapidamente, pelo que os jogadores tendem a entrar num «período de inatividade» logo após concluírem o jogo.Por ser geralmente considerado «difícil de desenvolver e pouco rentável», este género tornou-se, por ironia, uma «porta estreita» que muitas empresas evitam atravessar.

No entanto, o interesse do mercado é real.

Quer se trate da clássica série «Left 4 Dead», quer do «Deep Rock Galaxy», que se tornou popular nos últimos anos, ambos comprovam que o entusiasmo dos jogadores por experiências PvE de alta qualidade, com forte cooperação e alta rejogabilidade nunca se extinguiu; estavam apenas à espera de um produto capaz de dar verdadeiramente resposta a esse entusiasmo.

A razão pela qual o segmento nacional de jogos de tiro PvE carece atualmente de títulos de referência reconhecidos deve-se, em grande parte, ao facto de ainda não existir nenhum produto maduro capaz de equilibrar na perfeição esta contradição central entre a «produção contínua de conteúdos de alta qualidade» e o «ciclo comercial saudável». Tal requer uma base sólida de propriedade intelectual, um vasto acervo tecnológico, capacidade de produção contínua de conteúdos e a determinação operacional necessária para «ganhar dinheiro aos poucos».

Com o apoio de uma propriedade intelectual (IP) e de uma equipa consolidadas, o jogo «Counter-Strike: Future» está a tentar abrir caminho através da adoção de um «sistema de temporadas» e da política de «não vender vantagens».

O seu sucesso ou fracasso não diz respeito apenas ao destino de um produto, mas pode também validar uma «metodologia» de referência para todo o setor; o seu valor como pioneiro na abertura de novos caminhos talvez já tenha ultrapassado o próprio produto.

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游茶妹儿
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