2026年1月13日晚,北京首钢园灯火通明。张杰站上舞台的瞬间,直播间弹幕被“爷青回”刷屏——时隔13年,他再次为《逆战》而唱。

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盛况背后是扎实的市场数据:游戏上线首日登上 iOS免费榜第一位,游戏畅销榜第四位,全平台预约突破4000万,TapTap评分稳居高位。《逆战:未来》交出了一份漂亮的开局答卷。

但比产品热度更值得关注的,是它背后的选择:在PvP射击“卷无可卷”的当下押注PvE,在数值付费仍是主流的环境中坚持“不卖数值”。这些看似逆潮流的决策,能否为国产PvE射击探出一条可行的路?
01
PvE射击的行业困局
要理解《逆战:未来》的选择,首先需要看清它所面对的行业环境。
从大盘来看,国内射击市场仍有可观的增量空间。2024年全球射击市场规模约726.8亿美元,其中FPS品类独占300亿美元以上,是增长最快、用户黏性最高的赛道之一。腾讯高级副总裁马晓轶曾指出,全球射击游戏在整体市场中占比约35%,而中国仅在20%左右,差距接近一倍。
增量空间明确存在,但问题在于:这部分增量藏在哪里?
过去几年,PvP射击高歌猛进,战术竞技、英雄射击、搜打撤浪潮接连袭来。然而强竞技带来的高压对局,也让越来越多玩家感到疲惫,各细分赛道都已有头部产品盘踞,后来者生存空间日益逼仄。

与此同时,一个被长期忽视的群体浮出水面:那些厌倦了高压对抗、只想和朋友一起打怪的玩家。有玩家调侃自己“比上打不过人,比下打不过人机”——这部分被主流PvP射击忽略的需求,恰恰是PvE射击的潜在增量。
他们想要的很简单:一款既解压,又不会过于重复无聊,且制作精良的PvE射击——低压爽玩,和朋友刷两把就完事。
然而需求明确,供给却始终困难。PvE射击面临两大结构性难题。
第一个难题是内容消耗与产能的矛盾。PvE射击属于内容驱动型产品,它不像PvP射击建立在竞技玩法之上——竞技性部分设计好,后续更新的重点在于地图和皮肤,对产能要求不高。
但PvE不同,这类游戏需要依靠不断更新的地图、剧情乃至全新玩法,才能让玩家不在日复一日的无聊肝图中失去兴致。然而高质量内容生产成本高、周期长,玩家消耗速度远快于产出。
第二个难题是数值付费与口碑的冲突。高产能意味着高成本,卖数值能够快速变现,但是会严重伤害口碑与长线留存——玩家一旦觉得“不充钱就被碾压”,核心体验便被破坏殆尽。而如果不卖数值,商业模型如何成立?虽说数值付费是饮鸩止渴,但敢于放弃这条“捷径”的团队少之又少。
PVE 射击领域有增量空间,但行业需要“内容更新丰富”,还能让玩家“玩得爽、玩出花样”的产品。
正是在这样的背景下,《逆战:未来》做出了少见的选择——用“赛季制”对抗内容焦虑,用“不卖数值”重建商业信任。
02
双轨破局:“赛季制”和“不卖数值”
《逆战:未来》的差异化并非单点突破,而是一套覆盖内容、战斗、商业化的完整解法。
用制作人的话说:赛季制解决“玩什么”的焦虑,不卖数值解决“凭什么信你”的顾虑。二者结合,构成了让玩家“玩得花”的完整体验链。
在玩家最关心的内容部分,为了对抗内容焦虑,团队早已做足了准备。游戏上线即进入S0季前赛“钢铁起源”,23天后进入S1“鬼吹灯”赛季,兑现“首月双版本”承诺。


(S1赛季天赋)
早在赛年前瞻节目中,琳琅天上就公布了完整赛年蓝图,内容规划延伸至2027年——这种“提前一年备好弹药”的产能储备,在国产PvE射击中并不多见,背后是团队对于研发实力的绝对信心。
赛季制的价值在于保证内容供给,更在于让每个赛季都呈现截然不同的面貌。从S1的盗墓探险到S3的废土狂欢再到S4的太空冒险,每个赛季都拥有独立的世界观、美术风格和专属玩法。
仅在S0季前赛,游戏就提供了猎场、塔防、机甲对战、大地图PvE、PvEvP、剧情副本等多种模式供玩家选择,未来还将加入刀战、团竞、变异等更多玩法。

战斗层面的花样同样丰富。《逆战:未来》的赛季插件系统很有趣,每个赛季都有专属的插件,主副武器均带有4个不同的插件槽位。这样即使是一套主副武器组合,使用上不同的插件也会改变其战斗方式。天赋、武器、插件三者叠加,让“研究流派”本身成为核心乐趣。

从长线运营角度看,赛季制变相也提升了团队的探索容错率。某个赛季的新玩法不及预期?下个赛季快速迭代改进即可。这种“小步快跑”的节奏,比押注单一大版本的风险更加可控。
如果说赛季制解决的是“有没有东西玩”的问题,那么不卖数值则是“玩家信任”和“长期耐玩”的基石。

《逆战:未来》的商业化边界相当清晰:所有核心武器、插件均可免费获取;商城皮肤枪与原型枪数值完全一致;付费内容聚焦外观与情绪价值,不触碰战斗平衡。
制作人叉哥在测试期间亲自验证:拿着传说武器,四人猎场却只打到第三名,被队友调侃“金枪还打不过紫枪”。他认为这种氛围非常健康——在这款游戏里变强,是因为你会玩,而不是因为你充了钱。

为了进一步降低养成压力,游戏取消了传统的“战力”显示,不同难度只有赛季等级推荐而非战力门槛。
“赛季制”和“不卖数值”两套解法并非孤立存在,而是紧密咬合,形成完整闭环。
赛季制确保养成不会无限膨胀——周期性清零让数值增长有了天花板,不卖数值则确保重置的公平性。两者缺一不可:没有赛季制,养成压力会随时间无限累积;没有不卖数值,每次重置都会剥夺玩家的付费积累,显然很难成立。
对于玩家而言,《逆战:未来》的解法意味着真正的“随来随玩”——老玩家不会因为积累太多而失去目标感,新玩家和回流玩家也无需面对“追不上进度”的焦虑,想玩的时候随时能回来,不会被版本抛下。
03
落地的底气
解法再漂亮,也需要落地能力来支撑。《逆战:未来》的底气,来自IP积淀、研发实力与长期主义的姿态。
《逆战》是国内最早的自研FPS之一,被业内公认为“国产自研射击第一IP”。从2011年测试到今天已走过13年,积累了约1.3亿用户。猎场、塔防等PvE玩法在端游时代就培养了大量忠实玩家,“逆战式体验”早已深入人心。
更重要的是,它承载着一代人的青春记忆——当年窝在网吧打猎场、和朋友凑在一起欢笑的场景,至今仍是无数人难以忘怀的时光。

《逆战:未来》精准击中了这份情感需求。张杰时隔13年回归代言,大都会等经典地图复刻,机甲战等经典玩法回归。

虽然是回归复刻,但《逆战:未来》的态度并非换汤不换药那么简单。这不是偷懒,不是省事,而是另一种创作。即使玩法相同,但《逆战:未来》将曾经的技术瓶颈、设计问题一一修复,圆了许多玩家“再精致”一点的梦,而不是简单的把老套路搬到新游戏,尊重老玩家的感受。

当年的承诺也被兑现——早在《逆战》时期就宣发过的“太空战”玩法,将在S4“太空”赛季正式上线,也可谓是有生之年系列了。
而且团队并未止步于情怀。《鬼吹灯》《无主之地》《灵笼》等重磅联动正在将受众边界向外推,尤其是与《无主之地》这一全球顶尖FPS系列的合作,显示出产品在国际层面的雄心。

“情怀巩固核心盘,联动拓展新用户”的策略,可以给老IP焕新,也拓展了更大想象空间。
而在研发层面,琳琅天上在射击赛道深耕十余年。从早期的《逆战》《枪神纪》,到现如今现象级爆火的《三角洲行动》,琳琅天上已经深耕射击赛道十余年,“琳琅出品,必属精品”这句话一直在玩家间流传。
《逆战:未来》PC与移动端数据互通、跨端组队、PC端画质革新等规划都需要扎实工程能力。但更重要的是团队展现出的长期主义姿态——内容规划延伸至2027年、四个赛季提前筹备完成,这不是短线思维能做出的决策,更不是低效生产力能够承接的任务。
随着时间推进,市场验证也在逐步兑现。此前,测试期间关键指标达到预期,战斗循环和商业化模型获玩家认可;社区讨论聚焦构筑搭配而非战力追赶,证明数值平权设计正在发挥作用;预约突破4000万、首日登顶免费榜,差异化路径的可行性得到了初步证明。
结语
PvE射击游戏确实长久以来陷于一个矛盾的境地:它往往需要堪比3A大作的资源投入——精良的关卡设计、丰富的敌人种类、具有深度的成长系统,但内容消耗速度却极快,玩家通关后极易陷入“长草期”。因为被普遍认为“难做、赚钱不易”,反而成为许多厂商慎入的“窄门”。
然而,市场的渴望是真实的。
无论是经典的《求生之路》系列,还是近年走红的《深岩银河》,都证明了玩家对高品质、强协作、有重复可玩性PvE体验的热情从未熄灭,只是在等待一个能真正承载这份热情的产品。
当前国内PvE射击赛道之所以缺乏公认的代表作,很大程度上是因为尚无成熟产品能完美平衡“高质量内容持续产出”与“健康商业循环”这对核心矛盾。这需要强大的IP基础、雄厚的技术储备、持续的内容产能以及敢于“慢赚钱”的运营定力。
《逆战:未来》背靠成熟的IP与团队,运用“赛季制”和“不卖数值”正是在尝试打通这条路径。
它的成败与否,不仅关乎一款产品的命运,更可能为整个赛道验证一套可参照的“方法论”,其作为先行者的探路价值,或许已超越了产品本身。

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