Un equipo de dos personas creó, en un año, un juego «abstracto» que recaudó 27 millones de yuanes en solo dos días.

«Quizá no te lo puedas imaginar, pero últimamente me he liado con Yu».

Si fuera hace tiempo, seguramente habría pensado que se trataba de otra moda abstracta que se había puesto de moda sin saber muy bien por qué, pero el juego multijugador de fiesta «How to Fish», que acaba de salir al mercado, «pretende» desafiar lo imposible.

«La probabilidad de que un hombre armado muera a manos de un pez no es, en absoluto, nula».

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Créeme, no es que esté intentando ser abstracto a propósito, sino que este juego, que en apariencia se centra en la pesca en grupo pero que, en realidad, consiste en luchar contra los peces, es demasiado abstracto; incluso se podría considerar como el «Niu Lai» del mundo de los juegos para un solo jugador.

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Dos días después de su lanzamiento oficial, «Fishing Frenzy» anunció oficialmente que el número total de jugadores había superado el millón.Hasta la fecha, el juego se ha aupado rápidamente al número 1 de la lista mundial de más vendidos de Steam, con un máximo de más de 268 000 jugadores conectados simultáneamente. Teniendo en cuenta que el juego no se incluyó en Xbox Game Pass en su lanzamiento, ese millón debería corresponder a ventas reales.

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Por otra parte, según la plataforma de datos VGI, «Fishing Frenzy» ha registrado unas ventas totales cercanas a las 900 000 unidades y unos ingresos totales de 3,6 millones de dólares; por lo tanto, teniendo en cuenta el margen de error, no debería ser difícil que los ingresos totales de este juego superaran los 4 millones de dólares (27 millones de yuanes).

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Al igual que muchos otros juegos independientes de gran éxito, «Fishing Frenzy» no fue uno de esos títulos que alcanzaron la cima nada más salir al mercado; de hecho, se podría decir que su rendimiento tras el lanzamiento fue bastante mediocre, con un máximo de usuarios conectados que se mantuvo en torno a los 20 000.

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Sin embargo, al día siguiente, tras la retransmisión en directo del famoso streamer internacional XQC, el juego se hizo rápidamente viral, y tanto las ventas totales como el número de usuarios conectados se dispararon.

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Qué «casualidad» con el momento elegido

A diferencia de muchos equipos independientes consolidados, «Fishing Frenzy» ha sido desarrollado únicamente por dos creadores de videojuegos suecos, y este es solo su segundo título. Según la información disponible, su anterior juego, «Out of Hand», contó con más de 200 000 jugadores durante su fase beta, pero tras su lanzamiento oficial pasó totalmente desapercibido.

En agosto de 2025,ambos se vieron obligados a centrarse en el desarrollo de *Fishing Frenzy*. Con la ayuda de Sweden Game Startup (un proyecto sueco dedicado a la incubación de startups de videojuegos, con respaldo municipal), lograron «conectar» con Landfall, el desarrollador de *PEAK*, y obtuvieron una inversión sin participación accionarial. Un año después, el juego salió a la venta oficialmente en Steam,a lo que siguió un comienzo de ensueño que les catapultó al éxito.

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Uno de los productores afirmó: «Sabemos cómo crear videojuegos, pero no teníamos ni idea de cómo fundar una empresa ni de cómo ganar dinero con ellos. La incubadora, los mentores y la comunidad nos han enseñado todo eso. Sin Science Park Skövde (la entidad que gestiona Sweden Game Startup), tampoco habríamos entrado en contacto con empresas como Landfall. Este programa de incubación es una oportunidad increíble para los nuevos creadores de videojuegos».

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Me he liado con un pez seco

¿Me preguntas si «Fishing Frenzy» es divertido?

Para alguien como yo, a quien le gusta ir por libre y hacerlo todo solo, no resulta muy divertido.

Se trata prácticamente de un juego multijugador en toda regla. Los responsables del juego no han creado salas públicas, por lo que, para jugar en modo multijugador, solo queda buscar números de sala para formar equipos en línea; sin embargo, los amigos son siempre el recurso más escaso en el mundo de los videojuegos.

Los gráficos del juego adoptan un estilo «low poly», que, además de ser extremadamente minimalista, encierra una belleza ligeramente abstracta. Incluso los personajes no jugables (NPC) del juego son difíciles de describir; por suerte, los jugadores tampoco tienen muy buen aspecto, lo que en cierto modo «compensa» desde el punto de vista estético.

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La mecánica del juego es muy sencilla: el jugador pesca para ganar dinero, consigue mejor equipamiento, pesca peces más grandes y peligrosos, supera misiones y retos, y pasa a la siguiente isla.

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A primera vista, parece un juego de pesca convencional; sin embargo, el equipo de desarrollo conoce muy bien las peculiaridades de los jugadores multijugador y sabe que no pueden permitir que un juego se lance sin más, por lo que todas las características del juego se han centrado en el «descontrol».

¿Qué es «perder el control»? Si pescas un pez y, al venderlo, obtienes monedas de oro, eso es el proceso normal. Si pescas un pez y primero tienes que luchar contra él —o bien lo «acabas allí mismo», o bien se te escapa—, eso es «poner toda la fuerza en la pesca».

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Este juego parece estar pensado para pescar, pero deja lo realmente divertido para más adelante.A los jugadores no les importa qué es lo que pescan, sino cómo van a organizar la batalla una vez lo hayan sacado del agua. Especialmente en partidas multijugador, donde los daños entre aliados son muy frecuentes y el caos reina, puede que al principio estén atacando en grupo a un pez, pero basta con un golpe por error para que la situación se convierta de repente en un «battle royale» en una isla desierta.

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¿Me estás diciendo que esto se llama hipocampo?

Para aumentar esta sorpresa inesperada, el equipo de desarrollo se ha esforzado mucho incluso en el diseño de las armas.Desde los puños al principio, pasando por los «dedos de tigre», hasta las dagas, e incluso la dinamita, las pistolas y las escopetas, el estilo se va desviando cada vez más a medida que avanza el juego. Incluso puedes enfrentarte a un tiburón a distancia con un rifle de francotirador o enzarzarte en un intenso tiroteo con una ballena con una metralleta.

Después de realizar disparos acrobáticos, disparos a la cabeza y eliminaciones en el aire, recibirás más recompensas económicas en función de los puntos extra que hayas conseguido. Esto no es ningún juego de pesca, sino claramente un juego de matar peces de forma espectacular.

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Durante este proceso, también debes estar atento a los ataques de las gaviotas del cielo, que podrían llevarse el pez directamente o incluso llevarte a ti.

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Se lo llevó una gaviota

Las puñaladas por la espalda entre amigos… Como se suele decir, «las armas abiertas son fáciles de esquivar, pero las flechas ocultas son difíciles de evitar». No sé si ha sido a propósito, solo sé que entre nosotros solo puede quedar uno con vida.

La asombrosa potencia de combate de ese jefe gigante… ¿Alguna vez has visto un cangrejo tan enorme? Al ver esa barra de vida más larga que mi propia vida, se me heló el corazón.

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La barra de salud es más resistente que la vida

¿Has visto alguna vez un piraña que vuele? Me da la impresión de que se divierte más así que en el agua.

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Para recrear una experiencia realista, el equipo de desarrollo ha simulado específicamente el retroceso de las armas, lo que ha solucionado por completo el error que hacía que los jugadores dispararan con demasiada precisión. Por suerte, se proporciona munición ilimitada, lo que permite disfrutar una y otra vez de la emoción de trazar contornos sobre los cuerpos.

Abstracción + sorpresa + descontrol + innovación: estas son las sensaciones principales que me ha transmitido «Fishing Frenzy».Por un lado, se nota que en este juego se ha «escatimado» en los costes: ni siquiera se han molestado en añadir una animación o un movimiento para que los PNJ cambien el dinero, sino que directamente hacen que el jugador les dé de comer sanguijuelas, peces, gambas y todo tipo de cosas indescriptibles a cambio de dinero.

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Esta imagen resulta sumamente extraña y abstracta.

Por otro lado, en cuanto a la sensación al manejar el arma, me ha parecido que el realismo y la sensación de control eran comparables a los de un videojuego de disparos.

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Un retroceso increíble

No es de extrañar que muchos jugadores lo llamen en broma «simulador de tiro», y digan que la forma correcta de jugar es «apuntar con el arma a un pez, luego, sin querer, apuntar a un amigo, y después darle dos bofetadas y decirle que no se puede dormir aquí».

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Desde este punto de vista, el gran éxito de este juego parece lógico y, a la vez, inesperado.

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Un éxito tardío

Como ya he mencionado anteriormente, «Fishing Frenzy» no es un producto que tenga todas las características de un «éxito de ventas», y el camino hacia el éxito del equipo de desarrollo, Dazed Games, ha sido mucho más tortuoso de lo que cabría imaginar.

En 2017, los dos fundadores, Carl-Vilhelm Johansson y Melvin Olsson, estudiaban programación en el LBS Kreativa Gymnasium; cuando la Universidad de Skövde (University of Skövde) acudió a este centro para ofrecer una sesión informativa, se despertó su interés por continuar sus estudios,y estos dos amigos decidieron presentar juntos su solicitud para cursar la titulación de «Desarrollo y Programación de Videojuegos» (Game Development and Programming) en dicha universidad.

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En la página web solo aparecen estos dos tipos, solitarios

Durante sus estudios, crearon una demo titulada «Out of Hand» y, en 2023, solicitaron su incorporación al programa sueco de incubación de videojuegos Sweden Game Startup, con la esperanza de seguir desarrollando el proyecto.

«Out of Hand» se lanzó al poco tiempo en Steam como juego gratuito y, tras ser compartido por un creador de contenido chino, este juego gratuito se hizo rápidamente popular, atrayendo a más de 200 000 jugadores que lo probaron en muy poco tiempo, lo que dio a los dos creadores una gran confianza y les llevó a decidir dedicarse a él por completo.

Sin embargo, en el verano de 2025, tras el lanzamiento en Steam de la versión de pago de «Out of Hand», ambos recibieron un duro golpe.

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Las ventas solo pueden calificarse de pésimas

«Lanzamos el juego en verano, pero las ventas fueron muy bajas. Una de las razones fue que no se nos da bien el marketing. A continuación, fuimos actualizando el contenido del juego sin cesar, pero pronto nos dimos cuenta de que ya no merecía la pena seguir desarrollándolo. Así que, en agosto del año pasado, decidimos empezar a trabajar en un nuevo juego: *Fishing Frenzy*», explicó Carl-Vilhelm.

Tras aprender de la experiencia anterior, adoptaron una estrategia de marketing diferente para «Fishing Power». Desde las primeras fases de desarrollo del proyecto, publicaban semanalmente vídeos sobre las nuevas funciones en diversas redes sociales. En poco tiempo, «Fishing Power» ya había conseguido crear una comunidad fiel.

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Vídeo publicado en X

Con millones de visualizaciones en TikTok e Instagram, y un servidor de Discord con 1.300 miembros, realizaron una presentación en la Sweden Game Conference en octubre de 2025 con la esperanza de encontrar inversores.

Durante la semana siguiente, se pusieron en contacto por iniciativa propia con varios inversores potenciales. Aproximadamente un mes después, mientras asistían a la feria Games Ground en Berlín, el estudio de videojuegos Landfall se acercó a ellos por iniciativa propia.

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Landfall es también una de las famosas fábricas de éxitos de ventas.

Melvin Olsson afirmó: «Landfall siempre ha sido una gran fuente de inspiración para nosotros, y pensamos que sería fantástico que se unieran al proyecto. Entramos en contacto con ellos a través del Science Park Skövde y, tan solo una semana después de la feria de Berlín, firmamos un acuerdo de inversión para completar el desarrollo de *Full Throttle*».

El director de publicaciones de Landfall también elogió «Fishing Frenzy»: «Este juego es abstracto, caótico, pero tremendamente divertido. Da la sensación de ser un juego al más puro estilo Landfall, y se nota que los desarrolladores sienten una gran pasión por su creación. Lo único que podemos hacer es ayudarles a sacarlo adelante».

Cabe destacar que esta inversión de Landfall se centra exclusivamente en el proyecto del videojuego en sí, sin incluir ninguna participación accionarial en el estudio Dazed Games.

Así, gracias a la inversión de Landfall y a la gran ayuda del programa de incubación sueco Sweden Game Startup, *Fishing Frenzy* causó un gran revuelo tras su lanzamiento y se convirtió en un éxito tardío.Hasta la fecha, la sede de Dazed Games sigue estando en Gotemburgo y la empresa sigue formando parte del programa de incubación Science Park Skövde (Sweden Game Startup), aunque es posible que pronto alcance la independencia total.

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Página web oficial de Science Park Skövde

Carl-Vilhelm también compartió sus impresiones al respecto: «Estamos inmensamente agradecidos por todo el apoyo y los contactos que hemos obtenido a través del programa de incubación.Sin Sweden Game Startup, no habríamos llegado hasta aquí. La comunidad de desarrolladores de videojuegos de Skövde es un sistema de apoyo increíble para cualquiera que quiera crear videojuegos. Solo somos dos programadores y, como recién llegados al sector, hemos recibido mucho apoyo de profesionales de otras áreas del desarrollo de videojuegos».

Conclusión

Hoy en día, se ha convertido en algo habitual que pequeños equipos consigan éxitos de ventas de decenas de millones gracias a juegos independientes creativos y de bajo coste.Desde el último título de Landfall, «PEAK», pasando por el anterior éxito de ventas «Super Chameleon», que vendió 20 millones de copias, hasta el actual «Fishing Frenzy», que vendió un millón de copias en tan solo dos horas, tanto la creatividad de los juegos como el público objetivo son cada vez más maduros.En comparación con los productos de gama alta de los niveles 2A y 3A, este tipo de juegos independientes multijugador para fiestas tienen un coste menor, un riesgo menor y un ciclo de desarrollo más corto, lo que hace que resulten más atractivos para que un gran número de desarrolladores de videojuegos se animen a probarlos.

Además, a partir de los productos más vendidos mencionados anteriormente, no es difícil extraer algunas lecciones generales. Por ejemplo, una estrategia de precios muy bajos, un umbral de acceso sencillo, reglas centradas en combates multijugador y un modo PVP poco exigente que permite jugar una y otra vez.

Las tendencias del mercado cambian constantemente y los gustos de los jugadores también evolucionan, pero lo que no cambia es el placer puro y directo que proporciona un buen juego.

Fuente de referencia: https://swedengamearena.com/en/news/dazed-games-secures-project-investment-and-sets-sights-2026-launch/

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/219648

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游茶妹儿
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