Nach einer Investition von 230 Millionen Yuan wurde aus dem Online-Spiel ein Einzelspieler-Titel – und sie schafften es, ein B-Titel-Spiel unter die Top 3 der weltweiten Bestsellerliste zu bringen.

Wäre es sinnvoll, ein Online-Spiel in ein Einmal-Kauf-Spiel für den Einzelplatzbetrieb umzuwandeln?

Gerade heute (23. Juli) wurde das vom südkoreanischen Entwickler Hound13 produzierte 2D-ARPG „Dragon Sword: Awakening“ offiziell auf Steam veröffentlicht. Es kletterte daraufhin rasch in die Top 3 der weltweiten Bestsellerliste und erhielt 83 % „besonders positive“ Bewertungen.

Nach einer Investition von 230 Millionen Yuan wurde aus dem Online-Spiel ein Einzelspieler-Titel – und sie schafften es, ein B-Titel-Spiel unter die Top 3 der weltweiten Bestsellerliste zu bringen.

Natürlich ist Hound13 kein Unbekannter: Sein Gründer, Park Jeong-sik, war zuvor Chefproduzent von „Valley of Dragons“ und gründete Hound13 im September 2014 gemeinsam mit den Kernmitgliedern von „Light of Dungeon“, nachdem er sein vorheriges Unternehmen Eyedentity Games verlassen hatte.Im Jahr 2019 wurde dann ihr erstes Produkt, „Hundred Souls“, in Südkorea offiziell veröffentlicht und stieß bei den Spielern auf positive Resonanz.

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Im Jahr 2021 investierte Garena 20 Milliarden Won in das Unternehmen, um die Projektentwicklung von „Dragon Sword“ zu unterstützen.

Anschließend investierte der südkoreanische Publisher Webzen zwischen 2023 und 2024 schrittweise 30 Milliarden Won und erwarb die Vertriebsrechte für „Dragon Sword“.

Doch die Freude währte nicht lange: Im November 2025 hätte „Dragon Sword“ eigentlich schon längst online gehen sollen, doch der Publisher Webzen entschied sich für eine Verschiebung, um eine Überschneidung mit dem Veröffentlichungstermin von „Eternal Tower 2“ zu vermeiden.Infolgedessen wurde „Dragon Sword“ im Januar dieses Jahres in Südkorea offiziell als kostenloses Gacha-Spiel veröffentlicht, geriet jedoch in direkte Konkurrenz zum chinesischen Gacha-Spiel „Arknights: Endland“, sodass die kommerziellen Ergebnisse letztendlich nicht den Erwartungen entsprachen.

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In der Folge kam es aufgrund von Problemen bei der Zahlung der Sicherheitsleistung zu Spannungen zwischen den beiden Parteien.Hound13 warf Webzen vor, die vertraglich vereinbarte Mindestgarantie nicht gezahlt zu haben, sondern lediglich 60 % (außerdem gaben informierte Quellen an, dass Webzen als Bedingung für eine zusätzliche Investition den Erwerb der Kontrollrechte an Hound13 zum Nennwert vorgeschlagen habe), während Webzen dem entgegenhielt,Hound13 habe den Vertrag einseitig und ohne vorherige Ankündigung gekündigt.

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Am 13. Februar versandte Hound13 offiziell eine Kündigung des Vertrags, woraufhin die Zahlungswege für das Spiel unterbrochen wurden und die Einnahmen auf null sanken. Zwar gab es Hinweise darauf, dass Webzen letztendlich die restliche Kaution nachgezahlt hatte, um die Beziehungen zu verbessern, doch letztendlich war das Vertrauen zwischen den beiden Parteien dennoch zerstört.

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Daraufhin führte Hound13 umgehend einen massiven Personalabbau durch, bei dem die Belegschaft von ursprünglich 160 auf 50 Mitarbeiter reduziert wurde. Das Unternehmen zog die Vertriebsrechte zurück und plante, „Dragon Sword“ innerhalb von zwei bis drei Monaten von einem Online-Spiel in ein Spiel mit Einmal-Kaufmodell umzuwandeln, um sich so im letzten Versuch selbst zu retten.

Ursprünglich ging das Entwicklerteam davon aus, dass „Dragon Sword: Awakening“ im optimistischsten Fall bei 100.000 Einträgen auf der Wunschliste veröffentlicht werden könnte, was dem Team zumindest das Überleben sichern würde.Doch niemand hätte gedacht, dass die beim „New Product Festival“ veröffentlichte Demo so großes Interesse bei den Spielern wecken würde: Das Spiel wurde nicht nur zum meistgespielten Titel, sondern die Zahl der Wunschlisten stieg innerhalb eines Monats sprunghaft auf 400.000 an.

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Manche fragen sich vielleicht: Gibt es wirklich Leute, die so ein Produkt spielen? Nachdem ich es jedoch ausprobiert habe, ist mein größter Eindruck von „Dragon Sword: Awakening“, dass es sich um ein „geknacktes“ Online-Spiel handelt, das sich als 2D-Spiel tarnt.

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Im Gegensatz zu „Red Desert“, bei dem man mitten im Prozess einen Kurswechsel vollzog, um sicherzustellen, dass alle Inhalte auf das Einzelspieler-Erlebnis ausgerichtet sind,hat „Dragon Sword: Awakening“ eher eine „schwierige Entscheidung“ getroffen: Es wurden lediglich alle ursprünglich kommerziellen kostenpflichtigen Inhalte freigeschaltet, während das Gameplay und der Designrahmen des zweiten Spiels ausnahmslos beibehalten wurden, um ein authentisches Spielerlebnis zu gewährleisten.

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Ob es sich nun um plötzlich auftauchende, äußerst unvermittelte Belohnungen nach Abschluss einer Aufgabe handelt, um die verschiedenen Erfahrungsbücher, die für das Leveln des Charakters benötigt werden, oder um Charakter-Erwachen und Schicksalszeichen – man erkennt auf den ersten Blick ein starkes „xx-Déjà-vu“.

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Selbst die „Zugangsdaten“ für die traditionelle Kunst wurden nicht vollständig gelöscht, sodass man jedes Mal, wenn man die App öffnet, unwillkürlich nach dem Aufladebereich sucht.

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Glücklicherweise handelt es sich hier jedoch um ein Einzelspieler-Spiel, das man einmalig erwirbt – man könnte es natürlich auch als „Crack-Version“ bezeichnen. Seltene Charaktere und Erweckungsmaterialien, für die man früher Geld ausgeben musste, sind nun alle in der Tauschbörse verfügbar und können durch verschiedene Spielmechaniken oder das Voranschreiten in der Hauptstory nach Belieben erworben werden – ganz nach dem Motto: „Was du siehst, ist das, was du bekommst.“

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Es dürfte schwierig sein, alle typischen Merkmale von Online-Spielen innerhalb kurzer Zeit vollständig zu beseitigen, doch was das Spielerlebnis angeht, weist „Dragon Sword: Awakening“ durchaus seine eigenen Besonderheiten auf und entspricht damit der gewohnt soliden Leistung südkoreanischer Entwickler.

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Die offene Spielwelt, die mit der UE5-Engine erstellt wurde, spricht natürlich für sich und bietet auf visueller Ebene eine gewisse Qualität. Vor dem Hintergrund des allzu standardisierten Grafikstils vieler Handyspiele besticht „Dragon Sword: Awakening“ durch seine Fernsichten und Charaktermodelle.

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Einige Charakterdesigns sind recht ansprechend, doch angesichts der skurrilen Vorlieben der Spieler im zweiten Durchgang decken Loli, Tsundere, intellektuelle Charaktere, Heilige, Königinnen und Ritter doch die Hauptzielgruppe ab.

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Abgesehen von den üblichen Vorteilen eines 2D-Spiels hat mich bei „Dragon Sword: Awakening“ natürlich am meisten das Kampfsystem überrascht, das sich mittlerweile zunehmend vereinheitlicht.

Von Beginn der Entwicklung an war Park Jeong-sik, der Gründer von Hound13, entschlossen, das Kampferlebnis so zu gestalten, dass es dem von „Valley of Dragons“ ähnelt – mit einem Schwerpunkt auf dem Schlaggefühl und der flüssigen Steuerung.Dank der Erfahrungen aus „Hundred Souls“ erhielt „Dragon Sword: Awakening“ nach seiner Veröffentlichung von zahlreichen Spielern großes Lob für das Kampfsystem. Sie waren der Meinung, dass es die Essenz des Vorgängers weiterführt und sich deutlich von den traditionellen 2D-Spielen auf dem Markt unterscheidet.

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Insgesamt basieren die Kämpfe in „Dragon Sword: Awakening“ ebenfalls auf dem Teamprinzip: Der Spieler kann drei Charaktere in ein Team aufnehmen und jederzeit zwischen ihnen wechseln. Wenn ein neuer Charakter ins Spiel kommt, führt dieser einen Angriff aus, wodurch die Kontinuität der Kombos gewährleistet wird.

Jede Figur verfügt neben dem normalen Angriff über eine Reihe völlig neuer Bewegungsabläufe, die nach einem Sprung oder einer Ausweichbewegung ausgelöst werden und während einer Kombosequenz beliebig eingesetzt werden können.

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So gesehen scheint sich „Dragon Sword: Awakening“ nicht wesentlich von herkömmlichen 2D-Spielen zu unterscheiden. Ursprünglich war ich auch dieser Meinung, doch je länger ich das Spiel gespielt habe, desto mehr habe ich festgestellt, dass bei diesem Titel tatsächlich viel Wert auf das Spieltempo und die Steuerung gelegt wurde.

Einerseits verfügt jeder Charakter über eigene Spezialfähigkeiten, die Statusveränderungen verursachen. So verursacht beispielsweise die Fähigkeit des Protagonisten eine Unterdrückung, während die dunkelhäutige ältere Schwester eine Betäubung auslöst und das Mädchen mit den magischen Augen eine Verbrennung. Je nach Gegner können diese Statusveränderungen eine strategische Rolle bei der Bekämpfung des Gegners spielen.

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Andererseits verfügt jeder Charakter neben den beiden aktiven Fähigkeiten über zwei zusätzliche Fähigkeiten. Im Gegensatz zu den aktiven Fähigkeiten, die eingesetzt werden können, sobald ihre Abklingzeit abgelaufen ist, können die zusätzlichen Fähigkeiten erst dann direkt ausgelöst werden, wenn sich der Gegner in einem entsprechenden Sonderzustand befindet.Das bedeutet, dass die Charaktere nicht nur aktiv ausgewählt werden können, sondern dass der Spieler, sobald sich ein Gegner in einem entsprechenden Sonderzustand befindet, die Zusatzfähigkeiten nutzen kann, um jederzeit einen bestimmten Charakter einzusetzen und so den Schaden weiter zu erhöhen.

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Selbst bei ein und demselben Charakter sind die Kombinationsmöglichkeiten zwischen den Fähigkeiten vielfältiger – man ist nicht darauf angewiesen, ständig normale Angriffe auszuführen, wenn die Abklingzeit noch nicht abgelaufen ist. Wenn hingegen die Statusveränderungen von drei Charakteren miteinander kombiniert werden, lassen sich in kurzer Zeit äußerst spektakuläre Kombos erzielen.

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Ehrlich gesagt konnte ich als Spieler, der sich nicht besonders oft mit Online-Spielen beschäftigt, anfangs gar nicht nachvollziehen, warum ein solches „Einzelspieler“-Online-Spiel bei den Steam-Spielern so großen Anklang findet. Aber wenn man genauer darüber nachdenkt, ist das eigentlich ganz leicht zu verstehen.

Der Preis von 98 Yuan liegt nur geringfügig über dem von Indie-Spielen und ist weitaus günstiger als die auf dem Markt erhältlichen 2A-Spiele. Im Vergleich zu Indie-Spielen bietet „Dragon Sword: Awakening“ sowohl hinsichtlich des Gameplays als auch der grafischen Darstellung ein gewisses Niveau und eine gewisse Qualität.Darüber hinaus ist die Nutzerbasis der Steam-Plattform nach all den Jahren der Entwicklung längst nicht mehr nur ein Treffpunkt für Hardcore-Einzelspieler. Da der „Break-the-Circle“-Effekt immer deutlicher wird, werden die Identitäten und Zugehörigkeiten der Nutzer immer komplexer. Angesichts einer Spitzenzahl von mehr als 40 Millionen gleichzeitig online befindlichen Spielern ist es eigentlich gar nicht so schwer, hier eine Gruppe von Spielern zu finden, die das Konzept von Online-Spielen akzeptieren.

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Meiner Meinung nach hat der große Erfolg von „Dragon Sword: Awakening“ vielen Online-Spieleherstellern eine neue Richtung aufgezeigt. In einer Zeit, in der der Betrieb von Online-Spielen eingestellt wird und die Rechte der Spieler nicht mehr gewährleistet sind, stellt der Wechsel zu Offline-Produkten, die einmalig erworben werden, zumindest für die treuen Fans eine Art Trost dar.

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Zahlreiche Fakten belegen zudem eine Tatsache: Wirklich gute Produkte werden letztendlich von den Spielern unterstützt.

Allerdings ist „Dragon Sword: Awakening“ derzeit weiterhin mit rechtlichen Risiken konfrontiert. Am 21. April dieses Jahres hatte Webzen bereits einen Antrag beim Gericht gestellt, um Hound13 die eigenständige Veröffentlichung des Spiels zu untersagen. Das bedeutet, dass „Dragon Sword: Awakening“ ohne ausdrückliche gerichtliche Genehmigung gegen den Widerstand veröffentlicht wurde.

Den Informationen zufolge entwickelt Hound13 derzeit noch ein Dark-Fantasy-AAA-Action-RPG mit dem Codenamen „Project M“, das mit Unreal Engine 4 erstellt wird. Dies könnte ihr nächster Trumpf sein – vorausgesetzt, sie schaffen es, die aktuelle Situation zu überstehen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218892

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游茶妹儿
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