Als ich den Stand „Kaerus-Traum“ in Halle 5 betrat, kam mir zum ersten Mal der Gedanke, dass unsere Vorfahren bei der Prägung des Begriffs „rammvoll“ noch zu zurückhaltend waren.
Während sich die Menschenmenge langsam vorwärts bewegte, konnte man sogar hören, wie ein Mann neben mir seufzte und zu seinem Begleiter sagte: „Kumpel, ich stehe hier schon seit vierzig Minuten in der Schlange, aber ich habe das Gefühl, dass wir uns überhaupt nicht vorwärtsbewegt haben.“

Es kann viele Gründe für das Gedränge geben, zum Beispiel die Rettungsvorrichtung, die gerade auf der Bühne vorgeführt wird. Beim Kartenziehen vor Ort bietet „Kaeths Traum“ eine effektive Interaktion: Die auf die Bühne kommenden „Navigatoren“ können nicht nur unter den Blicken der Zuschauer ihre Hautfarbe überprüfen, sondern haben auch die Gelegenheit, mit den wunderschönen Cosplayern ein paar abstrakte kurze Videos zu drehen:


Neben den Karten kannst du auch einzigartige Ständer, Abzeichen und Rucksäcke erhalten – ich frage dich: Hast du Pech oder Glück gehabt? Was meinst du damit, wenn du sagst, du hättest einen Gewinn gemacht?

Die vielen Spieler sind vielleicht auch wegen der interaktiven Bühne hier.Schließlich war „Kaeth’s Dream“ einer der wenigen Stände auf der zweiten Spielemesse, an dem sowohl professionelle Cosplayer für Interaktion sorgten als auch professionelle Tänzer auftraten: Die neue Figur Tani Bria, eine rosahaarige, kurvige Frau, und ihre Verehrerin Alia tanzten gemeinsam die klassischen Stücke „Light-Year Echo“ und „Override“ aus der Handlung:

Natürlich sind sie vielleicht auch keine Liebhaber traditioneller Kartenspiele. Inmitten der Gruppe befindet sich eine Gruppe von Hardcore-Kartenspielern, die sich schon die Hände reiben und nur darauf warten, loszulegen. In ihren Augen gibt es weder Liebe noch Herzklopfen, sondern nur den Drang, schnell eine Runde zu spielen. Wenn sie sich im Kreis aufstellen, zeigen sie der Kamera und den anderen Spielern meist nur ihren Rücken.
Man kann es auch nicht allein den Kartenspielern anlasten, dass sie so hartnäckig sind,schließlich hat „Kaerus Dream“ auf der Messe eigens einen Bereich für das Kartenspielen vor Ort eingerichtet, um den Kartenspielern die Möglichkeit zu geben, sich persönlich auszutauschen und Deckstrategien zu entwickeln. Außerdem haben speziell eingeladene Streamer vor Ort Team-Einladungen ausgesprochen, um gemeinsam mit allen in den Kampf zu ziehen – Bruder, endlich kann ich deinen DPS persönlich unter die Lupe nehmen:

Außerhalb des überfüllten Messestands lockte die zweite Etappe der Saison „Gesänge, die durch die Galaxie hallen“ des Spiels „Kaeths Traum“, die am 8. Juli aktualisiert wurde, die Spieler dazu, sich hier zu versammeln und gemeinsam Spaß zu haben: „Melodien aus den Höhen“.

Tatsächlich lässt sich allein schon an der Beliebtheit des Messestands deutlich erkennen, welche Resonanz die Veröffentlichung der neuen Version bei den Spielern bereits ausgelöst hat.Tatsächlich bestätigen sowohl das wiederholte Lesen und Diskutieren der Handlung und der Charaktere durch die „Charakter-Fans“ als auch das Ausprobieren neuer Spielmechaniken durch die Spieler sowie die unzähligen Strategiediskussionen der Hardcore-Spieler über Teamzusammensetzungen, Charakter-Spielweisen und besonders schwierige Level die positive Resonanz auf diese Version.
Das ist nicht einfach. Auf dem heutigen Markt für 2D-Spiele geraten die Entwickler zwangsläufig zwischen den großen Version-Updates in eine Phase mit schwachen Inhalten, und der Popularitätsverlust während der langen Wartezeit ist fast ein unlösbares Problem.
Nun stellt sich die Frage: Wie kann „Kaeths Traum“, das erst vor kurzem ein großes Update erhalten hat, in der Übergangsphase seine Beliebtheit bei den Spielern aufrechterhalten, für Abwechslung und Unterhaltung sorgen und so die Flaute im Spiel abmildern?
Die Antwort liegt vielleicht in dem, woran dieses Spiel stets festgehalten hat: Auf der Grundlage eines „Gameplay first“-Ansatzes werden die Spielmechaniken von DBG und „Er-You“ miteinander verschmolzen, ergänzt durch präzise Betriebsstrategien und einen Mechanismus zur Konfiguration mehrdimensionaler Spielergemeinschaften.
Dank dieser Methodik hat „Kaerus Dream“ bereits sein Potenzial für einen langfristigen Betrieb unter Beweis gestellt und ist damit zu einem wichtigen Trumpf in Tencent’s Strategie für den Bereich der Second-Tier-Spiele geworden.
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Das aufwendigste Anime-Kartenspiel in BW
In den Bewertungen zum „Kaerus-Traum“ am BW-Stand ist „macht Spaß“ sicherlich das häufigste Wort.
Ob es nun die große Mehrheit ist, die sich am Rand drängt, um die Darbietungen zu verfolgen, die „sozialen Terroristen“, die auf die Bühnen gehen, um mit den Darstellern zu interagieren, oder die Kartenspieler im inneren Kreis, die ihre Spielzüge berechnen – jeder findet hier seinen eigenen Spaß, und es kommt so gut wie nie zu einem routinemäßigen Messeerlebnis, bei dem man „in der Schlange steht, um Gratisgeschenke zu holen, und Cosplayer zum Fotografieren sucht“.
Der Grund dafür, dass das Spiel die Spieler so gut unterhält, liegt darin, dass die Entwickler die wichtigsten Highlights des Spiels präzise herausgearbeitet und umgesetzt haben.
So wissen beispielsweise nur die Spieler von „Kaerus Dream“, dass der Reiz von Gesang und Tanz nicht nur auf der Bühne liegt, sondern auch tief im Spiel selbst verwurzelt ist.
Das Saisonthema des Spiels selbst, „Der Gesang, der durch die Galaxie hallt“, erzählt nicht einfach nur eine Geschichte über das Star-Fieber, sondern handelt von Tani Bria, dem „größten Idol der Galaxie“, und ihrem Weg zur Selbstfindung, Erlösung und Weiterentwicklung.
Sie hat eine düstere Vergangenheit: Einst wurde sie vom Kaeth-Orden als Werkzeug zur Umsetzung seiner Pläne missbraucht. Als Idol verbirgt sie zudem tief in ihrem Inneren dunkle Gedanken, zweifelt an ihrem wahren Wert, ist neidisch auf ihre unbeschwerten jüngeren Kolleginnen und setzt sich durch die Erwartungen und die Liebe ihrer Fans selbst unter enormen Druck.
Am Ende der Handlung werden die Spieler miterleben, wie Tani Bria eine neue Bedeutung für das Idol findet und dadurch mit sich selbst ins Reine kommt. Daher sind die Gesangs- und Tanzeinlagen auf der Bühne nicht nur bloßer Spaß, sondern verkörpern den Wert der Selbstverwirklichung der Figur.

Live-Kartenspiele sind ein fester Bestandteil der Offline-Veranstaltungen im DBG-Bereich.
Es ist allgemein bekannt, dass Kartenspielen für Kartenspieler das ist, was Mahjong für die Menschen in Sichuan ist. Und beim Kartenspielen vor Ort geht es keineswegs nur darum, die Unterhaltung in die reale Welt zu verlagern und eine Runde zu spielen, damit die Spieler sich die Zeit vertreiben können.
Für Kartenspieler ist das gemeinsame Kartenspielen eine intensive soziale Erfahrung und ein Ritual,Die Mitspieler am Tisch investieren gemeinsam ihre geistigen Kräfte und ihre Zeit, beraten sich miteinander, gehen Schritt für Schritt vor, und wenn eine Runde zu Ende ist, kommen sie noch einmal zusammen, um sich entweder vor Lachen auf die Oberschenkel zu schlagen oder die Partie noch einmal Revue passieren zu lassen und den Nachklang des Endorphinrauschs zu genießen – das ist in etwa so wie die Geschichte von Boya und Qici.

(So sieht es wohl aus, wenn sich die Kartenspieler beim Offline-Kartenspielen am wenigsten verstehen :)
Klassische Kartenspiele wie „Hearthstone“, „Evil Dead“ oder „Tower of Murder“ richten auf Spielemessen immer Spielbereiche ein, die für einen ständigen Strom an Witzen unter den Kartenspielern sorgen.
Genau aus diesem Grund hat „Kaerus Dream“ physische Spielräume eingerichtet, denn das Team ist sich sehr wohl bewusst, dass das Spiel von Angesicht zu Angesicht seit jeher die authentischste Form der sozialen Interaktion in diesem Bereich ist.
Die Kombination von „Kaerus Dream“ bei BW berücksichtigt tatsächlich die unterschiedlichen Eigenschaften des Publikums: Allgemeine Anime- und Manga-Fans finden in den Neuauflagen der Lieder und Tänze emotionale Resonanz und Erinnerungen an die Handlung, während strategisch versierte Spieler den Spaß am Offline-Spiel entdecken.
Noch wichtiger ist, dass dieses Konzept die Bereitschaft der Entwickler verdeutlicht, die emotionalen Erlebnisse der Spieler im Spiel zu beobachten und aufzugreifen – indem sie den emotionalen Wert aus der Online-Welt in die Offline-Welt übertragen und so den Spielern ermöglichen, ihre Träume zu verwirklichen.
Abgesehen von diesen Interaktionen haben sich die Veranstalter auch bei den Internet-Memes nicht zurückgehalten. Neben dem Messestand richteten sie interaktive Bereiche ein, in denen die in der Spieler-Community kursierenden Memes wie „Yuki ist kein Bezirk“ und „Die Vorbereitungen wurden streng unterdrückt“ zum Leben erweckt wurden. Die Spieler vor Ort konnten dort abstimmen und eine Rangliste erstellen, und die Wände waren mit Memes und Fan-Kunst der Spieler übersät.


(Yuki ist wirklich kein Bezirk, sondern unser T1-Gruppenschaden!)
Die offiziellen Stellen haben die Inhalte der Community aktiv aufgegriffen und sie der Community wieder zurückgegeben.
Dass „Kaerus Dream“ offline solch unterhaltsame Festlichkeiten auf die Beine stellt, verdeutlicht indirekt die hohe Bindung der Spielergemeinschaft – schließlich ist man nur dann bereit, in der Schlange zu stehen, wenn man das Spiel wirklich liebt – und das lässt sich nicht durch gekaufte Nutzerzahlen erkaufen.
Die Spieler sind bereit, Zeit in dieses Spiel zu investieren, Memes zu entwickeln und Fan-Inhalte zu erstellen – vorausgesetzt, sie erkennen die grundlegenden Qualitäten des Produkts in Bezug auf Betrieb und Spielmechanik an. Und genau diese grundlegenden Qualitäten wurden im Rahmen des Updates zur Übergangsversion am 8. Juli erneut bestätigt und unter Beweis gestellt.
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Wenn man in der Übergangsphase keine Prüfungen bestehen muss, womit soll man dann seine Existenz rechtfertigen?
Auf dem Markt für Second-Tier-Spiele gibt es derzeit eine allgemeine Regel: Große Updates sorgen mit neuen Charakteren und neuen Handlungssträngen für einen kurzen Hype, danach folgt eine Phase des Inhaltsverbrauchs, in der sowohl die Aktivität als auch das Interesse gleichzeitig nachlassen. Die Entwickler setzen in der Regel auf überhöhte Werte der neuen Charaktere, um den Umsatz künstlich anzukurbeln, was jedoch den Preis hat, dass sich der Lebenszyklus des Produkts beschleunigt.
Angesichts dieses Marktumfelds verfolgt „Kaerus Dream“ einen differenzierten Ansatz: Anstatt Werte einfach nur anzuhäufen, konzentriert sich das Spiel vor allem auf die Vertiefung der Spielmechaniken. Jeder neue Charakter eröffnet durch Synergieeffekte innerhalb der Aufstellung vielfältige strategische Möglichkeiten und regt die Spieler so dazu an, sich langfristig und intensiv mit dem Spiel auseinanderzusetzen.
Diese Strategie hat sich zeitweise auch in den Marktergebnissen bewährt. Gleich nach dem Start der chinesischen Version erreichte das Spiel Platz 1 der iOS-Charts für kostenlose Apps und stieg nach Beginn der ersten Saison auf Platz 8 der Bestseller-Charts ein.

Die in dieser Zeit besonders beliebte Figur „Heidemarie“, die Hauptfigur aus „Paradise“, erfreute sich aufgrund ihrer hervorragenden Kartenillustration, ihres kontrastreichen Charakterdesigns und ihres nach Aktivierung äußerst wirkungsvollen Mechanismus für massiven Schaden großer Beliebtheit und inspirierte unzählige kreative Fanwerke.

Nach dem 8. Juli gelang es der neu eingeführten 5-Sterne-Kämpferin Tani Bria, unter der Prämisse, keine Werte zu manipulieren, die Community-Erfolge von Heidemarie fortzusetzen.
Erwähnenswert ist, dass es sich bei dieser Figur um einen gemeinsamen Charakter aus „Kaerus Dream“ und „The Seventh Epic“ handelt. Beide Spiele wurden vom SUPER CREATIVE-Team entwickelt, was bedeutet, dass das Entwicklerteam einen seiner älteren Charaktere in das neue Spiel übernommen hat.

In „Das siebte Epos“ ist Tenibriya die „Königin der Illusionen“, eine Apostelin, die Illusionen nach Belieben manipulieren kann. Sie ist grausam und schelmisch und gilt in der Community als eine Bösewichtin, die man zugleich liebt und hasst.In „Kaeths Traum“ hingegen wird sie zum strahlendsten Idol der Galaxis – fröhlich und strahlend, sodass man Mitleid mit ihr hat.
Die Popularität, die durch die IP und die überraschende Wendung im Charakterbild entstanden ist, sorgte dafür, dass die Figur schon vor ihrer offiziellen Einführung für viel Gesprächsstoff sorgte. Die Entwicklung von einer Dämonin zur besten Heldin der gesamten Galaxis ermöglicht eine Neuinterpretation einer Figur, die langjährigen Spielern bereits vertraut ist. So wird sowohl an die Nostalgie der IP angeknüpft als auch dem neuen Werk ein eigenständiger erzählerischer Raum geschaffen.

Abgesehen von den Charakterdesigns gibt es unter den Spielern unzählige Diskussionen über die Stärke der Charaktere, den Aufbau von Kartendecks und Strategien zur Teamzusammenstellung – was deutlich macht, dass Charaktere, die durch die Tiefe des Spiels geprägt sind, von sich aus ausreichend Gesprächsstoff bieten und eine große Anziehungskraft ausüben.
Ja, die Beliebtheit von Tani Bria beruht zum großen Teil auf ihren einzigartigen Mechaniken: Dank dieser Mechaniken kann dieser Charakter sowohl mit Kartenzieh-Charakteren kombiniert werden, wobei die Karte „Zugabe“ im Mittelpunkt steht, und sich auf einen Spielstil verlassen, der auf dem Ziehen von Karten basiert und häufig Schaden verursacht – den „Arpeggio“-Stil;sie kann aber auch mit „Spotlight“ als Kern in Kombination mit Charakteren, die über Abwurfmechanismen verfügen, eine extrem starke Spielweise bilden.

(Nia, deren Kernfähigkeit das Ablegen von Karten ist)
Die Spielweise eines Charakters ist nicht fest vorgegeben. Die Wahl des Spielstils hängt sowohl von den im Spielverlauf gesammelten Ressourcen als auch von der Zusammensetzung des Teams ab. Sollten später weitere Charaktere mit Kooperationsmechanismen eingeführt werden, könnten diese Tani Bria zusätzliche Spielmöglichkeiten eröffnen.
Das bedeutet auch, dass der Wert der Charaktere auf ihrer strategischen Spielbarkeit und nicht auf ihren Werten beruht. Dadurch wird das Risiko vermieden, dass sie nach einer späten Wertinflation aus dem Spiel entfernt werden und letztendlich die emotionale Bindung und das Engagement der Spieler zunichte machen.
Man kann sagen, dass der Erfolg von „Tani Bria“ in Bezug auf ihre Beliebtheit das logische Ergebnis gemeinsamer Anstrengungen ist – bedingt durch die hochspielbaren Deckmechaniken, die Zusammenarbeit mit beliebten Ablegern der „Seventh Epic“-IP sowie die Einheitlichkeit der Charaktergestaltung, des Weltbildes und des integrierten Musikspiel-Gameplays.
Darüber hinaus bildet auch die Abstimmung auf der Seite der Event-Ressourcen einen geschlossenen Kreislauf. Durch das Absolvieren von Events, das Sammeln von Anmeldeboni und das Erfüllen von täglichen Aufgaben erhalten die Spieler regelmäßig Kristalle, Kerne und Wachstumswährung, wodurch sich ihr Fokus von der Frage „Wie viel muss ich ausgeben, um etwas zu ziehen?“ hin zur Frage „Wie baue ich mein Deck nach dem Ziehen auf?“ verlagert.
Was die Inhalte betrifft, so wird der Betrieb im Saisonprinzip fortgeführt. In jeder Saison werden unter dem Motto „Galaktische Katastrophe“ neue Handlungsstränge, neue Kämpfer, neue Kampfbegriffe und Kartenmechaniken eingeführt; nach Ende der Saison werden die entsprechenden Spielelemente in das permanente System integriert. Dieses Konzept sorgt für anhaltende Abwechslung und verhindert gleichzeitig, dass Inhalte nach einmaligem Gebrauch verfallen.

Von der Einführung und dem Erreichen der Spitze der kostenlosen Charts über den Einzug in die Top 10 der Bestsellerliste in der ersten Saison – die anhaltende Beliebtheit von „Heidemarie“ sorgte für stetiges Marktinteresse – bis hin zur Übernahme des Popularitätsstabs durch „Tani Bria“ während der Übergangsphase im Juli: Diese Zeitachse belegt eines:Das Team weiß genau, was Spieler von „Erste-Generation-Spielen“ wollen, und es weiß auch, wie man mit einer langfristigen Betriebsstrategie darauf reagiert. Noch wichtiger ist, dass es mithilfe eines bewährten, in sich schlüssigen Mechanismus sowohl eingefleischte Strategiespieler als auch allgemeine Anime- und Manga-Fans gleichermaßen gut bedient.
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Was bedeutet eigentlich „das unterhaltsamste Spiel“?
Dufu, Produzentin der chinesischen Version von „Kaeth’s Dream“, äußerte in einem Interview folgende Einschätzung: „Bei den früheren traditionellen 2D-Spielen lag der Schwerpunkt eher auf der Charakterentwicklung, dem Weltbild und der Gestaltung der Charaktere, während das Gameplay eher als Bonus oder ergänzendes Element diente.Doch mit der Weiterentwicklung der 2D-Spiele bis heute wird auch dem Gameplay immer mehr Bedeutung beigemessen.“
Das anspruchsvolle Gameplay ist das grundlegende Konzept, das „Kaerus Dream“ umsetzen möchte, und unterscheidet sich damit von anderen 2D-Spielen auf dem Markt: Bei vielen Titeln stehen die Charaktere und die Grafik im Mittelpunkt, während das Gameplay lediglich als Ergänzung und Verbindungsglied dient – die Spielbarkeit ist dabei ein Zusatzelement, das den Charakteren angehängt wird.
„Kaerus Dream“ ist jedoch fest davon überzeugt, dass das Gameplay stets den Kern der Faszination eines Spiels ausmacht.
Zu diesem Zweck haben sie die Rahmenkonzepte zweier Spielgenres miteinander verbunden: Auf der einen Seite steht der Reiz des DBG, bei dem die Spieler durch häufige Kartenrotation, strategisches Kalkül, Management und die Optimierung des Decks den Spaß an der Strategie genießen können; auf der anderen Seite bildet die differenzierte Charakterentwicklung des zweiten Spiels das kommerzielle Gerüst für den langfristigen Betrieb.
Es gibt durchaus Konflikte zwischen beiden Gruppen – Hardcore-Spieler legen Wert auf Fairness, Tiefe und komplexe strategische Spiele, während Gelegenheitsspieler langfristige Fortschrittsbelohnungen suchen.
Die Lösung für „Kaerus Dream“ besteht darin, ein Kartensystem mit ausreichender Tiefe einzuführen. Derzeit umfassen die im Spiel zum Deckaufbau verfügbaren Karten Charakter-Basiskarten, Fähigkeitskarten, Glanzkarten, Zusammenbruchskarten sowie allgemeine neutrale Karten, Monsterkarten und vieles mehr – über hundert Karten sorgen für ausreichende strategische Tiefe.Die Wechselwirkung zwischen den Charaktereigenschaften und dem riesigen Kartenpool bietet Raum für die Erforschung verschiedener Spielstile und gibt Spielern, die Spaß am Charakteraufbau haben, reichlich Anlass, sich emotional in das Spiel einzubringen.
Für Hardcore-Spieler setzt das Spiel auf strategische Tiefe.
Die zuvor erwähnte Heidemarie ist ein typisches Beispiel dafür – nachdem sich ihr spezifischer Spielstil herausgebildet hat, können Spieler in einem einzigen Zug theoretisch das Tausend- oder Hundertfache an Schaden verursachen, den Boss in kleine Stücke zerlegen und das befriedigende Feedback genießen, das sich aus der sorgfältigen Berechnung des Decks ergibt.

Darüber hinaus bietet das Spiel den „Angriff“-Modus, einen tiefgehenden Roguelike-Modus, in dem Spieler nur einen einzigen Charakter mitnehmen dürfen, den sie während des Spiels zufällig rekrutieren und zusammenstellen können, was ein puristisches, strategisch tiefgehendes Einzelspiel-Erlebnis bietet;Der während dieses Events verfügbare Boss „Die Frau im Nebel“ aus der zweiten Hälfte des hochschwierigen Levels „Große Spalte“ bietet diesen Hardcore-Spielern zudem ein Endspiel-Erlebnis, in dem sie ihre Schadenswerte auf die Probe stellen können.
Für Spieler aus der gesamten Anime- und Manga-Szene setzt das Spiel auf emotionale Bindung. So geht beispielsweise der einzigartige „Zusammenbruch“-Mechanismus des Spiels über die Charaktergestaltung und die Handlung hinaus und fließt in das Gameplay ein, wodurch er zum größten Alleinstellungsmerkmal des Spiels wird:Während des Spiels geraten die Charaktere aufgrund psychischen Drucks in einen Zusammenbruchzustand. Gelingt es jedoch, eine „Zusammenbruch“-Karte auszuspielen, um den Charakter zu retten und wieder zu Bewusstsein zu bringen, kann mit äußerst geringem Aufwand eine mächtige EGO-Fähigkeit entfesselt werden – wodurch Spielmechanik und emotionale Erzählung miteinander verschmelzen.
Darüber hinaus bietet das Spiel zahlreiche stressfreie tägliche Inhalte: „Ark City“ verfügt über ein vielschichtiges System für den täglichen Charakteraufbau. In der Stadt können Erinnerungen und alltägliche Dialoge ausgelöst werden, die die Hintergrundgeschichte der Charaktere vervollständigen. Die Spieler können zwischen verschiedenen Möglichkeiten zur Verteilung von Attributpunkten wählen, um ihre Charaktere indirekt zu verbessern, oder den Status ihrer Charaktere wiederherstellen – all dies sorgt durch ein immersives Erlebnis für eine tiefe emotionale Bindung zwischen den Spielern und ihren Charakteren.

Ein weiteres Beispiel ist die kürzlich gestartete unterhaltsame Rhythmus-Aktivität, die neben den Hauptkampfinhalten zusätzliche Spielmöglichkeiten wie eine Gesangsbühne, Rhythmus-Herausforderungen und das Einlösen von Erfolgen bietet – das gesamte Konzept dreht sich um das Thema „Idol“ und verwandelt die Saisoninhalte in ein spielbares Musikspiel, bei dem der Spaß im Vordergrund steht und die Kosten gering gehalten werden.
Nachdem das Spiel diese beiden Spielergruppen miteinander verbunden hatte, hat es auch im Hinblick auf die langfristige Spielerbindung keine Mühen gescheut. Um die Schwachstellen des Roguelike-Gameplays – „Löschung des Spielstands nach jeder Runde“ und „fehlendes Feedback zur langfristigen Entwicklung“ – zu beheben, hat „Kaerus Dream“ einen Mechanismus zum „Speichern von Spielständen“ eingeführt.
Bei diesem Spielmechanismus handelt es sich um ein 2D-Kartenspiel mit Kapazitätsbegrenzung, bei dem die Spieler Karten sammeln und das Labyrinth verlassen:Die Spieler betreten das Labyrinth, um Karten zu sammeln, und beim Rückzug wird die Beute aufgeteilt: Ausrüstung und Kernkarten gehören zu den garantierten Erträgen, während Ausrüstung und die einzigartigen Karten der eigenen Charaktere als „deutliche Erinnerungen“ gelten, die nicht der Kapazitätsbeschränkung unterliegen und als garantierter Ertrag einer Erkundungstour gelten; neutrale Karten, Monsterkarten,Glanzkarten sowie vorübergehend während des Abenteuers durchgeführte Kopier- oder Entfernungsaktionen gelten als „vage Erinnerungen“ und belegen gemeinsam die als PT bezeichnete Kapazitätsleiste. Übersteigt der Gesamt-PT-Wert der vagen Erinnerungen beim Rückzug die aktuelle Speichergrenze, gehen kopierte Karten verloren, gelöschte Basiskarten werden wieder eingezogen und Glanzkarten, die entfernt wurden, gehen ebenfalls verloren.
Im Mittelpunkt des gesamten Spielerlebnisses steht daher der Reiz des Abwägens zwischen „Suchen, Angreifen und Rückzug“, während die strategische Tiefe des Spiels über die einzelnen Kämpfe hinausgeht und so mechanische Wiederholungen vermieden werden.Die garantierten Mindesterträge sichern eine Untergrenze und entsprechen dem Wunsch der Spieler nach stabilem, langfristigem Charakteraufbau. Diese Ressourcen können zudem die Stärke der Spieler über das „Roguelike“-Gameplay hinaus verbessern.
Das Kapazitätsmanagement verlagert den Schwerpunkt der Strategien zudem auf die Auswahl und den Verzicht auf Ressourcen, sodass die Spieler aktiv über die zukünftige Verwendung verschiedener Karten nachdenken müssen. Mit der Einführung neuer Karten erhalten auch alte Instanzen immer wieder neuen Schwung.

Tatsächlich galt „Kaerus Dream“ bereits bei Start der öffentlichen Beta als „das unterhaltsamste Spiel der zweiten Generation“, doch der Wert des „Spielspaßes“ liegt nicht darin, sich als Hardcore-Titel zu beweisen, sondern darin, dass er als strategischer Vorteil für ein Evergreen-Spiel fungieren und eigenständig bestehen kann. Schließlich werden Grafik und Handlung immer schneller verbraucht als sie produziert werden können, das Gameplay hingegen nicht.
Epilog
Die Online-Version am 8. Juli und der BW-Stand vom 10. bis 12. Juli stellten zwei Umsetzungen derselben Logik dar. Online wurde die durch die Spielbarkeit der Strategie getriebene Anerkennung in der Community bestätigt, während offline durch konkrete Interaktionen das in der Community aufgebaute Vertrauen weiter gefestigt wurde – beide Ansätze ergänzten sich gegenseitig und bildeten eine Einheit.
In Kürze wird das Spiel auch einen Online-Modus einführen, um zu prüfen, ob sich die Lebensdauer des Produkts verlängern lässt, sobald das strategische Kartenspiel für Einzelspieler um eine soziale Dimension erweitert wird.Da der Markt für Tencent-Spiele in die Phase des Wettbewerbs um bestehende Nutzer übergegangen ist, liefert das Spiel Tencent ein Beispiel für den langfristigen Betrieb im Genre der strategischen Kartenspiele und gibt gleichzeitig Aufschluss darüber:Die Rückkehr zur Spielstrategie selbst und die Suche nach einer dritten Säule jenseits von Grafik und Handlung sind ein gangbarer Weg, um den Produktzyklus zu verlängern. „Kaerus Dream“, das sowohl inhaltlich als auch gestalterisch überzeugt, entwickelt sich zu einem Trumpf mit langfristigem Wert im Portfolio der Casual-Spiele von Tencent.
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