ニッチなソロゲームは、どのようにして優しい画風と『ソウルライク』なゲームプレイでプレイヤーを夢中にさせたのか?『スター・ジャーニー』プロデューサーとの対談

『星の旅』は、第一印象として穏やかな印象を与える。

手描き風のグラフィックが45度の等角視点で広がり、色調は明るく、画面には油絵のような質感がある。筆致だけを見れば、これは清らかで美しいゲームのようだ。

ニッチなソロゲームは、どのようにして優しい画風と『ソウルライク』なゲームプレイでプレイヤーを夢中にさせたのか?『スター・ジャーニー』プロデューサーとの対談

二人の少女――軽装の騎士エフと星の使者ルーン――が、星の輝きが消え去った世界を、油絵のような空と廃墟を背景に、並んで歩いていた。

ニッチなソロゲームは、どのようにして優しい画風と『ソウルライク』なゲームプレイでプレイヤーを夢中にさせたのか?『スター・ジャーニー』プロデューサーとの対談

(2026年3月、このまだ発売されていないゲームが、PAX EASTの「最優秀インディーズゲーム」にノミネートされた。)

しかし、実際にプレイしてみると、このゲームの戦闘面のハードコアさは、グラフィックから想像されるものとは全く異なることがわかるだろう。

あるプレイヤーは次のように評している。「画風は美しく、極めて柔らかいが、ゲームプレイは正反対で、まるで二次元の『只狼』をプレイしているようだ」「美少女の姿を装って、善良な人々を騙し込み、殺すのだ」。

そのグラフィックやストーリーに惹かれて購入したものの、戦闘の難しさに挫折してしまうプレイヤーもいる。しかし、それ以上に多くのプレイヤーは、むしろこのアクションシステムの奥深さに惹かれてゲームに留まり、コミュニティ内で自発的に装備の組み方のアイデアを共有したり、隠し要素を解き明かしたりしている。

その本質は、2つの側面から成り立っている。

探索の面では、『ハデス』の等角俯視視点を参考にしつつも、『ハデス』の完全に平面的なアリーナ構造は採用せず、高低差やループする経路、視界の死角を備えた立体的なステージを構築している。サブボスを倒すと、プレイヤーは新たな移動能力を獲得し、以前は通り過ぎたものの到達できなかったエリアに戻ることができるようになる。この「能力駆動型」の箱庭的なデザインアプローチは、俯瞰視点のアクションゲームではあまり見られず、戦闘を主軸とするジャンルの中に探索の要素を取り入れようとしている。

ニッチなソロゲームは、どのようにして優しい画風と『ソウルライク』なゲームプレイでプレイヤーを夢中にさせたのか?『スター・ジャーニー』プロデューサーとの対談

戦闘面では、本作は「アンバランス値」という中核となるメカニズムを導入しており、正確な弾き返しはアンバランス値を効率的に蓄積する最も効果的な手段となっている。2人の主人公による連携戦闘では、プレイヤーは近接攻撃と遠距離攻撃の間でコマンドを割り当てる必要があり、従来のような従属型のAI仲間による受動的な支援とは一線を画しています。育成システムにおける「符の刺繍」は、複数の効果を持つパッシブ強化を提供し、異なるルーンの相乗効果により、装備構成に一定の戦略的余地が生まれています。「星輝」エネルギーは、高頻度の攻撃と完璧な弾き返しによって蓄積され、特殊スキルの発動に用いられることで、攻防の転換をもたらすリソース循環を形成している。

そのため、このゲームには忍耐力と正確さが求められます。高ダメージを与える敵に対しては、攻撃のリズムを把握するために試行錯誤を繰り返す必要があることがよくあります。また、2人の主人公による連携システムでは、近接戦闘でのガードと遠距離からの指示の間に頻繁に注意を切り替える必要があり、操作の密度も高く、ハードコアな攻防戦を重視したゲーム体験となっています。

実のところ、これは企画段階から『セキロ』をモデルにしようとした中国製アクションゲームですが、企画決定後、紆余曲折を経て、他のゲームからのアイデアも取り入れられ、グラフィック、操作感、ゲームプレイについて繰り返し調整が行われました。

具体的には、視点の表現は明快で機敏な心理的期待感を醸成する一方、『セロウ』のようなアクションロジックは、それとは異なるリズムに従っている。そのため、開発チームは2年間でアクションシステムの高速化を3回実施し、デモ段階でのスタミナゲージや持続防御の削除から、リリース後も移動や回避について個別に調整を続けた。

また、ゲームのフレームワークやパイプラインも、当初はゲームのスタイルに合っていなかった。

ニッチなソロゲームは、どのようにして優しい画風と『ソウルライク』なゲームプレイでプレイヤーを夢中にさせたのか?『スター・ジャーニー』プロデューサーとの対談

興味深いことに、本作全体の統括プロデューサーはアニメーション専攻の出身で、プロジェクトでは純粋な美術担当から統括役へと転身した。参加当初はゲーム開発の経験もなく、ゲーム制作に携わることになるとは思ってもいなかった。

「ゲーム茶館」は、『スター・ジャーニー』プロジェクトのプロデューサーにインタビューを行った。2019年のコンセプトの萌芽から2026年の正式リリースに至るまでの7年間、ゲームチームが経験した方向性の調整や様々な困難、そしてアニメーション専攻出身で、プロジェクト内で純粋な美術担当から統括役へと転身したこのプロデューサーが、それらにどのように対処してきたのかについて話を聞いた。

以下はインタビューの記録をまとめたもので、一部の内容は編集・整理されています。

01

紆余曲折に満ちた制作プロセス

ゲーム茶館:このプロジェクトの最初のきっかけは何でしたか?立ち上げ当初に定めた方向性のうち、最終的にどの部分が維持されましたか。

【プロデューサー】:このプロジェクトの歴史はかなり長いものです。主な開発期間は2023年から数えて、現在までで約3年になります。しかし、プロジェクト全体としては2019年に始まっており、私が加わるよりも前から進められていました。私が参加したのは2020年のことですが、当時はチームが創業初期の段階にあり、アイデアもまだ漠然としていて、その起源も複雑でした。

表現形式の面では、初めてのプロジェクトであるため、明確な参考例を見つけてから進める必要がありました。当時、『ハデス』が人気を博しており、等角俯視視点のアートにはレトロな雰囲気があり、制作精度も高かったものの、まったく同じ競合作品は多くありませんでした。この方向性のアセットの複雑さは、純粋な3Dプロジェクトよりも低かった。カメラを回転させる必要がなく、一部の要素は単に画像を描いて配置するだけで、実際に3Dモデルを作成したものとの違いがゲーム内では見分けがつかないため、開発に大きな自由度をもたらした。これらの理由から、当時この表現形式が決定された。

ゲームプレイに関しては、当時のチームは『ソウルライク』を特に好んでいました。2019年、2020年、『セキロ』が発売されて間もない頃、そのシステムデザインは非常に精巧で、まるで『ダークソウル』というジャンルを総括し、革新したかのようでした。アクションシステムの開発における出発点は、それを分解・研究し、優れた体験をもたらすデザインを抽出し、同様の体験を提供できるゲームを作り上げることでした。

物語のテーマはもっと以前からあり、私が参加するよりも前に、チームの創設メンバーによって提案されたものでした。当時はまだ漠然としたアイデアに過ぎず、主人公のビジュアルデザインの方向性や大まかな世界観の背景があった程度でしたが、その後、アートディレクターがより明確なビジュアルデザインに落とし込み、シナリオライターが物語と世界観を完成させました。

視覚的な面では、方向性は実は非常に明確で、『ハデス』を参考にするという道筋です。現実的な観点から見ると、この方向性は経験の浅い小規模チームに適しています。2023年までに、現在形になっているプロジェクトコンテンツの大部分は、その時期に制作されたものです。それ以前の数年間は多くの遠回りをしたり、あるいは経験不足から無駄な努力を重ねたりしましたが、その経験がスキル面での鍛錬となりました。2023年にプログラムのフレームワークを全面的に再構築しました。新しい開発チームが加わった後、アートアセットの多くは再利用されましたが、コードはすべて白紙に戻し、Unity内で新規プロジェクトを立ち上げました。

ゲーム茶館:2023年にリメイクが白紙撤回された直接的な原因は何ですか?当時、その決定についてご自身はどう評価されていますか。

【プロデューサー】:直接的な原因は、プロジェクトで人員の入れ替えがあり、チームの体制が変わったことです。私は2020年末に加入し、当初は純粋な美術担当でしたが、2023年まででほぼ3年になります。皆、給料はもらっていましたが、プロジェクトは一向に進展せず、心の中は空虚な状態でした。当時は全員が焦っており、内部に元々あった欠陥や対立が激化していました。再編後、プロジェクトはより明確な方針を打ち出し、推進のペースも改めて議題に上るようになりました。

ある時点で、このプロジェクトを続けるか、それとも別のカテゴリーに取り組み、よりシンプルな事例やより実用的なものを参考にするかについて議論しました。最終的には私が決断を下しました。私の判断としては、チームにはまだ一定の結束力があり、このプロジェクトで蓄積してきたものに対して共通のビジョンを持っていると考えました。しかし、これまでのものをすべて捨てて新しいプロジェクトを立ち上げた場合、そのプロジェクトがなかなか形にならず、その過程で対立が生じれば、プロジェクトが立ち上がらず、チームが解散してしまう可能性もあると考えました。

私は、期待値をもう少し現実的なものにすべきか、それともこのプロジェクトをしっかりとやり遂げるべきか、という考えです。これまでの多くのデザイン資産やアート資産は再利用可能です。2023年10月頃、私は統括業務を引き受け始めました。このような小規模なプロジェクトには明確な階層区分がなく、私の役割はどちらかといえばサポート型です。つまり、メンバーそれぞれの得意分野を適切に割り振り、外部との連携や営業部門との調整を行うことです。クリエイティブなプロデューサーというよりは、プロジェクトを確実に前進させたいと考えています。チームには才能あるメンバーが多く、彼らのプロジェクトに対する構想にも賛同しているからです。今回の調整を経て、プロジェクトは新たな枠組みの下で引き続き推進されています。

その時点で、誰もが「このままではいけない」と感じていました。何らかの変化が必要でした。内部で改革を完了させて前進するか、あるいはそれぞれの道へ進むか、どちらかでした。「温水でカエルを茹でる」ようなやり方は適切ではない。クリエイターとして、やはり作品を世に出し、観客と交流したいと願うものだ。そうした変化を求める雰囲気の中、2023年9月、10月、新しい形式のプロジェクトが立ち上がった。

ゲーム茶館:以前はアニメーションを専攻されていたそうですが、ゲームプロジェクトに参加されたのは偶然だったのでしょうか、それとも計画的なことだったのでしょうか?その経験は、その後の判断にどのような影響を与えましたか。

【プロデューサー】:2020年のパンデミックの時、私はもともと日本でアニメ制作をする予定でした。オファーも決まり、ビザの手続きも進めていたところでした。しかし、春節の時期に新型コロナが発生し、渡航できなくなってしまいました。当時はSARSのように、3、4ヶ月で収束するだろうと思っていたので、上海のアパートを解約して実家に帰り、事態の収束を待っていました。ところが、2月から8月、9月まで待っても状況が変わらなかったため、このままではいけないと思い、中国国内での仕事を探してみることにしました。ちょうど大学の同級生がこのプロジェクトに携わっていて、3Dの仕事をしないかと声をかけてくれました。ポートフォリオを送って話し合ったところ、相性が良さそうだったので、ここに来ることにしました。

実は来る前は、自分がゲーム制作をするなんて全く考えていませんでした。私はアニメーション専攻で、ゲーム開発の実務経験やノウハウもなく、今の多くの大学生のように、事前に計画を立てたり、デモを作ったり、インターンシップに行ったりするようなことはしていませんでした。でも、ゲーム制作にはずっと興味があり、YouTubeでゲーム開発の動画をよく見ていました。意気投合して、すぐにここに来ることになりました。来てからは、主にプロジェクトの3D担当を務めています。美術担当は数名いますが、3Dを担当しているのは私一人です。その後、チームの体制が変更され、プログラマーチームには新しいメンバーが加わり、プランナーも2名採用されましたが、美術チームは変わっていません。ゲーム内の3Dコンテンツは、今でもすべて私が担当しています。

ゲーム茶館:あなたが言及した「サービス型」の統括は、具体的にどのような問題に対処するために生まれたものですか?以前、チーム内の意見の相違は主にどこにあったのでしょうか。

【プロデューサー】:ここ数年の対立には、2つの側面がありました。1つは、全体を統括し、最終決定を下す役割を担う人物がいなかったことです。以前、プロジェクトを進めるにあたり、この役割が明確に定められていなかったため、意見の相違が生じた際に迅速な調整が行えませんでした。ここ数年の対立の半分は、これに起因しています。もう半分は、プロジェクトがなかなか進展せず、皆が迷いや焦りを感じていたことです。

誰もがそれぞれの考えを持っている以上、意見の相違が生じるのは避けられません。意見の相違が生じた場合、どちらの立場にも属さない第三者が解決にあたる必要があります。そうしなければ、議論が長引くだけで何の役にも立ちません。最も重要なのは、意見の対立している双方が、それぞれ本当に何を求めているのかを理解することです。時には、根本的な対立はなく、単なる言葉の誤解によって、双方が異なることを求めているように見えてしまうこともあります。そのような場合は、彼らの考えを整理してあげる必要があります。本当に衝突がある場合は、まず相手に「自分の望みを理解してくれる人がいる」と気づかせ、その考えには一理あるものの、現在の状況ではそれを実行するには適していないことを伝えてください。

複数人で取り組むプロジェクトを円滑に進めるためには、何か兆候が見られた時点で、誰かが積極的に介入しなければならない。プロジェクトの中盤から後半にかけて、特に今年は、皆が忙しくなるにつれて、かえって議論が全く行われなくなってしまった。

ゲーム茶館:ゲームのアートスタイルや少女との交流を重視したストーリー展開は、いつ決定されたのでしょうか?チームの入れ替わりを経て、この方向性に揺らぎはありましたか?

【プロデューサー】:常に調整を続けており、明確なスケジュールは決まっていません。主要キャラクターのアートコンセプトや技術的な方向性は早い段階で決定していましたが、具体的な実装は継続的なプロセスとなっています。開発チームの経験が浅かったため、設計段階でパイプラインを具体的に定めきれず、試行錯誤を繰り返す中で変更が生じていました。現在のシナリオの中盤から後半にかけての内容は、昨年末近くになってようやく確定しました。これが直接的な原因となり、ローカライズの納品が大幅に遅れました。リリース前日の夜になってもまだローカライズ関連の作業を行っており、テストや調整の時間が削られてしまったため、リリース時にいくつかの問題が発生しました。確かに初期段階で大部分の事項を明確に決定することはできず、多くの内容はリリース直前になってようやく曖昧さから明確さへと変わっていきました。曖昧な部分は徐々に減ってきましたが、試行錯誤は続いています。

ゲーム茶館:普段、たくさんのゲームをプレイしたり、映画をたくさん観たりしていますが、そうした体験は、このプロジェクトに具体的にどのような影響を与えましたか。

【プロデューサー】:私はどんなゲームでもプレイします。人気のインディーゲームも大作もプレイしますし、映画もどんな作品でも観ます。毎週少なくとも1本は観ています。サービス志向のプロデューサーとして、私は実はあまり個性のない人間で、特定の方向性に対して特に強いこだわりや探究心がなく、自分なりの「ブランド」を確立するのは難しい。しかし、そのおかげでチームの全メンバーと共通の話題を持つことができ、これが私がチームをまとめる役割を果たせる理由の一つだ。

02

「引き算」と「スピードアップ」

ゲーム茶館:あなたの視点から見て、このゲームの最大の独創性はどこにあると思いますか?

【プロデューサー】:最大の要因は、視点や美術に対するこだわりと、その拡張にあります。『ハデス』のスタイルが優れていることは誰もが知っていますが、私たちの開発ペースは遅かったのです。そのため、私たちの作品がリリースされた時には、かえって新鮮な印象を与えることができました。もし22年や23年に本当に完成させていたら、市場にはすでに『ハデス』風の作品が山ほど出ていたかもしれません。

私たちの特筆すべき点は、ハディスの実装方法を細かく分析してそのまま真似しなかったことです。これは、経験不足がもたらした強みかもしれません。経験豊富なチームなら、素早く分析し、パイプラインを構築して、安定かつ高品質な仕上がりを実現できるでしょうが、原作に似すぎてしまう恐れもあります。私たちのチームが発足した当時、ゲーム開発の経験を持つ者は一人もおらず、手探りの状態でした。「これは良い」とは思っても、具体的にどう実現すればいいのか分からず、皆で知恵を出し合い、自分たちで試行錯誤するしかありませんでした。その結果、市場に出回っているどのゲームとも本当に似ていない作品が完成しました。『ハデス』とも、それほど似ていません。その過程で、私たちはいくつかの「間違った」方法を採用しましたが、ここで言う「間違い」とは、原作の実装方法を真に理解できなかったという意味ではなく、独自の道筋を模索し出したということです。道筋が異なれば、その後のデザインやアセットもすべて変わってきます。さらに、皆が従うべき厳格なパイプラインの制約がなかったため、メンバー個人の好みが絶えず反映され、最終的にはかなり独創的なスタイルが生まれました。

もう一点は、『ハデス』がテンポの速い戦闘を実現するために、デザイン面では非常に平面的な作品として設計されており、ハデス系の作品のほとんどが同様のデザインを採用している点です。しかし、私たちはステージ制で探索要素のある作品を作りたかったのです。平面だけでは制約が大きすぎるため、立体化せざるを得ませんでした。この2つの要素が相まって、私たちは偶然にも独自性のある作品を作り上げることができました。しかし、それが良いものかどうか、十分に成熟しているかどうかという点に関しては、まだ改善すべき点が数多く残っています。もし今、作り直すとすれば、多くの点でより良いものができるでしょう。

ゲーム茶館:一度実装してみて振り返ってみると、レンダリングパイプラインにおける選択は具体的にどのような問題を引き起こしたのでしょうか?

【プロデューサー】:『ハデス』を調査したところ、ハデスには3Dアセットがほとんどなく、すべて2Dであることがわかりました。キャラクターのモーションはすべて外部でシーケンス画像としてプリレンダリングされ、エンジンにインポートされていました。キャラクターはまるで紙切れのようで、絶えず向きを切り替えていました。この参考例を踏まえ、最終的に2Dプロジェクトのレンダリングパイプラインを採用しました。しかし、実際に制作が進むにつれ、プロジェクト内の大部分はキャラクターやシーンを含む3Dアセットで占められるようになりました。2つの形式が混在したことで、編集の複雑さが増し、利便性も低下しただけでなく、結果としてパフォーマンスの問題も引き起こすことになりました。

リリース後、動作が重いという低評価が多数寄せられました。絶対的な性能データから見れば、このゲームのシステム要件は多くの大作ゲームよりも低いのですが、見た目はシステムリソースを多く消費しそうなゲームには見えません。そのため、プレイヤーは「動作が重くなるはずがない」と期待していたものの、実際には重くなってしまい、低評価が殺到したのです。根本的な原因は、2Dパイプラインで3Dオブジェクトをレンダリングしている点にあります。3Dパイプラインには、3Dレンダリングを最適化する成熟した手法があり、特別な最適化技術がなくても最低限のパフォーマンスは確保されます。しかし、2Dパイプラインではこうした問題が処理されないため、私たちはその狭間で板挟みになっているのです。照明についても同様の問題があり、最終的には独自に改造した2D照明で3Dオブジェクトを照らしています。理想的な照明効果を得るためには多くの2D光レイヤーを重ねる必要がありますが、それでも3Dオブジェクト上で満足のいくディテールのある照明を再現することはできませんでした。双方の長所を十分に活かせず、双方の短所を多少なりとも被ることになりました。シーンアセットの仕様についても計画が欠如しており、完成度にばらつきが生じています。空っぽな箇所もあれば、プレイヤーには気づかれないような微細な差異を多く作り込んだ箇所もあります。今後、同様のプロジェクトを行う場合は、完全な3Dパイプラインを採用する方向で検討したいと思います。

ゲーム茶館:アクションシステムは、初期の『セロウ』を1:1でモデルにしていた段階から、現在の状態に至るまで、その間に大きな構造変更を何度か経てきたのでしょうか?

【プロデューサー】:アクションシステムは、主に『セイロウ』の研究と分析に基づいています。基盤となるアーキテクチャは、初期の設計チームが構築したもので、私たちはそれを引き継ぎました。初期のある段階では、アセットの仕様を『セキロウ』を1:1で模倣しており、4段階の被弾アクションや、左右・軽・重で敵を弾き飛ばすアクションなど、弾き飛ばしアクションだけでも6~8段階のアクションレベルがありました。しかしその後、チームの規模が成熟したチームとはかけ離れていることに気づき、盲目的に真似することはできないと判断しました。また、『セキロ』はオーバーザショルダー視点で、より写実的であり、表現にはより繊細なアクションが必要でした。一方、我々の作品はスタイリッシュな作風であるため、あれほど多くのバリエーションを作っても効果は微々たるものでした。その後、大幅な簡素化を行い、多くのルールを削除・統合しました。

このゲームシステムは、『セキロウ』から多くを学んだものであり、美術の学習と共通点があります。私たちは専門家ではないため、一度で完全に習得することはできず、学び始めた当初の意図を基に多くの独自のアイデアを取り入れました。その中には良いものもあれば悪いものもあり、最終的にはそれほど似てはいませんでした。

2024年の上半期に、大きな構造的な変化が起こりました。私たちは初めてプレイ可能なデモ版を作成し、広州で開催されたインディーゲーム展示会に持ち込みました。これが、外部のプレイヤーにゲームを初めて体験してもらった機会でした。そのバージョンはまだ『セキロ』に非常に似ており、スタミナゲージや持続防御といった要素がありました。プレイヤーからのフィードバックは、概して「テンポが遅すぎる」というものでした。純粋にデザインという観点から言えば、デザイナーとしては理解に苦しむ点でした。『セキロ』はあれほど成功しているのに、私たちのゲームの多くの要素がそれと1対1で似ているにもかかわらず、なぜ『セキロ』に対しては「遅い」と言われないのに、私たちのゲームにはそう言われるのか?私の実感としては、グラフィックのスタイルやゲームの視点が、人々に先入観をもたらすのだと思います。その先入観は、すでに存在する他の作品によって決定づけられており、それに抗うことはできません。そこで、私たちは大規模なシステム再構築を行い、耐久ゲージや持続防御などのメカニズムを削除し、すべての動作を約1.5倍に高速化しました。2025年上半期に開催された新作フェスティバルに参加した際、プレイヤーからは依然として「遅い」との声が上がり、さらにスピードアップを図りました。リリース時にも再度調整を行い、ようやくプレイヤーの期待に近づいたところです。この過程で得た最大の教訓は、その「バランス」を明確に把握できていなかったことです。主観的にはその方向を目指しており、実際に試みもしましたが、一度で完璧に実現することはできませんでした。

ゲーム茶館:ソウルライクなアクションデザインは大規模なプロジェクトにしか適さないという意見もありますが、実際に制作してみて、どのような感想をお持ちですか?

【プロデューサー】:アセットの量自体に問題はありません。フィードバックの面から見れば、それはデザインの水準の問題です。具体的には、私たちのゲームにおいても、多くの点でデザインの水準に大きな不足があることは私たち自身も認識しています。プレイヤーが実際にプレイした後の評価は非常に客観的で、どこが良く、どこが悪いかを明確に指摘してくれます。アセットの量は確かに小規模チームが注意すべき点ですが、デザインが優れていれば、必ずしも大量のアセットがなくても良い体験を作り出すことは可能です。「体験の良さ」と「豊富さ」は必ずしも結びついているわけではありません。一部のゲームは「引き」を的確に行い、インタラクションが明確であるため、かえって直接的な爽快感をプレイヤーに与えています。私たちは、その両者の間で微妙な板挟み状態にあります。大規模プロジェクトを参考に開発を開始しましたが、不適切だと気づいた後、より明快な方向へと転換を図ったものの、経験不足のため、完全にはその方向へ舵を切ることができませんでした。結果として、より大規模で充実した内容になるかもしれないという期待を抱かせてしまったものの、それを十分に実現できていませんでした。また、シンプルで明快さを追求したものの、不要な要素を削り切ることも徹底できていませんでした。

ゲーム茶館:以前、「プレイヤーのフィードバックは必ずしも正しいとは限らないが、その感情は間違いなく正しい」とおっしゃっていましたね。この言葉は、皆さんの開発プロセスにおいてどのような役割を果たしているのでしょうか?

【プロデューサー】:プレイヤーがフィードバックをしたくなる時、誤った帰属をしてしまうことがあります。その指摘は多くの場合間違っていますが、そのような欲求を引き起こしたのは、間違いなく何らかの不快な体験であり、その感情自体は正しいのです。重要なのは、ゲーム内でその感情がどのように生じているかを把握し、自分たちで問題の所在を探ることです。プレイヤーがフィードバックを寄せに来るということは、間違いなく不満を抱いている証拠です。本人自身の分析が必ずしも的確とは限りませんが、不満があることは確かです。私たち自身もプレイヤーとして同じで、普段はレビューを書くことはほとんどありませんが、ある点が感情を刺激すると、思わず低評価をつけてしまいます。開発チームがすべきことは、プレイヤーの言う通りに修正することではなく、そのプレイヤーを本当に不満にさせた根本原因を突き止めることです。

ゲーム茶館:もし今、一から作り直すとしたら、このゲームシステムについてどのような点で異なる選択をしますか?

【プロデューサー】:アクションシステムをより軽量化し、探索や成長感を強化し、フィードバックをより明快なものに磨き上げます。より大きな問題はコストパフォーマンスです。プレイヤーが感じるコンテンツの豊かさと、投入したリソースの量が比例していません。1体のボスが20~30種類のアクションを持つよりも、1体のボスが10種類のアクションしか持たない代わりに、全く異なる3体のボスがいるほうが良い。アクション数を減らしつつもインタラクションの本質を保った状態にシステムを磨き上げ、プレイヤーが実感できる優れたデザインをさらに多く作り出したい。この考えは当初からあったが、それを実行に移すだけの十分な決意と能力が欠けていた。

ゲーム茶館:開発の過程で、どのような外部作品から実質的な影響を受けましたか?

【プロデューサー】:アクションシステムに大幅な改良を加え始めた当初、『カニの宝探しアドベンチャー』をプレイしました。このゲームはごくシンプルなリソースのループを採用しており、あらゆる面で要素は多くありませんが、インタラクションの磨き上げが素晴らしかったです。その後、私はこの方向性への変更を主導しました。システムが形になった後は、外部からのインスピレーションが役立つ段階は限られてきます。初期の設計フレームワークを構築する際にはそこから参考を得ることができますが、フレームワークが決まってからは、既存の枠組みを完成させ、磨き上げる作業が中心になります。この時期に外部からの新しいインスピレーションがあまりに多すぎると、かえって良くありません。衝動的にフレームワークを頻繁に変更してしまう恐れがあるからです。私たちもその後、優れた作品をプレイしたことで初期の設計から揺らぎが生じましたが、後から振り返ると、その揺らぎのいくつかは必ずしも良いものではなかったと気づきました。今では、初期の設計思想を書き留めておくことをお勧めします。できるだけ詳細に書き、変更したいときはそれに照らし合わせて、直近の新しい刺激に流されないようにすべきです。最も重要なインスピレーションは間違いなく『セキロ』であり、フレームワーク全体はそこから生まれました。

ゲーム茶館:新しいボスをデザインする際、コンセプトを先に考えるのか、それともゲームプレイを先に考えるのか?

【プロデューサー】:両方あります。敵によっては明確なストーリーの節やセリフが先に決まっているものもあり、これは「コンセプト先行」のケースです。つまり、まずセリフが決まり、次にグラフィックが制作され、その後でゲームプレイをどのように組み合わせるかが決定されます。一方で、余白を残している部分もあり、こちらはまずゲームプレイのアイデアから始まり、どのような戦闘体験を実現したいかを明確にした上で、それをビジュアルとして形作っていきます。実際の業務においては、特に細かく分業されたワークフローはなく、多くの異なる工程を1人で担当することも多く、メンバー同士が密に連携し、絶えずコミュニケーションを取りながら制作を進めています。

03

サービス開始後、道のりは想像以上に険しかった

ゲーム茶館:サービス開始からの売上データはどの程度の水準ですか?サービス開始前の予想と比べてどうですか。

【プロデューサー】:現在の販売数は1万本に満たない。Steamは今、非常に厳しい状況で、毎日リリースされるゲームが多すぎて、自分の実力を証明できる機会は限られている。この期間に最大限の力を発揮できなければ、引き続き公開する価値がないと判断され、すぐに削除されてしまいます。しかし、一つ特筆すべき点があります。リリース後もウィッシュリスト登録数は増え続けており、現在は約11万~12万件ですが、リリース前は7~8万件程度でした。したがって、リリース初期のプロジェクトには明らかに問題があったと言えます。とはいえ、リリース後もウィッシュリストの数は維持されており、依然として多くのプレイヤーが私たちに興味を持ってくれていることは確かです。今後、計画的なアップデートを行い、アップデート後に割引を組み合わせることで、再び注目を集められるよう努めていきます。

ゲーム茶館:プロジェクトはすでに元手を回収できましたか?チームは今後、どのような点に重点を置いていくのでしょうか。

【プロデューサー】:現時点ではまだ元は取れていませんが、チームの重点はすでに今後のアップデートと長期的な運営に移っています。本作の成否は、今後の運営の成果や、チームが今後どのような方向に進むかにかかっていると言えます。

「ゲーム茶館」:国内のパブリッシングは自社で行い、海外は新設された小規模なパブリッシャーに委託した。今振り返ってみると、この決定のどこに問題があったのか。

【プロデューサー】:国内での配信は自社で行いました。主な戦略は、他のゲームが何をしているかを観察し、それを真似することでした。当時、チームはあらゆる面で経験を積みたいと考えていました。海外での配信はImperfect Gamesと提携しました。彼らも中国国内のパブリッシャーですが、担当者は非常に責任感の強い方でした。ただ、設立されたばかりの会社でもあり、私たちが彼らの手掛ける2作目のゲームだったようです。パブリッシャーとの提携が開始されたのは遅すぎました。当初の姿勢は、無知からくる傲慢さによるものでした。「少し資金を投じれば試してみられる」と考えていたのですが、実際には多くの時間と労力を無駄にし、プロモーションやマーケティングも十分に実行できませんでした。開発に集中し、パブリッシングは丸ごと外注して、私たちはその背後で学ぶべきでした。

「ゲーム茶館」:69元という価格設定について、繰り返し議論されています。現在、この金額についてどのようにお考えですか。

【プロデューサー】:ビジネス的な観点から言えば、国内での価格をもう少し安くすれば、間違いなくもっと売れたでしょう。リリース経験が豊富なチームや、私たち自身にゲームのリリース経験があれば、どのくらいの価格にすべきか明確に教えてくれたはずです。しかし、ビジネス戦略はさておき、コンテンツの量という点では、この価格に見合っていると思います。とはいえ、リリース当初のバージョンには確かに問題があり、公開があまりにも急ぎすぎたため、最初の1週間のパフォーマンスはあらゆる面で散々で、当時はこの価格に見合うものではなかったと思います。可能な限り修正を終えた今、コンテンツだけを見れば、やはり問題ないと思います。しかし、「自分たちは問題ないと思っているが、プレイヤーはそう思っていない」という状況そのものが、リリース経験不足の表れなのです。

さらに大きな問題は、クラウドファンディングによって価格が早すぎる段階で固定されてしまったことだ。クラウドファンディングは知名度、資金、そして熱心なプレイヤー層をもたらしたが、当時の宣伝・販売戦略は未熟で、価格設定も拙速に行われたため、その後調整の余地がなくなってしまった。クラウドファンディングではすでにその価格で販売されてしまっていたため、その後大幅な値下げを行うことは、プラットフォームのルールや評判の両方にリスクを伴う。クラウドファンディングは、未熟な販売戦略にさらに追い打ちをかけた。

ゲーム茶館:もし2、3年早く完成させていれば、状況は全く違っていただろうとおっしゃいましたが、なぜそう判断されたのですか。

【プロデューサー】:2023年にリリースしていれば、きっと大ヒットしていたでしょう。現在、Steamの販売システム全体は、旧来の秩序が徐々に機能しなくなり、新しい秩序がまだ確立されていない段階にあります。予測不可能な大ヒット作が数多く現れますが、計画的で明確な見通しを持った運営戦略を立てるには、現時点では難しい状況です。私たちはSteamの新しいカレンダーシステムの恩恵を受けており、ウィッシュリスト登録の半分以上はこのシステムによるものです。以前の単一の「近日リリース予定」ランキングでは、掲載されるゲームが少ない日には1週間、あるいは2週間も表示されることがありましたが、現在はそれができません。パーソナライズされたプッシュ通知がなく、統一された基準の下では、ニッチなジャンルのゲームが生き残るのはさらに困難になっています。カレンダーシステムは、かつてのランキングが果たしていた役割、つまりゲームに十分な露出時間を与えるという役割を取り戻そうとしているものです。2、3年前は、どのジャンルに取り組み、どのような配信方法を採用すれば、どのようなリターンが得られるかが比較的明確でした。現在でも成功は可能ですが、成功の基準をまとめることは困難です。

ゲーム茶館:サービス開始後、チームやあなた自身はどのような心境でしたか。

【プロデューサー】:期待とのギャップがありました。リリース1ヶ月以上前のウィッシュリスト登録数はわずか2万でしたが、リリース時には8万に達し、その頃はプレイヤーから高く評価されていると感じていました。しかし、結局は自分たちでチャンスを台無しにしてしまいました。リリース当初のバージョンには不具合が多く、評判も悪かったため、売上に結びつかず、Steamはすぐに私たちをおすすめリストから外してしまいました。管理画面の販売数グラフを見れば一目瞭然です。最初は非常に勢いのある上昇傾向でしたが、すぐにその勢いが途切れ、その後は横ばい状態が続きました。

しかし、その一方で大きな励みにもなっています。多くのプレイヤーがゲーム内のデザインを高く評価してくれており、私たちが意図していた細やかな工夫もプレイヤーにしっかりと捉えられ、活発な議論が交わされています。プロジェクト全体に対する批判はあるものの、全体的な体験については評価され、チームへの期待も寄せられており、これはチームにとって精神的な大きな支えとなっています。

ゲーム茶館:この作品が本当に「完成した」と感じさせるような、プレイヤーの行動というのはありますか。

【プロデューサー】:ゲーム内には、見つけにくい要素がいくつかあります。リリース当初は、ガイドやヒントが表示されないバグがありました。立場を変えて考えてみると、もしこれが自分たちが作ったゲームでなければ、私たち自身で見つけることさえできなかったでしょう。しかし、ゲームを気に入ってくれた多くのプレイヤーが、何度も探して見つけ出し、自発的に他のプレイヤーに見つけ方を教えてくれています。グループチャットで誰かが質問すると、多くの人がその場所のデザインについて丁寧に説明してくれます。これこそが、私たちにとって何より嬉しいことです。

ゲームは映画や絵画とは異なります。プレイヤーが加わって初めて、完成品となるのです。ゲームはただそこに置かれているだけで動きません。少なくとも最初から最後まで再生できる映画とは違います。もしプレイヤーがごく限られた部分しか体験しなかったとしたら、開発者にとっては残念なことです。多くのプレイヤーが自発的にゲームの隅々まで体験し、フィードバックを残したり、記録を残したり、他の人にプレイ方法を教えたりしています。その瞬間になって初めて、ゲーム開発という作業は完成したと言えるのです。それ以前には、たとえゲームプログラム自体が完全に完成していたとしても、プレイヤーがこれほど深くプレイし、関与するまでは、そのゲーム作品は真の意味で成立したとは言えません。

ゲーム茶館:プレイヤーからの世論や批判について、チーム全体としてはどのように捉えていますか?

【プロデューサー】:私たちが誇りに思っているデザインは、プレイヤーにも確かに好評です。プレイヤーが「良くない」と感じる点は、私たち自身も「これは本当にダメだ」と認識しています。残念な点はたくさんあります。開発の過程で、満足のいくものではない部分が多く見つかりますが、磨き上げる時間は無限にあるわけではなく、期限が来れば開発を止めなければなりません。プレイヤーからの批判は、おおむね2つのタイプに分けられます。1つは「残念な点」で、確かに作り込みが不十分であり、自分たちの能力の限界を実感したものです。もう1つはバグや明らかな設計上の問題で、プレイヤーから指摘されたものはすべて、できるだけ早く修正しています。ここ2週間は、基本的に1日に1回のペースでアップデートを行ってきました。低評価の中には、ゲームとプレイヤーの期待が合致しなかったものもあるかもしれません。プレイヤーが求めていたのは別のゲームであり、宣伝やその他の要因で購入したものの、実際にプレイしてみて「これが自分が求めていたゲームではない」と気づいたケースです。このような低評価はどのゲームにもあり、これは仕方のないことです。こうした「期待と異なる」と感じたプレイヤーのうち、購入後に返金請求をせず、単に低評価を残しただけの人もいますが、実はそうした方々には感謝すべきです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220764

Like (1)
游茶妹儿
2026年ChinaJoyの展示会レポートをお届けします!
Previous 2 hours ago
米ホワイトハウスが5つのミニゲームを公開、人権団体から猛批判を浴びる
Next 51 mins ago

相关推荐