Im Jahr 2025 beliefen sich die Einnahmen des heimischen Marktes für Minispiele auf 53,535 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 34,39 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Ihr Anteil an den Gesamteinnahmen des Spielemarktes stieg auf 15 % und hat sich damit zu einem nicht zu unterschätzenden Kernwachstumsbereich der heimischen Spielebranche entwickelt.
Dieser beeindruckende Erfolg ist untrennbar mit der aktiven Förderung durch die führenden Plattformen verbunden. Pünktlich zum Jahresende gab WeChat Mini-Games erneut eine wichtige Neuigkeit bekannt und kündigte an, die Anreizmaßnahmen im neuen Jahr weiter auszubauen.

Nach eingehender Prüfung der Inhalte der neuen Richtlinien stellte das Teehaus fest, dass diese den IAP-Minispielen beispiellose Anreize bieten, insbesondere für neu veröffentlichte Spiele, bei denen sogar bis zu 120 % der Einnahmen erzielt werden können.
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Neue Regelung: Bei IAP-Minispielen können bis zu 120 % der Einnahmen erzielt werden
In der Vergangenheit konnten IAP-Minispiele während der 12-monatigen Startphase (monatlicher Umsatz unter 10.000 oder innerhalb der ersten 12 Monate nach dem erstmaligen Überschreiten der 10.000-Marke) jeden Monat einen Startbonus in Höhe von 40 % des monatlichen Umsatzes, maximal jedoch 200.000, erhalten. Das bedeutet, dass für ein Spiel insgesamt bis zu 2,4 Millionen an Startboni erzielt werden konnten.
Zu Beginn des Jahres 2026 hat die WeChat-Minispiel-Plattform die Anreize für neue Spiele erneut verstärkt.Die Anreize für neu veröffentlichte Spiele entsprechen dabei den bisherigen Anreizen für neue Spiele, wobei der Prozentsatz unverändert bei 40 % bleibt. Die Obergrenze für den Gesamtbetrag wurde jedoch direkt von ursprünglich 2,4 Millionen auf 4 Millionen angehoben, und es gibt keine monatliche Obergrenze für die Auszahlung. Das bedeutet: Sobald ein neues Spiel einen monatlichen Umsatz von 10 Millionen erreicht, erhält es sofort den Anreiz in Höhe von 4 Millionen.
Auf dieser Grundlage erhalten neue Spiele einen Wachstumsbonus von 5 %. Wenn der Umsatz eines neu veröffentlichten Spiels in den letzten 30 Tagen jeweils 2 Millionen Yuan erreicht, erhält es zusätzlich einen Wachstumsbonus in Höhe von 5 % des Umsatzes.Wenn ein neues Spiel also nach Erreichen eines Umsatzes von 10 Millionen weiterhin den Status eines „neuen Spiels“ behält, ändert sich das Umsatzbeteiligungsverhältnis zwischen der Plattform und dem Entwickler von ursprünglich 3:7 auf 2:8.
Zusammen mit den Umsatzbeteiligungen und weiteren Anreizen werden sich die Einnahmen der Entwickler neuer Spiele ab 2026 aus fünf Komponenten zusammensetzen: Bar-Umsatzbeteiligung (60 %), Basisprämie (10 %), Wachstumsprämie (5 %),Anreize für die Markteinführung neuer Spiele (40 %) sowie Wachstumsanreize bei der Markteinführung (5 %) – insgesamt können die Einnahmen aus einem neuen Spiel somit bis zu 120 % des Umsatzes betragen.

Wie stark sich die Einnahmen der Entwickler durch diese Upgrades letztendlich verändern werden, wollen wir kurz einmal durchrechnen.
Wenn ein Spiel einen monatlichen Umsatz von 500.000 erzielt:
- Bisherige Einnahmen = 300.000 (Anteil von 500.000 × 60 %) + 50.000 (Grundprämie von 500.000 × 10 %) + 200.000 (Prämie für neues Spiel von 500.000 × 40 %) = 550.000;
- Aktuelles Einkommen = 300.000 (Anteil von 500.000 × 60 %) + 50.000 (Grundprämie von 500.000 × 10 %) + 25.000 (Wachstumsprämie von 500.000 × 5 %) + 200.000 (Prämie für die Erstveröffentlichung eines neuen Spiels von 500.000 × 40 %) = 575.000.
Wenn ein Spiel einen monatlichen Umsatz von 2 Millionen erzielt:
- Bisherige Einnahmen = 1,2 Mio. (Anteil von 2 Mio. × 60 %) + 200.000 (Grundprämie von 2 Mio. × 10 %) + 200.000 (Prämie für neue Spiele, maximal 200.000) = 1,6 Mio.;
- Aktuelles Einkommen = 1,2 Millionen (Anteil von 2 Millionen × 60 %) + 200.000 (Grundprämie von 2 Millionen × 10 %) + 100.000 (Wachstumsprämie von 2 Millionen × 5 %)+ 800.000 (Anreiz für die Erstveröffentlichung eines neuen Spiels: 2.000.000 × 40 %) + 100.000 (Wachstumsanreiz für die Erstveröffentlichung: 2.000.000 × 5 %) = 2,4 Millionen.
Wenn ein Spiel einen monatlichen Umsatz von 10 Millionen erzielt:
- Bisherige Einnahmen = 6 Millionen (Anteil von 10 Millionen × 60 %) + 1 Million (Grundprämie von 10 Millionen × 10 %) + 200.000 (Prämie für neue Spiele, maximal 200.000) = 7,2 Millionen;
- Aktuelles Einkommen = 6 Millionen (Anteil von 10 Millionen × 60 %) + 1 Million (Grundprämie von 10 Millionen × 10 %) + 500.000 (Wachstumsprämie von 10 Millionen × 5 %)+ 4 Millionen (Bonus für die Erstveröffentlichung eines neuen Spiels: 10 Millionen × 40 %) + 500.000 (Wachstumsbonus für die Erstveröffentlichung: 10 Millionen × 5 %) = 12 Millionen.
Das Teehaus hat daraufhin eine Tabelle erstellt, anhand derer man die Auswirkungen der politischen Änderungen anschaulicher erkennen kann:

Insgesamt lässt sich feststellen, dass neue Spiele mit einem monatlichen Umsatz von unter 500.000 Yuan nach der Einführung der neuen Maßnahmen mindestens ein zusätzliches Umsatzwachstum von 5 % erzielen können; bei Produkten mit noch besseren Umsatzzahlen wird das Umsatzwachstum sogar noch höher ausfallen.
Für Entwickler von Minispielen stellt der „Kaltstart“ eines neuen Spiels seit jeher eine Hürde dar. Insbesondere bei Produkten mit In-App-Käufen (IAP) hängt der Erfolg stark von der langfristigen Wertsteigerung der Nutzer ab, weshalb in der Anfangsphase viel Zeit und Geld in den Aufbau einer Nutzerbasis und die Konversion zu zahlenden Nutzern investiert werden muss, was oft zu einem höheren Betriebsdruck führt.
Die Umsetzung dieser neuen Richtlinie wird durch konkrete finanzielle Anreize den anfänglichen Liquiditätsdruck auf die Entwicklerteams verringern, sodass diese mehr Ressourcen in die Produktoptimierung und die Nutzerbetreuung investieren können. Für Entwickler von IAP-Minispielen ist dies zweifellos ein großer Vorteil.
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WeChat-Minispiele legen weiterhin an Fahrt zu
Mittlerweile haben sich Minispiele zu einem vielbeachteten Trend in der Branche entwickelt – insbesondere jetzt, da das Wachstum des globalen Spielemarktes insgesamt seinen Höhepunkt erreicht hat, ist dieser gegen den Trend boomende Bereich für Entwickler zu einer Richtung geworden, die sie unbedingt im Auge behalten müssen.
Bis heute wächst die Zahl der Entwickler auf dem Markt für Minispiele weiter an; derzeit gibt es bereits mehr als 400.000 Entwickler von WeChat-Minispielen. Darunter befinden sich nicht nur zahlreiche kleine und mittlere Teams, die für innovative Impulse sorgen, sondern auch viele große Unternehmen, die den Markt betreten haben und damit die Qualität des Marktes insgesamt weiter verbessern.
Die große Zahl hochkarätiger Entwickler, die sich auf der Plattform versammelt hat, hat dazu geführt, dass dort eine Vielzahl von Hit-Titeln entstanden ist.Produkte wie „Endloser Winter“ und „Die drei Reiche: Eiszeit“, die auch auf dem Markt für Handyspiele wettbewerbsfähig sind, haben im Bereich der Minispiele eine entscheidende Vorreiterrolle gespielt und der gesamten Branche das enorme Potenzial von Minispielen hinsichtlich der Präsentation hochwertiger Inhalte und der kommerziellen Monetarisierung deutlich vor Augen geführt.

Einige beliebte Minispiele, Bildquelle: Gravity Engine
Gleichzeitig haben sich die Spieler nach und nach an Minispiele gewöhnt. Offiziellen Daten zufolge hat die Zahl der monatlich aktiven Nutzer von WeChat-Minispielen mittlerweile die 500-Millionen-Marke überschritten, und die monatliche Bindungsrate der Kernnutzer auf der Plattform liegt bei bis zu 90 % – was für Entwickler, die nach Wachstum streben, zweifellos eine unwiderstehliche Anziehungskraft ausübt.
Neben dem positiven Kreislauf, der sich aus Entwicklern, Produkten und Spielern zusammensetzt, unternimmt auch die Plattform kontinuierlich Anstrengungen, um den Spielern durch Maßnahmen in den Bereichen Technik, Betrieb und Wirtschaft ein besseres Spielerlebnis zu bieten und den Entwicklern zu höheren Einnahmen zu verhelfen.
Technisch gesehen sind die WeChat-Minispiele stets bestrebt, die Einstiegshürden für die Entwicklung von Grund auf zu senken und die Entwicklungseffizienz zu steigern, während gleichzeitig die Stabilität und der reibungslose Ablauf der Spiele gewährleistet werden. Dies ermöglicht es den Entwicklern, ihre Ideen mühelos umzusetzen, und bildet gleichzeitig die Grundlage für ein nahtloses Spielerlebnis.
Was den Betrieb angeht, haben die WeChat-Minispiele nicht nur verschiedene Traffic-Kanäle miteinander verbunden, sondern ermutigen Entwickler auch dazu, weitere potenzielle Traffic-Möglichkeiten wie PC und Video-Kanäle aktiv zu erkunden. Damit sollen mehr Produkte eine präzise Ansprache und eine effiziente Zuordnung erreichen, sodass Entwickler vielversprechende Kernnutzer effizient gewinnen und Spieler ihre Lieblingsspiele schneller entdecken können.Gleichzeitig stellt die Plattform eine Vielzahl von Betriebswerkzeugen und -diensten bereit, um Entwicklern eine präzise Optimierung und einen effizienten Betrieb zu ermöglichen.
Auf geschäftlicher Ebene optimiert WeChat Mini-Games nicht nur kontinuierlich die Möglichkeiten zur Monetarisierung der Plattform, sondern führt auch regelmäßig verschiedene Fördermaßnahmen ein. Wie aus der Einführung dieser neuen Richtlinien hervorgeht, ist WeChat Mini-Games bestrebt, durch differenzierte Förderprogramme die Belastung für Entwickler zu verringern, deren Einnahmen zu steigern, den Druck auf die Entwicklungsteams zu mindern, Entwickler zur Erstellung hochwertiger Spiele zu motivieren und letztendlich durch das Angebot hochwertiger Inhalte den positiven Kreislauf des Ökosystems weiter voranzutreiben.
Man kann sagen, dass die WeChat-Minispiele nach jahrelangen Bemühungen heute nicht mehr nur eine Brücke zwischen Entwicklern und Spielern sind, sondern auch ein wichtiger Motor für die Entwicklung des Minispiel-Ökosystems.
Gerade dank der Zusammenarbeit zwischen den Plattformen und den Entwicklern konnte sich der Markt für Minispiele zu dem florierenden Markt entwickeln, der er heute ist.
Da sich der Markt für Minispiele jedoch allmählich in eine Reifephase entwickelt, zeichnet sich in der Branche zunehmend ein deutlicher „Top-Effekt“ ab. Insbesondere im Bereich der In-App-Käufe (IAP), wo die Entwicklungshürden relativ hoch sind, verlangsamt sich das Tempo der Produktaktualisierungen bei den Spitzenprodukten der Bestsellerlisten zunehmend, und die Marktstruktur zeigt eine Tendenz zur Verfestigung.
Aus dieser Perspektive betrachtet kommt die Einführung der neuen Fördermaßnahmen für neue Spiele mit In-App-Käufen (IAP) durch WeChat gerade zum richtigen Zeitpunkt. Diese Maßnahme dürfte mehr Entwickler dazu anregen, weitere hochwertige neue Spiele zu entwickeln, den Spielern ein noch reichhaltigeres Spielerlebnis zu bieten und gleichzeitig dem Markt neue Impulse zu verleihen, sodass er sich in Richtung größerer Blüte entwickelt.
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