¿Ha sido una trampa que los desarrolladores hayan apostado por los «mundos abiertos» en los últimos años?

En pocos años, el mundo abierto parece haber pasado de ser «la chica guapa» a convertirse en «la mujer fea».

En el ámbito de la investigación y el desarrollo, muchas empresas que se lanzaron en masa tras el éxito de «Genshin Impact» han acabado por reconocer sus propias limitaciones tras chocar contra un muro.

Por el lado de la demanda, los mundos abiertos tampoco han demostrado ser una fórmula infalible: a medida que el entretenimiento ligero y fragmentado ocupa cada vez más tiempo de los usuarios, los juegos de mundo abierto que apuestan por la alta calidad y la inmersión parecen haber perdido parte de su atractivo; algunos títulos nuevos prefieren destacar que se trata de «grandes cajas de arena» antes que ser confundidos por los jugadores con «mundos abiertos»;Los pocos juegos que ya han logrado despegar también se están dando cuenta poco a poco de que ampliar constantemente el volumen y el contenido en un mundo abierto no garantiza necesariamente una mejor experiencia para el jugador.

Pero, en realidad, el mundo abierto aún tiene mucho por explorar. Por ejemplo: cómo mejorar la rejugabilidad, transformando escenarios que se consumen de una sola vez en espacios en los que los jugadores estén dispuestos a sumergirse durante mucho tiempo; cómo, mediante una combinación orgánica de temática y jugabilidad, crear un gran mundo que se adapte a las necesidades diferenciadas de distintos grupos…

Para las grandes empresas del sector, los mundos abiertos son, en definitiva, una tendencia de futuro que no pueden dejar pasar. Tras una fase de selección rigurosa, varios juegos de mundo abierto, en los que se ha trabajado durante años, saldrán al mercado de forma sucesiva el año que viene y el siguiente.

En esta edición de «Mesa redonda de Youcha», hemos hablado con profesionales del sector sobre la siguiente cuestión: «¿Ha sido una trampa la apuesta de los desarrolladores por los mundos abiertos en los últimos años?».

▍Chen Yuetian, socio fundador de Huo Feng Capital

Esta cuestión es especialmente interesante, ya que he sido testigo de casi todo el proceso de creación de un mundo abierto por parte de miHoYo, ya que nuestra empresa de juegos en la nube, Weiling Times, participó de forma muy activa en el desarrollo de «Genshin Impact en la nube». Ya dos años antes del lanzamiento de «Genshin Impact», había oído de forma esporádica, a través de esta colaboración, bastantes noticias relacionadas con el proyecto.Teniendo en cuenta estas experiencias de primera mano, en realidad no creo que el mundo abierto en sí mismo sea una trampa, sino más bien una «oportunidad estratégica que hay que aprovechar». Sin embargo, son demasiadas las empresas que han subestimado su dificultad, especialmente el reto que supone crear un «mundo abierto multiplataforma», lo que ha provocado que la mayoría de los que se han sumado a la tendencia hayan fracasado.

Empecemos por explicar por qué los mundos abiertos nos fascinan tanto.El primer referente fue, sin duda, el GTA de Rockstar, y más tarde «Red Dead Redemption 2» llevó el «mundo virtual» a su máxima expresión: no solo ofrece una gran libertad, sino que lo fundamental es la sensación de inmersión que proporciona la «conexión dinámica y sin interrupciones».Caminas por una gran avenida y ves a los peatones y a los coches yendo y viniendo; al levantar la vista, ves pájaros volando y cómo la luz y las sombras cambian con el paso del tiempo; puedes entrar en cualquier tienda que te apetezca con solo abrir la puerta, sin que ninguna pantalla negra de carga interrumpa la experiencia en ningún momento. Esa sensación de «parecer que realmente vives en otro mundo» es el verdadero encanto de los mundos abiertos.En cambio, los primeros títulos de «Assassin’s Creed» se parecían más a un «mundo pseudoabierto»: aunque el mapa era grande, seguía existiendo esa sensación de discontinuidad al cargar los cambios de escenario; en comparación con juegos como «GTA» o «Red Dead Redemption», que ofrecen una «auténtica fluidez», la inmersión se quedaba bastante atrás.

Pero hay que tener en cuenta algo fundamental: el mundo abierto nunca ha sido un requisito imprescindible en los videojuegos. Por ejemplo, «The Last of Us» no es, evidentemente, un juego de mundo abierto, sino que avanza de forma lineal a través de niveles; sin embargo, gracias a una narrativa cinematográfica de primer nivel, cuenta la historia de Joel y Ellie de forma tan conmovedora que la inmersión no tiene nada que envidiar a la de los juegos de mundo abierto;También está «Uncharted», que, a pesar de los cambios de escenario entre una fase y otra, se ha convertido en un clásico de las consolas gracias a su magnífica trama y jugabilidad.Por lo tanto, hay muchas fuentes de inmersión; el mundo abierto es solo una de ellas, y además una con un umbral de exigencia extremadamente alto: sus requisitos en cuanto a tecnología, material, diseño artístico y optimización superan con creces a los de los juegos lineales, mientras que el «mundo abierto multiplataforma» eleva ese umbral aún más.

Hablemos también de por qué «Genshin Impact» se atrevió a elegir este camino tan difícil.En gran medida, esto se debió a la influencia de *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*. El propio Cai Haoyu es un jugador empedernido de consolas y se ha pasado todos los clásicos, como *GTA* y *Uncharted*. Tras el lanzamiento de *Zelda*, sin duda se dio cuenta rápidamente de que «este tipo de RPG de mundo abierto era, en aquel momento, la mejor forma de juego».Por eso, en la primera versión de *Genshin Impact* se aprecia claramente la influencia de *Zelda*, pero la ambición de miHoYo no se limitaba a «crear un mundo abierto para consolas», sino a crear un «mundo abierto con interoperabilidad entre plataformas», un nuevo terreno que, en aquel momento, nadie se atrevía a explorar.

Hay que tener en cuenta que, hasta ahora, los mundos abiertos eran exclusivos de consolas o de PC; en el móvil no existía ningún mundo abierto que valiera la pena, y mucho menos la «interoperabilidad de datos entre móviles, PC y consolas».Mihoyo ha dedicado un gran esfuerzo a alcanzar este objetivo: en el ámbito móvil, ha tenido que adaptar el juego a dispositivos con diferentes configuraciones, garantizando la precisión gráfica y teniendo en cuenta al mismo tiempo la fragmentación de la experiencia en dispositivos móviles (por ejemplo, es posible que los jugadores solo puedan jugar durante sus desplazamientos); en PC y consolas, ha tenido que mantener la sensación de exploración libre del mundo abierto, sin comprometer el contenido en aras de la compatibilidad con múltiples plataformas.El desarrollo de «Genshin Impact en la nube» resultó aún más complicado. Tras la participación de Weiling Era en todo el proceso, nos dimos cuenta de verdad de que, para lograr una experiencia en la nube estable y fluida en una gran variedad de dispositivos, no existía ninguna experiencia madura en la que basarnos. Solo para resolver problemas como la latencia, la adaptación de la calidad gráfica y la optimización de la interacción, tuvimos que superar innumerables obstáculos técnicos — Al fin y al cabo, se trata del primer juego en la nube de mundo abierto verdaderamente multiplataforma del sector, por lo que cada paso ha supuesto aprender de los errores y superar obstáculos.

Sin embargo, el éxito de «Genshin Impact» no se logró de la noche a la mañana: cuando se lanzó en octubre de 2020, sus resultados no fueron precisamente espectaculares; el verdadero auge se produjo en 2021, cuando las ventas anuales se dispararon hasta alcanzar los miles de millones, lo que conmocionó al sector de los videojuegos a nivel mundial.Y lo que es más importante, su auge afectó directamente al panorama del sector: en su momento álgido, los ingresos de *Genshin Impact* estaban a la par con los de los juegos estrella de NetEase, e incluso mostraban una tendencia a superarlos, mientras que, precisamente en aquel momento, la innovación de NetEase se encontraba algo estancada,y esta fue la razón fundamental por la que Ding Lei decidió volver a la primera línea: como segunda mayor empresa de videojuegos de China, percibió claramente la amenaza que suponía Mihoyo. Al mismo tiempo, Tencent también sintió la presión.

Fue precisamente este éxito revolucionario lo que llevó a todo el sector a lanzarse a buscar explicaciones: todos pensaban que el triunfo de miHoYo se debía a haber acertado con la combinación de «mundo abierto + múltiples plataformas + anime», por lo que se pusieron a analizar minuciosamente su diseño artístico y su jugabilidad, llegando a una conclusión muy sencilla: «basta con copiarlo».Esta fue también la lógica fundamental que nos llevó a invertir con decisión en la tecnología subyacente de los videojuegos en la nube: previmos queque Mihoyo, con un equipo de 200 personas y en tres años, fuera capaz de crear un juego de mundo abierto para múltiples plataformas con unas ventas anuales de más de 20 000 millones; dada la intensa competencia en la industria china de los videojuegos, las grandes empresas como Tencent y NetEase sin duda destinarían más recursos para seguirle el ritmo, por ejemplo, con equipos de 400 o incluso 600 personas, intentando replicar un «Genshin Impact». Así pues, como empresa que participó en todo el proceso de desarrollo de «Genshin Impact en la nube», la experiencia técnica acumulada por Weiling tendría un mayor margen de aplicación y más posibilidades de desarrollo.

Pero el desarrollo de esta situación ha superado por completo nuestras expectativas: aparte de «Genshin Impact», hasta la fecha ninguna gran empresa ha sido capaz de crear un mundo abierto multiplataforma que sea, en el sentido estricto, maduro y completo.Tencent y NetEase, como líderes del sector, han invertido enormes recursos, pero tardan en presentar un producto competitivo; «Tower of Fantasy», de Perfect World, fue uno de los primeros en salir al mercado, pero, objetivamente hablando, solo puede considerarse «a medias»: tanto en cuanto a la experiencia sin interrupciones, como al pulido del contenido o a los resultados de ingresos, presenta una diferencia considerable con respecto a *Genshin Impact*;No fue hasta el año pasado cuando *Mingchao*, de Kuro Games, se lanzó definitivamente, pero sus cifras de ingresos rondan apenas entre una cuarta y una quinta parte de las de *Genshin Impact*, quedando muy por debajo de su nivel.

Cabe destacar también «Infinito», de NetEase. Lo que mucha gente no sabe es que gran parte de su equipo de desarrollo principal procede del equipo PJSH, que miHoYo se vio obligada a disolver en su momento. A pesar de contar con un equipo tan experimentado, aún está por ver si este producto podrá alcanzar el nivel de «Genshin Impact».Esto demuestra claramente que la dificultad de crear un mundo abierto para múltiples plataformas ha sido gravemente subestimada por todo el sector.

En realidad, es como cuando «Honor of Kings» puso de moda los MOBA para móviles y todos los desarrolladores se vieron obligados a seguir la tendencia; más tarde, «Escape from Tarkov» popularizó la mecánica de «buscar, luchar y retirarse»,todos se lanzaron en masa a este segmento: el mundo abierto es, en sí mismo, un género estratégico lo suficientemente importante como para no ser una «opción», sino una «obligación».Ninguna de las grandes empresas se atreve a abandonar este segmento; al fin y al cabo, todos quieren quedar en segundo o tercer lugar, y nadie está dispuesto a quedarse de brazos cruzados viendo cómo otros monopolizan el mercado.

Así que, en definitiva, el mundo abierto nunca ha sido una trampa, sino una oportunidad estratégica que hay que aprovechar.La verdadera «trampa» es la valoración errónea que hace el sector de la dificultad que entraña crear un mundo abierto para múltiples plataformas, así como la mentalidad impaciente que «solo ve el éxito de *Genshin Impact*, pero no los tres años de perfeccionamiento, los retos técnicos superados ni la experiencia acumulada por el equipo que hay detrás».El éxito de miHoYo es un milagro: no solo cuenta con la visión estética de los juegos de consola de sus fundadores principales y una larga trayectoria de acumulación tecnológica, sino también con la determinación de atreverse a abordar retos tan complejos como la «adaptación a múltiples plataformas y los juegos en la nube», además de la paciencia necesaria para pulir el producto con dedicación —cualidades de las que carecen muchos fabricantes que se limitan a seguir la corriente—.

El mundo abierto es, en sí mismo, un buen campo de acción, pero lo que necesita no es un seguimiento ciego que se base en «invertir mucha gente y mucho dinero», sino una visión a largo plazo que «respete la dificultad y perfeccione las habilidades internas».Quienes lo consideran una «trampa» son, en esencia, aquellos que no han comprendido bien los principales obstáculos de este género y que tampoco han sabido armarse de paciencia para prepararse adecuadamente.

▍Autor de Zhihu: Ani, diseñador de videojuegos

¿Es el mundo abierto una trampa?

Sí, un grupo de equipos dedicados a los «juegos de cartas» (ni siquiera se trata de CCG o TCG, sino de «juegos de desarrollo de personajes con múltiples valores») que ni siquiera han entendido cómo funciona la interacción en tiempo real, llevan cuatro o cinco años trabajando en un proyecto de «mundo abierto», han gastado varios cientos de millones y han encargado un montón de trabajos de diseño gráfico a subcontratistas.Al final, se han quedado con decenas de gigabytes de escenarios y modelos 3D de personajes imposibles de optimizar, tras lo cual han cancelado el proyecto para volver a los juegos de cartas, o bien han invertido en unos cuantos MMO de tipo «idle» para ganar algo de dinero real y recuperarse.

Tampoco es eso, porque, aunque todos somos igual de novatos, todos lo estamos intentando… ¿Y si a alguien le sale bien?

Por lo tanto, no quedó más remedio que «aprobar el proyecto por motivos de precaución».

▍Dirección: Wang Xinran

Cuando una empresa desarrolla un mundo abierto, parte de una perspectiva de expansión del negocio y establece una estrategia de entre tres y cinco años. A partir de esta estrategia, los distintos departamentos de la empresa comienzan a definir los objetivos y a desglosar las tareas, siendo los departamentos de I+D y de RR. HH. los que asumen la mayor parte del trabajo, bajo la dirección del departamento de I+D.

Sin embargo, la mayoría de los desarrolladores carecen de experiencia en mundos abiertos; simplemente han visto el éxito de *Genshin Impact* y se han dado cuenta de que el mercado del anime tiene potencial, por lo que se han preparado para lanzarse a por todas, pero dentro de la empresa no cuentan con el personal cualificado necesario,el departamento de RR. HH. se esforzó al máximo para fichar a varios profesionales clave, y así, los desarrolladores se lanzaron al mundo abierto con su antiguo equipo de desarrollo de MMORPG.

Durante el proceso, nos dimos cuenta de algo: para desarrollar un proyecto de mundo abierto es imprescindible contar con un flujo de trabajo. No basta con contratar a unos cuantos miembros clave, sino que se necesita un flujo de trabajo completo. Así pues, el departamento de RR. HH. volvió a ponerse en marcha y contrató al responsable de la plataforma central de otra empresa. Tras trabajar en ello durante un tiempo, este responsable creó un gran número de herramientas para el flujo de trabajo y elaboró un reglamento de gestión del mismo, que se implantó en todos los departamentos.

El proceso se atascó en los departamentos: cada uno tenía su propio flujo de trabajo establecido y, al presentarse el nuevo sistema, se mostraron reacios a utilizarlo. Los distintos departamentos y expertos empezaron a dar instrucciones sobre el sistema, lo que dio lugar a un tira y afloja. Tras un largo periodo de disputas abiertas y encubiertas, los departamentos finalmente aceptaron utilizarlo y la empresa puso en marcha la formación del personal.

Dado que las condiciones salariales y los beneficios de las antiguas empresas de MMO no eran muy atractivos, el personal, una vez formado, acababa siendo captado por otras empresas; para retener a los empleados, las antiguas empresas de MMO comenzaron a aumentar los salarios, lo que provocó un fuerte incremento en los costes de producción de los proyectos.Tras un tiempo, las cifras de los proyectos de MMO tradicionales de la empresa empezaron a descender y los ingresos ya no bastaban para cubrir los costes de producción de los juegos de mundo abierto, por lo que la empresa exigió al equipo del proyecto que hiciera horas extras para acelerar el trabajo y sacar el producto al mercado cuanto antes.

Debido a la falta de tiempo, a la gran carga de trabajo y a la falta de experiencia técnica, el equipo del proyecto se dio cuenta de que la única tecnología viable era la unión sin fisuras del mapa grande,con un mosaico de baja velocidad de fotogramas inherente a las imágenes, los modelos de movimiento de los personajes seguían siendo los típicos de los MMO, ni siquiera se podían gestionar los cambios de dirección… Entonces, el jefe del proyecto se puso a jugar un par de partidas a *Genshin Impact* y pensó: «¿No se trata simplemente de colocar unos cuantos cofres y puntos de enemigos en un mapa grande, y añadir un poco de trama?».Entonces se le encendió la bombilla y acabaron creando una versión rudimentaria al aire libre de un roguelike, con un sistema de combate al estilo clásico de los MMO.

En muy poco tiempo, creé un juego roguelike multijugador en línea (MMO) de bajo presupuesto y al aire libre; lo probé con mucha confianza en la fase de pruebas de límite máximo, pero sufrí un auténtico desastre: el modelo de pago no funcionó y la tasa de abandono fue muy alta. El jefe de la empresa me llamó para darme una buena reprimenda, y la fiesta de fin de año se convirtió en una sesión de críticas.

Cuando el jefe regresó, se dirigió al balcón de la segunda planta de la empresa, se encendió un cigarrillo y se quedó reflexionando en silencio: «¿Quién soy? ¿Dónde estoy? ¿Qué quiere el jefe? ¿En qué soy bueno?». Al final, el destino del mundo abierto fue convertirse en un MMO: se introdujeron pagos y se modificó radicalmente la mecánica de juego; al volver al formato de MMO, los ingresos por suscripciones aumentaron, como era de esperar, pero tras aguantar unos meses, volvió a fracasar.

▍Robert Seff, autor de Zhihu

Si un juego solo cuenta con el «mundo abierto» y el «juego de rol» como puntos a su favor en su promoción, entonces no merece la pena jugarlo. Es más, en muchos casos, el mundo abierto supone incluso un inconveniente en cuanto a la jugabilidad.

Los juegos de rol también cuentan con muchos tipos de jugabilidad diferentes, y algunas de ellas no encajan con el concepto de «aumento de la superficie del mundo». En algunos juegos de mundo abierto se plantea el siguiente problema:

  1. Los jugadores dedican demasiado tiempo a desplazarse; los desplazamientos diarios al trabajo o al colegio ya son bastante agotadores de por sí, y resulta que en el juego también tengo que desplazarme. (Minecraft, la saga Assassin’s Creed, la saga Tom Clancy, la saga Horizon, Halo: Infinite, etc.)
  2. El aumento de la superficie del mundo no ha traído consigo una mayor variedad en la jugabilidad; al contrario, los desarrolladores se han limitado a repetir las mismas misiones una y otra vez en un mundo más amplio. (Series como «Assassin’s Creed», «Tom Clancy», «Horizon», «Halo: Infinite», «Neptune», «Monster Hunter» y «Atelier», entre otras).
  3. El diseño del sistema de subida de nivel de los personajes ha fallado, por lo que el contenido principal del juego se ha convertido en un ciclo de «matar monstruos/recolectar → subir de nivel → matar monstruos de mayor nivel/recolectar» (series Horizon, Neptune, Monster Hunter, etc.).

Se podría decir que los problemas mencionados son muy habituales en los juegos de rol de mundo abierto. Reducir el tamaño del mundo y acortar la duración del juego es, en realidad, una forma sencilla de paliar dichos problemas.

El mundo abierto es la guinda del pastel: es un recurso que, una vez que el juego ya cuenta con cualidades que atraen a los jugadores —como «una trama excelente» o «una jugabilidad excelente»—, permite que estos se sumerjan aún más en la experiencia. En el caso de los juegos que carecen de estas cualidades, es mejor que ni siquiera se planteen crear un mundo abierto, ya que este acabaría siendo un punto en contra.

▍Diseñador de videojuegos que juega a videojuegos Well

Si se aprovecha el mundo abierto para llenarlo de contenido basura, se cae en la trampa de la productividad.

Si se ha optado por el mundo abierto como «recipiente» porque había demasiado contenido y no cabía, esa es la respuesta definitiva.

A simple vista, el mundo abierto es como una cesta en la que cabe de todo; simplemente, este marco es lo suficientemente amplio como para albergar cualquier género y cualquier envergadura. Así pues, esos monstruos de la productividad han elegido, ya sea de forma espontánea o pasiva, este recipiente; quienes no saben medir sus fuerzas se esfuerzan con todas sus fuerzas y, aun así, no logran llenarlo, ¿y no es así como acaban quedándose atrapados?…

P.D.: El anterior «cajón de sastre» se llamaba MMO, y supongo que el siguiente será el metaverso; la historia no deja de ser una sucesión de ciclos aburridos.

«Mesa redonda de Youcha» es una sección de preguntas y respuestas lanzada conjuntamente por Game Teahouse y Zhihu. Cada semana debatiremos diversos temas con profesionales del sector, y te invitamos a que compartas tu opinión en la sección de comentarios. A los dos usuarios que reciban más «me gusta» en la sección de comentarios de cada episodio les regalaremos una clave de Steam para un videojuego.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/211911

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游茶妹儿
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