몇 년 사이에 오픈 월드는 마치 ‘어린 소녀’에서 ‘중년의 여성’으로 변한 듯하다.
연구개발 측면에서는, 『원신』의 성공에 힘입어 우르르 몰려들었던 많은 업체들이 마침내 벽에 부딪힌 뒤 자신들의 역량을 제대로 인식하게 되었다.
수요 측면에서 볼 때, 오픈 월드 역시 만능 해결책이 아니라는 사실이 입증되었다. 가볍고 단편적인 엔터테인먼트가 사용자의 시간을 더 많이 차지함에 따라, 고품질과 몰입감을 추구하는 오픈 월드 게임도 예전만큼 인기를 끌지 못하는 듯하다. 일부 신작 게임들은 플레이어들에게 ‘오픈 월드’ 게임으로 오해받는 것을 피하기 위해, 차라리 자신들이 만드는 것이 ‘대형 상자 정원(大箱庭)’임을 강조하기도 한다;이미 성공을 거둔 소수의 게임들조차도, 광활한 세계에 끊임없이 규모를 키우고 콘텐츠를 확장하는 것이 반드시 더 나은 플레이어 경험을 가져다주는 것은 아니라는 사실을 점차 깨닫고 있다.
하지만 사실 오픈 월드에는 아직 탐구할 여지가 많이 남아 있습니다. 예를 들어, 재플레이성을 어떻게 높일지, 일회성으로 소비되는 장면을 플레이어가 오랫동안 몰입하고 싶어 하는 공간으로 어떻게 전환할지; 주제와 게임플레이를 유기적으로 결합하여 다양한 집단의 차별화된 요구에 부응하는 거대한 세계를 어떻게 구축할지……
선도적인 대형 게임사들에게 있어 오픈 월드 장르는 결국 놓쳐서는 안 될 미래의 방향이다. 치열한 경쟁을 거친 후, 수년에 걸쳐 정성껏 다듬어진 몇 가지 오픈 월드 게임들이 내후년부터 차례로 출시될 예정이다.
이번 ‘유차 원탁’에서는 업계 관계자들과 “지난 몇 년간 게임사들이 오픈 월드에 집중한 것이 함정이었을까?”라는 주제로 이야기를 나누었습니다.
▍화펑 캐피털 창립 파트너 천위톈
이 질문은 특히 흥미롭습니다. 저는 미호요가 오픈 월드 게임을 만드는 전 과정을 거의 모두 지켜보았기 때문이죠. 저희가 투자한 클라우드 게임 회사인 ‘웨이링 시대’가 《클라우드 원신》 개발에 전 과정에 걸쳐 깊이 참여했기 때문에, 《원신》이 출시되기 무려 2년 전부터 협력 관계를 통해 프로젝트와 관련된 소식을 간헐적으로 많이 접해왔습니다.이러한 직접적인 경험을 종합해 볼 때, 저는 오픈 월드 자체가 함정이라고 생각하지 않습니다. 오히려 그것은 “놓칠 수 없는 전략적 기회”에 가깝습니다. 다만 너무 많은 업체들이 그 난이도, 특히 “다중 플랫폼 오픈 월드”의 진입 장벽을 잘못 판단한 탓에, 무턱대고 따라한 업체들 대부분이 실패로 돌아간 것입니다.
먼저 오픈 월드 게임이 왜 사람들을 매료시키는지 이야기해 보겠습니다.최초의 대표작은 단연 R 스타의 GTA이며, 그 뒤를 이은 《레드 데드 리뎀션 2》는 “가상 세계”를 극한까지 끌어올렸습니다. 높은 자유도는 물론, 핵심은 “동적이며 끊김 없는 연결”이 주는 몰입감에 있습니다.큰길을 걷다 보면 행인들이 오가고 차량이 지나다니는 모습을 볼 수 있으며, 고개를 들면 새들이 날아다니고 시간의 흐름에 따라 빛과 그림자가 변합니다. 들어가고 싶은 가게가 있으면 문을 밀고 들어가면 되는데, 그 과정에서 검은 화면이나 로딩으로 인해 체험이 끊기는 일이 전혀 없습니다. 바로 이런 ‘마치 정말로 다른 세상에 살고 있는 듯한’ 느낌이야말로 오픈 월드의 핵심 매력입니다.반면 초기 《어쌔신 크리드》는 사실 ‘가짜 오픈 월드’에 가까웠다. 맵은 넓었지만, 장면 전환 시 로딩으로 인한 단절감이 여전히 존재했고, 《GTA》나 《리드 데드 레드 리전》과 같은 ‘진정한 무봉합’ 게임에 비하면 몰입감이 한 수 뒤처졌다.
하지만 여기서 중요한 점은, 오픈 월드가 결코 게임의 필수 요소는 아니라는 사실입니다. 예를 들어 『더 라스트 오브 어스』는 분명히 오픈 월드가 아닌 선형적인 스테이지 진행 방식이지만, 최고 수준의 영화 같은 서사를 통해 조엘과 엘리의 이야기를 생생하게 그려내어, 몰입감 면에서는 오픈 월드에 전혀 뒤지지 않습니다.또한 《언차티드》는 스테이지마다 장면이 전환되지만, 여전히 흥미진진한 스토리와 게임플레이 덕분에 콘솔 게임계의 명작으로 자리 잡았습니다.따라서 몰입감을 주는 요소는 다양하며, 오픈 월드는 그중 하나일 뿐일 뿐만 아니라 진입 장벽이 매우 높은 유형입니다. 기술, 소재, 아트, 최적화에 대한 요구 수준이 선형 게임보다 한 차원 이상 높으며, ‘다중 플랫폼 오픈 월드’는 이 진입 장벽을 또 한 단계 더 높여 놓았습니다.
그럼 《원신》이 왜 이 험난한 길을 과감히 선택했는지 이야기해 보겠습니다.이는 상당 부분 《젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드》의 영향 때문이었다. 차이 하오위 본인은 열렬한 콘솔 게이머로, 《GTA》나 《언차티드》 같은 고전 게임들을 모두 플레이해 봤다. 젤다가 출시된 후, 그는 분명 “이런 오픈 월드 RPG야말로 당시 최고의 게임 형태”라는 점을 예리하게 감지했을 것이다.그래서 《원신》의 첫 번째 버전에서는 뚜렷한 젤다의 흔적을 볼 수 있었지만, 미호요의 야망은 단순히 “콘솔용 오픈 월드 게임을 만드는 것”에 그치지 않고, “다중 플랫폼 간 연동이 가능한 오픈 월드”를 구현하는 것이었습니다. 이는 당시 그 누구도 감히 도전하지 못했던 새로운 영역이었습니다.
알다시피, 기존의 오픈 월드 게임은 콘솔 독점작이거나 PC 전용이었으며, 모바일에서는 제대로 된 오픈 월드 게임을 찾아볼 수조차 없었고, ‘모바일, PC, 콘솔 간 데이터 연동’은 더더욱 꿈도 꿀 수 없는 일이었습니다.미호요는 이 목표를 달성하기 위해 엄청난 노력을 기울였습니다. 모바일 버전은 다양한 사양의 기기에 최적화해야 했으며, 화질은 보장하면서도 모바일 기기의 단편적인 이용 환경(예: 플레이어가 출퇴근 시간에만 게임을 즐길 수 있는 경우)까지 고려해야 했습니다. 또한 PC와 콘솔 버전에서는 오픈 월드의 자유로운 탐험감을 유지해야 했으며, 다중 플랫폼 호환을 위해 콘텐츠를 타협해서는 안 되었습니다.그리고 『클라우드 원신』의 개발은 그야말로 난관 중의 난관이었습니다. 위링 시대가 전 과정에 참여한 후에야 비로소 우리는 다양한 기기에서 안정적이고 부드러운 클라우드 경험을 구현하기 위해 참고할 만한 성숙한 경험이 전혀 없었다는 사실을 뼈저리게 실감했습니다. 지연 시간 해결, 화질 최적화, 상호작용 개선 같은 문제들만 해결하는 데도 수많은 기술적 난관을 극복해야 했습니다. —— 어쨌든 이는 업계 최초의 진정한 의미의 다중 플랫폼 오픈 월드 클라우드 게임인 만큼, 매 단계마다 시행착오를 겪으며 나아갈 수밖에 없었습니다.
하지만 《원신》의 성공도 하루아침에 이루어진 것은 아니다. 2020년 10월 출시 당시 성과는 사실 그다지 눈부시지 않았으나, 2021년에 들어서야 진정한 폭발적인 성장을 보이며 1년 동안의 매출이 단숨에 수백억 규모로 치솟아 전 세계 게임계를 뒤흔들었다.더 중요한 것은, 이 폭발적인 성장이 업계 구도에 직접적인 충격을 주었다는 점이다. 전성기 시절 《원신》의 매출은 넷이즈의 주력 게임과 거의 어깨를 나란히 할 정도였으며, 심지어 추월할 기세까지 보였는데, 당시 넷이즈의 혁신은 다소 주춤한 상태였다.이것이 바로 이후 딩레이가 일선으로 복귀하기로 결정한 핵심 이유였다. 중국 제2의 게임 기업으로서, 그는 미호요가 가져온 위협을 뼈저리게 느꼈던 것이다. 이와 동시에 텐센트 역시 압박을 느끼고 있었다.
바로 이러한 파격적인 성공 덕분에 업계 전체가 열광적으로 원인을 분석하기 시작했습니다. 모두가 미하유의 성공이 ‘오픈 월드 + 멀티 플랫폼 + 애니메이션 스타일’이라는 조합을 제대로 선택했기 때문이라고 생각했고, 이에 따라 미하유의 아트 스타일과 게임 플레이를 하나하나 분석한 끝에 내린 결론은 간단했습니다. “그냥 따라 하면 된다.”이것이 바로 우리가 당시 클라우드 게임 기반 기술에 과감히 투자한 핵심 논리였다. 우리는 다음과 같이 예측했다.미하유가 3년 동안 200명 규모의 팀으로 연간 매출 200여억을 올리는 멀티플랫폼 오픈월드를 만들 수 있었다는 점을 고려했을 때, 중국 게임 업계가 이토록 치열한 경쟁을 벌이고 있는 상황에서 텐센트, 넷이즈 같은 대형 기업들은 분명 더 많은 자원을 쏟아부어 뒤따를 것이며, 예를 들어 400명, 심지어 600명 규모의 팀을 동원해 2년 이내에 《원신》을 복제하려고 시도할 것이다. 그렇다면 한때 《클라우드 원신》 개발에 전 과정에 참여했던 회사로서, 웨이링의 기술적 축적은 더 많은 활용과 상상력을 발휘할 여지가 있을 것이다.
하지만 이 일의 전개는 우리의 예상을 완전히 뛰어넘었습니다. 『원신』을 제외하고는 지금까지 그 어떤 대형 게임사도 진정한 의미에서 성숙하고 완성도 높은 크로스 플랫폼 오픈 월드를 만들어내지 못했습니다.업계 선두주자인 텐센트와 넷이즈는 막대한 자원을 투입했음에도 불구하고, 아직까지 경쟁력 있는 제품을 내놓지 못하고 있다. 퍼펙트월드의 《환타》가 가장 먼저 출시된 편이지만, 객관적으로 보면 ‘반쪽짜리’에 불과하다. 끊김 없는 경험, 콘텐츠 완성도, 수익 실적 등 모든 면에서 《원신》과는 상당한 격차가 있다.작년이 되어서야 쿠로 게임즈의 《밍차오》가 비로소 본격적으로 출시되었지만, 그 매출 데이터는 《원신》의 약 1/4에서 1/5 수준에 불과해 《원신》의 규모에는 훨씬 미치지 못합니다.
특히 주목할 만한 점은 넷이즈의 《무한대》인데, 많은 사람들이 모르는 사실은 이 게임의 핵심 개발팀 구성원 중 상당수가 미호요가 당시 아쉽게도 해체했던 PJSH 팀 출신이라는 점이다. —— 이처럼 경험 많은 팀의 지원을 받고 있음에도 불구하고, 이 작품이 《원신》의 수준에 도달할 수 있을지는 미지수다.이는 멀티 플랫폼 오픈 월드의 난이도가 업계 전체에서 심각하게 과소평가되었음을 충분히 보여준다.
사실 이는 마치 예전에 《왕자영예》가 모바일 MOBA를 대유행시킨 후, 모든 업체들이 MOBA 게임을 따라 만들어야만 했던 상황과 비슷합니다. 그 후 《탈출: 타코프》가 “수색-교전-철수” 게임 방식을 유행시켰고,모두가 다시 이 시장에 몰려들었던 것과 비슷합니다. 오픈 월드 자체는 충분히 중요한 전략적 장르로, ‘선택 사항’이 아니라 ‘필수 사항’입니다.어떤 대형 게임사도 이 분야를 포기할 엄두를 내지 못합니다. 결국 누구나 2위나 3위를 차지하고 싶어 할 테고, 시장이 타사에 의해 독점되는 것을 가만히 지켜보기만 하고 싶어 하는 사람은 아무도 없기 때문입니다.
결국, 오픈 월드는 결코 함정이 아니라 반드시 추구해야 할 전략적 기회입니다.진정한 ‘함정’은 업계가 다중 플랫폼 오픈 월드의 난이도를 잘못 판단한 것과, “『원신』의 성공만 보고 그 이면에 숨겨진 3년간의 다듬기, 기술적 난관 극복, 팀의 축적된 경험”을 간과한 조급한 마음가짐이다.미호요의 성공은 기적입니다. 미호요는 핵심 창업자의 콘솔 게임에 대한 안목과 오랜 기술 축적뿐만 아니라, ‘다중 플랫폼 최적화 + 클라우드 게임’이라는 난제를 과감히 해결하려는 결단력과, 차분히 제품을 다듬어 나가는 인내심까지 갖추고 있습니다. 이 모든 것은 많은 추종 업체들이 결여하고 있는 요소들입니다.
오픈 월드 자체는 유망한 분야이지만, 단순히 “인력과 자금을 쏟아붓는” 맹목적인 추종이 아니라 “난이도를 경외하며 내공을 갈고닦는” 장기적인 접근이 필요합니다.이 장르를 ‘함정’이라고 생각하는 사람들은 본질적으로 이 장르의 핵심 진입 장벽을 제대로 파악하지 못했을 뿐만 아니라, 마음을 가다듬고 철저히 준비하지 못한 것일 뿐이다.
▍지후 작가, 게임 기획자 아니
오픈 월드, 과연 함정일까?
네, ‘카드 게임’(심지어 CCG나 TCG도 아니고 ‘다중 캐릭터 수치 육성’ 게임)을 만드는 팀들이 실시간 상호작용조차 제대로 이해하지 못한 채, ‘오픈 월드’ 프로젝트를 4~5년 동안 진행하며 수억을 쏟아붓고, 수많은 아트 아웃소싱을 발주했습니다.결국 수십 기가바이트에 달하는 최적화조차 불가능한 맵과 캐릭터 3D 모델만 남게 되고, 프로젝트는 취소되어 다시 카드 게임으로 돌아가거나, 몇 개의 방치형 MMO에 투자해 실질적인 수익을 올리며 손실을 만회하게 됩니다.
그것도 아니에요. 다들 실력이 비슷하긴 하지만, 다들 하고 있으니까요. 혹시 다른 사람이 성공해 버리면 어쩌죠.
그래서 어쩔 수 없이 “방어적 사업 추진”을 해야만 했다.
▍기획 왕신란
개발사가 오픈 월드 게임을 제작하는 것은 회사 사업 확장의 관점에서 출발하여 수립된 3~5년 단위의 전략에 따른 것이며, 회사의 각 부서는 이 전략에 따라 목표와 업무를 세분화하기 시작합니다. 이 과정에서 주로 많은 업무가 발생하는 부서는 연구개발(R&D) 부서와 인사(HR) 부서이며, 연구개발 부서가 주도적인 역할을 합니다.
하지만 대부분의 업체들은 오픈 월드 게임 개발 경험이 없었고, 단지 『원신』의 성공을 보고 애니메이션 시장이 전망이 밝다는 것을 깨달은 뒤, 대대적으로 나서려는 기세를 보였으나 회사 내부에는 이에 상응하는 인재가 부족했고,인사 부서는 온갖 수단을 동원해 핵심 인력 몇 명을 영입했고, 결국 해당 업체는 자사의 기존 MMORPG 개발팀을 이끌고 오픈 월드 시장에 뛰어들었다.
작업 과정에서 한 가지 사실을 깨달았습니다. 오픈 월드 프로젝트를 진행하려면 파이프라인이 필수적이라는 점이었습니다. 핵심 인력 몇 명만 영입하는 것만으로는 턱없이 부족했고, 완전한 파이프라인 시스템이 필요했습니다. 이에 인사 부서가 다시 나서서 타 회사의 미들웨어 담당자를 영입했고, 그 담당자는 한동안 작업한 끝에 수많은 파이프라인 도구를 개발하고 파이프라인 관리 규정을 제정하여 각 부서에 도입했습니다.
이 단계에서 부서 간 조율에 난항을 겪었습니다. 각 부서마다 기존의 업무 절차가 따로 있었기 때문에, 새로운 파이프라인이 도입되자 각 부서에서 이를 사용하기를 꺼렸습니다. 그러자 각 부서와 다양한 분야의 전문가들이 파이프라인에 대해 이러쿵저러쿵 지시를 내리기 시작했고, 결국 책임 전가 싸움이 벌어졌습니다. 오랜 기간에 걸친 공개적·비공개적 갈등 끝에 마침내 각 부서가 이를 수용하게 되었고, 회사는 직원 교육을 시작했습니다.
기존 MMO 개발사의 급여와 복리후생이 높지 않아, 직원들이 교육을 마친 후 다른 회사로 스카우트되어 나가자, 인재를 붙잡기 위해 기존 MMO 개발사는 직원 급여를 인상하기 시작했고, 이로 인해 프로젝트 제작 비용이 크게 증가했습니다.그러다 한동안 더 진행하던 중, 회사 내 기존 MMO 프로젝트의 이용자 수가 감소했고, 회사 수익만으로는 오픈 월드 제작 비용을 감당할 수 없게 되자, 회사는 프로젝트 팀에 야근을 시켜 작업을 서둘러 완료하도록 요구했다.
시간이 촉박하고 업무량이 많으며 기술적 노하우가 부족했던 탓에, 프로젝트팀은 유일한 실현 가능한 기술이 대규모 맵의 매끄러운 연결이라는 사실을 깨달았습니다.화면에는 저프레임 모자이크가 자연스럽게 나타나고, 캐릭터 동작 모델은 여전히 MMO 방식을 그대로 사용했으며, 심지어 방향 전환조차 제대로 처리하지 못했습니다. 그러던 중 프로젝트 리더가 《원신》을 두 번 정도 플레이해 보고는, ‘이거 그냥 대지도에 보물상자 몇 개와 몬스터 스폰 지점을 배치하고, 스토리 요소 몇 가지를 추가하는 것 아니야?’라고 생각했습니다.그러고는 문득 아이디어를 떠올려, 야외 저사양 루그라이크 게임을 만들어냈고, 전투는 MMO 방식의 올드 스쿨 스타일을 그대로 적용했다.
아주 짧은 시간 만에 저사양 MMO 멀티플레이어 오픈 월드 로그라이크 게임을 만들어냈고, 자신만만하게 베타 테스트를 진행했으나 참패를 당했다. 유료화 모델은 통하지 않았고, 이탈률이 높았다. 회사 사장에게 불려가 한바탕 호통을 들었고, 연례 행사는 비판 회의로 변해버렸다.
리더는 돌아온 뒤 회사 2층 발코니로 가서 담배 한 대를 피우며 조용히 생각에 잠겼다. ‘나는 누구인가? 나는 어디에 있는가? 사장님은 무엇을 원하시는가? 나는 무엇을 잘하는가?’ 결국, 오픈 월드의 종착점은 MMO였다. 유료화를 도입하고 게임 방식을 대대적으로 개편해 다시 MMO로 돌아갔더니, 유료 매출은 과연 증가했다. 몇 달간 버텼지만, 결국 또 망하고 말았다.
▍지후(Zhihu) 작가 로버트 세프
만약 어떤 게임이 홍보할 때 내세울 만한 장점으로 ‘오픈 월드’와 ‘롤플레잉’밖에 없다면, 그 게임은 플레이할 가치가 없다. 심지어 많은 경우, 오픈 월드는 게임 플레이 측면에서 오히려 단점이 되기도 한다.
롤플레잉 게임에도 다양한 하위 장르가 있는데, 그중 일부는 ‘세계의 규모 확대’와 잘 맞지 않는 경우도 있습니다. 일부 오픈 월드 게임에서는 다음과 같은 문제가 발생하기도 합니다:
- 플레이어는 이동하는 데 너무 많은 시간을 소비하게 되는데, 출퇴근이나 등하교 과정 자체가 이미 꽤나 고된 일인데, 게임 속에서도 또다시 통근을 해야 한다. (마인크래프트, 어쌔신 크리드 시리즈, 톰 클랜시 시리즈, 호라이즌 시리즈, 헤일루지: 인피니트 등)
- 세계의 규모가 커졌다고 해서 게임 플레이의 다양성이 늘어난 것은 아니며, 오히려 개발진은 같은 미션을 광활한 세계 속에서 반복해서 등장시킬 뿐입니다. (어쌔신 크리드 시리즈, 톰 클랜시 시리즈, 호라이즌 시리즈, 헤일로: 인피니트, 네프투니안 시리즈, 몬스터 헌터 시리즈, 알케미크래프트 시리즈 등)
- 게임 캐릭터 레벨업 방식의 설계가 실패하여, 게임의 주요 내용이 ‘몬스터 사냥/채집 → 레벨업 → 고레벨 몬스터 사냥/채집’의 반복으로 전락했다(호라이즌 시리즈, 네프튠 시리즈, 몬스터 헌터 시리즈 등).
앞서 언급한 문제는 오픈 월드 롤플레잉 게임에서 매우 흔히 발생하는 문제라고 할 수 있다. 세계 규모를 줄이고 게임 진행 시간을 단축하는 것은 오히려 이러한 문제를 간단히 완화할 수 있는 방법이다.
오픈 월드는 덤으로 주어지는 장점이며, 게임이 이미 ‘매우 훌륭한 스토리/매우 훌륭한 게임플레이’와 같은 플레이어를 끌어들이는 특성을 갖추고 있을 때, 플레이어의 몰입감을 더욱 높여주는 수단이다. 이러한 특성이 없는 게임의 경우, 차라리 오픈 월드로 만들지 않는 편이 낫기 때문에 오픈 월드는 오히려 감점 요인이 된다.
▍게임을 만드는 게임 기획자 Well
오픈 월드를 명목으로 쓰레기 같은 콘텐츠를 채워 넣는다면, 그것은 생산성 함정이다.
만약 내용이 너무 많아 담을 수 없어서 오픈 월드라는 그릇을 선택했다면, 그것이 바로 정답이다.
간단히 말해, 오픈 월드라는 건 그저 하나의 큰 바구니와 같아서 무엇이든 담을 수 있습니다. 다만 이 틀이 충분히 커서 어떤 장르나 규모든 모두 수용할 수 있죠. 그래서 그 생산성의 괴물들은 자발적이든 수동적이든 이 용기를 선택했고, 자신의 한계를 모르는 이들은 목숨을 걸고도 채우지 못해 결국 그 안에 빠져들고 말았죠……
P.S. 이전의 비슷한 유행어는 MMO였고, 다음의 비슷한 유행어는 아마 메타버스일 텐데, 역사는 언제나 지루한 반복일 뿐이네요.
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原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/211914
