올해 가장 ‘예술적인’ 사격 히트작이 등장: 세계 1위를 차지하며 ‘검색·타격·철수·해결’의 난제를 해결했다

‘수·타·철’, ‘수·타·철’, 또 ‘수·타·철’——많은 독자분들이 이 중독성 강한 세 글자로 인해 화면이 도배되며 세뇌당했을 것이라 믿습니다.

하지만 정말 재미있고 판매량도 좋다는 점은 부인할 수 없다.바로 얼마 전 《Escape from Yakov》가 중국산 인디 게임 신기록을 세운 데 이어, 곧바로 스팀에서 또 다른 신작 히트작 《ARC Raiders》가 등장했습니다. 며칠 전 정식 출시되자마자, 넥슨 산하 Embark Studios가 개발한 《ARC Raiders》는 한때 스팀 전 세계 베스트셀러 차트 1위에 올랐으며,최대 동시 접속자 수는 며칠 연속 증가해 33만 명에 달했다. 트위치 플랫폼에서는 현재 S 시리즈가 진행 중인 《리그 오브 레전드》를 제외하면, 《ARC Raiders》의 시청자 수가 모든 게임 중 1위를 기록했다.

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사실 ‘검색-타격-철수’ 장르가 현재처럼 치열한 경쟁 국면에 접어들면서, 많은 플레이어들은 이 장르에서 과연 새로운 것을 만들어낼 수 있을지 궁금해하고 있습니다. 그리고 《ARC Raiders》는 이에 대해 긍정적인 답을 제시했습니다. 바로 “다른 게임과 비교할 수 없는 독특한 경험”을 내세운 것입니다.이는 Embark Studios가 출시와 동시에 대히트를 기록한 전작 《The Finals》에서 이어온 방식이기도 하다. 즉, 독창적인 표현과 혁신을 추구하며, 심지어 약간의 ‘예술성’까지 추구하는 것이다.

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비록 장기적인 인기를 추구하는 이 시대에 제품의 성패는 장기적인 성과를 지켜봐야 알 수 있겠지만, 저는 《ARC Raiders》라는 제품이 여전히 주목할 만한 가치가 있다고 생각합니다. 이번 작품에서 선보인 많은 디자인 요소들이 장기적인 경제 시스템, PVP 소셜 등 ‘탐사-전투-철수’ 장르 전체가 현재 직면하고 있는 핵심 문제들에 대해 상당한 참고가 될 수 있기 때문입니다.

01

소다체(搜打撤)의 “이세계의 느긋한 삶”

그렇다면, 《ARC Raiders》는 도대체 어떤 게임인가?게임플레이의 큰 틀을 보면, 사실 타코프(Tarkov) 계열의 다른 게임들과 크게 다르지 않습니다. 게임에 진입해 몬스터와 적을 처치하고, 30분도 채 되지 않는 제한 시간 내에 가능한 한 많은 물자를 수거한 뒤 철수합니다. 그 후 수거한 물자를 던전(은신처) 건설에 투자하거나, 더 좋은 장비를 구매해 다음 라운드를 시작합니다.캐릭터에는 스킬 시스템이 없지만, 생존, 기동성, 강화라는 세 가지 분기의 재능 트리를 플레이어가 해금할 수 있습니다. 이러한 디자인은 그리 새로운 것은 아닙니다.

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그리고 동종 제품과의 뚜렷한 차별점은 게임 내 실시간 ‘심류’ 피드백에서 비롯됩니다.

플레이를 시작해 보니 가장 먼저 든 생각은 “느리다”는 것이었다. 《ARC Raiders》에서 캐릭터의 이동과 방향 전환은 다소 둔중하며, 회복 아이템 사용이나 지렛대로 용기를 뜯는 등 각종 동작마다 긴 애니메이션과 동작 지연이 발생한다.초반에 주워 쓰는 기본 총기는 조준경을 통해 조준하는 데만 2초가 걸리며, 탄창이 비면 한 발씩 수동으로 장전해야 한다.

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하지만 한동안 플레이하다 보면, 이러한 느린 진행이 《ARC Raiders》가 의도한 바이며 게임 플레이와도 자연스럽게 조화를 이룬다는 것을 알게 됩니다. 다니엘 카니만은 《생각, 빠르고 느리게》라는 책에서 인간에게는 두 가지 사고 체계가 있다고 주장합니다. 시스템 1은 빠르고, 직관적이며, 감정적인 반면,시스템 2는 느리고, 계획적이며, 논리에 더 의존하는 방식이다. 빠른 템포의 아케이드식 슈팅 게임(예: 콜 오브 듀티)은 전자를 주로 사용하는 반면, 《ARC Raiders》는 후자를 활용한다. 이를 통해 게임 전체의 독특한 분위기를 확립했다.

예를 들어, 대립 요소를 강조하는 다른 유사 게임들과 비교해 볼 때, 《ARC Raiders》의 단일 맵 면적은 상당히 넓으며,다른 플레이어에게 기습당할까 봐 끊임없이 걱정할 필요 없이, 맵을 누비며 스페란자의 아름다운 풍경을 여유롭게 감상할 수 있습니다. 포스트 아포칼립스 설정을 가진 게임임에도 불구하고, 《ARC Raiders》는 일반적인 관념대로 절망적이고 억압적인 분위기를 연출하기보다는, 오히려 세계 전체를 탁 트이고 밝으며 색감이 아름다운 모습으로 과감하게 그려냈습니다.

지도 속을 거닐다 보면, 스페란자는 때때로 《데스 스트랜치》가 폐허 속에서 재건해 나가는 희망을 느끼게 해줍니다. 반면, 치열한 전투가 벌어지는 위험 지역에 들어서면 하늘을 뒤덮은 연기와 흩날리는 재가 긴장감을 더합니다.적대적인 기계 ARC의 존재는 레트로 퓨처 요소를 한층 더 녹여내어, 편안함을 주는 미학적 체계를 확립했다. 이것이 바로 많은 플레이어가 《ARC Raiders》를 “예술 작품”이라고 평가하는 이유이며, 많은 플레이어가 《ARC Raiders》를 “여유롭게 즐기기에 아주 적합한 게임”이라고 생각하는 이유이기도 하다.

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“ARC”는 따로 한 번 다뤄볼 만한 가치가 있습니다.동종 장르의 탐색-공격-철수 게임에 거의 빠짐없이 등장하는 적 AI 유닛과 비교했을 때, “ARC”의 차별점은 매우 세밀한 행동 설정에 있습니다. 레이저와 포탄을 발사하는 ‘로켓맨’과 기동성이 뛰어나 플레이어가 혼자서 상대하기 매우 어려운 ‘퀸’ 등 다양한 기계 디자인은 게임 초반 플레이어에게 상당한 골칫거리가 됩니다.하지만 ‘천천히 생각하기’ 모드에서는 플레이어가 자연스럽게 대처법을 터득하게 되며, 초반 장비 계획과 약점 공략, 위치 제어 등 치밀한 전략을 통해 우위를 되찾을 수 있습니다.

올해 가장 ‘예술적인’ 사격 히트작이 등장: 세계 1위를 차지하며 ‘검색·타격·철수·해결’의 난제를 해결했다
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공식 설명에서 Embark Studios는 《ARC Raiders》에 “대피 어드벤처 게임”이라는 새로운 장르 명칭을 붙였습니다.이 설명은 꽤 정확합니다. PVPVE라는 틀 안에서 《ARC Raiders》의 PVE 요소가 상대적으로 강하다는 것을 알 수 있습니다. 이는 《ARC Raiders》가 초기에는 PVE 게임으로 처음 공개되었고, 중간에 PVP 요소가 추가되었기 때문입니다.

한편, 최근 큰 주목을 받고 있는 ‘검색-공격-후퇴’ 방식의 PVP라는 과제에 대해, Embark Studios는 동종 제품들과는 다른 해결책을 제시했다.

02

적일까? 아군일까?

잘 알려진 바와 같이, FPS가 ‘수색-사격-철수’ 시대로 접어들면서 플레이어들의 게임 내 사회적 행동이 서서히 변화하고 있다.

초기의 양측 대결에서 ‘배틀로얄’을 거쳐 오늘날의 ‘수색-전투-철수’에 이르기까지, ‘수익’이 점차 ‘승리’를 대체하며 슈팅 게임의 핵심 목표로 자리 잡으면서 ‘격전’이라는 요소는 점차 약화되었다.『탈출 타코프』의 프로듀서 니키타가 앞서 인터뷰에서 언급했듯이, 타코프의 PVE와 PVP 플레이어 비율은 각각 약 50%씩이다. 『헌트: 더 듀얼』의 총괄 매니저 데이비드 피필드는 심지어 40%의 플레이어가 『헌트: 더 듀얼』에서 단 한 명도 죽인 적이 없다고 밝혔다.

이 두 게임이 이미 PVP 대결을 상당히 장려하고 있음에도 불구하고, 플레이어들은 여전히 ‘적을 친구로 만들’기 시작하며, 게임 내에서 자발적인 협력 방식을 모색해 새로운 사회적 구조를 형성하게 될 것이다.

『ARC Raiders』가 폭발적인 인기를 끌면서, 최근 이 게임에서 가장 화제가 된 것은 플레이어 간의 박진감 넘치는 킬 하이라이트가 아니라, 오히려 플레이어들이 게임 내 ‘근처 채팅’이나 ‘손짓’ 등의 기능을 활용해 만들어낸 다양한 웃긴 순간들이다. 다른 유사 게임들에 비해 『ARC Raiders』의 게임 내 협력 분위기는 한층 더 화기애애하다.

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예를 들어, 우연히 만난 다른 플레이어의 억양을 듣고 “동향인”이라며 총을 쏘지 말아 달라고 부탁하거나, 10여 명씩 되는 팀을 몇 개나 불러모아 함께 “여왕”을 사냥하기도 합니다. 사람이 많으면 힘이니까요. 아니면 아예 아무것도 하지 않고, 일곱, 여덟 명이 게임 속에서 그냥 서서 수다를 떨기도 하고……

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이러한 화합은 몇 가지 요인이 복합적으로 작용하여 결정된다.

첫째는 앞서 언급한 게임의 ‘느린’ 특징과 일부 총기의 긴 TTK(적 처치 시간)로 인해, 《ARC Raiders》에서는 양측이 ‘열띤 공방전’을 벌이는 경우가 상대적으로 적습니다. 일단 사격을 시작하면, 최종 승자가 된 플레이어조차 에너지 실드가 손상될 수 있습니다.이로 인해 PVP의 보상은 줄어들고 위험은 높아졌습니다. 따라서 손짓을 하거나 근처 마이크를 켜고 ‘말싸움’으로 싸움을 멈추는 것이 더 비용 대비 효율적인 선택이 되었습니다.

둘째, 공식 홍보 측면에서 《ARC Raiders》는 사실 줄곧 플레이어 간의 대립 요소를 의도적으로 모호하게 다루어 왔으며, 심지어 플레이어들이 협력하여 공동의 목표를 달성하도록 장려해 왔습니다. 현실의 종말 상황에서도 인간은 종종 힘을 합쳐 협력해야만 위기를 극복할 수 있기 때문입니다.물론 그에 따른 모든 결과는 플레이어가 스스로 감당해야 합니다. 어쨌든 ‘배신’ 역시 고위험 고수익 전략 중 하나이기 때문입니다.

셋째, Embark Studios는 게임 메커니즘을 통해 협력과 갈등을 직접적으로 엄격하게 제한했으며, 특히 게임 내에서 정보 불균형으로 인해 발생하는 불공정한 대립을 최대한 피하고자 했습니다.

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예를 들어, 프로젝트 팀의 이전 인터뷰에 따르면, 《ARC Raiders》는 “배신자” 유형의 플레이어가 넘쳐나는 것을 방지하기 위해 캐릭터가 기어가는 동작을 구현하지 않았다고 합니다.또한 ‘맵 암기’식 대결을 방지하기 위해, Embark의 프로젝트 팀은 매 라운드 착륙 인원, 팀 수, 스폰 지점 위치 등의 정보를 외부에 공개하는 것을 계속 거부해 왔으며, 게임 내 각종 진행 퀘스트가 다른 플레이어 처치와 관련되지 않을 것이라고 약속함으로써, 플레이어가 ‘순수 PVE 스타일’로 게임을 즐길 수 있도록 간접적으로 허용하고 있다…… 이와 같은 조치들이 있다.

이와 동시에, 《ARC Raiders》는 주변 플레이어 및 음성 제스처와 같은 소셜 기능을 도입하여, 가까이 있는 플레이어들이 직접 소통할 수 있도록 했습니다.또한 꽤 독창적인 방식으로 플레이어가 다른 플레이어에게 회복 아이템을 사용할 수 있게 하여 파티 구성에 더욱 편리함을 더했습니다. 예를 들어, 신뢰할 수 없는 플레이어를 먼저 쓰러뜨린 뒤, 음성 채팅으로 적의가 없음을 확인한 다음 다시 살려줄 수 있는데, 이는 요즘 매우 유행하는 플레이 방식 중 하나입니다.

게임 내 메커니즘 설계든, 게임 내 협력을 중심으로 나타난 커뮤니티 현상이든, 《ARC Raiders》가 ‘탐색-공격-철수’ 방식의 PVP 분야에서 한 걸음 더 나아갔다고 생각합니다.전통적인 FPS의 경쟁적 사고방식을 한층 더 벗어던지고, 새로운 형태의 ‘사이버 소셜’을 받아들임으로써 더 많은 플레이어가 게임 속에서 자신만의 따뜻한 경험을 누릴 수 있게 한 것——이는 의심할 여지 없이 긍정적인 방향입니다.

03

10년 ‘원정’의 첫걸음

글의 마지막 부분에서는 《ARC Raiders》의 “원정 계획”에 대해 이야기해 보고자 합니다. 이는 이 게임이 그동안 외부로부터 많은 관심을 받아온 운영 계획 중 하나입니다. Embark Studios의 이 전략은 현재 ‘검색-공격-철수’ 방식의 ‘서버 초기화’라는 치명적인 약점을 정면으로 겨냥한 것입니다.

지난 1~2년 동안 출시되는 거의 모든 신작 게임에 대해 “데이터 초기화를 할 것인가?”라는 질문이 쏟아졌습니다. 간단히 설명하자면, 이 장르의 선구자인 《탈출: 타코프》가 채택한 시즌별 진행 상황 강제 초기화 방식은 플레이어에게 가혹한 처벌과 같은 부정적인 경험을 안겨주며, 하드코어 유저층에게만 적합합니다.반면 데이터 삭제 없는 운영 방식은 잠재적인 문제가 더 많다. 막대한 자산과 화폐가 경제 시스템에 유입됨에 따라 경제 팽창이 거의 불가피하게 발생하며, 운영팀이 물가 상승을 억제하기 위해 다른 측면에서 부적절한 조치를 취할 가능성이 있어, 결과적으로 플레이어들의 광범위한 불만을 야기하고 게임의 평판과 수명을 훼손할 수 있다.

'Arc Raiders'의 데이터 초기화 여부에 대해, 플레이어마다 완전히 다른 답변을 내놓을 수 있다. 어떤 이들은 그동안 쏟은 노력을 헛되이 만들고 싶지 않아 하는 반면, 다른 이들은 더 나은 게임 환경을 원한다. 이에 《Arc Raiders》는 ‘원정 계획’을 통해 상당히 기발한 ‘자발적 데이터 초기화’ 방안을 도입했다.

간단히 말해, ‘원정 계획’이란 게임 내에서 진행되는 일련의 퀘스트를 말하며, 보통 8주 동안 진행되고 4단계로 나뉩니다. 플레이어는 정해진 시간 내에 일련의 재료를 기부하여 원정 대열을 구성해야 하며, 퀘스트 완료 시 캐릭터를 원정에 파견할지 여부를 결정해야 합니다.

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원정을 수행하면 플레이어는 레벨과 스킬 포인트, 창고 자산, 은신처 진행도 등 일련의 계정 진행 상황을 잃게 됩니다. 하지만 동시에 스킨 아이템, 경험치 및 재료 획득 버프, 추가 스킬 포인트 등을 획득하게 됩니다.

앞서 《ARC Raiders》의 프로듀서 버질 왓킨스(Virgil Watkins)는 넥슨 내부에서 이 게임을 “10년 게임”으로 간주하고 있다고 밝힌 바 있다. 이 게임의 장기적인 생명력이 건전한지 여부는 필연적으로 ‘원정 계획’이 최종적으로 얼마나 효과적으로 구현되느냐에 달려 있다.

알려진 바에 따르면, 1차 원정 계획은 12월에 시작될 예정이다. 버질은 하드코어 유저들이 초기 개척 시절을 다시 경험하는 즐거움을 좋아할 것이라고 생각한다. 하지만 그는 현재 이 계획에 대해 여전히 매우 신중한 입장을 취하고 있으며, 지속적인 데이터 모니터링을 통해 플레이어 동기의 균형점을 찾아내고자 한다고 밝혔다.

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현재 프로젝트 팀은 몇 가지 원칙을 정해 두었습니다. 예를 들어, 원정을 통해 얻은 보상이 플레이어에게 전투력 면에서 이점을 주어서는 안 된다는 것입니다. 따라서 보상은 외형 등 과시 수단에 집중될 것입니다.

한편, 차관군은 인센티브를 대가로 서버 초기화를 실시하는 방식이 이론적으로는 순환 구조를 형성할 수 있다고 보지만, 서버 초기화에 수반되는 ‘대가를’ 고려하고, 플레이어가 원정 임무를 완료하는 데 필요한 노력 비용을 감안할 때, 플레이어가 최종적으로 얻는 보상은 반드시 상당한 가치를 지녀야 한다(예: 해당 시즌 한정 최고 등급 스킨). 그렇지 않으면 지속적인 동기 부여 효과를 기대하기 어렵다.하지만 이렇게 되면 다른 스킨의 상업적 판매에 잠재적인 영향을 미칠 수 있습니다.

특히 오랫동안 ‘비축형’ 플레이어를 해온 유저들의 경우, 비축 기간이 길어질수록 데이터 초기화 이벤트에 참여하는 데 드는 비용이 높아져 참여하기가 점점 더 어려워집니다.플레이어가 게임에 접속한 후 첫 번째 원정 주기부터 자발적인 데이터 삭제 이벤트에 참여하는 습관을 기르도록 하는 방법은, 분명 중요하면서도 난이도가 높고 오랜 시간 탐구해야 할 과제일 것입니다.

하지만 어쨌든, 《ARC Raiders》가 제시한 이 방안은 현재 ‘수색-타격-철수’ 작전이 직면한 난제에 대한 새로운 가능성을 제시하고 있다.

마치며

아마도 그 전까지 대다수의 사람들은 2025년 각사의 FPS 게임들이 제각기 다른 방향으로 나아가는 가운데, 돌연 등장한 《ARC Raiders》가 ‘슈팅 게임의 대박 해’에서 중량급 타이틀로 자리매김할 것이라고는 상상도 못 했을 것이다. 더욱이 우리는 이 게임이 이미 ‘다 다뤄진’ 것처럼 보이는 장르에서 우리를 놀라게 할 만한 새로운 콘텐츠를 많이 선보일 것이라고는 전혀 예상하지 못했다.

Embark의 두 작품인 《The Finals》와 《ARC Raiders》가 출시 직후 연이어 호조를 보였는데, 이는 고품질과 독창적인 표현이 상용 게임이 주를 이루는 오늘날에도 여전히 그 자리를 차지하고 있음을 강력하게 입증해 주었습니다.

얼마 전, 《The Finals》의 중국 버전인 《궁극의 경쟁》이 11월 18일 정식 출시될 예정이라고 발표되었으며, 차관군은 앞서 중국 버전 제작진과 심도 있는 대화를 나눈 바 있습니다. 같은 스튜디오에서 나온 두 작품이 험난한 여정을 함께 헤쳐 나가며 오랫동안 사랑받는 게임으로 자리매김할 수 있을지, 차관군은 상당한 기대를 품고 있습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/211787

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游茶妹儿
캐릭터 무기를 뽑지 않는 것 말고, 이 게임에서 또 무슨 이야기를 할 수 있을까?
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