O jogo de tiro mais «artístico» do ano surge em grande: conquista o primeiro lugar mundial e resolve o dilema «pesquisar, atirar, recuar, eliminar»

«Pesquisar, bater, retirar», «Pesquisar, bater, retirar», e mais uma vez «Pesquisar, bater, retirar» — acredito que muitos leitores já tenham ficado com a cabeça cheia destas três palavras hipnotizantes, que invadem constantemente os ecrãs.

Mas não há como negar que é mesmo divertido e vende muito bem.E eis que, mal «Escapar de Yakov» tinha batido um recorde para jogos independentes nacionais, surgiu imediatamente no Steam um novo sucesso: «ARC Raiders» — nos primeiros dias após o seu lançamento oficial, «ARC Raiders», desenvolvido pela Embark Studios, uma subsidiária da Nexon, chegou a ocupar o primeiro lugar na tabela global de vendas do Steam,com o número máximo de jogadores online simultâneos a aumentar dia após dia, atingindo os 330 mil. Na plataforma Twitch, excluindo o «League of Legends», que está a realizar o Torneio S, o «ARC Raiders» ocupa o primeiro lugar em número de espectadores entre todos os jogos.

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Na verdade, com o género «busca, luta e fuga» a ter atingido a fase atual de grande intensidade, o que mais preocupa os jogadores é saber se ainda será possível criar algo de novo neste género. E o «ARC Raiders» dá uma resposta afirmativa — apostando numa «experiência sem paralelos».Esta é também a linha seguida pela Embark Studios desde o seu último título, «The Finals», que se tornou um sucesso imediato após o lançamento: apostar na expressão, na inovação e até mesmo na busca por um certo «toque artístico».

O jogo de tiro mais «artístico» do ano surge em grande: conquista o primeiro lugar mundial e resolve o dilema «pesquisar, atirar, recuar, eliminar»

Embora, nesta era em que se procura a longevidade, o sucesso ou o fracasso de um produto só possa ser avaliado com base no seu desempenho a longo prazo, considero que o «ARC Raiders» continua a merecer atenção. Isto porque muitos dos elementos de design que apresenta desta vez constituem um exemplo bastante relevante para as questões-chave que todo o género de «exploração, combate e retirada» enfrenta atualmente, tais como o sistema económico a longo prazo e a interação social no PVP.

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A «vida tranquila num mundo paralelo» de Souda Che

Então, como é que se joga o «ARC Raiders»?No que diz respeito à estrutura geral da jogabilidade, na verdade não difere muito de outros jogos do género, ao estilo de Tarkov — entra-se no mapa para combater monstros e inimigos, recolhe-se o máximo de recursos possível num prazo inferior a meia hora e evacua-se; depois, ou se investem os recursos recolhidos na construção da masmorra (esconderijo), ou se investem em equipamento melhor para iniciar a próxima partida.As personagens não têm um sistema de habilidades, mas dispõem de uma árvore de talentos com três ramos — sobrevivência, mobilidade e reforço — que os jogadores podem desbloquear. Estas características não são propriamente inovadoras.

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E a forte sensação de diferenciação em relação a produtos semelhantes deve-se ao feedback em tempo real do estado de fluxo dentro do jogo.

A primeira impressão ao começar a jogar é de «lentidão» — no «ARC Raiders», os movimentos e as mudanças de direção das personagens são um pouco pesados, e várias ações, como usar itens de recuperação ou abrir contentores com um pé-de-cabra, apresentam animações longas e atrasos nos movimentos;As armas básicas que se encontram no início do jogo demoram dois segundos só para mirar através da mira telescópica e, depois de esvaziar o carregador, só é possível recarregar uma bala de cada vez.

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No entanto, depois de jogar durante algum tempo, percebe-se que essa lentidão é intencional em «ARC Raiders» e que se coaduna perfeitamente com a mecânica de jogo. Daniel Kahneman, no livro «Pensar, Rápido e Lento», defende que os seres humanos possuem dois grandes sistemas de pensamento: o Sistema 1, rápido, intuitivo e emocional;o Sistema 2, mais lento, mais planeado e mais dependente da lógica. Os jogos de tiro arcade de ritmo acelerado (como o *Call of Duty*) tendem a recorrer ao primeiro, enquanto o *ARC Raiders* opta por mobilizar o segundo. É assim que se estabelece o tom único de todo o jogo.

Por exemplo, em comparação com outros produtos do mesmo género que enfatizam a competição, os mapas individuais do «ARC Raiders» são bastante extensos,não precisas de te preocupar constantemente com a possibilidade de seres emboscado por outros jogadores e, enquanto percorres o mapa, tens tempo para apreciar as belas paisagens de Speranza — sendo um jogo com um cenário pós-apocalíptico, o «ARC Raiders» não seguiu a linha convencional de criar uma atmosfera de desespero e opressão, mas, pelo contrário, não hesitou em apresentar um mundo aberto, luminoso e com cores agradáveis.

Ao percorrer o mapa, Speranza transmite, por vezes, uma sensação de esperança semelhante à de *Death Stranding*, reconstruída entre as ruínas. Por outro lado, ao entrar em zonas perigosas onde os combates estão num impasse, o céu enche-se de fumo e cinzas que voam por todo o lado, aumentando a sensação de urgência.A presença das máquinas inimigas ARC integra ainda mais elementos retrofuturistas, estabelecendo um sistema estético que transmite uma sensação de conforto. É daí que provém a avaliação de muitos jogadores de que *ARC Raiders* é uma «obra de arte», e muitos consideram que *ARC Raiders* é um «jogo para relaxar» bastante adequado.

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O «ARC» merece uma discussão à parte.Em comparação com outros jogos do género, que quase sempre incluem unidades inimigas controladas pelo computador, o «ARC» distingue-se pela definição extremamente detalhada dos comportamentos destas unidades. Várias conceções mecânicas, como o «Fogueteiro», capaz de disparar lasers e projéteis, e a «Rainha», dotada de grande mobilidade e extremamente difícil de enfrentar sozinho, irão causar grandes dificuldades ao jogador nas fases iniciais do jogo.No entanto, no modo «pensamento lento», o jogador irá naturalmente aprender, passo a passo, as estratégias necessárias para recuperar a vantagem, através de um planeamento de equipamento na fase inicial e de táticas meticulosas, como atacar os pontos fracos e controlar a posição.

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Na descrição oficial, a Embark Studios definiu um novo termo de género para o «ARC Raiders»: «jogo de aventura de evacuação».Esta descrição é bastante precisa: irá verificar que, no âmbito do paradigma PVPVE, os elementos PVE em «ARC Raiders» são relativamente predominantes. Isto deve-se, em parte, ao facto de «ARC Raiders» ter sido inicialmente apresentado ao público como um produto PVE, tendo os elementos PVP sido adicionados posteriormente.

Por outro lado, no que diz respeito ao PVP do tipo «buscar, atacar e recuar» — um tema que tem vindo a suscitar grande interesse recentemente —, a Embark Studios apresentou algumas soluções que se distinguem das de produtos semelhantes.

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É inimigo? É amigo?

Como é do conhecimento geral, com a entrada dos jogos FPS na era do «procurar, atacar e retirar-se», o comportamento social dos jogadores no jogo está a sofrer uma mudança gradual.

Desde as primeiras partidas bilaterais, passando pelo «Battle Royale», até ao atual «procurar, lutar e retirar-se», o «ganho» substituiu gradualmente a «vitória» como objetivo central dos jogos de tiro, pelo que o elemento de «confronto» foi perdendo importância.Tal como Nikita, produtor de «Escape from Tarkov», referiu anteriormente numa entrevista, a proporção de jogadores de PVE e PVP em Tarkov é de cerca de 50% cada; David Fifield, diretor-geral de «Hunt: Showdown», afirmou ainda que 40% dos jogadores nunca mataram ninguém no «Hunt: Showdown».

Mesmo que estes dois produtos já incentivem bastante os confrontos PVP, os jogadores acabam por «transformar inimigos em amigos», descobrindo formas espontâneas de cooperação no jogo e criando novas estruturas sociais.

Com o enorme sucesso de «ARC Raiders», o que mais tem dado que falar nestes dias não são as compilações de abates espetaculares entre jogadores, mas sim os momentos hilariante criados pelos jogadores através de funcionalidades do jogo, como o microfone de proximidade e os gestos. Em comparação com outros jogos do género, o ambiente de cooperação durante as partidas em «ARC Raiders» é ainda mais harmonioso.

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Por exemplo, encontrar por acaso outro jogador e, aproveitando o sotaque, «fazer-se passar por conterrâneo» para pedir que não dispare, ou reunir várias equipas com mais de dez pessoas para irem juntas derrotar a «Rainha» — a união faz a força. Ou simplesmente não fazer nada, com sete ou oito pessoas a ficarem paradas no jogo a conversar…

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Esta harmonia resulta da combinação de vários fatores.

Em primeiro lugar, a característica de «lentidão» do jogo, já mencionada anteriormente, aliada ao TTK relativamente longo de algumas armas, faz com que em «ARC Raiders» sejam relativamente raras as situações em que ambas as partes se «eliminam rapidamente». Assim que se abre fogo, mesmo o jogador que acaba por vencer pode ver o seu escudo de energia danificado.Isto reduz os ganhos no PVP e aumenta os riscos. Assim, fazer gestos ou ativar o microfone para «discutir» e pôr fim ao conflito tornou-se uma opção mais vantajosa.

Em segundo lugar, no que diz respeito à divulgação oficial, o «ARC Raiders» tem, na verdade, vindo a esbater deliberadamente a natureza competitiva entre os jogadores, chegando mesmo a encorajá-los a cooperarem para alcançarem objetivos em conjunto. Num cenário apocalíptico real, os seres humanos também precisam frequentemente de unir forças para superar as dificuldades.É claro que todas as consequências decorrentes disso são da responsabilidade dos jogadores — afinal, «traição» é também uma estratégia de alto risco e alto retorno.

Em terceiro lugar, a Embark Studios impôs restrições rígidas à cooperação e ao conflito através da mecânica do jogo, procurando, em especial, evitar ao máximo os confrontos desequitativos decorrentes da assimetria de informação no jogo.

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Por exemplo, de acordo com entrevistas anteriores à equipa do projeto, o «ARC Raiders» não inclui a ação de os personagens se arrastarem, pois pretende evitar a proliferação de jogadores do tipo «traidor»;ao mesmo tempo, para evitar confrontos do tipo «backboard», a equipa de projeto da Embark tem-se recusado a divulgar informações externas sobre o número de jogadores que aterram em cada partida, o número de equipas e a localização dos pontos de spawn, e comprometeu-se a garantir que as missões de progresso no jogo não envolverão a eliminação de outros jogadores, permitindo assim, de forma indireta, que os jogadores optem por uma abordagem «puramente PVE»… e assim por diante.

Ao mesmo tempo, o «ARC Raiders» introduziu mecanismos sociais, como o chat de proximidade e gestos de voz, permitindo que os jogadores próximos comuniquem diretamente entre si.De forma bastante original, o jogo permite que os jogadores utilizem itens de recuperação noutros jogadores, tornando a formação de equipas mais prática — por exemplo, podes primeiro derrubar um jogador em quem não confias, comunicar com ele por voz para confirmar que não há hostilidade e, só depois, reanimá-lo. Esta é uma forma de jogar muito em voga atualmente.

Quer se trate do design das mecânicas do jogo, quer dos fenómenos comunitários que surgiram em torno da cooperação no jogo, tudo isto leva-me a pensar que o «ARC Raiders» deu mais um passo em frente na direção do PVP do tipo «procurar, atacar, retirar»:afastou-se ainda mais do estigma da competitividade própria dos FPS tradicionais, abraçando uma nova forma de «socialização cibernética», permitindo que mais jogadores encontrem no jogo o seu próprio calor humano — o que é, sem dúvida, um passo na direção certa.

03

O primeiro passo de uma «expedição» de dez anos

No final deste artigo, gostaria de abordar o «Plano de Expedição» do *ARC Raiders* — um plano operacional deste produto que tem vindo a suscitar grande interesse por parte do público. Esta estratégia da Embark Studios visa diretamente o ponto fraco dos jogos do tipo «busca, combate e retirada», que é a «eliminação de dados».

Nos últimos dois anos, quase todos os novos jogos lançados pela Soda Che têm sido questionados: «Vão fazer uma reinicialização total?» Resumindo, o sistema de reinicialização obrigatória do progresso a cada temporada, adotado pelo pioneiro do género, «Escape from Tarkov», proporciona aos jogadores uma experiência negativa com penalizações severas, sendo adequado apenas para um público mais «hardcore».Por outro lado, os jogos sem reinício de temporada apresentam mais problemas potenciais: à medida que uma grande quantidade de recursos e moeda entra no sistema económico, é quase inevitável que ocorra inflação. Para conter a subida dos preços, a equipa de operação poderá recorrer a medidas distorcidas noutros aspetos, o que, por sua vez, provocará um descontentamento generalizado entre os jogadores, prejudicando a reputação e a longevidade do jogo.

No que diz respeito à questão de saber se os dados do jogo «Arc Raiders» devem ser apagados, os jogadores podem dar respostas totalmente diferentes. Há quem não queira ver o seu esforço ir por água abaixo, enquanto outros desejam um ambiente de jogo melhor. O «Arc Raiders», através do «Plano de Expedição», introduziu uma ideia bastante inteligente de «apagamento voluntário dos dados».

Em termos simples, o chamado «Plano de Expedição» refere-se a uma série de missões realizadas no jogo, que normalmente se prolongam por oito semanas e se dividem em quatro fases. Os jogadores têm de doar uma série de materiais dentro do prazo estipulado para construir a caravana de expedição e, quando a missão estiver concluída, decidir se enviam ou não as suas personagens para a expedição.

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Após realizar uma expedição, o jogador perderá uma série de progressos da conta, tais como o nível, os pontos de habilidade, os bens no armazém e o progresso no esconderijo. No entanto, receberá também skins, bónus de experiência e de obtenção de materiais, pontos de habilidade adicionais, entre outros.

Anteriormente, Virgil Watkins, produtor do «ARC Raiders», afirmou que, internamente na Nexon, este produto era considerado um «jogo para uma década». A viabilidade a longo prazo deste produto está, inevitavelmente, ligada ao sucesso final da implementação do «Plano de Expedição».

Segundo se sabe, a primeira fase do plano de expedição terá início em dezembro. Virgil considera que os jogadores mais dedicados irão apreciar a diversão de reviver a experiência de explorar novos territórios. No entanto, admite também que, neste momento, continuam a abordar este plano com muita cautela e esperam continuar a monitorizar a situação através dos dados para encontrar o ponto de equilíbrio na motivação dos jogadores.

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Atualmente, a equipa do projeto já estabeleceu alguns princípios, tais como o facto de as recompensas obtidas nas expedições não poderem conferir aos jogadores uma vantagem em termos de poder de combate. Por conseguinte, as recompensas centrar-se-ão em elementos estéticos e outros aspetos que permitam aos jogadores exibir-se.

No entanto, na opinião do Tea House, a teoria de «incentivos em troca da eliminação de dados» pode, em teoria, funcionar como um ciclo fechado; mas, tendo em conta o «custo» envolvido na eliminação de dados e o esforço que os jogadores têm de despender para completar as missões de expedição, as recompensas que os jogadores acabam por receber têm necessariamente de ser substanciais (por exemplo, skins de nível máximo exclusivas da temporada); caso contrário, será difícil obter um efeito de incentivo sustentável.No entanto, isso poderia, por sua vez, afetar potencialmente a comercialização de outras skins.

Especialmente para alguns jogadores que acumulam itens há muito tempo, quanto mais tempo acumulam, maior é o custo de apagar os dados e mais difícil se torna participar no apagamento de dados.Como fazer com que os jogadores adquiram o hábito de participar voluntariamente na redefinição de dados logo no primeiro ciclo de expedições após entrarem no jogo? Esta será, inevitavelmente, uma questão importante e complexa, que exigirá uma exploração prolongada.

De qualquer forma, a solução apresentada pelo «ARC Raiders» oferece uma nova possibilidade para resolver os problemas com que a estratégia de «busca, ataque e retirada» se depara atualmente.

Conclusão

Provavelmente, a maioria das pessoas não imaginava que, depois de ter assistido a tantas novidades inusitadas nos jogos de FPS de 2025, o «ARC Raiders», que surgiu de improviso, pudesse tornar-se um nome de peso neste «ano dos jogos de tiro». E muito menos esperávamos que este jogo, num género que parecia já ter sido «esgotado», trouxesse tantos conteúdos novos que nos deixaram impressionados.

Os dois produtos da Embark, «The Finals» e «ARC Raiders», tiveram um sucesso imediato após o lançamento, o que nos demonstra de forma convincente que uma expressão de alta qualidade e com um estilo marcante continua a ter o seu lugar nesta era dos jogos comerciais.

Há pouco tempo, foi anunciado que a versão chinesa de «The Finals», intitulada «Ultimate Rivalry», será lançada oficialmente a 18 de novembro. O «Teahouse» já teve uma conversa aprofundada com os principais criadores da versão chinesa. O «Teahouse» está bastante ansioso por saber se estes dois produtos do mesmo estúdio conseguirão percorrer juntos um longo e difícil caminho e alcançar o sucesso duradouro.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/211785

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游茶妹儿
Além de não se poder sortear as armas das personagens, o que mais há para falar sobre este jogo?
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Com receitas superiores a 100 milhões num único jogo, esta equipa de Wuhan está a ganhar uma fortuna com as «importações e exportações»
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