Suchen, schlagen, zurückziehen, suchen, schlagen, zurückziehen, wieder suchen, schlagen, zurückziehen – sicherlich sind viele Leser durch diese drei beunruhigenden Wörter, die überall auftauchen, bereits regelrecht gehirngewaschen worden.
Aber man kann einfach nicht widerstehen – es macht wirklich Spaß und verkauft sich hervorragend.Kaum hatte „Escape from Yakov“ einen neuen Rekord für chinesische Indie-Spiele aufgestellt, tauchte auf Steam schon der nächste Hit auf: „ARC Raiders“ – kurz nach dem offiziellen Start vor einigen Tagen schoss das von Embark Studios, einem Tochterunternehmen von Nexon, entwickelte Spiel zeitweise auf Platz 1 der weltweiten Steam-Verkaufscharts,und die Zahl der gleichzeitig online befindlichen Spieler stieg mehrere Tage in Folge auf 330.000. Auf der Plattform Twitch belegte „ARC Raiders“ – abgesehen von „League of Legends“, bei dem gerade die S-Serie stattfindet – den ersten Platz bei den Zuschauerzahlen unter allen Spielen.
Da sich das Genre „Suchen, Schlagen, Fliehen“ mittlerweile in einer Phase intensiver Konkurrenz befindet, fragen sich viele Spieler, ob in diesem Bereich überhaupt noch etwas Neues geschaffen werden kann. „ARC Raiders“ gibt darauf eine klare Antwort: Es setzt auf ein „Erlebnis ohne Vergleich“.Dies ist auch der Ansatz, den Embark Studios bereits bei ihrem letzten Titel „The Finals“ verfolgt hat, der direkt nach der Veröffentlichung zum Hit wurde: Ausdruck, Innovation und sogar das Streben nach einem gewissen „künstlerischen Anspruch“.
Auch wenn man in einer Zeit, in der man nach Dauerhaftigkeit strebt, den Erfolg eines Produkts erst anhand seiner langfristigen Leistung beurteilen kann, bin ich der Meinung, dass „ARC Raiders“ dennoch Beachtung verdient. Denn viele der darin vorgestellten Designelemente bieten wertvolle Anhaltspunkte für die Bewältigung der entscheidenden Herausforderungen, mit denen das gesamte „Search-and-Destroy“-Genre derzeit konfrontiert ist, wie beispielsweise das langfristige Wirtschaftssystem und die PvP-Interaktion.
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„Langsames Leben in einer anderen Welt“ von Souda Che
Wie spielt man „ARC Raiders“ nun eigentlich?Was den groben Spielablauf angeht, unterscheidet es sich eigentlich kaum von ähnlichen „Tarkov“-ähnlichen Titeln – man betritt die Spielwelt, bekämpft Monster und Gegner, plündert innerhalb einer Zeitbegrenzung von weniger als einer halben Stunde so viele Vorräte wie möglich und zieht sich dann zurück. Anschließend investiert man die gesammelten Vorräte entweder in den Ausbau des Dungeons (Verstecks) oder in bessere Ausrüstung, um die nächste Runde zu starten.Die Charaktere verfügen zwar über kein Fertigkeitensystem, aber über einen Talentbaum mit den drei Zweigen „Überleben“, „Mobilität“ und „Verstärkung“, die die Spieler freischalten können. Diese Spielmechaniken sind allerdings nicht gerade neu.
Der deutliche Unterschied zu ähnlichen Produkten ergibt sich aus dem Echtzeit-Feedback zum Flow-Zustand innerhalb des Spiels.
Der erste Eindruck beim Spielen ist „langsam“ – in „ARC Raiders“ sind die Bewegungen und Richtungswechsel der Charaktere etwas schwerfällig, und verschiedene Aktionen wie das Verwenden von Heilungsgegenständen oder das Aufbrechen von Behältern mit einer Brechstange gehen mit längeren Animationen und Bewegungsverzögerungen einher;Bei den grundlegenden Waffen, die man zu Beginn findet, dauert allein das Anvisieren durch das Zielfernrohr zwei Sekunden, und wenn das Magazin leer ist, kann man die Patronen nur einzeln nachladen.
Wenn man das Spiel eine Weile gespielt hat, stellt man jedoch fest, dass diese Langsamkeit in „ARC Raiders“ bewusst gewählt wurde und sich nahtlos in das Gameplay einfügt. Daniel Kahneman vertritt in seinem Buch „Denken, schnell und langsam“ die Ansicht, dass der Mensch über zwei große Denksysteme verfügt: System 1 ist schnell, intuitiv und emotional;System 2 ist langsamer, planvoller und stützt sich stärker auf Logik. Schnelllebige Arcade-Shooter (wie „Call of Duty“) tendieren dazu, das erstere zu nutzen, während „ARC Raiders“ das letztere anspricht. Damit wird der einzigartige Charakter des gesamten Spiels geprägt.
Im Vergleich zu anderen ähnlichen Spielen, bei denen der Kampf im Vordergrund steht, sind die einzelnen Karten in „ARC Raiders“ beispielsweise besonders groß,man muss sich nicht ständig Sorgen machen, von anderen Spielern überfallen zu werden, und hat beim Erkunden der Karte Zeit, die wunderschöne Landschaft von Speranza zu genießen – als Spiel mit postapokalyptischem Setting verzichtet „ARC Raiders“ darauf, eine von Verzweiflung und Bedrückung geprägte Atmosphäre zu schaffen, sondern scheut sich nicht, die gesamte Welt offen, hell und farbenfroh darzustellen.
Beim Erkunden der Karte vermittelt „Speranza“ manchmal das Gefühl von Hoffnung, wie in „Death Stranding“, wo aus Trümmern etwas Neues entsteht. Betritt man hingegen gefährliche Gebiete, in denen heftige Kämpfe toben, sorgen dichter Rauch und herumwirbelnde Asche für ein Gefühl der Dringlichkeit.Die feindlichen ARC-Roboter fügen dem Ganzen weitere Retro-Futurismus-Elemente hinzu und schaffen so ein ästhetisches System, das ein Gefühl der Behaglichkeit vermittelt. Dies ist auch der Grund, warum viele Spieler „ARC Raiders“ als „Kunstwerk“ bezeichnen, und viele sind der Meinung, dass „ARC Raiders“ ein sehr geeignetes Spiel für den Ruhestand ist.
„ARC“ verdient es, gesondert erwähnt zu werden.Im Vergleich zu ähnlichen „Suchen-Kämpfen-Retreat“-Spielen, in denen fast immer feindliche KI-Einheiten vorkommen, zeichnet sich „ARC“ durch äußerst detaillierte Verhaltensmuster aus. Verschiedene mechanische Konstruktionen wie der „Raketenwerfer“, der Laser und Geschosse abfeuern kann, sowie die „Königin“, die über eine hohe Mobilität verfügt und für den Spieler allein kaum zu besiegen ist, bereiten dem Spieler zu Beginn des Spiels große Schwierigkeiten.Im „Slow-Thinking“-Modus erlernen die Spieler jedoch ganz natürlich nach und nach Gegenmaßnahmen und gewinnen durch sorgfältige Planung der Ausrüstung sowie durch gezielte Angriffe auf Schwachstellen und geschickte Positionskontrolle die Oberhand zurück.
In der offiziellen Beschreibung hat Embark Studios für „ARC Raiders“ einen neuen Genrebegriff geprägt: „Evakuierungs-Abenteuerspiel“.Diese Beschreibung ist durchaus zutreffend: Man wird feststellen, dass unter dem PVPVE-Paradigma die PVE-Elemente in „ARC Raiders“ relativ stark ausgeprägt sind. Dies liegt zum Teil daran, dass „ARC Raiders“ ursprünglich als reines PVE-Spiel vorgestellt wurde und die PVP-Elemente erst im Laufe der Entwicklung hinzugefügt wurden.
Andererseits hat Embark Studios für das Thema PvP – das in letzter Zeit viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat –, einige Lösungen präsentiert, die sich von denen ähnlicher Produkte unterscheiden.
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Feind oder Freund?
Es ist allgemein bekannt, dass sich das soziale Verhalten der Spieler im Spiel allmählich verändert, seit FPS-Spiele in die „Suchen, Schießen, Rückzug“-Ära eingetreten sind.
Von den frühen „bilateralen Sprengaktionen“ über „Battle Royale“ bis hin zum heutigen „Suchen, Schießen, Rückzug“ hat der „Gewinn“ den „Sieg“ nach und nach als zentrales Ziel von Shooter-Spielen abgelöst, wodurch das Element des „Kampfes“ zunehmend an Bedeutung verloren hat.Wie Nikita, der Produzent von „Escape from Tarkov“, kürzlich in einem Interview erwähnte, machen PVE- und PVP-Spieler bei „Tarkov“ jeweils etwa 50 % aus; David Fifield, Geschäftsführer von „Hunt: Showdown“, erklärte sogar, dass 40 % der Spieler in „Hunt: Showdown“ noch nie jemanden getötet haben.
Auch wenn diese beiden Spiele PvP-Kämpfe bereits stark fördern, fangen die Spieler dennoch an, „aus Feinden Freunde zu machen“, im Spiel Wege zur spontanen Zusammenarbeit zu finden und so neue soziale Strukturen zu bilden.
Mit dem enormen Erfolg von „ARC Raiders“ sind in diesen Tagen nicht die spektakulären Kill-Highlights der Spieler das Gesprächsthema Nummer eins, sondern vielmehr die verschiedenen lustigen Momente, die die Spieler mithilfe von Funktionen wie dem In-Game-Chat und Gesten im Spiel erschaffen. Im Vergleich zu anderen Spielen dieser Art herrscht bei „ARC Raiders“ eine noch harmonischere Atmosphäre der Zusammenarbeit während der Matches.
Zum Beispiel, wenn man zufällig auf einen anderen Spieler trifft und ihn anhand seines Akzents als „Landsmann“ anspricht, um ihn zu bitten, nicht zu schießen, oder wenn man mehrere Gruppen mit jeweils über zehn Leuten zusammenbringt, um gemeinsam die „Königin“ zu jagen – denn viele Hände machen leichte Arbeit. Oder man tut einfach gar nichts und steht zu siebt oder acht im Spiel herum und unterhält sich …
Diese Harmonie wird durch mehrere Faktoren gemeinsam bestimmt.
Erstens führt die bereits erwähnte „Langsamkeit“ des Spiels in Verbindung mit der relativ langen TTK einiger Waffen dazu, dass es in „ARC Raiders“ vergleichsweise selten zu „heftigen Feuergefechten“ zwischen beiden Seiten kommt. Sobald geschossen wird, kann selbst der Spieler, der letztendlich gewinnt, seinen Energieschild beschädigt bekommen.Dies verringert den PVP-Ertrag und erhöht das Risiko. Daher sind Gesten oder das Einschalten des Mikrofons in der Nähe, um den Konflikt durch „Mundwerk“ zu beenden, eine kosteneffizientere Alternative.
Zweitens hat „ARC Raiders“ auf der Ebene der offiziellen Werbung und Kommunikation den kompetitiven Charakter zwischen den Spielern bewusst verwischt und die Spieler sogar dazu ermutigt, durch Zusammenarbeit gemeinsame Ziele zu erreichen. Auch in einer realen postapokalyptischen Welt müssen Menschen oft zusammenarbeiten, um schwierige Zeiten gemeinsam zu überstehen.Natürlich tragen die Spieler die Konsequenzen selbst – schließlich ist ein „Verrat“ eine Strategie mit hohem Risiko, aber auch hohem Gewinnpotenzial.
Drittens hat Embark Studios Zusammenarbeit und Konflikte direkt durch Spielmechaniken fest verankert und dabei insbesondere versucht, unfaire Konfrontationen im Spiel aufgrund von Informationsasymmetrien zu vermeiden.
Beispielsweise wurde laut früheren Interviews mit dem Projektteam in „ARC Raiders“ keine Bewegung zum Kriechen implementiert, um eine Flut von „Schleicher“-Spielern zu vermeiden;Um zudem „Backboard“-Kämpfe zu vermeiden, hat sich das Projektteam von Embark stets geweigert, Informationen wie die Anzahl der Spieler pro Runde, die Anzahl der Teams oder die Positionen der Spawn-Punkte nach außen preiszugeben, und versprochen, dass die verschiedenen Fortschrittsaufgaben im Spiel keine Kills anderer Spieler erfordern, was den Spielern indirekt erlaubt, den Spielstil „reines PVE“ zu verfolgen … und so weiter.
Gleichzeitig führt „ARC Raiders“ soziale Mechanismen wie „Nearby Chat“ und Sprachgesten ein, die es Spielern in unmittelbarer Nähe ermöglichen, direkt miteinander zu kommunizieren.Eine besonders originelle Neuerung ist, dass Spieler anderen Spielern Heilungsgegenstände zuwerfen können, was die Teambildung erleichtert – man kann beispielsweise einen Spieler, dem man misstraut, zunächst niederschlagen, sich dann per Sprachchat vergewissern, dass keine feindlichen Absichten vorliegen, und ihn anschließend wieder aufrichten. Dies ist derzeit eine sehr beliebte Spielweise.
Sowohl das Design der Spielmechaniken als auch die Community-Phänomene, die sich rund um die Zusammenarbeit im Spiel entwickelt haben, lassen mich zu dem Schluss kommen, dass „ARC Raiders“ in Richtung „Suchen, Kämpfen, Zurückziehen“-PvP einen weiteren Schritt nach vorne gemacht hat:Es hat sich weiter vom Wettbewerbsgedanken traditioneller FPS gelöst und eine neuartige Form der „cyber-sozialen Interaktion“ angenommen, die es mehr Spielern ermöglicht, im Spiel ihre eigene Wärme zu entdecken – das ist zweifellos ein Schritt in die richtige Richtung.
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Der erste Schritt einer zehnjährigen „Expedition“
Zum Abschluss dieses Artikels möchte ich noch auf das „Expeditionsprogramm“ von „ARC Raiders“ eingehen – ein Betriebskonzept, das bereits im Vorfeld große Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat. Mit diesem Schachzug zielt Embark Studios direkt auf die Schwachstelle der aktuellen „Search-and-Destroy“-Spiele ab, nämlich das Löschen der Spielstände.
In den letzten ein bis zwei Jahren wurde bei fast jedem neuen Spiel des Genres „Suchen, Schießen, Fliehen“ die Frage gestellt: Wird es einen Datenlöschungs-Modus geben? Kurz gesagt: Das von „Escape from Tarkov“, dem Pionier dieses Genres, praktizierte erzwungene Löschen des Spielfortschritts am Saisonende führt zu einer negativen Spielerfahrung mit harten Strafen und eignet sich daher nur für ein Hardcore-Publikum.Ein Spiel ohne Datenlöschung birgt hingegen noch mehr potenzielle Probleme: Da große Mengen an Spielressourcen und Währung in das Wirtschaftssystem gelangen, kommt es fast zwangsläufig zu einer Inflation. Um die Preise einzudämmen, könnte das Betriebsteam wiederum in anderen Bereichen zu unausgewogenen Maßnahmen greifen, was wiederum weitreichende Unzufriedenheit unter den Spielern hervorrufen und dem Ruf sowie der Lebensfähigkeit des Spiels schaden würde.
Was die Frage angeht, ob die Spieldaten in „Arc Raiders“ gelöscht werden sollten, dürften die Antworten der einzelnen Spieler sehr unterschiedlich ausfallen. Die einen möchten nicht, dass ihre Mühen umsonst waren, andere wünschen sich ein besseres Spielumfeld. „Arc Raiders“ hat mit dem „Expeditionsplan“ ein recht cleveres Konzept der „freiwilligen Datenlöschung“ eingeführt.
Einfach ausgedrückt handelt es sich bei einem sogenannten Expeditionsplan um eine Reihe von Aufgaben innerhalb des Spiels, die in der Regel acht Wochen dauern und in vier Phasen unterteilt sind. Die Spieler müssen innerhalb einer vorgegebenen Zeit eine Reihe von Materialien spenden, um eine Expeditionskarawane aufzubauen, und nach Abschluss der Aufgaben entscheiden, ob sie ihre Charaktere auf die Expedition entsenden möchten.
Nach Abschluss einer Expedition verliert der Spieler eine Reihe von Account-Fortschritten, darunter Level und Fertigkeitspunkte, Lagerbestände sowie den Fortschritt im Versteck. Gleichzeitig erhält er jedoch Skins, Buffs für den Erwerb von Erfahrungspunkten und Materialien sowie zusätzliche Fertigkeitspunkte und vieles mehr.
Zuvor hatte Virgil Watkins, der Produzent von „ARC Raiders“, erklärt, dass dieses Produkt intern bei Nexon als „Zehn-Jahres-Spiel“ betrachtet werde. Ob dieses Produkt langfristig erfolgreich sein wird, hängt zwangsläufig davon ab, wie sich das „Expeditionsprogramm“ letztendlich in der Praxis bewährt.
Nach unseren Informationen soll die erste Phase des Expeditionsplans im Dezember starten. Virgil ist der Ansicht, dass Hardcore-Spieler den Reiz genießen werden, die Pionierzeit noch einmal zu erleben. Er räumt jedoch auch ein, dass man diesem Plan derzeit noch sehr vorsichtig gegenübersteht und hofft, durch kontinuierliche Datenauswertung den richtigen Mittelweg bei den Spielermotivationen zu finden.
Das Projektteam hat bereits einige Grundsätze festgelegt, beispielsweise, dass die durch Expeditionen erworbenen Belohnungen den Spielern keinen Vorteil in Bezug auf die Kampfkraft verschaffen dürfen. Daher werden sich die Belohnungen vor allem auf optische Elemente und andere Prestige-Elemente konzentrieren.
Nach Ansicht von „Teahouse Jun“ lässt sich der Kreislauf durch Anreize im Austausch gegen das Löschen von Spieldaten theoretisch schließen. Berücksichtigt man jedoch die mit dem Löschen verbundenen „Kosten“ sowie den Aufwand, den die Spieler für das Abschließen von Expeditionsaufträgen aufbringen müssen, müssen die Belohnungen, die die Spieler letztendlich erhalten, zwangsläufig von beträchtlichem Wert sein (beispielsweise saisonale Skins der höchsten Stufe), da sonst kaum eine gute und nachhaltige Motivationswirkung erzielt werden kann.Dies würde jedoch wiederum den kommerziellen Verkauf anderer Skins potenziell beeinträchtigen.
Insbesondere für Spieler, die schon lange „Hamsterer“ sind, gilt: Je länger sie ihre Daten horten, desto höher sind die Kosten für eine Datenlöschung und desto schwieriger wird es für sie, an einer solchen Datenlöschung teilzunehmen.Wie man die Spieler dazu bringt, bereits im ersten Expeditionszyklus nach dem Spielstart die Gewohnheit zu entwickeln, freiwillig an der Datenlöschung teilzunehmen, wird zweifellos eine wichtige und schwierige Aufgabe sein, die eine lange Erkundungsphase erfordert.
Wie dem auch sei: Der von „ARC Raiders“ vorgestellte Ansatz bietet dennoch eine neue Möglichkeit, die derzeitigen Probleme bei der Suche, dem Kampf und dem Rückzug zu lösen.
Schlusswort
Wahrscheinlich hätte zuvor kaum jemand gedacht, dass „ARC Raiders“, das aus dem Nichts auftauchte, nachdem die verschiedenen FPS-Titel des Jahres 2025 alle in die eine oder andere Richtung abgewichen waren, in diesem „großen Jahr für Shooter“ zu einem der wichtigsten Namen werden könnte. Noch weniger hätten wir erwartet, dass dieses Spiel in einem Genre, das scheinbar schon „ausgereizt“ ist, so viele neue Inhalte mit sich bringt, die uns wirklich beeindruckt haben.
Die beiden Embark-Titel „The Finals“ und „ARC Raiders“ konnten direkt nach ihrer Veröffentlichung einen fulminanten Start hinlegen. Dies ist ein eindrucksvoller Beweis dafür, dass hochwertige und stilvolle Darstellungen auch im Zeitalter der kommerziellen Spiele noch ihren Platz haben.
Vor kurzem wurde bekannt gegeben, dass „Ultimate Showdown“, die chinesische Version von „The Finals“, am 18. November offiziell an den Start gehen wird. „Teahouse“ hatte zuvor bereits einen ausführlichen Austausch mit den Hauptentwicklern der chinesischen Version geführt. „Teahouse“ hegt große Erwartungen daran, ob die beiden Produkte desselben Studios gemeinsam den langen und steinigen Weg bewältigen und sich zu langlebigen Erfolgen entwickeln können.
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