Será que, nos últimos anos, a aposta das empresas no «mundo aberto» foi uma armadilha?

Ao longo de alguns anos, o mundo aberto parece ter passado de «uma menina meiga» a «uma senhora severa».

No que diz respeito à investigação e desenvolvimento, muitas empresas que se lançaram em massa devido ao sucesso de «Genshin Impact» acabaram por reconhecer os seus limites depois de se depararem com um impasse.

Do lado da procura, os mundos abertos também se revelaram não ser uma fórmula infalível. À medida que o entretenimento leve e fragmentado ocupa cada vez mais o tempo dos utilizadores, os jogos de mundo aberto que apostam na alta qualidade e na imersão parecem já não ser tão populares — alguns jogos novos preferem destacar que criam «grandes cenários fechados», em vez de serem erroneamente interpretados pelos jogadores como «mundos abertos»;Os poucos jogos que já se destacaram também estão gradualmente a perceber que a expansão contínua e o aumento constante de conteúdo num mundo vasto nem sempre garantem uma melhor experiência para os jogadores.

Mas, na realidade, o mundo aberto ainda tem muito por explorar. Por exemplo: como aumentar a rejogabilidade, transformando cenários que são consumidos uma única vez em espaços nos quais os jogadores estejam dispostos a mergulhar durante longos períodos; como, através da combinação orgânica de temas e mecânicas de jogo, criar um mundo vasto que se adapte às necessidades diferenciadas de diferentes grupos…

Para as grandes empresas do setor, o mundo aberto é, afinal, uma tendência futura a não perder. Depois de uma fase de seleção rigorosa, vários jogos de mundo aberto, aperfeiçoados ao longo de vários anos, serão lançados sucessivamente no próximo ano e no ano seguinte.

Nesta edição da «Mesa Redonda do Youcha», conversámos com profissionais do setor sobre o seguinte tema: «Nos últimos anos, terá sido uma armadilha a aposta dos fabricantes nos mundos abertos?»

▍Chen Yuetian, sócio fundador da Fire Phoenix Capital

Esta questão é particularmente interessante, pois testemunhei quase na íntegra todo o processo de criação de um mundo aberto pela miHoYo — uma vez que a Weiling Times, a empresa de jogos na nuvem em que investimos, participou profundamente em todo o desenvolvimento de «Genshin Impact na Nuvem». Já dois anos antes do lançamento de «Genshin Impact», tinha ouvido, de forma esporádica, várias notícias relacionadas com o projeto através desta colaboração.Com base nessas observações em primeira mão, não considero que o mundo aberto, por si só, seja uma armadilha; trata-se antes de uma «oportunidade estratégica que não se pode deixar escapar». No entanto, muitas empresas subestimaram a sua dificuldade — especialmente os desafios do «mundo aberto multiplataforma» —, o que levou a que a maioria dos que seguiram a tendência acabasse por fracassar.

Vamos começar por explicar por que razão os mundos abertos são tão fascinantes.O primeiro marco foi, sem dúvida, o GTA da Rockstar, e o posterior «Red Dead Redemption 2» levou o «mundo virtual» ao seu auge — não só pela elevada liberdade, mas sobretudo pela sensação de imersão proporcionada pela «conexão dinâmica e sem interrupções».Ao caminhar numa rua movimentada, vemos peões a passar e veículos a circular; ao levantar a vista, avistamos pássaros a voar e a luz e as sombras a mudar com o passar do tempo; podemos entrar em qualquer loja que quisermos, bastando empurrar a porta — tudo isto sem que a experiência seja interrompida por ecrãs pretos de carregamento. É essa sensação de «parecer que vivemos realmente noutro mundo» que constitui o verdadeiro encanto do mundo aberto.Já os primeiros jogos da série «Assassin’s Creed» eram, na verdade, mais como um «mundo pseudo-aberto»: embora o mapa fosse grande, a sensação de descontinuidade durante as transições entre cenários ainda existia. Em comparação com jogos como o «GTA» ou o «Red Dead Redemption», que oferecem uma «verdadeira transição sem costuras», a imersão ficava um pouco aquém.

Mas há aqui um aspeto fundamental a ter em conta: o mundo aberto nunca foi uma característica obrigatória nos jogos. Por exemplo, «The Last of Us» não é, claramente, um jogo de mundo aberto, mas sim um jogo com progressão linear por fases; no entanto, graças a uma narrativa cinematográfica de excelência, conta a história de Joel e Ellie de forma tão comovente que a sensação de imersão não fica em nada aquém da de um mundo aberto;ou ainda «Uncharted», com as suas mudanças de cenário de fase em fase, que se tornou igualmente um clássico das consolas graças a um enredo e a uma jogabilidade brilhantes.Portanto, as fontes de imersão são muitas, sendo o mundo aberto apenas uma delas — e uma com um limiar extremamente elevado: as suas exigências em termos de tecnologia, conteúdo, arte e otimização são muito superiores às dos jogos lineares, e o «mundo aberto multiplataforma» eleva esse limiar a um nível ainda mais alto.

Vamos falar um pouco mais sobre o motivo pelo qual «Genshin Impact» se atreveu a seguir este caminho tão difícil.Em grande parte, isso deveu-se à influência de *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*. O próprio Cai Haoyu é um jogador assíduo de consolas, tendo jogado todos os clássicos como *GTA* e *Uncharted*. Após o lançamento de *Zelda*, ele certamente percebeu com perspicácia que «este tipo de RPG de mundo aberto era, naquela altura, a melhor forma de jogo».Por isso, na primeira versão de *Genshin Impact*, é possível ver uma influência evidente de *Zelda*, mas a ambição da miHoYo não se limitava a «criar um mundo aberto para consolas», mas sim a criar um «mundo aberto com interoperabilidade entre várias plataformas» — um novo domínio que, na altura, ninguém se atrevia a explorar.

É importante ter em conta que, inicialmente, os mundos abertos eram exclusivos das consolas ou do PC; não existiam, de todo, mundos abertos dignos de nota para telemóveis, muito menos a «interoperabilidade de dados entre telemóveis, PC e consolas».A miHoYo dedicou um enorme esforço para concretizar este objetivo: na versão para telemóvel, foi necessário adaptar-se a modelos com diferentes configurações, garantindo a precisão gráfica e, ao mesmo tempo, tendo em conta a fragmentação da experiência nos dispositivos móveis (por exemplo, os jogadores podem apenas jogar durante as deslocações); nas versões para PC e consolas, foi necessário preservar a sensação de exploração livre do mundo aberto, sem comprometer o conteúdo em nome da compatibilidade com várias plataformas.O desenvolvimento de «Genshin Impact na Nuvem» foi ainda mais complexo. Só depois da participação da Weiling Era em todo o processo é que percebemos verdadeiramente que, para concretizar uma experiência em nuvem estável e fluida em dispositivos tão variados, não havia qualquer experiência madura a que nos pudéssemos basear. Só para resolver problemas como a latência, a adaptação da qualidade gráfica e a otimização da interação, tivemos de superar inúmeros obstáculos técnicos — afinal, trata-se do primeiro jogo em nuvem de mundo aberto verdadeiramente multiplataforma do setor, e cada passo foi dado à base de tentativa e erro.

No entanto, o sucesso de «Genshin Impact» não se concretizou de um dia para o outro — quando foi lançado, em outubro de 2020, os resultados não foram propriamente impressionantes; a verdadeira explosão ocorreu em 2021, quando as vendas ao longo de todo o ano atingiram diretamente a ordem dos dezenas de mil milhões, abalando o mundo dos videojogos a nível global.Mais importante ainda, essa explosão teve um impacto direto no panorama do setor: no seu auge, as receitas de «Genshin Impact» estavam quase ao nível dos jogos de topo da NetEase, mostrando até sinais de que poderiam ultrapassá-los, numa altura em que a inovação da NetEase se encontrava um pouco estagnada,e esta foi a principal razão pela qual Ding Lei decidiu regressar à linha da frente — como segunda maior empresa de jogos da China, ele sentiu na pele a ameaça representada pela miHoYo. Ao mesmo tempo, a Tencent também sentiu a pressão.

Foi precisamente este sucesso revolucionário que levou toda a indústria a lançar-se numa onda de atribuições: todos achavam que o sucesso da miHoYo se devia à escolha acertada da combinação «mundo aberto + múltiplas plataformas + anime», pelo que começaram a analisar minuciosamente a sua arte e a sua jogabilidade, chegando a uma conclusão muito simples — «basta copiar».Foi também esta a lógica central que nos levou a investir decididamente na tecnologia subjacente aos jogos na nuvem: previmos que,que a miHoYo, com uma equipa de 200 pessoas e em 3 anos, conseguisse criar um mundo aberto multiplataforma com vendas anuais superiores a 20 mil milhões; com a concorrência tão acirrada na indústria chinesa de jogos, grandes empresas como a Tencent e a NetEase iriam certamente investir mais recursos para acompanhar essa tendência, por exemplo, utilizando equipas de 400 ou até 600 pessoas, na tentativa de replicar um «Genshin Impact». Assim, como empresa que participou em todo o processo de desenvolvimento do «Genshin Impact na Nuvem», a experiência técnica acumulada pela Weiling terá muito mais espaço para se desenvolver e para a imaginação.

No entanto, o desenrolar desta situação ultrapassou completamente as nossas expectativas: além de «Genshin Impact», até à data nenhuma grande empresa conseguiu criar um mundo aberto multiplataforma verdadeiramente maduro e completo.A Tencent e a NetEase, enquanto líderes do setor, investiram recursos avultados, mas demoraram a apresentar um produto competitivo; «Tower of Fantasy», da Perfect World, foi um dos primeiros a surgir, mas, objetivamente falando, pode ser considerado apenas «incompleto» — quer em termos de experiência sem interrupções, de aperfeiçoamento de conteúdos ou de desempenho em termos de receitas, apresenta uma diferença considerável em relação a «Genshin Impact»;Só no ano passado é que *Mingchao*, da Kuro Games, foi realmente lançado, mas os seus dados de receitas representam apenas cerca de 1/4 a 1/5 dos de *Genshin Impact*, ficando muito aquém da magnitude deste último.

Vale ainda mais a pena mencionar o jogo «Infinito», da NetEase. O que muitas pessoas não sabem é que grande parte da sua equipa de desenvolvimento principal provém da equipa PJSH, que a miHoYo teve de cancelar com grande pesar naquela altura — mesmo com o apoio de uma equipa tão experiente, ainda não se sabe se este produto conseguirá atingir o nível de «Genshin Impact».Isto demonstra claramente que a dificuldade de desenvolver um mundo aberto em várias plataformas foi gravemente subestimada por toda a indústria.

Na verdade, é como quando o «Honor of Kings» popularizou os MOBA para telemóvel e todas as empresas tiveram de seguir o exemplo e criar os seus próprios MOBA; mais tarde, o «Escape from Tarkov» popularizou a mecânica de «procurar, lutar e retirar-se»,todos se lançaram em massa para este segmento — o mundo aberto é, por si só, um género estratégico suficientemente importante; não é uma «opção», mas sim uma «necessidade».Nenhuma grande empresa se atreve a abandonar este segmento; afinal, todos querem disputar o segundo ou terceiro lugar, e ninguém está disposto a ficar de braços cruzados a ver o mercado ser monopolizado por outros.

Portanto, no fundo, o mundo aberto nunca foi uma armadilha, mas sim uma oportunidade estratégica que é imperativo aproveitar.A verdadeira «armadilha» reside na avaliação errada que a indústria faz da dificuldade de criar mundos abertos em múltiplas plataformas, bem como na mentalidade impaciente de «ver apenas o sucesso de *Genshin Impact*, sem perceber os três anos de aperfeiçoamento, os desafios técnicos e a experiência acumulada pela equipa que estão por trás dele».O sucesso da miHoYo é um milagre: não só conta com a visão estética dos seus fundadores em relação aos jogos para consolas e com uma longa acumulação de conhecimentos técnicos, como também com a determinação de enfrentar o desafio da «adaptabilidade a múltiplas plataformas + jogos na nuvem» e, acima de tudo, com a paciência necessária para aperfeiçoar o produto com dedicação — tudo isto é o que falta a muitos fabricantes que se limitam a seguir a tendência.

O mundo aberto é, por si só, um bom campo de ação; só que o que ele requer não é um seguimento cego que se baseie em «investir em pessoal e dinheiro», mas sim uma visão de longo prazo que «respeite a dificuldade e aperfeiçoe as competências internas».Aqueles que o consideram uma «armadilha» são, na essência, pessoas que não compreenderam bem os principais obstáculos deste género e que não se dedicaram a preparar-se devidamente.

▍Autor do Zhihu: Ani, planeador de jogos

Será que o mundo aberto é uma armadilha?

Sim, um grupo de equipas que se dedica a «jogos de cartas» (nem sequer se trata de CCG ou TCG, mas sim de «jogos de desenvolvimento de personagens com múltiplos valores») nem sequer compreendeu como funciona a interação em tempo real, lançou um projeto de «mundo aberto» há quatro ou cinco anos, gastou centenas de milhões e encomendou uma série de trabalhos de arte a terceiros.No final, ficaram com dezenas de GB de cenários e modelos 3D de personagens impossíveis de otimizar, pelo que o projeto foi cancelado e voltaram a dedicar-se aos jogos de cartas, ou investiram em alguns MMOs do tipo «idle» para ganhar algum dinheiro concreto e recuperar as perdas.

Também não, porque, embora todos sejam igualmente inexperientes, todos estão a tentar — e se, por acaso, alguém conseguir?

Por isso, foi necessário proceder a uma «aprovação defensiva do projeto».

▍Concepção: Wang Xinran

Quando as empresas desenvolvem jogos de mundo aberto, partem de uma perspetiva de expansão dos negócios da empresa, definindo uma estratégia para os próximos 3 a 5 anos. Com base nessa estratégia, os vários departamentos da empresa começam a definir objetivos e a distribuir as tarefas, sendo que o volume de trabalho recai principalmente sobre os departamentos de I&D e de RH, com o departamento de I&D a assumir a liderança.

No entanto, a maioria dos produtores não tem experiência em mundos abertos; limitaram-se a ver o sucesso de «Genshin Impact» e perceberam que o mercado do anime tem potencial, pelo que se prepararam para dar tudo por tudo, mas não dispunham de pessoal qualificado para o efeito dentro da empresa,O departamento de RH esgotou todos os seus esforços para recrutar alguns elementos-chave e, assim, as empresas lançaram-se no mundo aberto com as suas antigas equipas de desenvolvimento de MMORPG.

Durante o processo, descobrimos uma coisa: para desenvolver projetos de mundo aberto, é necessário dispor de um fluxo de trabalho. Não basta apenas recrutar alguns colaboradores-chave; é preciso ter um fluxo de trabalho completo. Assim, o departamento de RH entrou novamente em ação e recrutou o responsável pela plataforma central de outra empresa. Após algum tempo a trabalhar no projeto, este responsável desenvolveu uma série de ferramentas para o fluxo de trabalho e elaborou um regulamento de gestão do mesmo, que foi implementado em todos os departamentos.

O processo ficou bloqueado ao chegar aos departamentos. Cada departamento tem o seu próprio fluxo de trabalho estabelecido e, quando o novo sistema foi introduzido, nenhum deles se mostrou disposto a utilizá-lo. Os diversos departamentos e especialistas começaram a dar instruções sobre o sistema, o que deu origem a discussões e disputas. Após um longo período de disputas abertas e dissimuladas, os departamentos acabaram por aceitar o sistema e a empresa deu início à formação do pessoal.

Como os salários e benefícios nas empresas de MMO mais antigas não eram muito elevados, os colaboradores, depois de concluírem a formação, eram recrutados por outras empresas. Para reter o pessoal, as empresas de MMO mais antigas começaram a aumentar os salários, o que fez com que os custos de produção dos projetos aumentassem consideravelmente.Depois de algum tempo, os dados dos projetos de MMO mais antigos da empresa começaram a registar uma descida e as receitas da empresa já não davam para cobrir os custos de produção do mundo aberto. Assim, a empresa exigiu que a equipa do projeto fizesse horas extraordinárias para acelerar o trabalho e lançar o produto mais rapidamente.

Devido à falta de tempo, à carga de trabalho elevada e à ausência de experiência técnica acumulada, a equipa do projeto percebeu que a única tecnologia viável era a junção sem costuras do mapa de grandes dimensões,com mosaicos de baixa taxa de fotogramas inerentes às imagens, os modelos de movimento das personagens continuavam a usar o sistema típico dos MMOs e nem sequer conseguiam resolver o problema do redirecionamento. Então, o líder do projeto abriu o «Genshin Impact», jogou duas partidas e pensou: «Isto não passa de colocar alguns baús e pontos de monstros num mapa grande e criar algumas histórias, certo?»Então, teve uma ideia genial e acabou por criar uma versão «rougelike» ao ar livre com especificações reduzidas, utilizando o sistema de combate «old school» típico dos MMOs.

Em muito pouco tempo, criei um jogo MMO multijogador online, uma versão simplificada de um roguelike ao ar livre, e, cheio de confiança, lancei-o para testes de limite máximo, mas sofri um grande fracasso: o modelo de pagamento não funcionou e a taxa de abandono foi elevada. Fui chamado pelo patrão da empresa para uma reprimenda severa, e a festa de fim de ano transformou-se numa sessão de críticas.

Depois de regressar, o líder dirigiu-se à varanda do segundo andar da empresa, acendeu um cigarro e refletiu em silêncio: Quem sou eu? Onde estou? O que é que o patrão quer? Em que é que sou bom? No final, o destino do mundo aberto foi o MMO: com a introdução de pagamentos e uma grande reformulação da jogabilidade, voltou-se ao modelo de MMO, e, como era de esperar, as receitas aumentaram. Aguentou-se durante alguns meses, mas acabou por falhar novamente.

▍Robert Seff, autor do Zhihu

Se um jogo tiver apenas o «mundo aberto» e o «RPG» como pontos fortes na sua promoção, então não vale a pena jogá-lo. Em muitos casos, o mundo aberto chega mesmo a ser um ponto negativo em termos de jogabilidade.

Os jogos de RPG também apresentam diversos subgéneros, alguns dos quais não se coadunam com o conceito de «aumento da área do mundo». Alguns jogos de mundo aberto enfrentam o seguinte problema:

  1. Os jogadores gastam demasiado tempo a deslocar-se; as viagens de ida e volta para o trabalho ou para a escola já são bastante penosas, e ainda tenho de fazer mais uma viagem no jogo. (Minecraft, série Assassin's Creed, série Tom Clancy, série Horizon, Halo: Infinite, etc.)
  2. O aumento da área do mundo não trouxe diversidade na jogabilidade; pelo contrário, a equipa de desenvolvimento limitou-se a repetir as mesmas missões várias vezes neste mundo aberto. (Série Assassin's Creed, série Tom Clancy, série Horizon, Halo: Infinite, série Neptune, série Monster Hunter, série Atelier, etc.)
  3. A conceção do sistema de subida de nível das personagens falhou, tendo o conteúdo principal do jogo-se transformado num ciclo de «matar monstros/recolher recursos → subir de nível → matar monstros de nível superior/recolher recursos» (séries Horizon, Neptune, Monster Hunter, etc.).

Pode dizer-se que os problemas acima referidos são muito comuns nos jogos de RPG de mundo aberto. Reduzir a área do mundo e encurtar a duração do jogo constitui, na verdade, uma forma simples de atenuar esses problemas.

O mundo aberto é a cereja no topo do bolo: é um recurso que, depois de um jogo já possuir características capazes de cativar os jogadores — como «um enredo excelente» ou «uma jogabilidade excelente» —, permite que estes se envolvam ainda mais na experiência. Para os jogos que não possuem essas características, é melhor nem sequer serem concebidos como mundos abertos, pelo que o mundo aberto acaba por se tornar um ponto negativo.

▍Well, o designer de jogos que gosta de jogar

Se o objetivo for encher um mundo aberto com conteúdo de má qualidade, isso constitui uma armadilha da produtividade.

Se a escolha do mundo aberto como «recipiente» se deve ao facto de haver demasiado conteúdo para caber noutro formato, essa é a resposta correta.

Dito de forma simples, o mundo aberto é como um cesto: pode-se colocar lá dentro tudo o que se quiser; só que esta estrutura é suficientemente grande para acomodar qualquer tipo e dimensão de conteúdo. Assim, esses monstros da produtividade escolheram, espontânea ou passivamente, este recipiente; quem não sabe medir as suas forças, por mais que se esforce, não consegue enchê-lo, e acaba por ficar preso nele…

P.S. O conceito semelhante anterior chamava-se MMO; o seguinte, provavelmente, será o metaverso. A história é sempre um ciclo enfadonho de repetições.

A «Mesa Redonda do Youcha» é uma rubrica de perguntas e respostas lançada em conjunto pela Game Teahouse e pelo Zhihu. Todas as semanas, debatemos diversos temas com profissionais do setor. Convidamo-lo a partilhar a sua opinião na secção de comentários; em cada edição, ofereceremos uma chave Steam de um jogo aos dois utilizadores cujos comentários receberem mais «gostos».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/211912

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游茶妹儿
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